見出し画像

創作したい物は何ですか?(今後の活動方針の予定)

(約 5,500文字の記事です。)

最近滞っていた執筆活動・創作活動の話と、現在と、今後の話です。

無気力の谷に突入

約1ヶ月ほど、無気力の谷に突入していた。こぎん刺しのデザインが終わって燃え尽き感が出た。そして3DCGで「作りたい物が何か?」で相変らず答えが出せず、ズルズル、だらだらと1ヶ月が過ぎた気がする。

加えて某ウィルス用ワクチン2回目の接種で発熱中のため、若干ネガティブ傾向&支離滅裂な点をお許し下さい(笑)


コンテンツとマネタイズ

画像1

はてなブログにはAmazonアフィリエイトとGoogleアドセンスを設定している。

https://www.yamato-tsukasa.com

さすがに1ヶ月間も更新しないと収益もなくなるだろうと思っていたが、低空飛行でギリギリ飛んでいた(笑)これが専門ブログの価値なのだろうと思った。目先の目新しい、面白おかしい記事がメインコンテンツではないので、数ヶ月前の記事だったり、その分野を調べたら必ず出てくるような記事の場合、息の長いコンテンツになった結果、最近の更新状況とはあまり無関係に収益につながったようだ。

とはいえ、ここ最近は収益が低下傾向である。いつまでも過去の資源が収益を産み出し続けるとはかぎらない。そろそろ何かしないと、という思いもある。


こぎん刺しはマネタイズに不利

画像2

伝統工芸品の金銭的価値は、残念なことにとても低い。製作コストを時給換算すると、アルバイトしていた方がマシ、という結論になってしまうのだ。要するに高コストなのだ。

https://kogin-yamatoya.jimdofree.com


なので、デザインができるようになったところでそもそも利益が薄い製品な分けだ、こりゃあかん。

そしてこの分野に興味のある人でネットを使いこなして情報収集したり情報発信している人が極端に少ない。当初はブルーオーシャンか?とも思ったが、絶対的にコミュニティーの規模が極小すぎた


ようするに、こけた(笑)


ハイポリ、ローポリ、Zbrush、テクスチャ(サブスタンス3Dペインター)

で、基本に戻って3DCGの話。だが相変らず作りたい物がない。Zbrushプラグイン開発はもはやマネタイズの手段でしかなくなっていた。Zbrushで作りたい物がないのだ。デジタル粘土で作りたい物がない。

そしてローポリならばBlenderで十分なのだ。ローポリで表現しきれないものをテクスチャで表現することになる。サブスタンス3Dペインターの出番だ。

で、また元に戻る。ローポリ+テクスチャで表現したい物は何?ここでまた立ち止まる。ぐるぐる……。


美少女的表現からの離脱

3DCGと言えばまずは人物表現を思い浮かべる人が多いだろう。昨今のゲームの3DCGキャラの表現はどんどんリアル指向だ。実際、キャラクターモデラー志望はたくさんいる。

Zbrushというソフトの特性上、フィギュア原型師との関わりが多くなる。そしてフィギュアの多くは版権物の女性フィギュアが多い。まぁ、男性キャラよりも女性キャラが多いのは今に限ったことではなく、ゲーム、アニメ、小説などなどでも、女性キャラが多いのは昔からの傾向だが……。

でもね、ぶっちゃけ、飽きた(笑)もちろん麗しい髪の1つ1つの表現は大変だし、そこから表現される表現力も高いのは分かる。だが、本質的に、体に対する頭蓋骨の大きさ、眼球の大きさ、鼻の異様な低さなど、現実の人体構造とは大きくかけ離れた「デフォルメ頭部」によって特徴付けられていることは間違いない。

だが一方で首から下は、いきなり「リアルな女性人体の構造」に従う。例外と言えばバストの大きさと臀部表現だろう。

そして個人的には、まるでメロンのような大きさの胸や、やたらとぷにぷに感を強調した太もも+ニーソなどが、嫌になった(笑)どちらも「異様」だと感じる。

だがフェティッシュを表現した女性フィギュアには、そう表現も多々ある。これは好みの問題だが、私は好まない、それだけ。

とはいえZbrushはデジタル粘土なので、別に現実の人体構造に囚われず、自由に表現することは可能だ。そこは否定しない。ただ、私個人の嗜好として、アニメ顔+基本は人体構造に従うのに一部だけが妙に強調された女性の体による立体表現が嫌になっただけだ。


くどいが、各自が何を造型しようが、それは各自の自由である。念のため。


というわけで、私個人として3DCGで何かを作ろうとしたとき、多分、いわゆる美少女フィギュアのような造型はしたくないなぁ、と思っただけです。


できることとやりたいことの違い

画像3

Zbrushはデジタル粘土なので、ハイポリにすれば粘土のように自由に扱える。だがこれが私を苦しめていた気もする。ハイポリではない表現の模索を妨げていた気がする。

これはBlenderを触るようになって気がついた。ローポリでもシェーダー表現によって疑似的に滑らかに丸く表現できる。ポリゴン数と滑らか表現はイコールじゃない、と。加えてサブスタンス3Dペインターを学んでテクスチャ表現も加わると、ローポリ(またはミドルポリ)+テクスチャで、ハイポリでなくても十分に「望む物を表現」できると気がついた。

特に質感は、ポリゴン数ではどうにもならない場合もある。例えば、鏡や鏡面仕上げの金属の表現。これは表面形状では表現しきれない。表面の「質感」が必要になる。これはつまり、光源+質感の表現のチカラが必要になるということを意味する。もうZbrushでは表現しきれない。


やりたいことは、考えていて楽しいことか?

で、何度目かの疑問。やりたいことは何か?これをずっと考えていた。脊髄反射的にZbrushのプラグインを作ったり、Blenderのアドオンを作ったりもしたが、これはあくまでも反射でしかない。やりたいことの本質じゃなかった。

(その蓄積があったからこそ今の自分があるのだが、それはまた別の話)

で、やりたい事って?またまた戻ってくる。

一時期は、「別に無理にひねり出さなくてもよくね?、やれること・お金になることをやっておけばいいんじゃね?」とも考えた。そう考えると途端に活動のモチベーションが下がる。これが過去1ヶ月間の自分。いや、もっと長期間にわたってそうだった気がする。

そういや最初に小説、挿絵を描くこと、から始まったが、それも消沈した。

ドラグナーの本分038-3

冷めて考えてみると、素人が考えた小説など面白くもない(笑)それの挿絵を描いたところで誰得である。その間の試行錯誤があったからこそ今の自分があるのだが(笑)でも、その惰性を引きずって、あまり乗り気ではない作品を作り続けることは「やりたいことなのか?」と。この考えはここ2年ほど浮き上がっては沈んできたテーマである。


キャラクターモデリングをしたくない理由

本当は作りたいのに、やろうという気が起こらない。これも理由だ。なぜかというと、人物モデリングはとても面倒なのだ。仮に二次創作で「元絵が完全に決まっている」場合であっても大変なのに、オリキャラ作成スタートとなると気が遠くなる。

モデリングが終わってもテクスチャ設定、スキニング&リギング、ウェイト調整。そこに光源の設定をしてレンダリング。ここまでできても1対のキャラクターが白背景に立っているだけだ。ワンシーンを作る上で1体のキャラがそこに立っているだけだ。まだまだ足りない。

ワンシーン作りには、まだまだ足りない。膨大なエネルギーが必要だ。

そこまでして作りたいワーンシーンは?つまらない小説のワンシーンを作って何になるの?これが辿り着いては何とかしようとした結論だったりする。個人の創作活動の限界とも言える。あるいはそれを言い訳にした何か(笑)

特に女性キャラは髪の毛束1本1本に色んな調整が必要だ。でも完成したのはあくまでも1体のキャラクターでしかない。石ころ1つ、そこにはない。

キャラをどんどん作ったとして、そもそも、その世界観は本当に作りたい物だったの?という元の話に戻る。これな。

なので、とっかかりは「絵を描く、設定を小説にしたら?小説の挿絵を描こう」だったが、そもそも「それはやっていて面白いことなのか?」という根本、ちゃぶ台返しが始まったのだ。薄々気付いて数年経った(笑)


私は何が好きなのか?

これをここ1年ほどぼ~と考えていた気がする。お絵描きも3DCGも、何となくスタートして、凝り性の性格がなぜかZbrushのプラグイン開発という変なニッチな分野に迷走して現在に至るが、それは本当にやりたかったことなのか?と言われればNoである。


では、やりたいことは何ですか?


分からん(笑)ある程度知識が身に付いて手法も身に付いて「時間をかければ何でもできる」という境地に達したときに、やりたいことが分からなくなった。要するに「時間と手間をかければ、効率を無視すれば、3DCGでは大抵のことが表現できるのだ!」と分かった途端に、出てきた問題。

何を作りたいのか?

もちろんプロならば「何を作るべきか?いつまでに作るべきか?」に追われて作業をすることになる。金銭の対価として。でも、趣味で創作ならば、それらの制限はない。


全ての制限がない状態で「作りたい物は何ですか?」

これだ。色んなしがらみを捨てて、自由な状態で「作りたい物」は何なのだろう、と。Zbrushプラグイン開発もBlenderのアドオン解説も、マネタイズという手段の対価としてのマネタイズ活動でしかなかった。本当にやりたいことはではなかった。できてしまっただけなのだ。


キャラを作ると「かっこよく、美しく」見せようとしてしまう

これは誰しもがそうだろう。だがこれが私を苦しめた。不細工、不格好など表現としては公開したくない。だが「ある程度」まともな物を作るためには色んなノウハウの蓄積が必要だ。それがないうちは不気味の谷を越えられない。

でもさ、本当に、それ、必要なの?かっこよくて美しいキャラじゃないと成立しないの?と。

服を着たエレノアさん

画像6

情報量の違いは圧倒的だが、どちらも一人の少女を表現しただけだ。そして実はどちらでも自分にとっては差し支えなかったりする。そして大分デフォルメキャラなので、美少女というにはほど遠いだろう。せいぜい少女キャラといったところ。


そもそもキャラクターを作りたいの?

これだな、あまり魅力を感じないというか、あまりパッションをかき立てられない。チュートリアルを見て手を動かせば学びは多いが、で、それで作りたい物は「キャラクタ-ですか?」と言われれば、違う気がするのだ。

ぐるぐる回る。


好きな物をピックアップした結果

とりあえず、フラットにして、普段から、好きな物、興味のあるものをピックアップしてみた。

・食べ物、魚、肉、野菜
・飛行機、戦闘機、ヘリコプター
・静止画でワンシーンを3DCGで作りたい
・一次創作であること
・できればマネタイズにつなげたい

こんな感じだった。これは実は小説を書き始めたころにちりばめられていたのだ。で、これらを考えた結果、必ずしもキャラクターは必要ではないし、必要だとしてもリアル系美少女の必要はない。デフォルメキャラで十分だ。

実はデフォルメキャラは大分前に検討していた。リアルで作ると手間暇が多すぎたため。

ミニエレノア完成比較画像

とはいえ、画像のようなデフォルメではまだまだ情報量が多い。作るのが手間だ。なので、もし作るならこんな感じで極端な2頭身でいいと思っている。これはYouTubeでもよく見られる饅頭頭の霊夢と魔理沙に体を付けた程度の表現だ。

服を着たエレノアさん

これでよくね?
・人、女性、少女であることが伝わる
・ローポリなので細部表現をカットできる
・リグ入れ&ポージングも簡単

いい気がしてきた。ただあまりにも角が立ちすぎているのでもう少し丸めたいが。

ま、オリジナルキャラがあれば今後何かしらの創作活動の挿絵に賑やかしとして刺していけるので、あっても困らない。でも作るとしてもこの程度だ。これ以上のノウハウは要らない。


飛行機で、野菜で、デフォルメで

とりあえずこれがテーマになった。うん、謎のテーマ、カオスである。だがアイディアは固まった。多分これが私がやりたいことの一つなのだろうと思えた。思えたのだからしょうがない(笑)

果たしてどんな物が作り出されるのかは今後にご期待下さい。

予定としては
・ローポリ+シェーダーでの丸み表現
・サブスタンス3Dペインターなどによる積極的な質感表現
・デフォルメを思い切り効かせた表現

こうなる予定。なのでZbrush的な表現はあまりない予定。作業自体は多分Blenderとサブスタンス3Dペインターになると思うが、形状を出したりアイディアを練るのにZbrushのスカルプトリスプロを使うことになるかも知れない。相変らずZbrush+Blender+Retopoflowになる予定。


とりあえず5千文字を超えて長々と書いたが、

やりたいことは、やっていて楽しいことのコンボ

にすることにした。

たったこれだけの記事でした(笑)では~

今回の創作活動は約2時間15分(累積 約2,556時間)
(679回目のnote更新)


筆者はAmazonアソシエイト・プログラムに参加しています。(AmazonアソシエイトとはAmazon.co.jpの商品を宣伝し所定の条件を満たすことで紹介料をAmazon様から頂けるという大変ありがたい仕組みのこと。)
以下のリンクを経由してAmazonで何かを買うと購入額の1~3%ほどのお小遣いが私に寄付されます(笑)



読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊