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マテリアル関連の学習(Unity学習13回目)

(約 1,900文字の記事です。)

実は12回目の学習以降、マテリアルの学習には急激に情報密度が上がっていて、正直まだ学習でまとめきれない。

光学系は複雑だが3DCGでは不可避

具体的に言うと光学系の処理の話になるので、反射の話、色の話、マテリアル制御、透過制御、などなど、光学系に入ってくると一気に情報量が増えるし、その制御方法もUnity特有のソフトの使い方と密接に関わる。

もちろんUE4であってもBlenderであっても、概念は同じでも具体的な操作系は各ソフトウェアごとに全く異なるので、それらの相乗効果で情報量が増える。サクサク進まなくなる。

おまけに光学系の理解なので学習量が増える。なので学習進度は下がるものの、とても魅力ある学習内容だ。

Unityのチュートリアルは3DCGの基本を丁寧に解説している

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数年前に自力でネットや書籍を貪(むさぼ)って手に入れた知識が、上から下にすんなりと丁寧に書かれていたのがUnityのチュートリアルだった。2年早く読んでおきたかった。そうすればウェブ上をさまよわずに済んだ。おまけにUnityの使い方まで身に付いたわけで。

今ならば分かる。Unityで3DCGの基礎を押さえ、BlenderでUnityとの違いを理解し、UE4に行くならばその次だ。実際に同じ項目をUnityとUE4とで検索してみると、UE4の解説はかなり抽象的で初心者には全く理解不能だが、逆に中級者には分かりやすい程度のこなれた説明しかない。

なので、UE4は初心者がゲームエンジンとして選ぶにはハードルが高いと感じた。

Unityチュートリアルはとても丁寧

Unityのほうがかなり丁寧なチュートリアルだ。この辺にも温度差を感じる。例えばこれはノーマルマップの解説だ。(厳密にはチュートリアルの中で紹介されているUnityのドキュメントの内容だが)Blenderでいうところのフラットシェード、スムーズシェード、ノーマルマップの解説。

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実際にはこの4つの図のそれぞれに解説がついている。とても丁寧だ。

クリエイティブコアコースは深い

とにかくクリエイティブコアコースのマテリアル関連はとても深い。まだ学習中なので具体的に書けることが何もない。ただ、3DCGの基本がかなり丁寧に書いてあるので、Unityに限らず読んでおきたい。とは言えUnityを学ぶというモチベーションがあるからこそ長くて丁寧な解説を読もうという気になるのであって、Unityに興味がなければいくら良書であっても読まないのだろうな、とは思う。

つまりUnityをかじるつもりでチュートリアルを一通りこなせばBlenderでも何でも、3DCGの基礎は一通り身に付くよ、これだけは間違いない。下手な断片的な知識ではなくて、全体的な知識が身に付く。それに加えてゲームエンジン特有の知識、すなわちリアルタイム処理を優先した情報処理の軽量化の普遍的な工夫なども学べる。これはUE4にも直接使える。

ゲームエンジン特有の知識(リアルタイム処理)

この知識についてはBlenderやMayaなどの学習では身に付かない。ゲームエンジンならではだ。だがその知識は絶対に役に立つ。四苦八苦してUE4で読みにくい参考文献を読むよりずっと丁寧で分かりやすかった。

逆に言うとUnityでは実装していないUE4独自の工夫の素晴らしさもよく分かる。だから両者で得手不得手があるのだ。でもそれは結局は両方ともざっと理解した上で分かることであって、素人だとどっちがどう凄くて何がどういい・悪いのかはやはり分からない。

そこの基準としてまずはUnityの知識を置いてみるというのがオススメだ。Unity基準で考えてもいいだろう。レンダリング結果にしても、リアルタイム性の速さにしても、Unity基準でどっちがどう優れている・劣っているという判断はあっても損はしない。基準は相対的にいくらでも変更可能だ。だがまずは1つ判断基準がないと話が進まない。

そこにUnityをオススメする。


中身のない話なので今日はこの辺で。


今回の創作活動は約30分(累積 約2,763時間)
(753回目のnote更新)


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