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EDH備忘録3 ~不屈の巡礼者、ゴロス編~

はじめに

土地単といデッキタイプを知っているだろうか。土地単とは主にレガシー・ヴィンテージで使われているだろうデッキの半数以上が土地で構成された珍しいデッキの一つである。(はず)
そんな上位フォーマットであるデッキタイプに憧れるのは昔からMTGをやっていなかった自分にとって必然と言えるだろう。そうしてできた「普段使えないデッキコンセプトを使い、気持ちよくなりたい」という願望から生まれたのがこのデッキである。
また作っている内にスタンダードのぶっ壊れパワーカード群が次々禁止されていくのを見てこれらも使いたいと思った結果このデッキは「土地で勝つ+禁止カード博覧会」となってしまった。
スタンダードでスケープシフト、ティムール再生、ゴロスランプあたりが好きだった人はこのデッキも気に入るのではなかろうか。
さて、こんなどうでもいい前置きは置いておいて以下のデッキリストは多くの先行研究者様のリストを参考にしつつ財布と相談して作ったリストです。個人的な備忘録も兼ねて今後の参入者様の参考になれば幸いです。

※追記
9/14に統率者ルール改定にてゴロス本体が禁止推奨となりましたので無事死亡・・・

デッキリストと100枚の個人的解説&一言
(最終更新 2021/05/31)

1.不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim
土地単かつ禁止カードをふんだんに使うとなれば自然と5色となり、その中でも出た時に土地をサーチできるゴロスが一番噛み合いが良いとなり統率者抜擢された。最低4ターン目には着地できるハンドでキープして最初は世界樹か死者の原野を持ってくることが多い。また起動能力は土地が噛みやすいので土地を置く前に起動しよう。土地探しに敵対工作員が出てきたら探すことを選ばないと言えば一応回避できる。

2.魔力の墓所/Mana Crypt
いつもの奴。これ引くだけで速度が段違いになるので白や黒の教示者も考えたけどデッキ的に青緑主体なので1ターン目の色確保が厳しくて見送った。(という理由を後付けして3枚目の購入を我慢した)

3.貴族の教主/Noble Hierarch
1マナのマナクリ。賛美ババアで検索して出てくるのは笑う。赤や黒は殆ど使わないので実質5色と同じ。(意味不明)

4.極楽鳥/Birds of Paradise
1マナのマナクリ。定番のマナ加速なので入れ得。なんか飛行ついててブロッカーとしても使えるし入れない理由がない。

5.輪作/Crop Rotation
最軽量土地サーチ。土地でコンボすることが多いこのデッキだとかなり使いやすい。ヴァラクートで稲妻になったり深部でマリットレイジ出したり使い方は様々。

6.繁茂/Wild Growth
1マナのマナ加速。デッキが遅い分序盤の動きは多いに越した事はない。楽園の拡散だと付けれない事もありそうなので繁茂だけにしている。

7.芽ぐみ/Burgeoning
土地が39枚とかなり多めなこのデッキだからこそ生きてくるカード。よくランドセットをいつの間にかしている人が多いので効果で置く予定のある時は確認しよう。運が良ければタップランド大量に吐きながら2ターンゴロスとかできる。

8.踏査/Exploration
疑似マナ加速。手札に溜まるランドをドンドン吐いていけるので積極的に使おう。門が複数手札にある時に迷路で勝てないとか7ドロー系で混ぜられたりとかあるので土地を出せるときはブラフとか気にせず出していいと思う。

9.剣を鍬に/Swords to Plowshares
超汎用除去。土地サーチが多いので敵対工作員など用に構えれたらベスト。ヴァラクートが機能しだしたら相手の生物は焼き払えるのでそれまでのはこれで処理したいなぁ。

10.Mystic Remora
置きドロソ。追加セットランド系で手札を結構消費していくので便利。結局のところ土地を伸ばしたら手札なくてもゴロスを起動していくので程々に維持出来たら充分。

11.白鳥の歌/Swan Song
お気持ち程度の打ち消し。基本的にこういう系のデッキには打消しを期待されていないと思うし沢山入れてもゴロスの捲りが弱まるのであんまりなくていいと思う。

12.太陽の指輪/Sol Ring
定番マナ加速。だいたいいつ引いても強いカードだけど初手にきてくれ。それだけで少し強めのデッキと勝負できるようになるから。

13.精力の護符/Amulet of Vigor
ギルド門等のタップイン土地を起こすカード。アミュレットタイタンみたいにバウンスランドは入ってないが16枚もタップインランドが入っているので重宝する。自分の動きが快適になるので入れて損はない。

14.桜族の長老/Sakura-Tribe Elder
ランパン系生物。最低限2-4で動いて土地を伸ばすデッキなので土地加速はできるだけ入れたいよね。

15.遥か見/Farseek
森以外を持ってくるランパン。まあ2マナのマナ加速なので採用。

16.自然の知識/Nature's Lore
森を持ってくるランパン。この2マナの土地加速系で三顧の礼と自然の知識はアンタップインなので1マナのカードをキャストできるとつよつよ。

17.三顧の礼/Three Visits
自然の知識と同じ効果。再録して安くなったので嬉しい。

18.不屈の自然/Rampant Growth
ランパン本人。まあ手札次第で好きな基本土地を持ってくるといいんじゃないかな。

19.虹色の前兆/Prismatic Omen
色事故回避はおまけで主な仕事はヴァラクートの起爆剤。土地を置くだけで稲妻が発射されるので相手の生物は軒並み殲滅できる。なんなら人も焼き殺せるので非常に楽しい。

20.森の知恵/Sylvan Library
置きドロソ。ゲイン手段はあるとはいえ引きまくりには注意だがサーチでよく山を混ぜるので非常に優秀なドロソとして機能しやすい。

21.神秘の反射/Mystic Reflection
疑似生物打消し。自分のマナクリなどにしてあげると妨害になるがやりたいことはそっちじゃなくてゼンディカーの報復者の誘発にスタックして撃ち盤面をトークンまみれにする事。土地一枚置くだけで最低+8/+8されていき大体人が死ぬとか面白そうで仕方ない。(まだ決めたことはない)

22.対抗呪文/Counterspell
お気持ち程度の打消し。入れるならマナ吸収でいいです。青青はデッキに染色するカードが多く案外払えるので気にはならない。

23.成長のらせん/Growth Spiral
第一のスタンダード禁止カード。インスタントタイミングで土地を置ける優秀なカードでドローも付いてる。コンセプトとも合致してるし普通に強く文句なしの採用。

24.ドビンの拒否権/Dovin's Veto
最後のお気持ち程度の打ち消し。打ち消しを返されないので相手の妨害用にはもってこいなので採用。

25.暗殺者の戦利品/Assassin's Trophy
置物から生物まで万能除去。自分に打って上陸とかはできないけどサーチ妨害のアショクとか締め付け割れるので有能。

26.レンと六番/Wrenn and Six
土地回収装置。フェッチぐるぐるしてもいいし露天で割ってもいいし、なんなら1点でマナクリ焼いてもいい。流石に奥義までは残りにくいけど充分アドを稼いでくれる有能PW。

27.秘儀の印鑑/Arcane Signet
ただのマナ加速カードの枠。土地伸ばして勝つのでファクトには基本頼らないんだけど2マナで5色は便利なので採用。マナ加速が過剰と思えば抜いてもいい。

28.悪魔の教示者/Demonic Tutor
黒あったら入れとけ万能サーチ。コンボでも妨害でもなんでもござれでミスティカルアーカイブで再録されて嬉しい。とりあえず入れとけ。

29.イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove
上記で挙げた追加セットランド生物。しかし真価は虹色の前兆と同じヴァラクートの起爆剤。生物かつエンチャントなので除去はされやすいが稲妻をバンバン降らせると気持ちがいい。

30.意外な授かり物/Windfall
ジェネリック7ドロー。最近ではないが青単MoMaが流行っていた頃は禁止だったらしいので一応第二のスタンダード禁止カード。ランドを大量に投げた後これで引いて更に加速とするのが気持ちいい。ナーセットも船殻もないので優しい7ドローとなっている。船殻そもそも死んだけど。

31.リスティックの研究/Rhystic Study
置きドロソ。引いて土地投げてデカいの投げてをするのでドロー兼妨害はあって損ないので採用。青入れたら全部のデッキにこれ採用まである。

32.迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking
追加セットランドといえばこいつ。巫女とか長剣歯とか入ってたけど生物だとこれと木立だけで充分と感じたので抜けている。一気に手札を消費して次のビッグアクションや7ドローに繋げたい。

33.毒の濁流/Toxic Deluge
強力な全体除去。リセット呪文は4枚採用しているがこれが一番軽くて強力。これもなんだかんだ黒採用のデッキにはとりあえず入れとけ枠である気がする。デッキによってはライフロスが痛いけどこのデッキならウーロとオムナスで実質ないようなもん。

34.王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns
第三のスタンダード禁止カード。こいつホントにどのフォーマットでも碌な事をしないな。統率者やコンボカードの無力化が主な仕事で基本的に一巡で消される。ゾンビ等で守ってあげると鹿パーティーが開催されたりする。

35.時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler
第四のスタンダード禁止カード。コンボを通すフィニッシャーに加え除去もできる。+能力はほぼ使わないが使えたら面白そうな効果ではある。ただ他人の妨害を自分ひとりで担わないといけなくなるので他人のサポートになりそうなタイミングで出さないように注意。

36.世界のるつぼ/Crucible of Worlds
フェッチの使いまわし、露天で土地割りループ、落とされた門の回収など土地メインのデッキなので色々使う。まあなくてもいいけどあると便利。

37.自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath
第五のスタンダード禁止カード。生きた成長のらせんで6/6って統率者とはいえ結構でかい。ゲインも馬鹿にならないので禁止カードのパワーを感じていけ!

38.発見の誘惑/Tempt with Discovery
相手の支援にもなるけど最大なんでも土地4枚サーチしてアンタップインさせるカード。迷路・原野・ヴァラクート・深部と何持ってきても強い。ガチ対戦だと威力は発揮しづらいがカジュアル寄りになればなるほどマナが4-9のジャンプアップもなかなかにえげつないので使っていて楽しい。

39.迂回路/Circuitous Route
発見の誘惑同様の4マナ加速系カード。主に門持ってきて色調整するカードだが迷路で勝つギミックもあるので着実に勝ちに近付ける。まあタップインなのはご愛嬌。

40.ピールの気紛れ/Pir's Whim
発見の誘惑同様の4マナ加速系カード。基本的に相手の置物割りながら土地を何でも持ってこれる優秀カード。相手に選択権はあるものの序盤にソルリン・クリプト割れると非常に強力な他、事故ってゲームに参加できていない人を助けてあげることもできる優しいカード。

41.風景の変容/Scapeshift
門を揃えたり、ヴァラクートで焼き殺したり、ゾンビ沸かしたり土地伸ばしてから打つとだいたい勝てるエンドカード。まあ昔スタンダードでスケープシフトが猛威を振るってたこともあるし強いのは当たり前として母聖樹などで介護しながら確実に打とう。

42.荒野の再生/Wilderness Reclamation
第六のスタンダード禁止カード。自ターン中にスペル打って相手ターン中に打消し構えて余ったら迷路や深部もしくは世界樹起動など隙を無くすカード。やっぱ大量の土地起こすのは強い。

43.深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwelling
主にゴロスを使いまわして土地を伸ばすカード。一応上記の荒野の再生と合わせてタッパーとしても運用できる。クリーチャー化はほぼしないというかしなくていい。スタンでの地獄パッケージの工作員も搭載しているので積極的にブリンクしよう。

44.精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
第七のスタンダード禁止カード。時期はズレるがこれも有名な禁止経験カードとなる。だいたいゴロスの起動前にブレストを打つのが仕事。奥義以前にそもそも+能力を使うことがedhだとほぼないけど、始めたきっかけでもあり好きなカードなので投入。

45.鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge
世界樹から降臨するフィニッシャー。先に引いたら原野でじわじわとライフ削る仕事が主となる。結節点下での世界樹起動から出すと他の生物に加え報復者のトークンで大体全員死ぬ火力を発生させる。決まるとすこぶる気持ちがいい。

46.創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation
第八のスタンダード禁止カード。哀れな発売から17日で禁止という驚異的な記録を生み出したモンスター。フェッチ欲しさに剥いたコレブからショーケースfoil出してフェッチ出なかったけど少し耐えたと思ってたら結局絶えた思い出は記憶に新しい。地味なゲインとバーンでじわじわ妨害し4マナ獲得は上陸させやすいこのデッキだとよく誘発し非常に強力。可哀想だから統率者で擦り倒してあげようね。

47.至高の評決/Supreme Verdict
ほぼ通る全除去。原野で自分の地上も結構いるが保険の意味も兼ねて入っている。正直毒濁、浄化、根本原理とあるので抜いてもいい。ただカジュアル寄りの卓が多いと入れてる方が良いかもしれない。

48.仮面林の結節点/Maskwood Nexus
世界樹とのデザイナーズコンボカード。実質ゴロスから世界樹引っ張れば1枚コンボと言ってもいい(強引)。トークン生成はあまり使わないが種族付与は常時なのでチェイナーの巻き添えでナイトメアとして消えたりスリヴァ―の恩恵を得たり謎シナジーをよく起こす。

49.活性の力/Force of Vigor
置物破壊装置。マナ加速が多い都合上ピッチコストは払いやすいと思う。
サーチ妨害系は土地サーチの多いこのデッキだと致命的になりやすいので使い時はよく考えて使おう。

50.約束の刻/Hour of Promise
少し重い制限のない土地サーチカード。砂漠はないのでゾンビは出ないが代わりに原野で出そう。何か強力なカードがあれば抜いてもいい調整用枠ではあるがメインコンセプトが土地で勝つなので現状収まっている。

51.浄化の輝き/Cleansing Nova
置物か生物かを一掃するカード。撃ったらどうあがいてもゴロスも消えるが膠着した盤面を綺麗にできる。結構助かった思い出が多く個人的に好き。

52.水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid
正直重くて使えんのか?って思ってたけど動き出したら滅茶苦茶ドローしだして掌大回転したカード。尽きぬリソースはやはり強いので皆も出して気持ちよくなって欲しい。

53.種子生まれの詩神/Seedborn Muse
生きた荒野の再生。生物まで起きるので実質警戒持ちにできる。なんなら各アップキープで起きるので再生より強く相手のアップキープで土地からマナを倍出して世界樹起動とかもある。まあヘイトを買うので長生きはしないけど。

54.裏切りの工作員/Agent of Treachery
第九のスタンダード禁止カード。公式に極めて腹立たしく巻き返すのが困難と言わしめた鬼畜カード。踏み倒さなければまだ分かる重さだけど踏み倒したらそう言われても仕方ないね。ルーカとウィノータは居ないけどゴロスで踏み倒してスタンダード同様タッサで使いまわしてあげようね。

55.ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar
土地を伸ばすのも上陸させるのも得意なデッキなので単体で充分なフィニッシャーになる。なんならパーフォロスがいたら全体20点とか飛ばすかなりの脅威になる。安いしブリンクさせても強いし神秘の反射でバグらせてもいいし面白いカード。

56.破滅の根本原理/Ruinous Ultimatum
通ると自分は残るのに盤面もファクトが割れてマナも壊滅してかなり有利になる。シンボル7つの色拘束は世界樹や虹色などの染色で問題なく打てる強力リセットカード。ゴロスで捲る用に根本原理シリーズもっと入れたいけど現状はコンセプトと枠の兼ね合いでこれだけ。

57.絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger
追放する方のウラモグ。ゴロスガチャの当たり用カードで個人の好きなのを入れるといいと思う。土地伸ばして素出しもあるがやはり神ジェイスで積んで捲りたいよね。

58.無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre
滅殺する方のウラモグ。ウラモグ二枚差すよりコジレック入れてやれよと思うこともあるが除去耐性がある方が好きなので二枚ウラモグになっている。一応墓地回収も兼ねているが正直おまけ。

59.約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End
第十のスタンダード禁止カード。正直これが悪いというより同時期の禁止になっていた霊気池の驚異が悪いのじゃなかろうか、とその時期未経験者は思う。なんだかんだ10マナ以下でキャストすることが多く、勿論ゴロスで投げて気持ちよくなれる。相手をコントロールする挙動も面白く投げたことのない人は是非投げて欲しい。実際にやった一番面白い挙動は奪った相手が災難の輪を持ってて99宣言させて自爆させたこと。

60.緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith
基本的に東屋出すのが仕事のマナ加速扱いカード。一応報復者でフィニッシャーとしたりイリーシア木立でヴァラクート起動したり暇だったら詩神呼んで来たりと便利に動ける。打ったら山に帰るのをよく忘れる。

61.戦争門/Wargate
X=0で土地を持ってくることが多い役割が緑太陽とよく似たカード。状況次第では虹色や護符も持ってくる器用なカードなので便利に使わせてもらっている。

62.迷路の終わり/Maze's End
やっぱ5色で土地でってなるとやりたいよね迷路走破。おかげでタップイン土地を11枚も採用するのでデッキパワーが凄く落ちるのでどこまで言ってもカジュアルと言い張れる。まあ起動で勝つことはあっても風景の変容で一気に集めるのが主なので暇なとき以外ちまちま起動しないのはご愛嬌。また門が10枚しか入ってないのでゴロスで門が複数噛むと勝てないので注意。

63.アゾリウスのギルド門/Azorius Guildgate
青白門。最初は迷路主体のギルドマスターも入れたクソカジュアルデッキにしようかと思ったけど弱すぎてやめた。

64.ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate
青黒門。特殊勝利の枷とはいえタップイン土地11枚も入れるのはキツイ。

65.ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate
赤黒門。

66.グルールのギルド門/Gruul Guildgate
赤緑門。

67.セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate
白緑門。

68.オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate
白黒門。

69.イゼットのギルド門/Izzet Guildgate
赤青門。

70.ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate
黒緑門。

71.ボロスのギルド門/Boros Guildgate
赤白門。

72.シミックのギルド門/Simic Guildgate
青緑門。

73.新緑の地下墓地/Verdant Catacombs
黒緑フェッチ。上陸誘発やインスタントタイミングでのヴァラクート起動など役割が色々あるが色は余ってるフェッチを入れているだけで財布と相談しつつよく使う緑寄りになってれば何でもいいと思う。

74.吹きさらしの荒野/Windswept Heath
白緑フェッチ。

75.樹木茂る山麓/Wooded Foothills
赤緑フェッチ。

76.乾燥台地/Arid Mesa
赤白フェッチ。

77.蒸気孔/Steam Vents
赤青ショックランド。最初は10種全部のショックランドを入れてたけど最終的によく使う青緑寄りのものだけ残した。初手で土地来ても赤黒白なんかきても実質土地ないのと同じだから仕方ないね。

78.寺院の庭/Temple Garden
白緑ショックランド。

79.繁殖池/Breeding Pool
青緑ショックランド。

80.草むした墓/Overgrown Tomb
黒緑ショックランド。

81.神聖なる泉/Hallowed Fountain
青白ショックランド。

82.踏み鳴らされる地/Stomping Ground
赤緑ショックランド。

83.Taiga
唯一の赤緑デュアラン。前に組んでたアニマーから引き継がれたカードで昔もっと思い切って買ってればよかったと悔やむカード。2点食らわない差は泥沼化した試合で生きることが偶にある程度で正直気にする程ではない。

84.統率の塔/Command Tower
デメリットなし5色土地。文句なしの入れ得。

85.風変わりな果樹園/Exotic Orchard
デメリットなしの殆ど5色土地。正直緑さえ出たら最低限ヨシって感じ。

86.真鍮の都/City of Brass
1点ロスの5色土地。ゲイン手段もあるし気にする程ではない。

87.ドライアドの東屋/Dryad Arbor
緑太陽からの射出用土地。全除去で巻き添え食らってもよく忘れられがち。まだコイツで人を殴ったことはない。

88.露天鉱床/Strip Mine
第十一のスタンダード禁止カード。るつぼ(レン6)と踏査で一人機能不全にできる。土地破壊はするのはいいけどされるのは嫌な事筆頭なので友情破壊しない程度に。

89.すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All
インスタントソーサリー版魂の洞窟。結局ゴロスで踏み倒したり根本原理のような不特定多数マナ要求がなかったりすると仕事をしないことがあるがハマれば強力なカード。何か強い土地が出たら入れ替え枠であることに変わりはないが。

90.溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle
山はデッキに4枚しかないので染色しないと起動しない。ただ起動すると地上の生物、果ては本体まで焼き尽くせる稲妻降らせ放題カード。緑タイタンは禁止カードなのでモダンのようにはいかないがこれもハマると非常に楽しいカードとなる。

91.死者の原野/Field of the Dead
第十二のスタンダード禁止カード。地上の守り及び暇なので特攻させたりなどこのデッキの盤面が基本ゾンビだらけなのはコイツのせい。禁止経験カードなだけあって平気で10体以上並ぶなんてことはザラ。怪しい人をちまちま殴ってライフに圧を掛けよう。

92.ヴェズーヴァ/Vesuva
ゾンビ倍化ヴァラクート倍化装置。深部の即起動にはならないのは注意が必要だが上記の倍化が決まると凄い。(語彙力崩壊)

93.世界樹/The World Tree
縁の下の力持ち。ゴロスで最初に持ってくることが多いのはこれ。ゴロスで出すことで丁度土地6となり色拘束を脱出できる。また結節点下で下の能力を起動するとデッキの中のすべての神を束ねて何もなければそのまま勝てるホルアクティになれる。是非やってみて欲しい。

94.暗黒の深部/Dark Depths
クソデカ2パン生物生成装置。土地単のようなことをしたいというコンセプトから来ている奴。カウンターを取って出したことはまだないがインスタントタイミングで出してブロックしたり殴って人を倒したりと中々の脅威になるが最近追放除去が多くて辛い。

95.演劇の舞台/Thespian's Stage
暗黒の深部の相棒。偶にゾンビ倍化ヴァラクート倍化に貢献して3倍化することもある。こいつもしれっと大概悪い事している気がするので擦り倒して気持ちよくなろう。

96.森/Forest
基本土地。月や基本に帰れとかの土地対策や流刑用に一枚ずつは入れておきたいという信条の元採用している。

97.島/Island
基本土地。森と同じ理由。

98.山/Mountain
基本土地。森と同じ理由。

99.沼/Swamp
基本土地。森と同じ理由。

100.平地/Plains
基本土地。森と同じ理由。


入れ替え候補

下賤の教主/Ignoble Hierarch
4月くらいから書き始めて忙しくて色々してる間に出たカード。おば賛美が入るならゴブ賛美も入るよねっていう。

エルフの開墾者/Elvish Reclaimer
土地サーチに使えんじゃんと入れてはいたが普通に伸ばした方が強かったので抜いた。もっと土地コンボ寄りにするならあってもいいかも。

大地の作り直し/Reshape the Earth
面白カードだけどここまでしなくても人は死ぬという真理にたどり着いてしまい抜けた。一度は打ってみたいカードではある。

イス卿の迷路/Maze of Ith
殴り合いする卓が多いならこれ。輪作で急に防御できるのも優秀で入れていたが周囲が余り殴らなくなり抜けた。

錬金術師の隠れ家/Alchemist's Refuge
起動マナさえあれば相手ターン中にゴロスガチャしても無駄にならなくなる土地。相手の終了時に根本原理決めたら気持ちいいだろうなぁ。

ウィンドグレイス卿/Lord Windgrace
基本マイナスから入って土地回収をするのが仕事。ただレン6をくじで当てた時点で君の役目は終了してしまったのだ。軽いことは強いということが本当によくわかる。

僻境への脱出/Escape to the Wilds
これもスタンダード禁止カードでデッキコンセプトと噛み合う。ただこれを打つならゴロスガチャ回した方が強いという結果の元抜けていった。

死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman
スタンダードではないがレガシーやモダンの禁止カード。墓地対策しながらタフ2あるマナクリって時点でつよつよなのでマナクリ枠として入れ替えるのは充分にアリ。

ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria
除去、ドロー、土地起こしと能力が強くデッキとも相性がいいカード。とはいえPWはEDHだと1巡で落ちたりと維持が厳しいので抜けた。構築や環境次第では充分に採用圏内。

白日の下に/Bring to Light
クリーチャー、インスタント、ソーサリーをサーチして踏み倒す呪文。風景の変容などを主に踏み倒していたが正直なくても勝てたり打っても中身の方を消されたりとあまり活躍した記憶がない。暇なので詩神出したりとかもできる器用なカードではあるので枠があれば入れてもいい。

オナッケの古きもの、クルケッシュ/Kurkesh, Onakke Ancient
ゴロスガチャを追加で回すためだけの装置。一時期入れていたが引けた試しがない。また、踏査などがないと門噛みまくって微妙かなと思い先にぬけてしまったがガチャで遊ぶのに特化させるなら入れるのはアリ。

さいごに

ここまで読んでくださりありがとうございます。
迷路だ深部だなんかから始まった禁止カード&土地ゴロスいかがだったでしょうか。
タップランドが多い迷路軸な以上強デッキと渡り合うのは厳しいですがカジュアルめに遊ぶ分にはいい感じに仕上がっていると思います。知らない人とやるときは最初にこのデッキからよく入るし絶妙なパワーだと思う。
そもそもゴロスは土地伸ばしてガチャを回すとかいう人気高めの統率者で土地メインなどというひねくれた構築にしなくても充分楽しく拡張性が高いのでみんな好きに組んだらいいと思う。こんな変な事する奴もおるんやな程度に見てもらえれば幸いです。

モチベが持てば次もこの無駄に長い感想文を書きたいと思います。

ありがとうございました。

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