マテリアル学習終了(Unity学習14回目)
(約 2,400文字の記事です。)
今日も少しだけUnity公式のチュートリアル「クリエイティブコアコース」を進めた。UnityのURPのマテリアル関連の基本を学んだ(詳細設定を除く)。今までテクスチャ関連でイマイチよく分からなかったことがほとんど分かった。
詳細を書いてもしょうがない(笑)Unityのチュートリアルをやれば分かることだから。
以下、UnityのURPの話
とはいえ、今まで知らなかったことがたくさん分かった。ここでの話はUnity URPでの話だ。レガシーなUnityレンダラーでもなくてHDRPでもない。
この3つの違いも当然チュートリアル内で解説されている。ま、とりあえず一番汎用性のあるURPからどうぞ、ということだ、結論から言えば。
URPではマテリアルの系統が2つもある。まずこれが驚きだ。Blenderで学習していくとプリンシプルBSDFが基本となって話が進むので、マテリアル系統は1種類なのが当たり前だ。だがゲームエンジンのUnityのURPでは2つある。
サーフェスオプションのワークフローモードで、
1. スペキュラーモードか、
2. メタリックモードか。
Blenderではメタリックモードが採用されている(ような気がする)。金属か非金属かで0か1かに分ける。鏡面反射はラフネスで調整する、というのがプリンシプルBSDFの基本だと動画で学んだ気がする。
対してUnityでは、楽ちんなのはメタリックモードだが演算結果は必ずしも物理的に正しくないよ、という注釈があり、スペキュラーモードだとスペキュラーカラーの影響も受けるよ、という注釈もある。
ま、どのちみリアルタイムレンダリングでは演算処理量とリアルタイム性の都合上、どこかで何かを打ち切らないとリアルタイムにならないので、お好みで!ということで2種類の方法がサポートされているみたいだ。なのであまり頭を硬くしないで柔軟に対応しよう。スペキュラーマップを使う場合には当然スペキュラーモードだ。
マテリアル関連の知識の要・不要
はい、ここまでで1週間前の自分がこれを読んだら「意味不明」だと思う(笑)それだけマテリアル関連の話は「分かってしまえば当たり前、学ぶ前は意味不明」という、決定的な差がある。これはモデリング中心の世界では知り得ない情報だ。Blenderをちょっと触っただけでもなかなか学ぼうとしづらい深い領域。だがゲームエンジンでは基礎となる。このギャップ。
3DCGは業界によって必須知識の幅と深さがかなり違うと感じた。
チュートリアルでは基礎から積み上げることが重要
Unityのクリエイティブコアコースを進めていけば順番に理解ができる。当然その前にエッセンシャルコースをやっておく必要がある。エッセンシャルコースで知っている(はずの)手順が前提になっているので、クリエイティブコアコースでは1から10まで書いていない。7~10を書いている。これは意図的な演出だ。1~6まではエッセンシャルコースで学んだ知識で自力で何とかなるからだ。そういう省略がないと膨大な量になるからだろう。
だからこういう学習チュートリアルでは下から順に地道にしっかりステップを踏んだ方がいい。一段飛ばししようとするといちいち作業手順で上手く行かずに詰まるのだ。
とりあえずどんどんとチュートリアルのテストモデルがカラフルになっていく(笑)最初は半分くらいが真っ白けだった気がする。
当然ながら法線マップなどの話も入ってくる。この辺もUnityの教材が一番スッキリと、かつ丁寧に解説している気がする。
ハイトマップの話も出るが、今はノーマルマップに取って代わられているので軽い紹介と「後は自分で試してみて」という感じで手順だけ紹介してスクショすらなかった(笑)ま、知らなくてもいいだろう。
発光マテリアル、これについては後から別コースがあるらしいのでサラッと紹介されていた。Unityのインスペクタウィンドウのどこをどう触ればいいか程度の紹介。だがこれが楽しい。
スライダをいじった様子をスクショしただけ。だが楽しいよね!
ガンヘッドみたい(古)
次からはシェーダーの学習に入っていく。だんだん面白くなってきた。
Unityは色々と待ち時間が少ない
面白くなってくる理由が1つある。UE4のときに感じた「マテリアルをちょっと触るごとに1分程度待たされるコンパイル待ち」がない。1~2秒程度で即座に反映。要するに「軽い」のだ。これがUnityの強みだと思う。初心者ほど色々な試行錯誤が必要なのだが、その無数の試行錯誤の1ステップごとに待ち時間が発生するようでは「やる気がなくなる」のだ。Unityはこれがサクサクなので気持ちがいい。加えてチュートリアルが丁寧なのもいい。UE4ではこういう感動を味わえなかった。
だから私はUnityがあっているのだろうと思う。
ただしUnityプロジェクトの初回起動はメチャクチャ重い。なので起動させてから別の作業をしたりブラウジングしたりしておいた方がいい。起動だけはまったく軽くない。だがその代わりに実行中の色んな作業はとても軽い。
要するにユーザーの工夫次第で何とでもなることなので、全くデメリットにならない。
学ぶのが楽しいと感じている時点で私はUnityに合っている。相性がいいのだろう😍
今回の創作活動は約45分(累積 約2,764時間)
(754回目のnote更新)
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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊