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ESO・DLCのWBをソロ安定でやれるくらいを目指すDPS

・はじめに

結論から言うと、このDLCWBのソロ安定する数値がどれくらいかというと、恐らく標準用スケルトンで25K、鉄の精霊で40Kくらいです。

で、この標準用スケルトンで25Kというのは、こちらのDPS指南記事「Anchoko ESO」さんではDLCベテランダンジョン(ハードモード・いわゆるVH)目安だと記述されています。

(とても判りやすく参考にさせていただいた記事です。ただしセット装備やスキル内容や特性のメリットなどが2021年現在の仕様とは異なっています)


実際にESOでは「そのダンジョンに挑む為の強さ」に上限もなければ下限も設定されていません。しかし、ダンジョンそれ自体には確かに「強さの差」があります。なので、逆に「自分の強さでここに挑んでいていいのか」「挑みたいけれど力が足りているか不安」と悩んでしまう事もあるんじゃないでしょうか。

また、「フレーバー・設定的にこのセット装備は外したくないけれど、強くなるには試練装備を集めるしかないのか…」と悩む人も居るかもしれません。

スキル、パッシブやセット内容といった基本的なところさえ理解して組み立てていれば、フレーバー装備であっても、ソロの登竜門とも言えるVMAは試練装備なしでいけます。もちろん、デフォルトで5%与ダメUPがつく試練装備にしたほうが火力は上がる=殲滅速度が速まる=戦闘時間が短くなりますよ。


この記事の主旨としては、ESOの中にある多彩なセット、ビルドの中で、「このセット装備で戦ってみたい!」「キャラ的にこのスキルはどうしても外せない!」というフレーバーで遊ぶ楽しさを持ちつつ、「その中で極力火力を上げるにはどうしたらいいのか」という考え方、組み立て方、その目標としてのソロDLCWB撃破になります。


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間違ってもV試練、VH試練級であろう90K、100K目指したい人の参考になるものでは全く無い事はご了承ください。


2023.5追記

"ひとつ大事なことがあります。ESOにはCPというシステムがありますよね?
まず一つ言っておきます。残念ながらCP200ではDPS 30kはまずでません。
後述する30k出そうってのはCP600より↑の方を仮定して書いていきますので悪しからず。"

Anchoko ESO様より引用

https://eso-moisto.wixsite.com/anchoko/dps

サイト記事が出来た当時に比べ、CPのシステムに大きく手が入ったので厳密には「このCPで出せるDPSはこれくらい」が一致していないかもしれませんが、CPによって出せるDPSが大きく異なることには違いありません。貫通力やリソース最大値含めて、CPで補正がつくためです。
まだCPに上がりたての人で「DPSが出ない」と落ち込んでいる人は、落ち込むことはありませんよ。


1.ESOの戦闘の基本的な流れ

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ESOは覚えられるスキル数に対して、セットできるスキル数が圧倒的に少ないですよね。好きに選べる分、「より火力を上げるには」という考えで組みなおそうとすると、一転して自由度が指標の無さに変ってしまいます。

ESOでのDPSは、2つ装備する事で生じる2種類の表面・裏面のスキルバーのうち、基本的には1戦闘の内で全て使います。そしてそれぞれに効果時間があるのを無駄なく回す=スキル回しが必要になります。

つまり、

「バフA」……〇秒以内におこなった攻撃に追加ダメージを加える。
「バフB」……自身に残忍・魔術を獲得し武器・呪文ダメージを〇%〇秒の間上昇させる。

※△△(強)と△△(弱)など、同名でも強弱が違うものは重ねられるが、互いに別スキルでも△△(強)と△△(強)は効果が重ならない。

こういった自分へのバフを維持しつつ、

「デバフA」……敵に侵害(弱)を与え、耐性を〇下げる
「デバフB」……敵にマジカ吸収(弱)を与え、自身と味方は〇秒で〇マジカ回復する

※デバフもバフと同様。〇〇(強)と〇〇(弱)は重ねても効果があるが、スキルや薬等で付与する手段が違ったとしても、〇〇(強)と〇〇(強)は重ならない。

これ系も敵へ維持しつつ、

「継続ダメージA」……地面に設置し、10秒間で〇ダメージ与える
「継続ダメージB」……単体に付与し、12秒間で〇ダメージ与える
「継続ダメージ+完走後ダメージC」……10秒間で〇ダメージ与え、10秒後に追加ダメージを与える

バフ・デバフがかかった状態で継続ダメージ(dot)を重ねて

「メイン攻撃A」……単体に即時ダメージ、敵のHPが〇%以下なら追加ダメージ
「メイン攻撃B」……一定条件でダメージ上昇した状態で即撃ちできる
「メイン攻撃C」……HP〇%未満の敵には300%高いダメージを与える

敵のHPに応じてこの辺を使い、諸々の効果時間が切れる前にまた上に戻って継続ダメージ系からかけ直す。これがESOの基本的な「スキル回し」の概念です。

基本的には効果時間・秒数の長いスキルから使い、かけ直す際には効果時間が長く残っているものは省く、といった運用になります。


これは本当に簡略化した例であり、全ての職で「バフ2・デバフ2・継続ダメージ3・メイン攻撃3」構成が適切という話ではありません。瞬間範囲も普段使いに有用ですしね。この辺はこちらの記事で理解が深まると思われます。
特に神無月さんの記事は2021年のもので、普通に遊んでいる分にはスルーしてしまってる事もかなり細かく書かれています。おすすめです。



2.主要な装備セット・スキルを基準に「回すスキル」を選んでいく

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戦闘の流れを理解した上で、再び戻ってくるのが「多すぎるスキルからどれを選んだらいいか」問題です。これを解決するのに、いよいよ「外せないフレーバーを活かす」のが必要になってきます。

といっても、これもそこまで複雑な話ではありません。ざっくりとは、次のような基準で選んでいけば間違いないと思います。

■活かしたいセット装備・スキルがクリティカル系
→ 敵にクリティカルダメージを与えた時に付加効果がある
 クリティカル率、ダメージを上げる
 特定スキルを装備しているとパッシブでクリティカル恩恵がある
 ...etc

■活かしたいセット装備・スキルが継続ダメージ系
→「その」継続ダメージの「属性」に関連する(炎雷氷・毒出血病気)
 継続ダメージを与えた時に付加効果がある
 デバフとしての付与率、ダメージを上げる
 特定スキル使用時のリソース消費を下げるパッシブがある
 ...etc


この「パッシブ」とは、クラスやスキルラインに設定されている自動発動の、ものによっては特定条件で発動するバフ効果です。

クラスとしてクリティカル適性が高い、継続ダメージ系適性が高いものもありますが、要は「自分が覚えられるパッシブの中に、セット装備を活かす効果が無いか」を確認する事が大切になってきます。

中にはクリティカル、継続ダメージに依らず、セット装備を活かせるものもあるかもしれません。


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例えば、ネクロのパッシブ急速腐敗は継続ダメージ向きなものの


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このパッシブではアビリティの装備数によってクリティカル率が上昇する


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弓装備時のパッシブ=武器スキルに依存する補正効果もある


また仮に、自前のクラススキルやパッシブではクリティカル・継続ダメ恩恵が無かったとしても、「各種武器」「戦士ギルド」「魔術師ギルド」「アンドーンテッド」「サイジック」「同盟戦争」の中に、それらを補えるスキルが存在する可能性があります。


3.実例説明(とばしてもいいです)

例えばこのビルドにおいては「吸血鬼ステージ4」であること、そして「シェイプシフターの鎖」、「吸血鬼の王セット」という吸血鬼要素特盛セットであることが外せないフレーバーでした。

このセットは「吸血鬼スキルのコスト下げまくり」が特徴です。

吸血鬼ステージ4…
吸血鬼アビリティ消費-24%(諸々マイナス効果もある)

吸血鬼の王セット…
ステージ4時、吸血鬼アビリティ消費-20%(諸々同上)

シェイプシフターの鎖…
アルティメットアビリティ「変身」の消費-15%

(+ソーサラーのパッシブでアルティメットアビリティの消費-15%)

=通常、335アルティマかかる吸血鬼ULTが148アルティマで撃てる
(体力全回復、効果時間リソース+10000、20秒間与ダメの15%回復するULT)

つまりは「体力全快しつつ20秒間攻撃が回復を兼ねられる」のが頻繁に撃てるようになるんです。ソーサラーのパッシブでも回復するものがあるのでこれは強い。代わりに炎攻撃にはべらぼうに弱くなりますが、これも落ち着いてさえいれば吸血鬼スキルの「ブラッドミスト」で防御可能……でした。
(2021年11月現在、あまりにも軽減強すぎということでPvEでは効果がなくなりました。そんなぁ)

■吸血鬼の王杖側のスキル
ULT…群がる後継(吸血鬼ULT)
「無限の嵐」…バフ・自分の周囲に小ダメ+耐性UP23秒、4秒の迅速
「魔術師の憤怒」…メイン攻撃・敵体力によって追加ダメージ
「水晶の断片」…メイン攻撃2・憤怒の連発でこれのプロックを狙う
「ブラッドミスト」…炎ダメージを切り抜ける(吸血鬼スキル)
「黄昏の拷問者」…召喚獣、体力の高い敵に15秒の追加ダメージ

これらのスキル装備で発動するパッシブ(自動発動を省く)
「熟練の魔術師」…武器・呪文ダメージ+8%
「熟練の召喚師」…最大体力+8%
「デイドラの守護」…体力・スタミナ再生+20%
「闇の計画」…闇魔法アビ詠唱で呪文クリティカル20秒上昇
「血の魔法」…闇魔法アビの攻撃で体力1600回復

■メイルストローム杖側のスキル

ULT…帯電の精霊召喚
「属性防壁」…設置継続ダメ・14秒
「流体電撃」…設置継続ダメ・14秒
「デイドラの獲物」…デバフ・召喚獣の与ダメUP6秒+6秒後追加ダメージ
「クリティカルサージ」…バフ・武器呪文ダメ33秒UP、クリダメで自回復3300
「黄昏の拷問者」…上記に同じ。武器切り替えで消さない為に2個置き

これらのスキル装備で発動するパッシブ(自動発動を省く)
「熟練の魔術師」…武器・呪文ダメージ+10%
「熟練の召喚師」…最大体力+8%
「デイドラの守護」…体力・スタミナ再生+20%

上から判る通り、ソーサラーのスキルの中には「クリティカルで強い効果が発動する」ものがあるので、もう1つのセット装備は自身のHP割合でクリティカル率・ダメージが上がる「トゥルースウォーンの激昂」セットにしています。

実際のスキル回しとしては、事前にクリティカルサージ33秒無限の嵐23秒を発動し、

黄昏の拷問者16秒→属性防壁14秒→流体電撃14秒→デイドラの獲物6秒

→切り替え

魔術師の憤怒→(水晶の断片プロック)→魔術師の憤怒→(水晶の断片プロック)→黄昏の拷問者16秒

→切り替え

デイドラの獲物6秒→属性防壁14秒→流体電撃14秒

→切り替え

無限の嵐23秒→魔術師の憤怒→(水晶の断片プロック)→魔術師の憤怒→(水晶の断片プロック)→黄昏の拷問者16秒

→切り替え

クリティカルサージ33秒デイドラの獲物6秒→…

という繰り返しを理想として、実際には切らせたり使った筈なのに発動してなかったりでわちゃわちゃとやっていました。合間に軽攻撃は挟んでますが、どうしたって重攻撃挟まないとリソース枯れてるタイミングもあります。

セット効果込みで、1つのクラスでこういう風に組み立てられるようになれば、別のセット・別のクラスであっても何となく「こういう感じがいいかな」とやれるようになってくると思います。体感そんな感じです。



4.普通のWBに挑んでみる

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画像だとバスティアンが盾しちゃってますが、自己生存力のテストでもあるので、まずはコンパニオン無しで挑んでみてください。この時、ストレート負けしてしまうのならばスキルバーに「攻撃を兼ねた自己回復スキル」が足りていません。

DLCWBを経て、最終的にVMAなんかを目指していくなら、殴りつつ回復できる自己回復スキルは必須になっていきます。スキルバーから交換していきましょう。そういうCPもあります。


それでも勝てない場合、恐らくはモンスター特有の「予兆」を見落としています。

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図の例だと足元範囲が見えていますが、他にも敵に赤い線が集中しているような時、その攻撃は「強撃(バッシュ」で妨害できます。


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図のように金色に光っている時、これはバッシュで中断できない攻撃なのでガードが必要です。ロール回避できない攻撃も防御軽減であることが多いです。


リベンスパイアーのこのWBは、DLCWBより強いので挑まなくて良いです。


5.DLCWBに挑んでみる

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きちんとスキルが回せるようになってきたら、通常WBはすぐに倒せるようになると思います。今度はDLCWBに挑んでみましょう。

通常のWBよりも高い攻撃力、HPや特殊攻撃を持っていますが、バッシュで助けてもらわないと死ぬ等のギミック的多人数向け系でなければ、DLCWBもソロで倒せるものが多いです。

援軍が多いなら範囲焼き系スキルを入れてみる、防御バフを増やしてみる等、「いつもの」スキルで倒せない相手も工夫次第で倒せる楽しさがあります。スキルを変えたり良い料理や薬を使ってみたり、装備を金強化しても確かに倒す時間が短くなり、「強くなったなんだなぁ」と実感できるようになっていくのも楽しいです。

この辺出来るようになってから木人殴ってみると、25Kや、鉄の精霊40Kくらいにはなっていると思います。おめでとうございます、VのDLCGD目安の達成です。

6.最後に

つい先日公開されたESOの動画において、ESOの魅力として「無限のキャラクタービルド」と語られていました。これは実際にプレイしている人にとっては頷けるものであり、同時に頷けないものだったと思います。

「無限のビルド」はあっても、その中に「そのパッチにおける最強のビルド」が存在しているからです。TLにおいても「〇〇装備が強いらしい」や「折角あつめても弱体化するんだろう」などは度々目にします。

ただそれは、あくまでV試練・VH試練やらスピランやら挑む殿上人の方々がストイックに突き詰める為にやってる苦悩の話です。

DLCWBソロわーいとかしてる分には全然気にせず、「無限のビルド」の中から「そのキャラクターに最適なもの」を見つけ出す方の苦悩を選んでも良いんじゃなかろうかと思いますし、実際に私はそういう感じでESOを遊べています。






どうしてもスキル的に回復や防御は入れられない、でももうちょいで倒せそう、そんなときにはペイル指輪がすべてを解決します。VMAのお供にも超有用な良い子です。ペイル指輪はいいぞ。

グループを組むと味方からのヒール効果が0になるのでご注意だ。


参考サイトまとめ

2022/01/15追記
こちらにリンクを貼らせていただいていた『面影ノート』様が消えていたのを確認し、リンクを削除しました。
多岐にわたり、多彩な情報の数々、大変お世話になりました。更新もさぞご苦労があったと思います。これまで残してくださっていたことも含め、本当にありがとうございました。

私の場合、これはこちらの「のんきなケナーシ生活」さんが参考になりました。
こちらのブログでは、マジカ・スタミナ別、主要なスキルの違いも含めて、様々なビルドを試した記事をまとめておられます。既に更新終了されていますが、ひとまず閲覧需要がある間は残してくださっているようなのでバンバン見ましょう
ただしこちらも、拡張によりESOの仕様上で効果やシステムそのものが変わっているので、実際的には現仕様に合わせる必要があります。

※2022/01/09、閉鎖を確認したのでリンク削除しました。
 今まで大変お世話になりました。この場を借りてお礼申し上げます。

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