見出し画像

3周年目に振り返る創作活動

(約 4,500文字の記事です。)

2年を超えて3年目に入ったと言うことなのだろう。こんなバッジをもらった。今日は何となく回顧録。ただの日記ですが画像が結構多め。

noteを始めたきっかけ

ドラグナーの本分017

何だったかな?忘れた(笑)というのは冗談で、当時は確か、自作の小説の発表の場を求めていた気がする。小説家になろう、アルファポリス、etc...。たしか3, 4つの投稿サイトを試していた頃の一つにnoteがあった。

今は結局書きかけで無期限凍結中のアルファポリスアカウントがあるだけ(笑)(後にタイトルを改名)

画像19

そもそも小説を書きたかったわけじゃなくて、一次創作の絵を描きたかったのだ。完全オリジナルなので、設定が必要。世界観を考えていたら、小説になるんじゃね?という浅はかな考えからスタート。そしてお絵描きそのための挿絵として考えていたわけだ。「ドラグナーの本分」という残骸がアカウントの中に転がっています(笑)

絵を描く途中で3DCGデッサン人形に出会う

絵を描くとき、パースとか考え出すと人体はなんて面倒な立体物なんだ!服とかもうカオス!!!

そのときに、最初の頃は専用ソフトの3DCG人形をトレースして大枠を作っていたのだが、そこでふと、だったら全て3DCGで作っちゃえばいいんじゃね?というこれまた浅はかな発想から3DCGに独学で入ったのでした。

画像2

画像はBlender 2.8系で初めて作ったワンシーンのポージングスクショ

あとはZbrush、Fusion 360、Blender 2.79系挫折、Zbrushを本命としてしばらく活動し、プラグイン開発になぜか迷い込み、風景専用ソフトVUEに手を出し、Twinmotionに出会い、Blender 2.8系の登場でZbrush+Blenderの道を模索しつつ、Twinmotionからの派生でUE4での表現も模索し、結果としてZbrush+Blender 2.9系という現在に至る。

服を着たエレノアさん

画像4

サンセット02


……、何だか寄り道しまくりですね。フラフラしている(笑)

クリエーターのためのインストラクター

そして肝心の3DCG静止画ができていない。手法や模索、使い方の表現に負荷がかかってしまい、クリエイトそのものよりも「クリエイターのためのインストラクター」にフラフラと寄っているのが今の状態。「何を作るか」よりも「どうやってそれを作るか」の模索が楽しくなってしまった、謎のポジションにいます(笑)

ドラグナーの本分028

なのでこれだ!というグラフィック系のポートフォリオがほとんどない。代わりにZbrushプラグインだったり、有料チュートリアル集などのアウトプットがポートフォリオと言える。結局、私のポートフォリオはかなり「インストラクターとしての歩みを証明するもの」になっていて、クリエーターではないな。うん。


実際、「これが作りたい!」がここしばらくない

創作モチベーションが、ないんだな。何を作りたいか、ずっと考えているけれど、作りたいものがない。最初はあった。オリジナル小説の挿絵を3DCGで作る、と。

画像7

ドラグナーの本分036

だが、3DCGはお絵描きよりもさらに手間がかかることに、あるとき気付いた。次元が1つ多いからってのもあるけれど、テクスチャは結局の所3DCGへのお絵描きなので、お絵描きスキルが結局必要で、それ以外にもモデリングスキルや、ライティング、レンズの画角、お絵描きでも必須の絵の見せ方そのものなど、結局は絵だろうが3DCGだろうが静止画を作るという意味では何の差もなく、むしろ次元が上がったこととモデリングという「お絵描きとは全く違うスキル」が要求される分だけ、3DCGはハードルが高かった。

なので、絵が描けないから3DCGで、ってのは、結局は、全然不正解だよ、と言いたい。3DCGに関わる「ある一部の分野までの作業でOK」ってならば、確かに間違いではない。が静止画を3DCGで仕上げようと思ったら、実はお絵描きで必要なスキルはほぼ全部必要です。それ+で、モデリングスキルだったり(以下略)

そういう面倒くささもあって、結局、まともな一枚絵がない。この意志の弱さが私の弱点だろう(笑)クリエーターではないのだ、インストラクターなのだ。これが良いか悪いかは分からないが、実際問題、私のインストラクターとしてのアウトプットに価値を見出してくれるお客様がいることは確かなので、それは自分の自信でもある。

さて、では一生インストラクターでOKかといわれれば、そろそろ何かを作りたい。問題は何かとは何か?という無限ループの中にいること。こればかりは自分で見つけて決めて作り出さない限り、何も変わらないだろう。職業として作り出すならばプロとなるが、プロたり得るほどポートフォリオがない。最初に戻る。

アマチュアとしてのポートフォリオをある程度作らないと、当然プロにすらなり得ない。なのでまずは、アマチュアとしてでもいいから、3DCGによる静止画表現を作る必要がある。


3DCGはリッチな表現じゃなきゃダメなの?

ワンカップトリミング

3DCGと言えばどんどんリアルでリッチな表現になっている。髪の毛1本も表現できるほどになっている。

だけど、それが私の表現したいことか?と言われると、迷っている。リッチな表現になると、モデリングでもテクスチャリングでも、ライティングでも、背景小物も、何もかもリアルにする必要がある。それはもう個人では作り込めないほどの作業量があって、初めて1枚絵になる。ちょっと無理ゲーじゃね?という予感がある。モデリング、テクスチャリング、レンダリング、それぞれで専用ソフトを使う必要がある。ソフトの使いこなしの学習だけでお腹いっぱいになるボリュームだ。

で、そこまでして、必要な物とは?「一体何を表現したいのか?」これである。

なので過去に散々迷ったし今も迷っているが、私にとっては実は漫画のようなグレースケールな世界の表現でいいんじゃないか?という結論が少し出つつある。まったく3DCGの進化と逆を行っていることになる。事実、3DCGモデルでアニメ調のトゥーンシェーディングは、難しい。アニメ表現は嘘絵の固まりだから、リアルに立体モデルを作って陰影を付けると「不気味」ですらあるのだ。なので、結局は見た目重視で人手で「顔の影の付け方」を調整して最終仕上げにしていたりする。

漫画・アニメ表現は、実はアナログ表現なので3DCGとの相性が悪い

画像10

なので、漫画・アニメ表現は、実はアナログ表現なのだ。だからデジタルな3DCG表現をそのままポンとだしても、堅い表現、見慣れない表現になりやすい。逆にリアル系の表現の方が3DCGは得意だ。だって3次元的に破綻のないリアルなモデルを作っているわけだから。だからUE4みたいなリアル系表現に3DCGはなじみやすい。

画像20

逆に古くからある漫画・アニメ表現に3DCGモデルを使う場合には、意外とアナログな泥臭い仕上げ工程がたくさんあったりする。

もちろん、昨今ではたくさんのノウハウが蓄積され・開発され、運用されているため、アニメではかなりたくさんのシーンでなじみよく利用されている。けど、それ自体もノウハウの固まりであり、それを利用する上でもやはり色んなノウハウがあるので、見ると作るとでは大違いなことは間違いない。

サブスタンスペインターを学んだ上での違和感

画像11

で、ある時期、テクスチャリングを学ぶためにサブスタンスペインターを勉強してみた。確かにリアルだし、使いこなせばリアルな色んな表現ができる。簡単なポリゴンメッシュが一気に現実的な質感を伴った物体になる


でもさ、何かピンとこなかったんだよね(笑)リアルなその1つの固まり、それ、何に使いたいの?そもそもどんな表現をしたいの?

ここに今のところ結びついていない。なので学習も中途半端で止まっている。本当にサブスタンスペインターを使いたいのか?何のために?目的は?ゴールは?実はここが決まっていないので、煮え切らない(笑)


実は意外と自分が欲していた物は白黒・グレーの漫画表現

ドラグナーの本分024

もし私が3DCGで絵作りをするならば、色んなリッチな表現を捨てて、実は白黒、グレー、線画、トゥーン表現による陰影による、漫画チックな表現なのかも知れない、とずっと長い間思っている。サブスタンスペインターによるリッチなテクスチャに食指が動かないのも、そもそもがそういうリッチな質感表現を最初から求めていないからなのかも知れない。

むしろ、自動生成の線画、トゥーン表現によるグレースケールの陰影のほうが好きだ。アニメ表現に慣れていることもある。そしてグレースケール表現になれば、配色設計が不要になる。読者が自由に想像していい。明るい金髪なのか、銀髪なのか、自由に想像して構わない。明度情報しかないからこそ読者が想像する自由がある。手抜きとも言えるが「実は緑のヘアーでした」ということにがっかりすることもあるだろうから、意外と読者自身の想像力に頼るのも悪くはない。むしろ配色センスが問われるくらいならば、明度のみのバランスを整えた方が楽しいかもしれないのだ。

元々お絵描きが好きだったが、上手く欠けない恐怖症が3DCGへのきっかけ

これな!うまく、かっこよく描こうと思うと、デッサンのバランスとか、線の入り抜きの上手さとか、色々と目を奪われて、そこそこバランスが良くなるようにと考えた結果、3DCGデッサン人形のトレースになり、だったらその3DCGデッサン人形そのものをクリエイトしてポージングすれば1枚の絵ができるよね?という発想で、今に至る。

画像13

ドラグナーの本分031

でも3DCGは完璧デジタルなので、線画の入り抜きのようなアナログで人任せの表現は苦手で、だからこそフル3DCG漫画の1コマには硬さというか、違和感を感じるのだ。それはやりたい表現ではない、と。トレースであっても入り抜き表現のあるアナログ表現が美しいと感じる。

で、恐らくは結局、3DCGで作業を効率化しつつ、本当にやりたいことはお絵描きなのだろうと思っている(笑)

ここまで3DCGを模索して結局は原点回帰かよ!と。

このnote記事を書くにあたり過去記事をざっと眺めてみても、noteを始めた頃の下手な線画は、私から見ても下手なりに頑張っているな、という魅力があった(自画自賛)。だからこういう表現を自分なりに3DCGを駆使してブラッシュアップしていけば、それはそれでいいのではないか?あるいはそのノウハウを欲する人がいるかも知れない(マネタイズ)。

ドラグナーの本分029

ドラグナーの本分030

というわけで長くなったし結論はハッキリとは出していないが、noteの描き始めのきっかけと3周年で振り返った今と、やりたかったことは全く変わっていなかったが、やってきたことはちゃらんぽらんだったが、でもやりたい事へのアプローチ方法は結構増えたなぁ、という結論です。長い(笑)


読者の皆様におかれましては今後ともゆるーくお付き合い下さいますようお願い申し上げます。


大和 司

ドラグナーの本分034



今回の創作活動は約2時間(累積 約2,366時間)
(627回目のnote更新)

この記事が参加している募集

私の作品紹介

読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊