見出し画像

EDH備忘録4 ~軍団のまとめ役、ウィノータ編~

はじめに


 ウィノータとの出会いは2020年4月にイコリア発売後MTGアリーナ内のドラフトでせっかく神話が出たしピックするかという所から始まった。その時に組んだのが雑なビートデッキでウィノータを投げて殴ると結構人間が飛び出てきて7勝はできなかったもののそこそこ勝てたのである。
 その踏み倒しの6連ガチャは楽しく当時EDHもしていたがブロールの方が資産を掛けずに遊べたのでそちらで回してみると面白いくらいに勝てた。1,2,3と小型を投げて4でウィノータを投げて殴るだけで人がドンドン爆発するのだ。
 程なくして同年5月18日ブロールで禁止となりそれ以降アリーナを触る機会も減っていった。そしてウィノータとの記憶が薄れつつある中で周囲のEDHのレベルも徐々に上がり素直にスペルで強化連打するフェザーなどを組んでいた自分は何か殴って勝てる楽しいデッキないかなと探していたところこの素晴らしい記事に出会ったのである。

 これを見て最初にEDHで120点削るってそんな悠長にしてたら流石に勝てないだろと思ったが、とりあえず都合上そのままを組むのは難しかったので一部代用で回した所簡単に120点が溶けたのだ。
 そこからあとは一直線である。アニマーから始めたEDHだが結局今一番触ってるのはウィノータになった程。まあそれだけブイブイ言わせたので皆がインスタント除去や全除去を増やしてなかなか勝てなくなったのだけれども。
 さて、こんなどうでもいい自分語りは置いておいて以下のデッキリストは多くの先行研究者様のリストを参考にしつつ財布と相談して作ったリストです。個人的な備忘録も兼ねて今後の参入者様の参考になれば幸いです。

 ちなみにだらだら文章すっ飛ばして最新リストだけ見たい人は更新履歴をみてね。

デッキリストと100枚の個人的解説&一言

1.軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forces
赤白最強の統率者と言っても過言ではないカード。強さに目を付けられたのかパイオニアで禁止になったりヒストリックでナーフを食らったりしているがEDHだと全ての赤白人間を結集して構築できる。多重のスタックスで相手を縛り付けながら殴ろう。

2.魔力の墓所/Mana Crypt
0マナの加速カードその1。これがあると2ターン目から誘発を狙えて3ターンで人が死んだりする。序盤出すとヘイトが一気に上がるけど先に倒せばよかろうなのだ精神で突っ込むのが吉。

3.水蓮の花びら/Lotus Petal
0マナの加速カードその2。使い捨てなので展開後にウィノータが弾かれたりするとちょっと面倒。しかしデッキの性質上スタックス達で盤面を固定化しそのうちに殴りつければ使い捨てでも問題なし。はやく再録してFoil安くなって・・・

4.金属モックス/Chrome Mox
0マナの加速カードその3。基本的に重い人間をコストにキャストする。こちらは使い捨てではないので非常にありがたい。後半はハンドがよく枯渇するがどうせ序盤のロケットスタートで使うのがメインなのでこういうカードは何枚あってもいい。

5.宝石の睡蓮/Jeweled Lotus
0マナの加速カードその4。使い捨てだが流石に3マナも増えると話が変わって相手の想定を超えた速度で奇襲できる。除去された場合の立て直しこそ辛いものの即座に捲ったスタックスで状況を固定化できれば勝ちも同然の圧倒的パワカ。 Foil安くなりませんかね?

6.羽ばたき飛行機械/Ornithopter
人によっては大量に入れている0マナ非人間の筆頭カード。ファクトなので波止場カウントに入ってしまうのが唯一の欠点だが飛行かつタフ2で結構な生存能力がある。0マナ生物はスタックスを撒きながら誘発数を増やすのに非常に適しているがあまり入れすぎると全体のデッキパワーが落ちスタックスを引けずに全除去一発で立て直しができなくなりやすいので個人的にはあまり入れるのは好きになれないのでコイツだけ採用している。

7.ジンジャーブルート/Gingerbrute
1マナ1/1速攻で回避能力持ちの生物。色指定がないので余ったマナで気軽にキャストできるのが最大の利点。回避能力で戦闘に参加しやすく1マナファクトなのでウル語りから出て誘発数を稼ぐこともしばしば。欠点はファクトなので波止場カウントに入るところ。一応殴ってなければ食べて回避できるがそんなことは基本ない。

8.ギラプールの希望/Hope of Ghirapur
1マナ生物で実質「オアリムの詠唱」。基本運用は飛行生物としてしか使わないが怪しい挙動をするプレイヤーを殴って黙らすこともある。この軽さで結構強烈な縛りをするので誘発数は減るがゲームを決めようとしたり全除去してきそうな人間には積極的に使うといい。

9.ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman
モダホラ2で再録したおかげで日本語版が安くなったカード。主に他人の0マナファクトや宝物を粉砕しゲームを遅らせる。偶に「墓掘りの檻」などの妨害カードも割ったりするが精々1マナまでが主目的で2や3マナとなると効率がよくないので致命的でない限り割らないことが多い。マナを立てて置いておくだけで破損を恐れてゲームが遅くなるので実質スタックス。

10.無私の救助犬/Selfless Savior
フレテキが良い犬。よくウィノータを守って死んで誘発数を減らすがそもそもこの手の生物がいないとウィノータを守り切れないので仕方なし。これ系いっぱい刷ってくれ。

11.命の恵みのアルセイド/Alseid of Life's Bounty
色々と惜しいプロテクション付与系非人間。起動に1マナ必要でエンチャなので波止場カウントに乗るなどの欠点はあるがそもそもウィノータを守れる1コス非人間なのでそれだけで強い。絆魂は完全にオマケだが生物だけでなくエンチャも守れるので覚えていたら役に立つかもしれない。

12.Goblin Chirurgeon
日本語版が存在しないカードで一応名前は「ゴブリンの外科医」となっている。地味に絵が3種類もあるが正直どれもグロい。1マナ0/2でゴブリンをサクって1体再生させる能力で実質昔の救助犬といったところ。しかし所詮破壊不能でなく再生なのでインクの染み扱いされている「再生できない」に苦しめられることもあるがそれでも強いので採用している。ちなみに相手の生物も再生できるので交渉とかに使えるかもしれない。

13.軍勢の忠節者/Legion Loyalist
非人間1マナ1/1速攻と必要な性能を兼ね備えながらウィノータの殴り手に欲しい先制攻撃とトランプルを全体に付与し更にトークンでの守りも貫通する全部強いカード。トランプル付与はマジで強いのでガシガシ殴ろう。

14.ルーンの与え手/Giver of Runes
元になっている「ルーンの母」が人間なのに対してこれは非人間なので誘発元になり更にタフ2で生存しやすく色も無色を選べるようになっている。自身を守れないのは欠点となっているが基本ウィノータしか守らないので問題なし。誘発元とはいえ寝かせると守れなくなるので除去が飛んできそうな雰囲気があれば立てておくことも考えること。

15.敏捷なこそ泥、ラガバン/Ragavan, Nimble Pilferer
最強1マナ生物。マナ加速、相手の山追放+疑似ドロー、速攻でも出せるなどバケモン強い。「イーオスのレインジャー長」などの1マナ以下サーチは基本これが対象になることが多い。序盤終盤いつ引いてもそれなりに活躍すので伊達にレガシー禁止カードをやってない。

16.炉の小悪魔/Forge Devil
相手の初動を潰すカード。対象が居なければ自爆するだけだが相手のマナクリやラガバンなんかを潰せるので地味に強い。忘れがちだが自分にも1点飛んでくるのはご愛嬌。

17.離反ダニ、スクレルヴ/Skrelv, Defector Mite
おおよそ「ルーンの与え手」。ファクトなので波止場カウントはいつもの事で起動にφマナが必要な点など明確に与え手の方が強い要素が多いがそれはそれ。EDHなので強いカードの同型再販は多少の劣化じゃ採用圏内なのでこれからもよろしくお願いします。

18.太陽の指輪/Sol Ring
入れない理由を探す方が難しいカード。安いし強いし高速で相手を縛り付けて殴るコンセプト上加速カードは入れ得。唯一欠点らしいところを捻りだすなら1ターン目にこれを出すとヘイトだけ上がって無色しか出ないので誘発元を出しにくいって程度。やっぱクリプトとソルリングの0と1の間には無限の差があると実感する。

19.魔力の櫃/Mana Vault
ほぼソルリング。基本的にはウィノータ再キャスト用マナを用意する目的で使う。どうせ集中砲火を食らったら8マナでキャストとかザラにあるので加速カードは入れ得。

20.悟りの教示者/Enlightened Tutor
だいたいクリプト積み込み装置。たまーにウル語り積んだりするが基本クリプト優先なので実質二枚目のクリプト。速度上げるためにも必須。同様の理由で「ギャンブル」もアリだけど納墓したらだいたいGGになるのでそもそもの採用を辞めた。

21.耳の痛い静寂/Deafening Silence
唯一採用している置物スタックスカード。1マナと軽く設置できスペルコンボ系を対処でき自分には刺さらないと非常に優秀。「法の定め」と違い生物コンボ系を咎めれないが何よりも軽さと自分への刺さらなさが優秀なのでこれは採用している。環境次第では抜けるかもだが脱出とかがいる限り抜けそうもない。

22.薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain
墓地メタカード。自分にも影響するので「ウェザーライトの英雄、ジェラード」とは相性が悪いので入れるなら「ムーアランドの救助者」の方が可能性がある。(どっちも効果を適用自体はできるがジェラードは出るものが全部消えているがムーアランドは事前に死んでたものがあれば釣れる為)こんな墓地メタを入れてもいいくらい最近のコンボは墓地を経由するものが多い。こういうスタックスは環境の流行次第で調整すること。

23.スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben
ほぼすべてのデッキに刺さるスタックス。範囲が広いのでここら辺のスタックスはいつものメンツ。だいたいいつ出ても皆嫌な顔をしてくれる。当然自分にも刺さるのでピッチを構えるときはこいつらの事を考慮して余裕分のマナを構えること。

24.ドラニスの判事/Drannith Magistrate
最速で出すと最高に気持ちよく、出されると最高に萎えるカード。統率者封じ以外にも追放や墓地からも封じる為想像以上にウザいカード。こいつの存在がある以上タフ3を落とせるかどうかは結構重要になってくる。大切に守ってあげて相手の低速化に貢献しよう。

25.ヴェクの聖別者/Sanctifier en-Vec
赤黒限定の墓地メタ。主に波止場のリアニや直感セヴィン脱出を阻害をする。こちらは「薄青幕の侍」と違いスペルも追放できるしプロテクション赤黒で特定のデッキにはガン刺さりする。ウィノータは大して墓地を触らない(まったく触らないわけではないけど)ので環境が墓地を触る限り採用する予定。

26.エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
スペルをターン1回に縛る系の奴。ファクトは許すのでファクトコンボ系には刺さらなかったりするが大体の即死コンボはこれで止まる。どうせこちらは小型出してウィノータ出して殴るだけなんだから1回で十分。これ系がいて防御系スペル構えてる場合小型出して誘発数増やすよりもまず構えながら殴ってウィノータを安全に誘発させることに注視しよう。1~2誘発増えるよりも安全優先。

27.悔恨する僧侶/Remorseful Cleric
相次ぐ墓地メタ。飛行を持っているのは偉いがタフ1で起動でサクらないといけないのは難点。牽制程度で立ち回って慈善事業はあまりしないようにすること。まあ致命的なのには容赦なく使うけど。

28.オグマの文書管理人/Archivist of Oghma
浅かった頃の自分はウィノータなんか手札増えてもどうせクソデカ人間引いて腐るだけでスタックスでもないカード入れる意味なくない?と思っていた。しかし結局のところ防御スペル引き込めるし土地がちゃんと伸ばせるし手札がある分全除去からの立て直しが楽になるといったメリットが想像以上にデカいことが身に沁みた。瞬速で他を構えながら立ち回れるし入れない理由を探す方が少ないので入れよう。

29.ディープ・ノームの地形術師/Deep Gnome Terramancer
2マナの最強クラスのマナ加速系非人間。誘発はターン1だが相手がフェッチを切ると平地を持ってこれるので次のウィノータに繋がる。当然「Plateau」なんかも持ってこれる(まあタップインだけど)。やっぱこういうのに瞬速がついてるの偉いんだわ。見えてると先にフェッチ出す人とかおらんし。

30.絶壁の救助者/Cliffside Rescuer
波止場と同じ統率者デッキ出身なのに多分白系の殴り統率者使いしか知らないカード。タップ起動でパーマネントをなんでも守れる。対象が自パーマネントと広いし、効果範囲が相手全員で広いし、2マナで軽いし、「ルーンの与え手」とかは戦闘に参加したら起動できなくなるところをこいつは警戒を持っているので遠慮なく誘発に参加できると痒い所に手が届くカード。最強の防御系殴り手。

31.無私の霊魂/Selfless Spirit
1マナ増えるだけで救助犬が全体効果になって飛行までついたハイスペックカード。とりあえず置いているだけで全除去が打ちにくくなって更にピン除去を吸ってくれる有能。これ系ももっと増えろ。

32.迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth
ドロー阻害系スタックス。リソースを溜め込んで爆発させる系を牽制したりスタックスで固定化した状況を解決しようと山を掘るのも阻害する。一応注意するとすればこれがいるときに「歴戦の紅蓮術士」などを出すと捨てるだけ捨てて引けないので注意するくらい。現在は入れてないが「第三の道のロラン」で相手ターンのドローステップ後その人を対象に起動する一方的に引けるのでうま味。日版foil地味に高かったの泣ける。

33.波止場の恐喝者/Dockside Extortionist
赤の強さを押し上げたどこでも見る最強2マナ生物。なんかコンボによく使われるけどウィノータとかで使うコイツほど正しい使い方されてるなあと感じるものはない。実質2マナの「ヘルカイトの狩猟者」として使って変なコンボとかは入ってない。

34.ゴブリンのクレーター掘り/Goblin Cratermaker
ウィノータメタ破壊装置。「墓掘りの檻」や「封じ込める僧侶」などのファクトやタフ2までのメタカードを粉砕する目的で入っている。「ドラニスの判事」までとれる「削剥」を入れているパターンはよく見るがスペルはサリア系で自分も打ちにくくメタに対するメタより最低限非人間として役割を持てるこちらを優先としている。

35.忠実な弟子/Loyal Apprentice
非人間生産人間兼無限戦闘のお供。ご存じオーラ掠りと憤怒の息吹と組み合わせ飛行が止めれない人がいる限り無限戦闘をしてくれる片割れ。捲ってたら突然の無限戦闘は楽しいので一度は味わってみよう。

36.髑髏砕きの一撃/Shatterskull Smashing
土地兼除去。赤だと基本入れ得カードだと思っている。最低限のアンタップインができドラ判とかの除去しないとゲームできない奴を無理矢理退かせれる、重いけど。EDHなんだし両面とかあって選択肢多い方が強いよ多分。

37.歪める嘆き/Warping Wail
超万能な急報。無色マナを要求されるが土地から無色も出るカードが10種あってファクトからも出るから困らない。除去モードでドラ判を追放できるし、ソーサリーの全除去を打ち消したり(そもそも赤白のウィノータからまさか打消しが飛ぶとは思わないだろうからドヤれる)、末裔トークンで誘発もちゃんと稼げるしなんならウィノータ再キャスト用のマナにもできる。誘発数が1つ減るだけで急報と違い出来ることマシマシになるのでかなりオススメカード。

38.秘儀の印鑑/Arcane Signet
よくある2マナのマナファクト。採用基準としては3ターン目にウィノータを1誘発以上させるといったイメージで2マナから4に繋ぎつつ1マナ非人間を展開できるので採用している感じの為、置いてすぐ1マナ出るかどうかはかなり重要。

39.確信のタリスマン/Talisman of Conviction
上記同様の2マナファクト。3マナファクトは遅すぎるとして2マナでもタップインとか色が出ないとかの欠点があるのでもし他を採用するなら相手依存ではあるが「友なる石」が最有力候補。

40.輝きの乗り手/Glowrider
ほぼ劣化サリア。しかしこれ系は何人いてもいいので採用している。同型再販待ってます。なお日版foilは地味高なので注意。

41.選定された平和の番人/Anointed Peacekeeper
相手の手札チェックしながら一番ヤバいコンボに待ったをかけれるカード。捲って出るまでに相手の介入ができないのがいい味出してて詠唱コスト増加は相手全体にかかるので汎用カードを宣言すると全員に妨害できる。また何かを無限に起動してといった盤面だけで完結するコンボにも妨害ができるコンボ妨害のプロ。起動コスト増加は自分にも影響するのは注意。

42.聖域の僧院長/Sanctum Prelate
「虚空の杯」みたいなスタックス人間。宣言する数字に知識量が必要なので難しいところだがサーチは1、汎用は2、コンボは3、除去は4ぐらいのイメージで宣言している。3をいうと自分の統率者ピッチも打てなくなるのだけは注意。誰か僧院長のプロがいたら宣言する数字教えてください。

43.イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos
非人間も展開できる沈黙内臓人間。相手のコンボ妨害もウィノータの走り始めの安全確認もできる優秀。サーチはラガバンをよく持ってくる。強いからとはいえ沈黙の無駄使いは厳禁。

44.粗暴な聖戦士/Brutal Cathar
相手の面を退かせる人間。これ系は複数いるが何故かコイツだけ複数食べることができ、何故か非人間になったりする。結局返してしまうなら微妙じゃねと思っていたが流石にコイツだけは規格外スペックなので採用。相手の統率者を食べると大抵統率者領域に帰るので無駄がない。

45.エメリアのアルコン/Archon of Emeria
呪文ターン1系最強の非人間。飛行も付いてて呪文制限だけでなく相手限定で特殊土地のタップインを強いる超有能マン。先行1でクリプト土地アルコンで2ウィノータからトークンばらまき系捲ったらおおよそ勝ち。やっぱスタックスやなって感じ。

46.エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor
サーチ妨害非人間。ウィノータ出す前の段階で3マナ構えてたらだいたいコイツがいる。現状を打破するサーチを妨害し固定化に貢献するいい奴。タフが心もとないがまあ効果が強いので仕方なし。

47.ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare
唯一のサリア系非人間。少し重いけど飛行がついているので戦闘に参加しやすいのも優秀。サリア系三種並べてスタックス地獄を展開すると皆の悲鳴が心地いい。

48.弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric
呪文ターン1系非人間。エンチャなので波止場カウントに乗り活性で割られたりもするがタフが4もあり戦闘に参加しやすい。そもそも呪文ターン1系がいるだけでゲームテンポは大幅に落ちるので入れ得。これ系ももっと刷ってくれ。

49.戦闘の祝賀者/Combat Celebrant
無限戦闘コンボの片割れ。ご存じリオーニャと合わせて無限に督励して無限戦闘をする。タフ1なので「護衛募集員」を入れていればサーチも可能。こちらはオーラ掠りと違い捲ってたら突然に無限戦闘とはいかないが片方が出ていればもう片方をキャストして戦闘に入れば無限となる。まあ無限にしなくてもとりあえず督励出来る時に督励すると倍捲れるのでそのまま人が死ぬまであるからやり得ではある。

50.月の大魔術師/Magus of the Moon
色基板破壊人間。全部山になるのでおおよそ3色以上のデッキは壊滅する。自分も2色とはいえ特殊地形が多いのでフェッチなどで土地を持ってくる際は既に赤白が出る状況ならば優先して基本平地を一枚は出しておき、いつでも月が捲れていい状況にすること。

51.顔壊しのプロ/Professional Face-Breaker
現在のお試し枠。以前は「ウェザーライトの英雄、ジェラード」を入れていたが墓地メタとの兼ね合いで交換している。疑似ドローを使うかどうかは微妙な所だがマナ加速は自軍の立て直し用としては非常に有用に働くはず。まあまだ捲れたことないんですが。

52.歴戦の紅蓮術士/Seasoned Pyromancer
手札の不要牌を交換しながら非人間トークンをばらまく人間。墓地での起動で非人間を追加できたりといい感じの潤滑剤になる。また軽いので素出しも余裕ということで入れない選択肢はない。

53.猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
赤いペタル。結局の所どれだけウィノータを高速で出せるかによって勝率が変わるのでこういうので相手の想定の一歩前にウィノータを射出するしかない。再キャスト用にも使えるし無からマナを出せるカードは入れ得。

54.完璧な策略/Flawless Maneuver
全除去躱し統率者ピッチ。再録おめでとう。他と比べられて下から2番目くらいの位置につけていたのにいつのまにか3000超えててビビった。構えているからといってもウィノータの捲ったスタックスで唱えられなくなったりするのでハンドにある時は考慮して捲ろうね。

55.偏向はたき/Deflecting Swat
万能カウンター統率者ピッチ。なんなら後見より強いよねと思ってたら赤が強くなりすぎて案の定そうなったカード。Φで再録すればよかったのにしないの草。ピン除去も躱せるしコンボの妨害もできるしなにより0マナで打てるのは偉大すぎる。力が欲しい赤使いは必須。

56.アルガイヴの盾、ミュレル/Myrel, Shield of Argive
クソデカ撤廃者。なんかオマケに非人間トークン生成能力もあるけどそれらがウィノータの誘発元になる頃にはミュレルが除去されているか相手が死んでると思う。生成するのが非人間とは言えファクトなのがちょっと惜しい所だが書いている事は全て強いので文句なし。いるだけで妨害が大田原ぐらいしか飛んで来なくなるので捲れたら積極的に出したい奴筆頭。

57.黄金夜の指揮官/Goldnight Commander
パッと見そんなでもないけどウィノータの人間の中で一番と言っていいほど人を殺してきたカード。これが誘発の最初に捲れたら全体修正+10超えも平気でおきる白いビヒモス。トランプルがないだけ有情だが地上に何も立ってない人間はおおよそ消し飛ぶので気分がいい。唯一欠点を上げるなら修正数が序盤と後半に捲れた奴とで違うのでダメージ計算が面倒な事くらい。一撃120点を狙え!

58.Rick, Steadfast Leader
ウォーキング・デッドのコラボカード。先制攻撃、警戒、絆魂の内2つを人間に付与し人間4体以上で人間全体に+2/+2修正する。だいたい絆魂とどっちかを気分で付与して修正もウィノータのおかげでほぼ常時起動する。出すと毎回ライフが100を超えて回復するのは見ていて楽しい。修正も+1じゃ味気ないが+2も伸びるとダメージが段違いなので皆も出してみてほしい。

59.刃の歴史家/Blade Historian
全体2段攻撃マン。単純に与ダメが倍になるわけで火力貢献が凄い。とはいえウィノータの誘発元やスタックス人間は基本パワーが1~2なので修正に換算すると精々+2相当になるのだがそこは上記のリックや指揮官と併用してほしい。微妙げに書いたけど見た目の圧はかなりある。今は類似の「アングラスの匪賊」を採用していないがコストが軽いのでギリ素出しできそうなのと白を含んでいるのでピッチコストにできるという点でこちらのみの採用としている。

60.ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar
1/1飛行機械トークンを2つ生成するという目的で採用。一応3マナでファクトを投げつける能力があるが1回くらいしか使ったことがない。そもそも人間で複数の非人間トークンの生成能力のある赤白人間はほぼ全員ウィノータ採用圏内なのでいっつも探している。いっぱい非人間を出して次のターン死ぬほど山を捲ろう。

61.巧みな隠蔽/Clever Concealement
現在のお試しカード。要するに全除去対策カードで4マナというこの重いコストはウィノータや次回誘発用に生成された非人間トークンたちで召集し実質ピッチスペルといった想定。フェイズアウトしてしまうのでスタックスが一時的に消えてしまうのは少々問題アリだが2枚目の「完璧な策略」としては充分かもしれないと思っている。

62.恭しきマントラ/Reverent Mantra
防御系ピッチスペル。全てのクリーチャーに指定色のプロテクションを付与してピン除去から守るのが主目的。自他全ての生物にプロテクションを付与するのでブロック指定前に打って自分の攻撃を通しやすくしたり、対象を取って無限に何かする系のコンボに介入したりと地味に使い道は様々ある。

63.憤怒の息吹/Breath of Fury
「オーラ掠りの魔導士」のおもちゃ。突然の無限戦闘のパーツになるので引くと少し悲しい。手で貼れないこともないので状況次第では手から貼って有限追加戦闘に勤しんでもそこそこの成果をあげれる。まあ基本はオーラ掠りで捲りたいものである。

64.霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk
非人間トークンばらまき人間。生成するトークンの質もよくてP/Tが盤面の数ということで基本サイズが5/5以上となるデカさ。なんだか知らんが警戒までついている。文句なしの有能人間で一撃20点とかも割と起こる。

65.イーオスの騎士長/Knight-Captain of Eos
非人間トークンばらまき人間。戦闘ダメージを消す能力を内臓していてこれが結構有能でそこそこ使うことがある。ティムナなどのアド稼ぎの妨害にも使えるし無限戦闘や無限トークンも実質無に帰すことができる。無効になるのは全員なので他二人も守ってしまうがまあ仕方なし。コストの兵士の供給元は他にもいるのでマナさえ確保しとけば起動に困ることはないと思う。忘れられがちのこの能力で助かったこともあるので一見の価値あり。

66.孤独/Solitude
ピッチ除去。スペルでなくクリーチャーなのでサリア系に引っかからず打てるのが利点。またエレメンタルでタフ2なので今は入れていないが「炎族の先触れ」や「護衛募集員」でのサーチが可能。白の追放除去系は有能だがどうしてもサリア系がいると使いにくいので今はこれだけにしている。後半になれば一応5でキャストして誘発元になれるおまけ付。

67.炎の踊り手、リオーニャ/Rionya, Fire Dancer
「戦闘の祝賀者」との無限戦闘コンボの片割れ。スペルを事前に唱えることは基本ないのでだいたい戦闘毎にコピーを1体生成する。祝賀者がいなくともトークン生成系人間をコピーしたり非人間をコピーするだけで十分な貢献度になる。無限戦闘コンボは「夢幻の密集軍」でも可能だがあちらの方が重くコピー対象を好きに選べないしコピーの消えるタイミングが早いという点で使い勝手が悪かったのでこちらだけの採用となった。

68.警備隊長/Captain of the Watch
非人間トークンばらまき人間の内最強格の一人。基本的に非人間トークンの生成は2体ぐらいとなるがコイツは3体も生成し、忘れがちだがその兵士に+1/+1修正と警戒を与える有能ぶり。打点を挙げつつ次回誘発の上乗せ、文句なしの最強格。

69.ヘリオッドの福音者/Evangel of Heliod
非人間トークンばらまき人間の内最強格の一人。「警備隊長」が攻撃よりの最強格であるならば福音者は数の暴力の最強格となる。信心の数だけのトークン生成はどれだけ盤面が無くてもウィノータ込で3体が最低ラインで平気でトークン10体生成とかしてくる。次回捲り枚数60枚となるとおおよそダメージだけで人が消し飛び万一残っても無限戦闘が発生したりとほぼ勝ちといいっていい。最後に捲ると最高に気分がいいがヘイトを上げ過ぎての全除去には気を付けよう。一度次で殺す宣言したら「虐殺のワーム」が降ってきて逆に負けたりしたこともあるカナシミ。

70.無私の勇者、レナ/Lena, Selfless Champion
非人間トークンばらまき人間の内最強格の一人。最後の最強格がこのレナでトークンでない生物の数だけの非人間トークン生成というこれもなかなかのばらまき性能に加え、サクって自身未満のパワーの生物に破壊不能を付与するという攻守万能の人間である。一回目の誘発でスタックス+レナを捲れたらかなり盤石な面になるので毎回捲りたい一枚。類似品もっと出ろ。

71.オーラ掠りの魔道士/Auratouched Mage
突然の無限(有限)戦闘人間。引くとピッチコストに充てることぐらいしか仕事がないが、地上が止めれない人がいる状況で捲れると有限戦闘でもそれはそれは酷い盤面になる。捲った人間はすぐ戦闘に参加できないのでリオーニャか弟子を捲らないと徐々に殴り手は減っていく有限戦闘になる。しかしこの人間が一番勝利に近い人間には変わりないと思う。

72.エメリアの呼び声/Emeria's Call
通称ピッチコストに充てれる土地。流石に呪文面をプレイしたことは今の所ないが「孤独」や「恭しきマントラ」などのピッチがある以上3点払ってでも平地を両面に土地に変える意義はあると思う。まあそもそも破壊不能つけながら非人間出せるし噛み合っていないこともないんだけども。

73.乾燥台地/Arid Mesa
赤白フェッチ。現在フェッチは4種類ほど入っている。比較的少なめといえば少な目でマナ基板の安定化、山のシャッフル、デッキ圧縮などが主目的になる。少な目の理由は土地を割と極限まで削っているので序盤グダると土地が引きたい場面がそこそこあるのであまり圧縮したくないとかサーチ妨害があると安心して使えないとか地形術師等のフェッチ以外でも土地を持ってくる系があると足りなくなったりするからなどで現状4種としている。

74.血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
赤黒フェッチ。基本「Plateau」か「聖なる鋳造所」しか持ってこない。

75.湿地の干潟/Marsh Flats
白黒フェッチ。既に赤白が出る状況ならば自分の月が捲れる事を考慮して基本平地を優先して持ってくる方がいい。

76.虹色の眺望/Prismatic Vista
色基板の不足している方を持ってくるが既に色が出るのであれば同様の理由で平地優先。

77.宝石の洞窟/Gemstone Caverns
後手捲りカード。基本先手で初手にあるか後手のドローで引いてキレる。とはいえちゃんと機能すれば金属モックス同等の優秀なマナ加速なので正直ほぼ全てのデッキに入れない理由がない。なんだかんだジワ上がりしてるのでfoil買うから再録していいよ。

78.統率の灯台/Command Beacon
実質無色2マナ以上出るカード。何度除去されようとウィノータを再キャストするという強い意志を感じる。色が出ないのは欠点になりがちだが「歪める嘆き」があったりするのでそういうわけでもない。

79.古えの墳墓/Ancient Tomb
無色2マナ出る系土地で一番強い土地。ほぼデメリットなしのマナ加速はウィノータのキャストを早めてくれる有能。なんぼあってもいい。

80.裏切り者の都/City of Traitors
ちょっと使いにくい無色2マナ出る系土地。追加のセットで割れてしまうので土地を伸ばしにくいが最速キャストの仕方ない犠牲。タイミングを見計らって出していこう。一応地形術師等で追加を出す分には貫通したりするがご利用は計画的に。

81.水晶鉱脈/Crystal Vein
一応無色2マナ出る系土地。使用感はほぼ「統率者の灯台」と同じ。むしろそれよか汎用性があると言っていい。ここぞで2マナ出して勝負を仕掛けよう。

82.ウルザの物語/Urza's Saga
バカ強い土地。そこそこのサイズの非人間を出せてソルリングやロータスを持ってこれるだけでなくブルートを持ってきて追加の誘発も狙える。後半に出したら少し悠長と言われても仕方ないがどんなデッキにもソルリングが入るのであればこれも何にでも入りそう。

83.英雄の公有地/Plaza of Heroes
統率者依存系デッキ全てに入る土地。好きな色が出せて更に統率者を守れる能力まであるっていうなら入れない選択肢はない。まあ守る能力の起動は少し重いけどなんぼあっても便利だからウィノータを死ぬ気で維持しよう。

84.魂の洞窟/Cavern of Souls
当然指定は人間一択。2ターン目にウィノータとかになったら平気で「意志の力」とか飛んできても仕方ないのであると安心。あと無限戦闘コンボとかを手札から出す時とかも安心が買える。

85.統率の塔/Command Tower
5色土地。2色とはいえ当然色拘束に悩む瞬間があったりするので当然入る。基本土地も色々なメタを貫通したりするけどやっぱ5色出る土地は強いんだわ。

86.マナの合流点/Mana Confluence
5色土地。まあ多少のデメリットはあるけど普通に強い。ヤシャーンが出ると嘆くことになるけどそんなに気にする事ではない。色マナが要求されていない時に誰かがアーボーグやヤヴィマヤを出してくれていたら有難くライフを支払わずにマナを出そう。

87.真鍮の都/City of Brass
5色土地。特にライフを切り詰めるデッキでない限り入れ得。

88.灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon
2色土地。おおよそ使用感は上記の5色土地と変わらないがこちらはドローに変換できる。まあ土地を切り詰めている関係上、土地を割ってでも探しに行きたいカードがあるタイミングがあるかと言われると怪しい。死ぬ寸前にピッチを探しに行くとかそのくらい。

89.針縁の小道/Needleverge Pathway
両面土地。基本土地ばっか入れてると赤白がでないなんてことがあるので可能な限り減らしてこういうのに変えるのは基本。置いたら色が変えれないので将来を見据えて置くこと。

90.観客席/Spectator Seating
流石に入れない理由がないデメリットなしの2色土地。このサイクル全部出てよかったね。類似品もっと出してもいいんだよ?

91.岩だらけの大草原/Rugged Prairie
正直どっちでも枠。単体だと色マナがでないのはデメリットだが上記で書いたように「歪める嘆き」の関係上ある程度は必要かなと思い採用。今までプレイして一度だけ色が出なくて困ったことがあったがそれは昔のリストでの話なので今はきっと大丈夫だろう。

92.戦場の鍛冶場/Battlefield Forge
2色土地。特に文句なしなので赤白なら入れよう。

93.聖なる鋳造所/Sacred Foundry
2色土地。基本土地タイプがあるのでフェッチのサーチ先。昔は5桁の買い物は結構渋ってたのに今じゃ躊躇いもなくZendikar Expeditionsを買ったわ。人の感覚が壊れていく・・・。

94.Plateau
2色土地。「聖なる鋳造所」の完全上位互換。他言語版を2万で買ったけどもっと早く買ってればもっと安かったのにと今でも思うのでよく擦って減価償却します。

95.反逆のるつぼ、霜剣山/Sokenzan, Crucible of Defiance
魂力土地。伝説によるコスト軽減も速攻1/1トークン生成も全て嚙み合った一枚。正直母聖樹出たときよりこんなパワカええんか?ってなった。ウィノータ以外の使い道はしらんけど。

96.皇国の地、永岩城/Eiganjo, Seat of the Empire
魂力土地。4点飛ばすのが偶に役に立つけどおおよそ平地。ドラニスなど致命的なメタクリが1/1をブロックしたり舐めて殴って来たら取れるので諦めずチャンスを伺おう。魂力使わん過ぎて忘れることには注意。

97.山/Mountain
基本土地。絶対いるかと言われると微妙なとこだがサーチ先の選択肢や土地メタを貫通できる要素としてお守り程度に一枚採用している。

98~100.平地/Plains
基本土地。白いカードの方が多く採用されており月が入っている関係上平地を三枚採用している。また地形術師が持ってこれるのは平地のみなのでという所もある。これで土地はあるのに赤が出ないになったらデッキを見直した方がいいかキープ判断の失敗。


入れ替え候補

道化車/Clown Car
0マナ非人間にしてマナが余れば複数体の非人間を用意できるかもしれないカード。機体なので全除去の回避もでき優秀だったりするがファクトで回避能力もなくトークン生成もランダムで山では生物でないのでサーチもしにくいということで現在は不採用となっている。

ロフガフフの息子、ログラクフ/Rograkh, Son of Rohgahh
0マナ非人間にして回避能力持ちで更に非ファクト。飛行機械と採用を悩んでいるカードではあるがやはり飛行は強かったのであちらが採用されている。0マナ非人間を増やすなら真っ先にこれ。

モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
持ってないから試してないんだけど現状土地を28枚まで(両面込みで30枚)絞っているので正直コストとして土地を捨てるくらいなら普通に出したいと思い採用していない。0マナ加速はまあ強いので構築段階で土地の枚数を調整したら入るかも。

虚空の杯/Chalice of the Void
基本X=0で置いてストームコンボ系や0マナファクトによる超加速を妨害する。優秀なのはわかるがやはり置物を置くよりスタックスは生物を出したいという事もあって枠を譲った。あまりに欲しい場面が増加するようなら採用を検討する程度。

ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender
以前は1マナ非人間として採用していたがダニが出たので交換した。主に「冒涜の行動」とかの赤の全体火力に対抗できる。自分の周囲の赤が多いなら採用の余地あり。

衝動的なこそ泥/Impulsive Pilferer
死亡時の宝物生成で全除去からの立て直しがしやすくなる1マナ非人間。再演で誘発数も稼げるし復帰に関してはかなりの性能を持つが効果が後ろ向き過ぎている為抜けてしまった。全除去連打に抗いたいなら採用の余地あり。まあそれをさせない為のスタックスなのだが。

信号の邪魔者/Signal Pest
1マナ非人間にして全体+1/+0しつつ回避能力もある生物。割と採用圏内をウロウロしているが今の1コス生物は防御寄りの性能に寄せているので抜けた。ファクトでなければ捻じ込んだけど最近の波止場の流行のせいもあり採用を躊躇ってしまう。

炎族の先触れ/Flamekin Harbinger
1マナ非人間で「ブライトハースの旗騎士」とコンビのカード。1でこれ、2で旗騎士、3でウィノータと3ターン2誘発できるというふれ込みだが先行ならともかく4番手とかになるとスタックスも出さずにプレイするのは些か悠長に見えるためこのパッケージは不採用とした。一応「孤独」をサーチできるなどの使い道もあるので一考の余地あり。

雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer
土地事故回避人間。人間の癖にあまり捲れても嬉しくはないが永岩城や霜剣山などの特殊土地をインスタントタイミングで引っ張れたりするので案外強い。しかし遅すぎてキープ基準にはなりにくく軽量なのに人間で誘発に参加できないなどの理由で不採用。

エスパーの歩哨/Esper Sentinel
白い「神秘的負荷」。軽量なのに人間でファクトカウントに乗ると正直ドローを軽視していた昔で見ると採用圏外だったが文書管理人の経験を元に考えると充分に採用圏内カードだった。枠を見つけ次第採用したい。Rickなどの常時修正系がいると要求マナが増えてお得になる。

心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard
お前がどれ程非人間であったらと思ったことか。能力かなり優秀なのに人間で誘発に参加できない悲しきおじさん。実際すぐ起動できるのでピン除去のチェックとかに使えて優秀ではあるんだが1マナ生物を防御寄りにしたお陰で過剰に感じて抜けた。人間であるならレナみたいになってくれ。

ルーンの母/Mother of Runes
お前も非人間であってくれと願っていたら最近ダニが増えた。同型と違い自身が効果対象であるとが利点ではあるがやはり軽量なのに人間というのはデメリット。採用するなら即起動できるボディーガードを採用してまだ欲しければといった所。

ファルケンラスの闘技士/Falkenrath Pit Fighter
ルーティング系1マナ非人間。ドローは大切なんだけど結局の所回避能力もなく起動に条件と2マナとかかるのでイマイチ。これ系なら最近出た「執念深い炎焚き」がワンチャンと思っているがそもそもこれ系いるのか検討中。

ギャンブル/Gamble
1コスのハンドに持ってくるなんでもサーチ。字面だけで見ると強そうだが納墓するとさあ大変。クリプトとしてキープできるかと言われると怪しいので結局マリガンしてしまうことがしばしば。結局それならそもそも採用しない方がいいと思い抜いた。最悪墓地に落としてもいいような公開領域に見えることに価値のあるカードをサーチすることがあれば採用したい。

剣を鍬に/Swords to Plowshares
流刑への道/Path to Exile
1コスの追放除去。どうしても無理な生物を退かしたいと思うことが多ければ採用を検討するが髑髏砕きや孤独なんかで代用していきたいと思い抜いた。どちらかと言うと流刑の方が土地事故を自分に打って回避できるとかあるので流刑採用かなと思っている。剣鍬は殴ってライフ微残りすると残念になるし。

堂々たる撤廃者/Grand Abolisher
安心と信頼の撤廃者。出ると妨害がグンと減り、あったとしても魂力程度になる。強いけどP/T低いし相手への妨害としては特にないので入れようかどうしようかとしてる間にウィノータにとってほぼ上位互換のミュレルが出たのであちらだけ採用した。もっと撤廃者が欲しいと感じたら採用する。

魂なき看守/Soulless Jailer
タフがデカい墓地メタ。現状「悔恨する僧侶」が使い捨てなのに対してこちらは居るだけいいのでこちらを採用しようと思っている。回避能力はないが「稲妻」で焼けないとかファクトなので波止場カウントになるとか色々あるので使用感次第。

炎巻物の祝賀者/Flamescroll Celebrant
表面は起動能力メタで裏面は疑似沈黙。一見強そうだけど表面は所詮1点で起動の過程で処理されてメタとして機能しなかったり、裏面は強いけど2マナと少し重い割りにPW以外の起動は止められないなど微妙に物足りない感じ。グレンゾなんかを使われて採用を考えはしたが起動能力メタは「選定された平和の番人」の方が汎用性が広くて一番効いたのでそれを採用している。

忠実な軍用犬/Loyal Warhound
「白蘭の騎士」みたいな非人間。あちらの方が能力は強いがウィノータにとってはこっちが優先。色拘束が低く非人間で次に4に繋がると噛み合いが素晴らしい。まあ結局こういうマナ加速は生物以外で補って生物はスタックスにして縛るという構成に変えたので自分の動きしかできないカードは抜けたんだけど。

ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker
起動能力が憎い人用カード。こういうカードはちゃんと刺されば強いけど焼かれやすくファクトカウントに乗るなどデメリットもまあまあ見られる。よくある針系と違いマナ能力も封じれるので「食物連鎖」などに有効なのは利点。自分の周囲や環境次第では採用圏内なのでスタックス枠は常に調整しよう。

ブライトハースの旗騎士/Brighthearth Banneret
「炎族の先触れ」から繋げるカード。主な使い方は2で出して3で軽減してウィノータするだけとシンプル。一応火力除去や濁流を補強1で避けれたりするかもだが一度も使ったことはない。しかしこの1→2→3の動き自体が微妙かなと思い先触れとセットで抜けた。

乗騎ペガサス/Cavalry Pegasus
火力上昇系2マナ非人間。直接上がる訳ではないが誘発後に後乗せすることで捲れた人間も飛ばしてダメージを通しやすくする。オーラ掠りも通しやすくなるのでいつでもワンチャンある。枠があれば採用したい。

サルディアの報復者/Sardian Avenger
宝物出してる人がいると先制トランプルもあいまって結構な火力を出せるゴブリン。トークンは墓地に行かないので下の能力はアイアンワークスとか脱出LEDとかその辺を少し小突く程度。メタとしての機能が薄くこの波止場環境でファクト並べ系は少なそうなので抜けてしまった。

死者の番人/Watchers of the Dead
墓地メタ。正直ここまで入れると過剰感が凄い。全員に影響するので全員が墓地触るデッキならワンチャンあるがそうそうないだろう。それに致命的な2枚は残るしファクトだし・・・絶対墓地を触らせないという固い意志があれば採用を検討する。

レオニンの裁き人/Leonin Arbiter
固有色が多くフェッチなんかを多く採用しているデッキにぶっ刺さるカード。自分にも2マナ要求されたり、一度払うとそのターン中の制限がなくなると案外抜けのあるカード。強いんだけどアグロコンボデッキにしか刺さらずリソースを稼げるデッキに対してはむしろこっちがキツくなったりする。流行によって調整といった所。

レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder
檻とかのクソウザ置物退かし装置。無限ブリンクとかに使われるカードではあるがそんな相方が入ってる訳でもないので素直に使う。ちょっと色拘束が多いが置物ウザ過ぎて困ったら採用を検討する(そもそもこの波止場環境で変な置物並べんな)。

無私の侍/Selfless Samurai
2マナの救助犬。また、霊魂を見た後これを見ると非常に弱く感じる。ほぼ上位互換が二枚もあったらちょっと採用を躊躇うのでせめて1マナになってください。現状より更にウィノータを守りたいなら採用を検討する。

密輸人の回転翼機/Smuggler's Copter
全除去耐性、回避能力持ち、ルーティングできるといい感じの能力が沢山ある。しかし2マナで自分の動きしかできずファクトカウントになるという事で仕方なく抜けた。悪くないカードなんだけど100枚しか積めないって少ないね。

毅然たる援軍/Resolute Reinforcements
急報人間。こいつ自身が人間なので捲れたら次回カウント上乗せできるのは利点だけど逆に今回走るのには1しか誘発が増やせないなど微妙に使えない。スペルでないのでサリア系に引っかからないのは便利だが結局これ系は「歪める嘆き」の汎用性の前に散っていった。

マナキン人形/Manakin
このマナクリ非人間系は正直全て採用圏外だと思っている。ウィノータのキャストに貢献できてもウィノータ利点である本人が殴らなくてもすぐ誘発できるという利点を潰しているしウィノータの弱点である全除去に対して誘発元が消えるだけでなくマナ基盤も破壊されるという弱点を増長させてしまっている。またこれ系はファクトなので波止場カウントになると正直このデメリットを越えてまで採用する理由が見いだせない。

急報/Raise the Alarm
誘発数+2スペル。インスタンなのが最大の利点で相手の動きを見ながら対応でき、ブロックなんかにも使える。まあ無難なカードではあるがこれも「歪める嘆き」の汎用性の前に屈してしまった。

削剥/Abrade
だいたいウィノータにとっての困るカードの全てを排除できるカード。まあサーチできないので結構今引き頼りになるが環境が困るカードだらけになったらまた入れることを検討する。現状はクレーター堀でこの枠をカバーしている。

儚き盾/Ephemeral Shields
おおよそピッチスペルのピン除去妨害。単体しか守れないがコスト要らずは優秀。今は軽量非人間がこの役割を負ってくれているのでここまで守らなくてもいいかと感じ採用していない。

盛大なるクレッシェンド/Grand Crescendo
重い急報みたいなの。X=0で撃っても全体破壊不能をつけれるので結構使える。マナが余れば大量に非人間を生成できるしコストが重いことにさえ目を瞑れば強い。まあコストが重いうえにサリア系と重なると更に使いにくかったので抜けたんだけど。

友なる石/Fellwar Stone
マナファクトがまだ欲しければ採用を考える枠。赤白が出るなら強いが出ないならお察しなので難しいところ。現状なくても回るので採用しなくてもいいかなと思う。

第三の道のロラン/Loran of the Third Path
置物破壊人間。素出し圏内であることも優秀でおまけにドローもある。相手への妨害というより自分の動きを通す役割が重く現在は抜けている。「迷宮の霊魂」とセットで一方的にドローができたりといつでも採用はワンチャンある。

護衛募集員/Recruiter of the Guard
このデッキの万能サーチ。コンボで「戦闘の祝賀者」、除去で「孤独」など非人間に至ってはほぼ全て対象なので必要なスタックスを持ってこれる。強いのは強いんだけどこのカードを持ってないのと捲れてもあんまり嬉しくない(このデッキじゃサーチよりも捲れて直接出てほしいから)ので現状入れていない。要検討。

軍勢の戦親分/Legion Warboss
ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster
爆発力特化の非人間。一応オーラ掠りとで地上が通る人がいれば無限戦闘になる。クリプト土地これで2ターン3誘発できる驚異の爆発力を備える。しかしクリプトありきで3マナ非人間は正直かなり重く、押し付けが通る卓ならいいけどウィノータがいるだけで皆が除去構えるので基本通らない。そうなるとスタックスや防御系非人間出して誘発数を減らしてでも確実に戦線を維持できる方を優先した結果抜けてしまった。

怪しげな統治者、スクイー/Squee, Dubious Monarch
「軍勢の戦親分」「ゴブリンの熟練扇動者」の類似品。墓地から帰ってくる能力、本人に速攻があるかどうか、そのターン出たトークンが誘発できるかどうかなどに差があるので2枚とは微妙に使用感が違う。類似品として3枚目が欲しければ採用を検討する。

聖なる灯火の騎士団/Order of the Sacred Torch
黒対策。なんでも黒に対して打ち消せる有能カードでリアニやデモコンや全除去なんかが主な役割対象。黒には万能サーチもあるし色的にも強いので黒がない卓はほぼないので大体機能する。まあ捲れても次の手番からじゃないと機能しないという遅さが理由で抜けてしまった。周囲が真っ黒ならかなりお勧めの一枚。

飛行機械技師/Thopter Engineer
非人間生成人間。ファクトに速攻を与えるので3で手からも出しても直ぐに誘発を増やせる。また速攻付与でギラプールなんかも少し使いやすくなる。しかしもっと効率のいい非人間生成人間に枠を譲ることになりがち。それに非人間は飛行あるけどファクトだしやっぱ気になる。

刃の接合者/Blade Splicer
非人間生成人間。「飛行機械技師」と同類で非人間のP/Tはこちらの方が有能。まあ能力は先制<飛行&速攻なのであちらの方が有能。非人間生成人間がもっと欲しければ「飛行機械技師」と一緒にどうぞ。

異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar
地味ウザスタックス人間。土地を寝かす能力は序盤であれば満遍なく刺さり生物を寝かすのもダメージが通しやすくなのるでそこそこ。劇的に刺さるデッキは少ないが満遍なく妨害したいならアリな一枚。枠があったら採用してもいい。

魔道士の従者/Mage's Attendant
最低限2誘発を準備できる非人間。トークンの打ち消し能力は非生物スペル限定で要求1マナだけなので正直ほぼ機能しない牽制程度。2マナなら確定採用だが3マナとなると投げるタイミングも限られて更に起動に1マナもかかるとなるとイマイチ使いにくいので現在は採用していない。空中戦に参加したいなら採用を検討。

悪魔的な客室係/Devilish Valet
5誘発でもしたらほぼワンパン圏内になる非人間。トークン生成系でもいけるので予想よりワンパンできそうではある。問題はスタックスにもならず3マナという重さで現状試してはいない。しかし無理矢理落としに行けるバカ火力を秘めているので検討範囲内ではある。

法の定め/Rule of Law
コンボデッキ抹殺カード。生物でないので退かしにくいのは強みだが自分の勝利に直結しないカードで3マナと重い。エーテル宣誓とか弁論とかアルコンとかいるので正直過剰かもしれないので現状採用する気はない。

精霊界との接触/Touch the Spirit Realm
使い方色々の除去。ウィノータの困るカード(ドラニスや檻とか色々)に大体アクセスできる。通常プレイすると些か悠長ではあるがどうしても困ったらそれもアリ。メインの使用方法は魂力で自分のサリア系に引っかからず打ち消しも効かない疑似除去として自ターン中のみ相手のドラニスを退かせたりテクいことができる。また全除去に対して一つだけなら自分の盤面を守れたり、疑似的なブリンクとしてトークン生成系を明滅できたりと結構活用の幅がある。まだ試してないが枠を見つけ次第使用感を試してみたい。

ウェザーライトの英雄、ジェラード/Gerrard, Weatherlight Hero
波止場のデッキに入っていた全除去対策。やっぱあの神秘の知力とかいうデッキウィノータ強化デッキだろ。全除去に対して同ターン中に壊されたのを全部救い上げる能力で誘発後解決前に「ヴェクの聖別者」とかで本人が追放されても墓地にあるのは吊り上げれる。まあその墓地対策系の大量投入のせいで噛み合い悪くなって抜けたんだけど。

イーオスのレインジャー/Ranger of Eos
1マナ以下2枚サーチ人間。要約すると非人間を2体出せる人間となる。これを入れるならサーチ用に0マナ非人間を2体以上採用することをお勧めする。まあ特に凄いカードでもないので普通に「法の定め」系に引っかからないトークンばらまき人間が優先された結果抜けた。トークンばらまき人間の追加がいれば採用を検討する。

Marton Stromgald
捲れてもすぐ仕事をしない人間で真価は次ターンとなる。これと同時に攻撃またはブロックしたとき同時にした数だけ他が修正される能力で誘発に成功すると赤いビヒモスと言って差し支えない事になる。しかしまあ即効性がないとか本人は修正されずP/Tが1/1で死にやすいなど欠点が多く火力増強なら黄金夜、Rick、歴史家、アングラスを入れてまだ欲しければ検討といった感じ。

精霊術の熟達/Elemental Mastery
オーラ掠りの追加のおもちゃ。パワー分の1/1エレメンタル速攻トークンを生成して誘発数に貢献する。「憤怒の息吹」引いてしまっていたらオーラ掠りで出したりするのが主な目的で最悪手からウィノータ辺りに貼ってもそこそこ仕事をする。まあ正直オーラ掠りのオマケパーツなのでデッキを切り詰めていったら抜けてしまった。

信仰を穢すもの/Defiler of Faith
コスト軽減しつつ非人間をばらまく人間。白のパーマネントは多いのでデッキ上の噛み合いはかなりいいが実際の所試してはいない。渋っている理由は即効性がないの一点でこれ+白のなにかをキャストしないと非人間を生めず直ぐ出さないと次回の誘発に参加でいないのがなんともという。まあ試さず脳内でケチをつけるのは悪い癖なのでいつかは試して正式に使用感を確かめたいと思う。

カイラス・ニンの信奉者/Disciple of Caelus Nin
これも試してない系の人間で状況の固定化に一役を買えそうなカード。自分はウィノータ+スタックス非人間さえいれば十分で後続をバンバン呼べるので出るタイミングによってはかなり強そうではある。まあタイミングによっては自分の大量のトークンがフェイズアウトするんだけども。要検討。

生ける聖人、セレスティン/Celestine, the Living Saint
3以下蘇生人間。救助犬とかの使い捨てや、除去されたスタックスを蘇生して回るのが主な役割で戦線の維持に一役買える。これも結局墓地メタの関係でイマイチとなり採用を見送った。構築次第では一考の余地あり。

覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer
波止場カウントをかなり気にした構築にした結果抜けてしまった悲しきおじさん。正直金属術の全体+3/+0修正は捲れたら人を即死させるレベルの火力になりえるので許させるのであれば採用したいぐらい。黄金夜ともタメ張れるので波止場環境から推移したら即採用する予定。

銀翼の戦隊/Silverwing Squadron
突然出てくる飛行10点ぐらいのパンチ人間。非人間トークン生成能力もあるがタイミングが遅いので正直誘発元としての期待値は低い。飛行持ちなのが偉く突然の重いワンパンが主な仕事になるので火力を上げたければ採用を検討する。

ムーアランドの救助者/Moorland Rescuer
全除去対策人間。ジェラードの追加で欲しければ採用する程度でパワー0の非人間を多く入れているといっぱい吊れて嬉しくなる。まあこれも墓地対策の犠牲となり採用されていない。

夢幻の密集軍/Mirage Phalanx
無限戦闘の相方。しかし取り回しが完全にリオーニャの劣化でどうにも使いにくかったので抜けた。コンボの成立を優先するのであれば採用するべき。

アングラスの匪賊/Angrath's Marauders
バカ火力人間。捲れた時の圧は凄いが引いた時の使えなさも凄くて抜けた。刃の歴史家の方が軽いしピッチコストにできるなどの点でこのデッキではほぼ上位互換になっている。まあ二枚とも入れて超火力するのも楽しいけど戦線維持の為のスタックス優先となった結果がこれ。

トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair
伝説の平地。ランデスに少しでも抗うという気概の現れでもあるがそもそも盤面を作ってしまえば関係ないという真理にたどり着いて土地を切り詰めた結果抜けた。まわりにゲドン信者がいるなら検討する価値あり。

ロノムの口/Mouth of Ronom
土地でもドラ判なんかに抗うというカード。これにするなら基本土地を氷雪にする必要がある。起動は重いがそもそもゲームに参加できない状況ではそんな事も言ってられないのであまりにもキツいなら採用を検討。あんまり特殊土地を採用しまくると赤白がでなくてウィノータが出ないとかも起きるので現状ではこれ以上色が出ない土地は積みたくない。

アンダーダークの裂け目/Underdark Rift
「ロノムの口」と同様のカード。取れる範囲が広く山に飛ばすのでダイス次第ではかなり強力な除去になる。しかしソーサリー起動なのがネックなので採用するとしてもどっちを取るかは悩み所。まあ現状そんな枠がないんだけども。

墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus
ミシュラランド系土地でウィノータで使うなら多分一番強いカード。しかしこれも「マナキン人形」と同様でウィノータのキャスト後すぐ誘発に参加できないのが一番の欠点。またミシュラランドは色が出ないとかタップインするとかのデメリットもあるのであまり多くの採用はしたくないのが現状。全除去耐性があるのは利点でマナクリよりは採用を検討してもいいかもしれない。

更新履歴

23/06/20
・ジンジャーブルート→剛毅なるサムワイズ
 お試し枠として採用。主にフェッチなどの土地回収用として使うが単純に瞬速+指輪の誘惑だけでも戦えそう。ジンジャーはキャストしやすい1マナ速攻としては優秀だがそれだけなので交代した。

・ヴェクの聖別者→聖戦士の奇襲兵
 墓地メタも強いが奇襲兵の方が脱出やその他置物に触れるので多くのデッキを対策できて優秀なので採用。瞬速も偉い。

・悔恨する僧侶→魂なき看守
 墓地メタを墓地メタに交換。タフ1で使い捨てよりファクトだがいるだけで牽制になるのはやっぱ優秀。ついでに続唱とか追放して唱える系も牽制できる。

・選定された平和の番人→近衛隊のベレゴンド
ほぼ同型として「ウェストフォルドの領主、エルケンブランド」も出たが白でピッチコストにできるとか警戒が付くとかでこっち優先。気分は緩めの「黄金夜の指揮官」で、番人とは役割は被ってないが最近活躍してないので交代した。

・聖域の僧院長→塔の長官ボロミア
 盃X=0をしながら1回だけ無私の霊魂+指輪の誘惑は流石に強い。役割的にも僧院長のほぼ上位と言って差し支えない。

・顔壊しのプロ→宮殿の看守
 リソース稼ぎと面の除去を兼ね備えた一枚。顔壊しは出た宝物を上手く使えるデッキならともかくウィノータでは結局再キャスト用として使うのが精々であまり生かせなかったのでこちらに交代。

・巧みな隠蔽→精霊界との接触
 やっぱ精霊界のが強いんだわ。魂力の妨害されにくさと効果の汎用性の高さが強い。上記で書いたように色々使えるので上手く使ってドヤろう。

・虹色の眺望→吹きさらしの荒野
 普通に赤白or平地持ってくる土地に変更。平地or山より流石にこっちのが使う。

・岩だらけの大草原→色あせた城塞
 やっぱごく僅かではあるが色事故したので交代。役割は同じで色が出るし無色も出る土地。3点は誤差。

24/04/01
 
なんかいいね連打されたので久々に記事を更新。逐一触ってはいたが現状は根本の考え方を変えて誘発を維持して圧殺するのをメインプランとしていたのをサブプランとし、ウィノータをコンボパーツを探す起点として考えて無限戦闘をメインプランとする方向に変えた。(ピン除去が熾烈すぎて最初の3誘発とかだと絶対通らないので1~2誘発だから許してと媚ながら立ち回りスタックスで時間稼いで除去が切れたところを無限戦闘で狩る的な)

・剛毅なるサムワイズ→密輸人の回転翼機
 サムワイズ君はやっぱ微妙だったので抜けた。山が掘れて除去されにくいアタッカーとして採用した。波止場カウントはケアできるならしてもいいが気にしすぎて自分の動きが疎かになるなら他人に処理を任せるのもアリということに気づいた。

・耳の痛い静寂→ブレンタンの炉の世話人
 静寂強いけどなんだかんだ突破されるし自分の動きに貢献しないのでジンジャーとかが消えた分の1マナ生物を補填の為交代。ファイアーボールとかにも役割持てるので案外やれる。

・ゴブリンのクレーター堀り→ブレザーフッドの異端者パラディン・ダンス
 あんまり除去能力を使う機会がなかったので交換。3マナなので正直重いのですぐ抜けるかも。守れる範囲も非人間が守れないので何とも言えない。とはいえやっぱ破壊不能付与がいると頼もしい。調整枠。

・聖戦士の奇襲兵→不屈の解体者
 エンチャには触れなくなったが不屈の解体者の方が汎用性が圧倒的に高い。置物割るのにタップが要らないし無限宝物トークンとかのコンボも咎めれる有能。

・刃の歴史家→夢幻の密集軍
 コンボ特化にした現れ。二段攻撃やダメージ倍は実質このデッキだと+2修正とあんまり変わらないので仕方なし。プランB(暴力)を通すなら指揮官かベレゴンドを頼ろう。

・ピア・ナラーとキラン・ナラー→急かされるドローン職人
 誘発種を戦闘開始時生成でターン終了時生贄の方式にすることで飛行が通れば憤怒の息吹で無限戦闘になれる。ついでに波止場のカウントにならないし相手に誘発数を聞かれたときは現状の非人間は0(戦闘開始時には増えるけど)と言い張れる。

・イーオスの騎士長→堂々たる撤廃者
 コンボに特化するならいるよねって話。安全にコンボを通そう。大田原はしらん。騎士長強いんだけどもう抜く枠がねんだわ、こめん。

・Rick, Steadfast Leader→山賊の頭、伍堂
 一枚コンボ要因。退かされても兜置けたら割と充分。攻撃が通る時の憤怒の息吹や祝賀者でも無限になれる。装備は重いけど仕方ないね。

・水蓮の花びら→多勢の兜
 もう枠がないから遂にマナ基盤に手を出してしまった。コンボは上記の通り。よく比較されるキキジキコンボも徴集兵+キキジキと補助としてモグ捕り人で回してみたがあんまりにももっさりだったので伍堂に差し替えた。
 

24/07/07
モダンホライゾン3発売及び桃決挑戦時リスト
戦績は1-3で予選落ち
一行でまとめるとヨーグモスと土地詰まりと先3アシャヤに負けました


さいごに

ここまで読んでくださりありがとうございます。
正直スタックスにかなり寄せてて火力が少な目になっている構築ですがウィノータはブン回すとそれでもオーバーな火力がでるのでこっちの方がいいのかなぁと思っています。
ウィノータは今の所一番練っている統率者なのでこれから組みたいと思っている人や今構築を考えている人の知見の一助になればと思います。
あともしウィノータと敵対するときは誘発数1でもウィノータ除去するとい蛮行はお願いだからやめてください・・・

モチベが持てば次もこの無駄に長い感想文を書きたいと思います。

ありがとうございました。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?