【レスレリ】アトリエファンが1周年を機にもう一度チャレンジした話


はじめに

 2023年9月にサービス開始したアプリゲーム、レスレリアーナのアトリエ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~に現状についていちアトリエファンとして思った事や感じたことをまとめようと思い記事を書くに至りました
 アトリエシリーズ自体は外伝及びマナケミアシリーズ以外はプレイ済、レスレリについてはサービス開始当初から1ヶ月ほど遊び、それ以降はプレイしておらず、データ連携も行っていなかったため今回は最初からプレイするという形になりました。
 1周年というタイミングであった事と、運営体制の変更や機能改善に向けての公式発表がなされた為、改めてプレイして再評価を行おうと思い遊んでみる事にしました。
 再開して約3週間ほどで、長くプレイしている方とは異なる評価だとは思いますが、最後までお読み頂ければ幸いです。

遊んでみての評価

ストーリー

 オリジナルキャラクターが占める割合が大きくなり、レスレリアーナのアトリエとしての魅力が出ているように感じる。ストーリー自体はこれまでのアトリエシリーズとは少し違い、明確にヴィラン側が存在し、主人公陣営との対立構造が生まれている。その分、過去シリーズからの出張キャラクターの出番が減少し、そういった物を求めている人には少し物足りなくなっているかもしれない。しかしメインストーリーごとの閑話では違うシリーズのキャラクター同士の絡みを見る事が出来るため、個人的には不満が少ない。

キャラクター育成

 主な育成要素はレベル上げとオーブを使用したボード解放、それからキャラクター覚醒。ステータスが伸びるため分かりやすくキャラクターが強くなる。現状の解放段階はボードが16段階でキャラクターレベルは90、キャラクター覚醒は★5が最大。
 現在は1周年キャンペーン中で育成素材に必要なアイテムが通常の2倍入手することが出来るが、終了してしまったらかなり集めるのが大変だと感じた。ボードの解放段階もメインストーリーの解放に伴い増加していく上、キャラクター追加がなされるたびにオーブが必要となる為、正直余裕が出る事は無さそう。特に経験値素材の不足は深刻であり、経験値クエストそのものから貰える経験値も雀の涙ほどで、キャラクターレベル70くらいから目に見えて上がりづらくなっていく。一応、キャラクター5名のレベルを上げておけば、研究というシステムでキャラクターの下限レベルを引き上げることが出来るため、最終的にはオーブで能力解放さえ済ませてしまえば良くはなるが、そこまで辿り着くのにどのくらい時間がかかるのかは現状でも予想が付かない。
 また、アトリエシリーズの醍醐味ともいえる調合であるが、素材を集めるためのクエストと育成素材を集めるためのクエストに使用するスタミナは共通であり、調合をやりたくてもキャラクターがそもそも育っておらず育成を優先せざるを得ないため、なかなか調合にリソースを割くことが出来ないという問題点もある。(調合については後述) 
 しかしチャレンジイベントというボス討伐イベントでは下位3段階を討伐する事でイベントショップのアイテムはすべて回収可能になっており、難易度自体もそこまで高くはないため、イベントをこなす毎に全体的に楽になるのかもしれないとは思っている。

 一番の問題点は覚醒システムであり、キャラクターを★3から★5まで覚醒させるのに2段階かと思いきや4段階あり、要求されるピースも非常に膨大。毎日5キャラだけ9個入手することは出来るがかなり時間がかかる為、長い期間をプレイするか、かなりの課金を要求される要素になっているだろう。

調合

 ストーリーや課題を進めてレシピ発想を行いレシピを獲得し、必要な素材を集めてマナ(今では1時間に1回復)と集めた素材を使用して装備や戦闘アイテムを作成していくシステム。アトリエシリーズの醍醐味。
 前述したがある程度育成が進むまでは調合に割くリソースが少なく、楽しむことが出来ないかもしれない。ここが個人的に一番不満に思っているところであり、アトリエシリーズと言えば錬金術を使用したアイテム作成だと思っているため、もう少しここに比重を置いても良かったのではと感じる。素材自体はある程度探索(キャラクターを出張させて自動で素材を集めてくれる)で集めることが出来るため、現状はそれに頼った調合を行っている。
 特定イベントでしか入手出来ない素材も多く、特にアタッカー用の装備を作成する際にはずっとプレイしている人と差が付きやすいかもしれない。(ここは先行者利益の為、特に不満はない)
 
 アトリエシリーズの調合されたアイテムには特性が付与されており、メインステータスや追加効果よりもこちらの特性のほうが重要視されがち。基本的にコンシューマのシリーズでは素材ごとを掛け合わせて特性を強化していき、狙った特性の装備やアイテムが作りやすくなっていたが、素材自体を作成するシステムが今作には存在しないため、狙った特性のアイテムが出来上がるまでひたすら調合をするというスタイルを取ることになる。ソーシャルゲームという性質上、仕方ない事だとは思うがかなり運が絡む上、調合に使用するマナは限られているため狙った装備を作るのはすごく大変そう。
 しかし、調合システム自体は、調合を手伝うキャラクターを指定し、キャラクター毎に設定された特性と一緒に混ぜ込むアイテムの特性が付与されるというシステムなのだが、これまでにない形で新鮮に感じ面白く感じた。

 個人的に、不満に感じている点を挙げるとしたら、調合時のムービーだろうか。レスレリアーナのアトリエを謡っている以上、調合を行うのはレスナに統一して欲しかった。

戦闘

 行動順レールを操作しながらのコマンドバトル。レールにはキャラクターのパネルが並んでおり、パネル毎に戦闘に有利になる効果や不利になる効果が設定されている。これを相手を行動不能にしたり、パネルをずらすことによって自分が有利になるように戦闘を進めていく。
 戦闘自体は楽しい。難易度のバランスもそれほど悪くないように感じる。(高難易度になると持ち物チェックになるそうだが、ソーシャルゲームなので仕方が無い)しかし、錬金術で作成したアイテムを使用したバトルはあまり楽しめない。基本的な使用用途はパネルをずらして敵の強い攻撃を避けたり、火力キャラクターが火力を出しやすいようバフを与えたりする事だが、使用するためのインターバルがそもそも長い上、戦闘開始直後に使用することが出来ないので使用せずに終了することも多い。また、パネルがずれてしまうというシステム上、使用してしまうと不利になってしまう場面というものがどうしても生まれていまい、使用を躊躇ってしまう場面も多い。もう少し自由に使用させてくれれば良かったのになぁと感じた。
 階層を上がっていく高難易度コンテンツ(タワー)が存在するが現状ではまだ挑戦出来ていない為、今回は割愛。

課金要素

 ガチャはキャラクターおよびメモリア(概念礼装)を入手することが出来る。★3(最高レアリティ)の確率はキャラクターが4%、メモリアが2%で合算6%ある。また、ガチャ毎にピックアップキャラクターが2名とメモリアが1つ存在しているのだが、合算して排出確率が2%のため、ここもほかのゲームに比べて優しく感じる。ピックアップは選択式で、キャラクターとメモリアの中から1つ選ぶ事が出来、選んだ物は排出率1%、それ以外は0.5%(2つ合わせて1%)となる。天井システムもあり、約150連で天井可能。
 天井が比較的低く、無課金勢でも計画的にプレイしていけば欲しいキャラクターを取りこぼすことは少ないだろう。天井交換ポイントも開催ガチャ毎にリセットされない為、ガチャを引いて早めにキャラクターを入手出来てもポイントが無駄になることはない。
 ガチャで登場しているキャラクターも期間限定というわけではなくガチャ終了時点から56日経過(8週間)すると恒常的にガチャから出るうえ、ポイントでの交換も可能になる為、後から欲しくなっても入手することが出来る。
 個人的に、今まで季節限定のキャラクターなどを取りこぼすとゲームプレイに大きな支障が生まれたり、他プレイヤーとの埋められない差が生まれたりするゲームを遊んでいたため全体的に優しく感じる。課金石の単価自体は高めに設定されているが、特定のタイミングで大量の課金を促されるといったシステムでないところは好感が持てた。1周年のタイミングでキャラクターを選択して入手出来るガチャが開催された為、お布施のつもりで購入したが、限定キャラクターだと思っていたキャラクターが容易に入手出来たため非常に驚いた。(天井交換を行う際にショップに過去キャラクターが全部並んでいる事に気付いたのもこの時)課金に対するリターンがしっかりとしている為、安心感があった。
 1周年というタイミングが被ったのもあるが石配布も比較的多く、無課金でも年に複数回天井を踏むことは出来るのではないだろうか。
 前述したが、いわゆるお得パッケージ以外の石課金については他ゲームよりもレートが高くガチャ10連引くのに約6000円必要。課金を行うのであればお得パッケージが販売されているタイミングで計画的な課金を行いたい。

 有償石を使用したアイテムやスタミナ回復アイテムの入手、それから毎日無償石が貰えるデイリーパッケージ(これは最近実装)。
 アイテムパッケージについては現状課金の必要性を感じないが、デイリーパッケージは1ヶ月でガチャ10連分の石を入手可能なため、課金に対する抵抗が少ないなら購入してもいいなと思った(今月はとりあえず見送った)。

その他要素

 過去アトリエシリーズの例にもれずゲーム音楽が素晴らしい。それからグラフィック。3Dモデルが存在しなかったキャラクターの3Dモデルが見られるのはとても嬉しかった。揺れ物についてお気持ち発表をしているプレイヤーも多いが、開発チームにDoAを開発したチームが関わっておりある程度は仕方ない上、アトリエファン以外の層を取り込むため一定のエロ売りは仕方が無いと思った。秘密シリーズ(ライザ)以降明らかにキャラクターデザインの方向性が変わっており、新規プレイヤーを取り込むためには仕方ないのかなと思う。
 ホーム画面のカスタム機能も新たに追加され、キャラクターとの交流を行っていく事でキャラクター単体のホーム画面も設定出来るようだし、期待が持てる(現状ではキャラクター数が少ない上、解放にはそれなりの時間がかかるが)。

改善して欲しいところ

細かく話すと長くなるのでここは箇条書き

  • オート戦闘のAI

  • 人気レシピを選択する際、持っていないキャラクターがいても代用可能なキャラクターや同色のキャラクターが編成可能である場合もあるので穴埋めが可能な状態で調合画面へ飛ばして欲しい。

  • 装備品を付けたあとの最終ステータスを編成画面から全キャラ並べて見れるようにして欲しい(自分が見つけられてないだけかもしれない)

  • 揺れ物OFF

  • レシピ発想画面で種別ごとに検索出来るようにして欲しい。

  • 復刻イベントで入手可能なレシピをイベント画面から見れるようにして欲しい。

  • 単体バフの選択キャラクターを保存して欲しい。同じ戦闘内で毎回キャラクターを選ぶのが面倒に感じる。

  • デイリーショップの内容改善(内容がショボすぎる)

  • デイリー石パックだけではなくデイリースタミナパッケージのようなものも欲しい。(スタミナは一生足りない)

etcetc…

総評

 過去にプレイした時よりも格段に遊びやすくなっていると感じた。特にUI関係の改善には目覚ましいものがある。
 個人的に不満が大きかった時間のかかるダンジョン消化も入手素材が固定になった上、簡易版のスコアバトルで同量の素材が入手出来るようになったため1プレイあたりの拘束時間も減少した。ソーシャルゲームをプレイしている層の可処分時間の減少に伴いやはり1プレイに時間のかかるゲームは相当内容が良くないと忌避されやすい為、良い改善だったと思った。
 キャラクターバランスにおいても、一部サポートキャラが突出して強いという側面はあるが、その他ロールについては比較的バランスを取りつつ、絶妙に属性や役割の違うキャラクターを出しており、悪いバランスには感じなかった。あえて悪く言うのであれば新鮮味のある効果や尖った性能のあるキャラクターが出辛い為、マンネリ化は避けられないだろうという点。ここについては今後の戦闘のバランス調整やシステム追加によっていくらでも改善出来るだろう。
 
 個人的に一番気になった点はやはり、ずっと言われ続けている実装キャラクターの偏りだろうか。シリーズファン層以外にも認知度があるキャラクターやシリーズファンの多いキャラクターを多く実装するのはゲーム売上として間違った選択ではないが、一部キャラクターへの偏りが酷く、オールスターゲームとして遊びたい層は不満に感じやすいのではないだろうか。特に秘密シリーズ、アーランドシリーズへの偏りが酷く、残念に感じた。

 キャラクターの使い方という点においては他にも問題点を感じた。調合システムの部分でも言及したが、調合を行うのがレスナ以外であったり、なぜかチュートリアルバトルがライザであったり、序盤ストーリーではレスレリオリジナルキャラクターよりも過去作品キャラクターがメインになっていたりなど気になる点が多い。発表同時にアトリエシリーズナンバリングに含む完全新作と謡っていた以上、レスナをメインとした演出・ストーリーで、『アトリエシリーズの新作』として作り上げて欲しかったが、どうしても人気作キャラクターを餌にして販売する為のプラットフォームとして出されている感が否めない。しかし、運営体制変更の影響なのか、そもそも運営方針が変わったのかは不明であるが、現状公開されているストーリーの最新章ではレスナ達がメインであるストーリーになっているので、少しずつ改善の方向に向かっているのではないだろうか。

 過去シリーズからの出張キャラクターのブレについてはある程度は仕方が無いと思って目を瞑ってプレイしている。なぜなら、そもそもシナリオライターが異なる上、錬金術という共通点は持っているものの世界設定自体は作品ごとに異なるし、常識や世界観が異なるキャラクターが関わるとやはり元の作品と同じようにキャラクターを表現するのは非常に難しいと思うからだ。

 アトリエシリーズファンとしては正直かなり不満が多いゲームではあるが、いちソシャゲプレイヤーという視点から見ると、普通に刺さる人には刺さる良いゲームに仕上がっているのではと感じた。ただし、尖っている部分と言えばキャラクターデザインや3Dモデルくらいの物で、群雄割拠している現在のアプリゲーム市場において新規プレイヤーを獲得していくことは非常に困難だろう。

 アクティブユーザー数の少なさについても非常に不安で、先日1周年記念にてXで開催されたキャンペーンにおいても、達成に非常に時間がかかり、アクティブユーザー数の少なさを実感したものだった。(自分は人気IPしか遊んだことが無かったので一瞬で終わると思っていた)

 ここまで長々と不満点をメインに書いてきたが、今後も引き続きプレイするつもりである。運営会社よりユーザーに寄り添った運営体制に変更するといった旨が発信されているし、実際にそう感じたからだ。いろいろと問題点は抱えているものの、過去に遊んだシリーズキャラクターが出てくると嬉しいし、楽しい。アトリエオンラインは終わってしまったが、レスレリは少しでも長く続いてくれることを祈ろうと思う。



雑記

 ゲーム内容以外に思った事について

既存と新規の話

 そもそも何故遊んでみようと思い立ったかというと、ユミアのアトリエが発表されたからであった。新作も発表された事だし、過去作品でも遊ぼうかなと思っていたところに、レスレリ1周年の広告が流れてきて、ストーリーをちゃんと読んでみようと思い立ったからだ。レスレリを遊びながら、他のアトリエファンによる当作品のレビューを読んでみたが、多くの不満点が挙げられていた。アトリエシリーズ自体歴史が長く、既存ユーザーに寄り添ったゲーム制作を行うのか、新規ユーザーを獲得するためのゲーム制作をするのか、そのバランスが非常に難しいと思う。レスレリは言わばその狭間で戦っているのだ。シリーズが長く続いていくには新規ユーザーの獲得という面、特に現在ではFtPのゲームも増えており買い切りのゲーム自体が向かい風という状態でいかにファン層以外にアピールし、取り込むかという点が重要視されるのだろう。運営方針の舵取りが非常に困難であることは容易に想像できるし、実際そうだったのだろう。
 アーランドシリーズでキャラクターは有名になったものの、やはりアトリエシリーズ自体がとっつきにくい上、アーランドシリーズの難易度がアトリエシリーズの中でも難しいほうだった為、新規ファンの獲得に上手く繋がらなかったのだと思っている。黄昏シリーズ、不思議シリーズはそれほど話題にもならなかったが(両方めちゃくちゃ面白い)、満を持して出した秘密シリーズ(ライザ)が上手くバズり、アトリエシリーズ自体に注目が集まったのだ。正直、アニメ放送まで辿り着くとは思ってもいなかった(内容は置いておくとして)。秘密シリーズでは調合システムが分かりやすくなっており、既存プレイヤーには新鮮さを、新規プレイヤーにはとっつきやすさを感じさせたと思っている。また、シリーズを重ねるごとにグラフィック及び戦闘の爽快さも向上していき、技術の向上を感じさせた。
 ユミアのアトリエもやはりPVの時点で非常にグラフィックが綺麗である事がわかるし、上手く新規ユーザーの獲得に繋がってくれればと思っている。
 レスレリ内でも既に発表記念のメモリアが配布されていて、ゲーム内に登場するのでは?と期待を持たせている。発売時期はちょうど1.5周年の頃でもあるし、上手く広告を出してレスレリの集客に繋げて欲しい(勿論ゲーム自体の改善を行った上でだが)。

キャラデザの話

 ライザ以降明らかにキャラクターデザインの方向性が変わり、性的搾取だ!と怒られそうな気もするけれど、明らかにキャラクターがエロくなっている。個人的には全く拒否感が無いのでどんとこいなのであるが、やはりそういった目線でアトリエシリーズを遊んでこなかった人にとっては一定数アレルギーが出ちゃう人もいるだろう。でもそうしないと広い層に見てもらえないから仕方が無いのだ。エロは偉大。ゲームはもはやマニアが遊ぶものではなくなり、開発費が膨大になった事で多くのプレイヤーに支持される必要が出ているのだ。星野ロミも言っていたがエロが一番売れるのだ。やはりエロは偉大。ブルアカと原神もそう言ってる。FGOは分からん。TYPE-MOONがすごい。

同じ失敗を繰り返すな

 正直成功した作品ってこれまで無いよね。というか日本の据え置きゲームをもともと作っていた会社でソシャゲを上手く運営している会社といえばバンナムくらいしか思い浮かばない。アトリエシリーズ自体のアプリゲームもサービス終了を繰り返してきたし、レスレリには本当に頑張って欲しい。

ナンバリングである必要性

 単純に外伝作品として、オールスターゲームとしてリリースを行っていれば既存プレイヤーからの拒否感も生まれにくかっただろうし、アトリエシリーズを知らない新規プレイヤーも呼び込みやすかったのでは、と今になって思う。
 運営会社自体がハードルを上げて、ハードルの遥か下を通過していったのだ。ちなみにアトリエシリーズのナンバリングには単体作品は存在しないけれども、レスレリのストーリー終了と同時くらいにゲーム自体を閉じてコンシューマ版出すとかはルール違反っすからね。多分遊ぶと思うけれども。

最後に

 正直アトリエシリーズが好きなら全然プレイしていけるなと思った。ファンじゃない人には厳しいかも。だって他にもっといいゲーム沢山あるので。 
 頑張れコーエー。頑張れアトリエ。そしてルルアのアトリエ作り直せ。

おわり

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