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アニメ業界は数年以内にBlenderメインになるかも知れない(2023年1月時点)

(約 3,100文字の記事です。)

普段は滅多に衝動的な投稿はしない。だが今日だけは特別だ。

【注意】
以下の日記はかなり暴走しているし、100%個人的な「希望的観測」が多い。つまりは個人の妄想日記だ。根拠はない

なのであまり真に受けないで欲しい。あくまでも個人の日記。

「そうなって欲しい」ただそれだけの、日記です。
(なので根拠などはありません。)

ただし、PSOFT、頑張れ!これだけは間違いない👍

Blenderが日本では主流になるかもしれない

PSOFT社様のアニメ業界御用達のソフトのBlender対応版が発表された。

私の予想ではこれによって恐らく、数年以内にアニメ業界のデファクトスタンダードはBlender一色になる。私はそう確信している。

というのも私自身も、自分が表現したいものがセルルック+線画だったのだが、これまでのBlenderでのセルルックの最大の問題点は「いい感じの線画」を出力できなかったことだったのだ。

そのため自分自身でも結構投資してMayaや3ds Maxなどのオートデスク製品を試し、そこでPSOFTのPencilプラグインに出会った。そしてMayaか3ds Maxかで悩んで、歴史のある3ds Maxに決めた矢先の出来事。

焦って3ds Max版プラグインに投資しなくて良かった。本当にぎりぎりのタイミングで神様に助けられました😱

線画ができれば、塗りのフラット化は枯れた技術

線画が綺麗に出てしまえば、実は塗りのフラット化、ポスタライゼーションについてはかなり枯れた技術だ。なのでこれは予想だが、塗りについてもPSOFTは恐らく、Blenderに対応したバージョンを出してくるはずだ。技術的にはとっくに枯れている。なのであとはPSOFTがこれまで培ったノウハウを「Blender版に実装」すればいいだけなのだ。なので恐らく可能だろう。

そうなると、塗りと線画の2つが、PSOFT社謹製のままBlender版が登場することになる。

そうなれば恐らくはほとんどの国内アニメ製作会社はこぞってBlenderに乗り換える。Blenderは無料なので、その分PSOFT社様のプラグインに投資しても構わない!そういう企業が大半だろう。

事実私も、PSOFTのBlender版プラグインに投資しても構わないと思っている。むしろ大歓迎だ。その代わり実装に妥協して欲しくない。プロの実務レベルで使えるソフトになってくれさえすればいい。

もちろん個人クリエーター向けに「半額以下のIndie版」などがあれば、いい広告宣伝になると思う。将来の若手クリエーターの育成費と思って、是非ともお願いいたします👍

是非ともPSOFT社様、Indie版の価格設定もよろしくお願いいたします👍

Blenderでアニメが作れるようになるとすれば?

あとはアニメのタイムラインをBlenderで作りたくなるのは必然。そうなるとリグ入りキャラクター、タイムライン制御、エフェクト、演出、そういったものも「できればBlender内で完結させたい」そういう要望が出ることは必然だ。

例えばキャラクターアニメーションやモーション制御など、いわゆるDCCツールに要求されるあらゆることについて「Blenderではどうか?」が検討・議論されることになる。

つまり、どんどんとBlender内完結できないか?という流れに集約される。

もちろんポストエフェクトとしてアドビ製品のAfter Effectsが必要不可欠なのは間違いない。だがそうなると次にはAEとBlenderとの連携を強化するツールが登場することになる、と予想する。

そして実際にBlenderでは動画編集できるだけの「レンダリング後のポストエフェクト」についての機能も現段階で割と充実している。あとはAdobeがどれだけBlenderに寄り添ってくるかだろうが、これもまた時間の問題だと予想する。

個人的にはDCCツールはmaya, 3ds MaxではなくてBlenderに統一する予定

Blenderでセルルックな絵が手に入るならば、慣れ親しんだBlenderでいい。無理にオートデスク製品をゼロから学び直す必要がない。むしろ本腰を入れてBlenderについて学ぶ必要がある。

またそう決めてしまえば、リグ入れからUV展開、テクスチャリングなど、全てを「Blenderを中心に据えてワークフローを構築する」という思い切った行動方針を立てることができる。

そして今後、それに対する需要が高まると予想する。

振り返ってみれば最初からBlenderだったのだ

私としてはDCCツールとして初めてBlenderを学んだ。そしてリグやポージングなどを学んで、Zbrushとの連携を模索した。そして次にmaya、3ds Maxを触ってみた程度だが、今回のPSOFT社様の件によって、「やっぱり」Blenderに戻ってきた。そう、やっぱり、だった。

元々Blenderは2.8系になってからかなり気に入っていた。もちろん使い勝手にクセはあるものの、2.7系とは違って、かなり使いやすくなった。そして最近では突っ込んだプロレベルの使い方でも「そこそこ使える」という評価をした。これは75点という意味だ。赤点の60点を下回らないが、90点を超えてもいない。

でもPythonなどに習熟して「自分にとって最高に使いやすい100点を目指す」ことは可能だ。あとは覚悟の問題だ。

Blenderをメインに据えようと決めれば、あとはやることは明確だ。不便を便利に変えていく努力をすればいい。Zbrushでもそうだったように。

私は「Zbrush+Blender」から「Blender+Zbrush」へ。

3年前からZbrush+Blenderだった。これを今年はBlender+Zbrushにする。少し寄り道したmaya, 3ds Maxは、いい経験だったし、これからも学ぼうと思えば学べる。でも多分「ペンディング=休止」になる予感がある。

そして今年はBlenderの年になる。割とガチで、Blenderを自分の中心に据えたワークフローを再構築することになりそうだ。色んなものの「中継地点・結節点=ハブ」としてのBlenderの価値がいよいよ高まった。これは数年前に気付いてはいたが、PSOFT社様の件がきっかけとなって、少なくとも日本ではBlenderが活況になるだろう。

潮目が変わったと感じる。今年はBlenderの年だ。


もちろんゲーム業界やリアルな映像業界では相変らずmayaが基本だとは思う。だがアニメ業界はBlender一色になると予想する。アニメ業界では3ds Maxも徐々にBlenderに置き換わっていくだろう。根拠はない。ただ、

そう囁くのよ、私のゴーストが。

攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL


というわけで今年はBlender+何か、というテーマで色々と活動する予定。


今回の創作活動は約2時間(累積 約3,121時間)
(835回目のnote更新)

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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊