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EDH備忘録2 ~寛大なるゼドルー編~

はじめに

このなんとも言えない良い感じのクソ臭が溢れる統率者ゼドルーを使おうと思ったきっかけは金粉のドレイクだ。
「コントロールの交換」デュエルマスターズからTCGに参入した自分にとってとても新しい感覚で即落ちした。そうして気になって調べていくうちにドネイトコンボにたどり着き統率者ならとゼドルーに行きついた。
デッキコンセプトは相手のカードで勝つなので正直デッキパワーは低く、強さより自分の楽しさを重視したデッキと言えよう。
相手のパーマネント奪って気持ちよくなりたい!
さて、こんなどうでもいい自分語りは置いておいて以下のデッキリストは多くの先行研究者様のリストを参考にしつつ財布と相談して作ったリストです。個人的な備忘録も兼ねて今後の参入者様の参考になれば幸いです。

デッキリストと100枚の個人的解説&一言
(最終更新 2021/03/07)

1.寛大なるゼドルー/Zedruu the Greathearted
非常に使いにくい統率者。起動に3色必要でパーマネントあげるだけでアドを取るには一巡後。最初はヘイトが低いけど周囲がデッキを理解しだすと暇だから出したらなんかウザいからと言って除去されたこともしばしば。
まあIllusions of Grandeurとか引いたときは出してあげて基本カラーマーカー扱いが殆どである。そもそもジェスカイで強いのならカイカやエルシャで(ry

2.魔力の墓所/Mana Crypt
EDH入場券。殆どのデッキであると世界変わるので入れようね。
なおライフを搾り取った人にゼドルーで送りつけると非常に楽しい。変形者でコピーした魔力の墓所2枚を送り付けて焼き殺したのは楽しかった。

3.Mystic Remora
序盤することがなくてマナを注ぎ込みがちな置きドロソ。なさ過ぎてカウンター5個くらい置いたことがある。ファクト置きながら暇なら払って皆から嫌な顔されよう。

4.神秘の教示者/Mystical Tutor
コンボらしいコンボもないのでよく打消しを持ってくる。たまに奇跡とか言って積む。まあサーチはとりあえず入れとけ感。悟りの教示者?白いデッキ作りすぎて不足したので持ってたら入れよう。

5.白鳥の歌/Swan Song
いつもの枠の使いやすい打消し。こういうトークン生成ってトークンのコントローラーが生成するからゼドルーの効果対象にならないのが辛い。打消し呪文のコントローラーがオーナーにしてくださいって毎度思う。

6.剣を鍬に/Swords to Plowshares
よく引くから船殻破り絶対殺すマン。瞬速生物増えすぎて安心してドローできないので可能なら除去構えて打ちたいよね。枠あったら流刑への道も入れたいとは思っている。

7.太陽の指輪/Sol Ring
マナ加速。櫃や墓所もこれくらい再録してくれた方がよかったのではと思う。実際にやったけど先行1ターン目に土地、太陽の指輪、秘儀の印鑑、Mystic Remoraって動くとガチデッキみたいに見える不思議。

8.罪の意識/Guilty Conscience
数少ない一撃コンボ用カード。ほぼ単体で使うことはないがワンチャン使うかもしれないレベル。無作法な挑発者につけて無限ダメージを狙うがそう決まらない。エンチャントサーチはあるが相方が持ってこれないから仕方ないね。決まったらラッキー程度。

9.ギャンブル/Gamble
万能サーチ。基本的に徴税かリス研を持ってくることが多い。揃いそうならコンボパーツを持ってくるが世の中そう甘くない。黒みたいにライフロスで許してくれねえかな。

10.独創のタリスマン/Talisman of Creativity
タリスマンシリーズ。緑がないのでマナ加速はファクト頼りになるのは仕方なし。カーンやアウフ等は絶許、みんなを煽り出した人をとっちめよう。

11.発展のタリスマン/Talisman of Progress
タリスマンシリーズ。再録がまだなのでタリスマン中でこれだけは英語なのが悔しい。モダホラ2で入る事期待してます。

12.確信のタリスマン/Talisman of Conviction
タリスマンシリーズ。マナ加速は引けないとゲームに置いていかれるからある分は入れたい。他に使ってたり買えない値段だったりは諦め。そう櫃と厳か君たちの事だよ。

13.ボロスの印鑑/Boros Signet
印鑑シリーズ。こいつら使えそうでタリスマンに比べて使いにくい事がたまにあるので注意。単体でマナ出せるようになるか出す色をハイブリッドランドみたいにさせてください。

14.アゾリウスの印鑑/Azorius Signet
印鑑シリーズ。ボロスの印鑑と同様。

15.イゼットの印鑑/Izzet Signet
印鑑シリーズ。ボロスの印鑑と同様。

16.秘儀の印鑑/Arcane Signet
印鑑シリーズ? どちらかというとタリスマンでは?
専用なだけあって一番使いやすい。再録されたし入れ得なので入れようね。

17.安らかなる眠り/Rest in Peace
墓地メタと見せかけてコンボカード。Helm of Obedienceと合わせて一人ずつ山札無限追放できる。単体で仕事して他人にあげてもよくてコンボもできるナイスカード。一つ惜しむところがあるとすれば割られた時に自身の効果で追放されて二度と帰ってこないこと。

18.ドビンの拒否権/Dovin's Veto
打ち消されない打消し。他人のコンボをほぼ確実に止めれる優秀カード。
デッキ的にぐだぐだゲームを引き延ばしつつリソース稼いで隙を突いて倒すので打消しは重要。

19.対抗呪文/Counterspell
なんでも消せる打消しの基本形。マナ吸収でいい?そうだよ、その通りだよ。レジェンズで再録したけど買おうか悩んでる途中だよ。(はよ買え)

20.ジュワー島の撹乱/Jwari Disruption
ジュワー島の遺跡/Jwari Ruins
土地のかさまし兼お気持ち程度の打ち消し。まあホントお気持ち程度。
普通に基本土地とかでもいいけど時間稼ぎをするために入れた。

21.サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift
使いやすい(相手だけ)リセットカード。普通に万能すぎてやばいので青入ったらほぼ確定枠では?トークンとかが完全消滅してくれるのマジで有り難い。

22.神秘の反射/Mystic Reflection
最近出たウザウザカード。予顕しなくても軽く使いやすいのが非常に優秀。自身の強化に使うより他人の強い生物をそこら辺のトークンやマナクリに変換してニヤニヤしよう。

23.金粉のドレイク/Gilded Drake
性癖が歪むカード。たった2マナでコントロールの永続奪取でデメリットは誤差みたいなもの。きっかけになっただけあってこれを初めて使われた時、2マナで奪われる無限強化済アニマーを見て意味わからんすぎて当時3000円くらいだったので即買った。(無限に買えば優勝していた) 今じゃバグみたいな金額になったがまあEDHでなら高いけどそのくらいの価値あるのかなと少しだけ思う。

24.秘儀の否定/Arcane Denial
実質キャントリップ付き打消し。相手へのアドが結構大きいがなんでも消せてシンボル1つだし仕方ないね。何より手元に転がっていたからと理由が...
妥協しないならwillとかバンバン強力な打消しを積むべきだとは思う。

25.泥棒スカイダイバー/Thieving Skydiver
ソルリン・クリプト強奪マン。なんかおまけで飛行ついてるけど使い終わったらほぼ用なし。一応ゼドルーでこれを他人にあげたり役割交代に使ったりと使い道はある。他人のパーマネントを取るのは気持ちいいぞ。

26.メレティス誕生/The Birth of Meletis
妥協カード。土地税でいいとも言う。一応生成したトークンを他人にあげてゼドルーカウントにしたり使い切る寸前に役割交代で森知恵・リス研・徴税などを一方的に奪うこともできる。

27.謙虚な離反者/Humble Defector
事故ってそうな人に寛大だからとか言って渡すカード。よく勘違いしがちだが相手ターン中に起動はできない。離反者をぴょんぴょんさせて優勢な人を潰そう。

28.光輝王の昇天/Luminarch Ascension
しれっと置かないとマナクリにすら殴られだす置物。一度起動すると盤面の圧がすごいことになり下手をすると自分だけで人を殴り殺せる。好きすぎて白入れたコントロール寄りデッキだと入れたくなる。

29.死の国からの脱出/Underworld Breach
ほぼコンボに使わないコンボカード(意味不明)。これ+授かりもの+徴税で宝物トークン沢山+全員山ほぼ切削+好きな呪文墓地から唱えれるとなるので勝てそう(やったことはない)。基本的に疑似墓地回収として使うことが多い。

30.ダークスティールの突然変異/Darksteel Mutation
定番のウザウザカード。相手の統率者に引っ付けて機能停止させるいつもの奴。地上ブロッカーとしてしか役に立たなくできるが生贄にしたりエンチャ破壊したりと抜け道は多い。まあ2マナでできる妨害としては充分優秀。

31.リスティックの研究/Rhystic Study
とりあえず入れとけレベルのドロソ。逐一1マナ要求してガンガン引こう。一応効果は任意なので船殻出たら引かない事を宣言すれば避けれる。
とりあえず貼りたいエンチャの代表格でもある。

32.粗石の魔道士/Trinket Mage
ソルリン・クリプト持ってくるだけの人。スカイダイバー同様使い終えたら交換したりあげたりする使い道しか残っていない。まあ2マナ加速系を持ってこれるので優秀でしかない。

33.激情の後見/Fierce Guardianship
ぶっ壊れ打消し呪文。ゼドルーを暇だからと言って出しておく意味が集約されているカードともいえる。偏向はたきも他デッキで使ってないなら入れ得なのでいれようね。

34.覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils
皆からヘイト爆上げPW。7ドロー系殆ど入ってないこのデッキでもいるだけで親の仇のように殴られる可哀想な子。まあハンデスできるときは容赦なく狙っていこう。

35.役割交代/Role Reversal
使いやすい金粉のドレイクのようなもの。色拘束はキツイものの、何でも奪える優れもので政略・手品・どんでん返しが合体した変容する忠誠の軽い版である。もっと同型再販きてくれ・・・

36.ヴィダルケンの策謀者/Vedalken Plotter
他人のガイアクレイドル奪う人。特にクレイドルとシナジーするデッキじゃないけど悪い事しかしないクレイドルを盗みがち。効果を使い終えたらスカイダイバー同様の扱いとなるが優秀な妨害生物である。

37.とっぴな研究/Wild Research
相手が決めにきたらとりあえず研究起動までテンプレ。やってること適者生存レベルにえぐいと思うけど安いしヘイトを買った試しがない。インスタントで打消し、除去を持ってきてエンチャントでコンボなりウザいカードを持ってくるだけで気持ちよくなれる。落とされたら本日は運がないということで。

38.船殻破り/Hullbreacher
新世代害悪カード。ばけもんかコイツ?他人の7ドローにぶつけて気持ちよくなろう。TCGで相手の嫌がることは大抵自分の気持ちのいい事ってよくわかる。

39.意外な授かり物/Windfall
安い!軽い!ほとんどWheel of Fortune!
こういう系昔は概念泥棒に怯えてたのに今じゃどこもかしもこ船殻ばっか。
でも先行ファクトばらまきから授かりでめちゃくちゃにしたりとか純粋にマナに対してのドロー枚数強いから抜けるわけない。

40.牧歌的な教示者/Idyllic Tutor
3マナのエンチャサーチ。1マナのサーチ使いすぎてこの呪文のもっさり感半端なく感じてしまう。強いには強いけど重い&遅い、いつか抜けそう。

41.議会の採決/Council's Judgment
だいたい希望通りのパーマネントが追放できる呪文。なぜか投票なので呪禁やプロテクション貫通して追放できるとこは優秀。なんかテーブルゲームっぽい動きだし好き。

42.忘却の輪/Oblivion Ring
離れるまで追放する系エンチャント。払拭の光とよく似ているが自分の物が対象に取れて離れたときオーナーの元に帰ってくる所が違う。正直誤差みたいな差なのでどっちでもいいっちゃどっちでもいい。

43.鋼のゴーレム/Steel Golem
ゼドルーで寄付する用生物。刺さるデッキにはぶっささるので楽しい。
自分はあんまり生物いないので刺さらないがゼドルーを先に出しておかないと一生寄付できない。

44.九つの命/Nine Lives
適当に押し付けてサイクロンの裂け目で命を刈り取るカード。厳粛で無限耐久コンボもあるが周囲の献身のドルイド等で悪用されるので厳粛は入れてない。周りがそういうコンボを積極的に使ってないなら入れよう。現状無限耐久は相手の新ヴォリンクレックスに期待している。

45.Helm of Obedience
相手の生物をパクる(はずの)ヘルメット。現状安らかなる眠りとのコンボの為に起動したことしかないが単体でコンセプトと合致しているので入れた。いつか普通の使い方をしてあげたい。

46.至高の評決/Supreme Verdict
打ち消されないリセットカード。生物が少ないので基本被害は少ない。
破壊不能が並んでると終末に頼るしかないが基本コイツで事足りる。
更地で渡してPWが降りたったらみんなを煽って袋叩きにしよう。

47.深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwelling
自分の生物をブリンクさせると見せかけて一時的なコントロール奪取を永続奪取にさせるのが主な仕事。また打たれ弱いこのデッキではタップの起動能力もよく刺さる。スタンで見かけた裏切りの工作員も入れているし、この神悪い事しかしない。

48.支配魔法/Control Magic
普通のコントロール奪取エンチャ。重いけど気にするレベルではないってくらい。やっぱ他人のエルドラージで殴るのは気持ちいい。まあ卓のレベルが上がるとそんなもん出す人は少ないので普通にアドとれる生物奪うだけでも充分。

49.Illusions of Grandeur
寄付ないけどドネイトコンボの核。20点じゃ人は殺せないけど20点甘く見てると結構気軽に死ぬ。このドレインしたライフで忍耐の試練やフェリダーの君主で勝つプランも前は使っていたが予期の力線でも使わないとなかなか決まらなかった。まあ楽しいしゼドルーである理由でもあるし入れよう。

50.ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph
万能コピー生物。マナ加速してもよし大型生物になってもよしの言うこと無し。青で枠があったら入れとけと言っても過言じゃない。
(この謎の信頼感は多分アニマーを回しすぎたところから来てる気がする)

51.手綱/Reins of Power
一撃必殺カード。サクリ台はないので奪った後消せないけど停滞した状況から相手のカードで決めに行けるカード。インスタントなので防御にも使えるし自分の生物を並べないこのデッキではかなり有用。

52.突然の置換/Sudden Substitution
刹那付きの変則交換呪文。理想はどうでもいい生物を押し付けフィニッシュ呪文を奪う事だけど単純に相手同士を対象にコンボ阻害として使っても強い。やっぱ刹那って偉大だわ。

53.息詰まる徴税/Smothering Tithe
ウザウザマナ加速カード。ターン開始時意気揚々と「税金は?」と相手に聞いて回り宝物を貰おう。ただ相手の波止場が出てきたら泣く泣く全部サクらないと酷いことになる事も。コンボでも一応使うがお気持ち程度。

54.調和の守り手/Keeper of the Accord
相手にあげる用トークン生成器。一応土地伸ばしもあるのでまあまあ役に立つ。じわじわアドが取れるので優秀だが卓のレベルが上がると正直ついていけないレベルのパワーにはなりそう。

55.不実/Treachery
フリースペルのコントロール奪取。奪いながら構えれるというだけで優秀。まあエンチャントなので妨害されることが多いけど他人のカードで勝つのがコンセプトだし入れ得。

56.厄介なキマイラ/Perplexing Chimera
置いておけるコントロール奪取。非常に厄介で自分のとこにあると安心できるが他所にあるとウザすぎる。クリーチャーでない呪文を奪って家路で返してもらうコンボがあるがその他のコントロール奪取と噛み合わないので家路はない。優先的に除去を打たれやすいのは宿命と言ってもいい。

57.袖の下/Bribery
直接相手の山からデカブツを奪うカード。出すなのでエルドラージは滅殺ぐらいしか仕事をしないが充分強力。コンボ生物を奪うという方向でも充分仕事ができる。また相手の山札を探すなので敵対工作員は効かない。

58.無作法な挑発者/Brash Taunter
壁兼コンボカード。濁流ですぐ溶けるが普通にいるだけで殴られにくくなる。それにコンボがあんまり認知されていないのか(そもそもこれ以外の強いコンボはEDHには沢山あるから仕方なし)警戒されることも少ないのでしれっとエンチャントサーチして相方を持ってこよう。

59.水没/Submerge
ピッチ除去。手札じゃなくて山上なのが非常に優秀でフェッチに対応して打つと確定除去になる。条件が緩くハンドコストもいらないから青入れたらだいたい入りそう。

60.聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx
悠長置きドロソ。このデッキだと一巡して残っても多分勝てない。でもやっぱアドバンテージとるの大好きだから入れた。大量の手札抱えるのっていいよね。ドロー妨害系は絶許。

61.終末/Terminus
リセットスイッチ。破壊不能も退かせる奇跡呪文。奪う為にデカいのがでるのはいいけど保険の為に全除去は入れないと心もとないので入れている。素引きした時は大抵欲しくないときなのはご愛敬。

62.裏切りの工作員/Agent of Treachery
邪悪生物。なんでも永続奪取はかなり邪悪。タッサでブリンクしたい生物第一位でこのデッキだと基本インクの染み扱いの3ドローが誘発することもしばしば。強制ドローなことだけ気を付けてパーマネントを奪おう。

63.徴用/Commandeer
呪文を奪う呪文。手札さえあれば青を多めで組んでいるのでピッチコストは用意できると思う。相手の必殺呪文を奪っても良し疑似打消しとして使ってもよし。気持ちよくなりそうな相手の代わりに気持ちよくなろう。

64.メムナーク/Memnarch
おもちゃ。正直お試しでいれてるだけでまだ引けてない。最近周囲のデッキに法務官が大量出現するようになったので油を拭き取らせようと思い入れてるのが主な所。ファイレクシアに負けないで!

65.暴動/Insurrection
このデッキのフィニッシャー。膠着させた盤面を奪い尽くして殺しに行く呪文。クッソ重いけどリソースを吐き切ってでも通そう。大量の生物で殴りに行く快感を味わえて楽しい。

66.横揺れの地震/Rolling Earthquake
軽量除去。マナクリで加速してる怪しい人が多いとよく刺さる(というか周囲に緑が多い)地味に本体にも飛ぶし自分にも飛ぶのであんまり重く打つと痛い。

67.ヘリオッドの介入/Heliod's Intervention
忍耐の試練とかの名残り。回復で勝てたりするので入れていたが主に置物割で使うことが多く便利なのでそのまま入っている。質素な命令とかの全破壊だと自分の被害が大きいので選んで除去できるので小回りが利いて便利。

68.スフィンクスの啓示/Sphinx's Revelation
少し重いけどドロソ。まあ上記と同じ忍耐の試練とかの理由で入っていた。
正直抜いてもいいけどドローはしたいのでそのまま入っている自由枠。

69~74.島
基本土地。なんだかんだいる。月とか流刑とか色々あるけど税収や土地税があると複数枚数入れる価値が余計に出てくる。やっぱ土地税いるわ買おう。

75~79.平地
基本土地。同上。

80・81.山
基本土地。同上。

82.統率の塔/Command Tower
いつもの5色土地。友人が固有色と統率者の色を勘違いしていて統率の塔置いてジョダーを使いながら緑が出ないと嘆いていて笑った。固有色ってわかりにくい概念なんかなぁ。

83.大草原の川/Prairie Stream
デュアラン(仮)正直土地基盤は適当に手元であるので組んでいるのであまり当てにならない。起動で3色使うから色でるように気にしながら好きなように組むといいと思う。

84.シヴの浅瀬/Shivan Reef
ペインランド。まあ1点なんて誤差みたいなもん。どれも安いし入れよう。

85.アダーカー荒原/Adarkar Wastes
ペインランド。同上。

86.戦場の鍛冶場/Battlefield Forge
ペインランド。同上。

87.古えの墳墓/Ancient Tomb
実質ペインランド。だいたい序盤はマナファクト設置に使うことが多い。後半も重めの呪文を打つのに使うが2点となると結構痛いので注意。

88.風変わりな果樹園/Exotic Orchard
実質5色土地。色がいるデッキなので財布次第では5色土地は積極的に入れたい。ゼドルーをなかなかキャストしないからいらない?・・・言うな!

89.溢れかえる岸辺/Flooded Strand
フェッチランド。友好色は安いから入れれるけど敵対色は高いから困る。
周囲にもよるけどあんまり入れると敵対工作員いるし控えめでいいと思う。

90.血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
フェッチランド。お気持ち程度の土地基盤なのでこの辺の枚数は好きにするといいと思う。なんも考えず組んでるし。

91.乾燥台地/Arid Mesa
フェッチランド。モダンのデッキから引き抜きました。ありがとうかつての自分。でもどうせ買うなら昔の値段でデュアラン買って欲しかった。

92.観客席/Spectator Seating
クラウドランド。丁度統率者レジェンズで入ったので入れた。アンタップインのランドはやはり優秀。

93.訓練施設/Training Center
クラウドランド。青白だけない?そうだね統率者レジェンズ剥いても出ないから持ってないんだね。皆は雲海買おうね。

94ヴァントレス城/Castle Vantress
暇だったら占術する装置。相手依存のこのデッキはよく暇になるのですることないならじゃんじゃん占術していこう。

95.聖なる鋳造所/Sacred Foundry
ショックランド。フェッチもあるので入れとけ枠。やはりフェッチは優秀。

96.蒸気孔/Steam Vents
ショックランド。同上。

97.神聖なる泉/Hallowed Fountain
ショックランド。同上。

98.断崖の避難所/Clifftop Retreat
チェックランド。土地タイプは持ってないけどだいたいアンタップインするので困ったことはない。安くて優秀。

99.氷河の城砦/Glacial Fortress
チェックランド。同上。

100.硫黄の滝/Sulfur Falls
チェックランド。同上。


入れ替え候補

マナ吸収/Mana Drain
持ってない。あるなら入れようカードその1
ただ吸収したマナを使わない事が多そうなのでなくてもいい(強がり)

意志の力/Force of Will
持ってない。あるなら入れようカードその2
なんかこうBlack Lotusのような憧れを勝手に感じている。青が多いのでピッチで打つには困らないと思う。いつか買いたい。

Wheel of Fortune
持ってない。あるなら入れようカードその3
ナーセットや船殻破りがいるし死の国からの脱出コンボで使えるので入れ得ではあるが何分もう手がでる金額で置いてない。

締め付け/Stranglehold
持ってない。あるなら入れようカードその4
遅延を目指すこのデッキには正に欲しい一枚だが案外使うデッキ幅に対してお値段がするので手が出ていない。今年あたり締め付け再録期待してます。

ダク・フェイデン/Dack Fayden
持ってない。あるなら入れようカードその5
コンセプトと合致してなんならルーターにもなる人。よく買い忘れて結局買えてないのでいつか買いたい。

悟りの教示者/Enlightened Tutor
他のデッキに抜き取られたカードその1
魔力の墓所やリス研にもなりコンボパーツのにもなるほぼ万能サーチカード。白入るなら必須だと思う。複数デッキ作り出すと一瞬で足りなくなる。

流刑への道/Path to Exile
他のデッキに抜き取られたカードその2
汎用ピン除去。最近敵対工作員などのサーチ阻害が周囲に溢れてきたので剣鍬より強くなることもある。一応自分に打って土地加速にも使える。枠あるなら入れたい。

魔力の櫃/Mana Vault
他のデッキに抜き取られたカードその3
使い終わったらゼドルーで寄付するまでテンプレ。噛み合いもいいので入れたい。プロキシを作ってでも入れよう。

土地税/Land Tax
他のデッキに抜き取られたカードその4
土地事故回避に貢献できる偉い奴。あんまり持ってきすぎると捨てる羽目になるのでそこそこにしよう。余った土地は寄付して他人のサポートをするのも一興。

税収/Tithe
他のデッキに抜き取られたカードその5
インスタント土地税。地味に再録禁止で汎用性あるのでもっと買えばよかった。平地を持ってこれるので色基板も安定しやすく強い。

偏向はたき/Deflecting Swat
他のデッキに抜き取られたカードその6
まあ赤黒青の統率者ピッチは色さえ合えばデッキを選ばず入るよね。対象を選ぶエクストラターンを奪って気持ちよくなろう。

波止場の恐喝者/Dockside Extortionist
他のデッキに抜き取られたカードその7
ループの温床。激情の後見以上の高騰を見せたやべーやつ。最初始めたときこれが強いってネットで見て神秘の力2019のデッキ買ったけどワゴンに並んでた奴全部買えばよかった。赤絡むデッキ組むといくらあっても足りん。

露天鉱床/Strip Mine
他のデッキに抜き取られたカードその8
家路対策カード。せっかく奪ったのを取り返されたらたまらんので入れよう。るつぼランデスする畜生になるのもあり。

焦熱島嶼域/Fiery Islet
他のデッキに抜き取られたカードその9
いや何枚抜き取られてんだこのデッキ。いいパーツ取りになるなぁ(白目)
ちょっとダメージは痛いけど忍耐や君主が入ってない以上キャノピーランドは優秀なので入れよう。

灼陽大峡谷/Sunbaked Canyon
他のデッキに抜き取られたカードその10
言いたいことは焦熱島嶼域と同じ。やっぱドローになる土地は優秀。

厳粛/Solemnity
周囲にドルイドコンボ決めてくる奴がいるから採用を控えている。自分の環境次第で刺さるようなら採用しよう。

家路/Homeward Path
自分から起動することは稀。主に厄介なキマイラコンボ用ではある。ゼドルーで一時的貸与などの武器商人したい人ならありかも。

霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir
Illusions of Grandeurで吸い取ったライフを叩き込む発射台。50点溜まると怪しい動きをする人を脅すことができて楽しい。楽しいけどあまり決まらないから抜けてしまった訳だが。

忍耐の試練/Test of Endurance
特殊勝利カード。あまり決まらないしとりあえず殴られる理由になるので抜いた。瞬速で出す分には強いので構築次第なのかな。

フェリダーの君主/Felidar Sovereign
忍耐の試練同様。インスタントタイミングで飛び出た金粉のドレイクに奪われてそのまま勝たれたと昔どこかで聞いて流石に笑った。

滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner
相手にあげたIllusions of Grandeurをブリンクして返してもらうだけの装置。
正直それ以外で使わなさ過ぎて抜いた。決まればライフがアホみたいに増えて気持ちいいけど。

プロパガンダ/Propaganda
防御用エンチャント。トークン大量攻撃などを阻害してくれるのが主な仕事。でも結局卓が強くなると単体が強くなったりバリスタ及びタッサで絞めてくるようになったので抜けた。

亡霊の牢獄/Ghostly Prison
プロパガンダの白版。同上の理由で抜けた。

風生まれの詩神/Windborn Muse
プロパガンダの白い生物版。同上の理由で抜けた。

世界混ぜ/Scrambleverse
†真の地獄† を見せてくれるカード。解決後が死ぬほどダルそうだし下手するとアド損しかないので採用してても打つの躊躇って撃たずに抜けた。

泥棒の競り/Thieves' Auction
多少堅実な †真の地獄† を見せてくれるカード。世界混ぜるより競りした方が賢い。なお同じくめんどくさそうだが打つ前に良心に負けて抜けた。

凡人の錯覚/Delusions of Mediocrity
劣化Illusions of Grandeur。使って思ったのが流石に弱いと思った。ゼドルーとはいえIllusions of Grandeurと同じ感覚で使うにはあまりお勧めできない。

静寂の命令/Decree of Silence
厳粛と合わせてみんなを黙らすコンボ。正直重いので使うなら巣守り、ガヴィ統率者で使うべきだと思う。まあ決まれば気持ちよさそう。

政略/Political Trickery
ヴィダルケンの策謀者と同じことをするソーサリー。あまりゼドルーを積極的に使うデッキではないので抜けた。もしそういうデッキを組むなら早めに買わないと再録禁止ってだけで謎上がりしてるから気を付けて。

文化交流/Cultural Exchange
一生返って来ない手綱。同数渡さないといけないのでトークンばらまける構築ならアリかも。一応他人同士を交換させてめちゃくちゃにもできる。

プーカの悪戯/Puca's Mischief
置きトレード装置。マナコストを指定するのでこちらはトークン撒いてもダメ。重めのデメリットありの物とか全員に影響する系とか使い終わったcip能力持ちとトレードするのが理想だがなかなか難しい。

果敢な泥棒/Daring Thief
2巡後に誘発するトレード能力。誘発が遅い分指定が緩いので強い。まあ悠長すぎて抜けたけど。

集団意識/Hive Mind
めっちゃ動きにくくなるエンチャント。主な使用方法は契約呪文を連発して皆を契約死させるのが主な仕事。まあ試す前に抜けてしまったけど。

月への封印/Imprisoned in the Moon
突然変異の土地に変える版。結局あっち一枚でいいかなという結論になり抜けた。3マナでマナ加速されるのも難しいところでもあるし仕方なし。

ナーセットの逆転/Narset's Reversal
決まれば強そうという感想。相手の呪文を奪う、打消しされたものを逃がして唱え直すなどテクニカルな動きができそうだが自分がテクニカルじゃないので出来た試しがない。

継承順位/Order of Succession
横のを交換するというパーティー感あるカード。奪われるのが相手に選択権があるので買ったはいいが試していない。こういうの好きな人は好きそう。

沈黙のオーラ/Aura of Silence
純粋な妨害カード。インスタントソーサリーを咎めない事に温情を感じる。汎用性あるし枠あるなら入れたい。

魂の再鍛/Reforge the Soul
7ドローカード。手札が足りないと思ったら入れよう。船殻には気を付けてご安全に!

ラバブリンクの防潮門/Lavabrink Floodgates
全体除去内臓マナファクト。まあまあ使えるのでマナ加速が足りないと感じたら入れよう。まあ相手にもカウンター増減の選択肢があるので盤面はよく見て出そう。

禁固刑/Prison Term
移せる生物一時除去。払拭の光系の亜種で新たな脅威に対応できる便利な奴。しかし寄付してもうまみがないし白の除去なら1マナでできるので抜けていった。

予期の力線/Leyline of Anticipation
全部瞬速になる奴。上記であげた忍耐の試練系を使ってる時は入れてた。100枚中の1枚だからってこれが初手に来て使いたいからぬるキープして酷い目にあってばっかりでいい思い出がない。(単に自分のせい)便利だけどイマイチ枠。

排斥/Cast Out
瞬速パーマネント除去。正直重いけどデッキ的に噛み合ってはいるし地味なサイクリングもある。まあ除去が不足だと感じたら採用はあり。

セヴィンの再利用/Sevinne's Reclamation
直観等のコンボで使えるしそれ以外にも結構使える便利カード。直観なくても以前は入れていたが、ヘルムピースのコンボの採用と共に抜けた。こういう便利カードは個人の趣味がでると思う。直観安くなれ・・・(手遅れ)

遺棄の風/Winds of Abandon
白いサイクロンの裂け目。単体流刑か全体流刑かを超過で選択できる便利な奴。ソーサリーなのは仕方ないけど充分強い。まあデッキの性質上奪いたいものまで追放したら困るので抜けていった。

汚損破/Vandalblast
ファクト全部壊すマン。自分のは残せるので非常に優秀だが超過は流石に重め。周囲の環境次第では充分採用圏内だと思う。

アゾリウスの造反者、ラヴィニア/Lavinia, Azorius Renegade
踏み倒しにイラついたら入れようカード。クソデカ呪文ぶっぱされまくってたら採用はあり。ある程度は出させて奪えばいいが全方位がそんな事しだしたらこれで遅延しよう。

破滅の冠/Crown of Doom
ゼドルーらしい押し付け合いカード。なぜかよく自分の元に帰ってくるので抜けたが一番有利そうな人間に押し付けて皆で袋叩きにしよう。

強引な採掘/Aggressive Mining
相手に押し付けて機能停止させる系カード。少し重く更にゼドルー出して能力起動までと行くと最速でやっても結構時間がかかるので抜けた。事故ってる相手を余計に縛り付けても仕方ないという印象。

副陽の接近/Approach of the Second Sun
特殊勝利カード。7ドロー系を増やすならアリだと思う。まあ7マナで3人から妨害受ける前提としたら決まりにくそうなのでやるならすべてを護るもの、母聖樹などの介護をしてやるといいと思う。

治国策/Statecraft
ガンガン殴る系の人間を機能停止させるカード。一応送り付けるまで自分の生物を無敵ブロッカーにしてくれる機能もある。しかし卓で殴る系の人が減ったので抜けた。

平和の番人/Peacekeeper
維持コストがいるが戦闘を禁止できる奴。これも卓次第で殴る人の減少と共に抜けた。再録禁止なので買った時の10倍になってるのは流石に笑う。

紅蓮術士の刈り痕/Pyromancer's Swath
完全に他人に押し付けるだけのカード。押しつけが決まるとその人はほぼ機能停止する。単体で仕事しないし相手の混沌のねじれでめくれて自分が機能停止して以降採用をやめた。

さいごに

ここまで読んでくださりありがとうございます。
金粉のドレイクから始まったコントロール奪取への憧れデッキどうだったでしょうか。割と妥協の塊で他にパーツを抜き取られていますのでこのまま使うのはお勧めできませんが・・・
後に奪う事だけなら龍王シルムガルや女帝ガリーナを統率者に据えた方がそれっぽいと知りましたがまあこの色だからこそ奪うだけでなく与える面白さも味わえたのでよかったのではないかと思います。
はっきり言って強くはない(そこそこ回したけど勝った記憶が片手で数える程しかない)し誰にでも勧めれるようなデッキでもないのでEDHで特殊な事をしたい人などにはお勧めです。

モチベが持てば他にもデッキを作っているのでこの無駄に長い感想文を書きたいと思います。

ありがとうございました。

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