ブロックチェーンビジネスって本当に儲かってるの?怪しくない?
僕がブロックチェーンビジネスを本格的に考え出したのが、2021年末ごろ。正直、かなり遅いです。
※プロジェクトのメンバーも内容も固まってますが、まだ何やるかは公表してなく、来月、発表予定です。
それまでソーシャルゲームビジネスやウェブ系のビジネスにどっぷりで、ブロックチェーンビジネスやweb3のことを怪しいと思っていましたし、今も怪しい人が大量にいると思っています(笑)
僕がnoteを書こうと思った理由は2つです。
今までいわゆるインターネットビジネスをある程度最前線でやってきた(と思っている)自分の立場から、web3のことをどう思っていて、なぜ参入を決めようと思ったのかを共有することで、共に戦う仲間を増やしたい。
自分の考えを発信することで、ぜひ色々な方の意見が欲しく、もっと自分の理解を深めたいし、色々な方と交流したいからです。家族のことやゴルフやテニス、競技ポーカーなど、個人的なことも書こうと思ってます。
ということなので、ぜひ賛否頂けると嬉しいです。さて今回の本題に。
ブロックチェーンビジネスって本当に儲かってるの?怪しくない?
結論、正当に儲かってる人はたくさんにいます。それも桁違いに。
ただし、多くの人がPLで儲かっているのでなく、BSで儲かっているということです。
シンプルにいうと、コインの値段が上がって、自分の資産が増えた、ということです。
そりゃブロックチェーンビジネスなんだからそうだろうと思っちゃいますが、ややこしいのは、一見PLで儲かってそう、儲けようと思ってるんじゃないかと思われる様な形態のビジネスでも、実はそうではない、という実態です。
ブロックチェーンビジネスの実態
当たり前ですが、今までのビジネス(あえてweb2とは言いませんw)では以下の様に考えます。
(売上)ー(原価、販管費)=(利益)
我々がやってるソーシャルゲームビジネスだと
(ガチャなどのユーザーの課金)ー(サーバー代、人件費など)=(利益)
利益が多く残っていたら儲かっている。とてもシンプルです。
上場企業は、PLが反映されたBSを元にM&AをしてPLを作る、みたいなことをやりますが、PLを無視したビジネスは今までの常識では考えられないと思います。
実は、成功している多くのブロックチェーンビジネスも、PL上の利益がないです。
これが僕がずっとブロックチェーンビジネスの理解ができなかった、怪しいと思っていた理由です。
もちろん、通常のビジネスと同じ様に、PLを作っているビジネスもあります。
例えば仮想通貨取引所や、NFTマーケットプレイス。
これはいわゆるプラットフォームビジネスで、ユーザーを大量に集めてユーザー同士で取引をさせて、手数料を抜くというもの。
あとはBtoBのビジネスももちろんあります。いわゆるブロックチェーン周りの開発をします、とかコンサルをします、みたいなもの。
ただし儲かっているブロックチェーンビジネスのほとんどは、自分たちで新しいコインを発行して、その価値を上げるというビジネスです。
つまり、売上や原価は全く関係ない、もしくは、そもそも売上も原価も必須でないビジネスなんです。
これが本当に掴みにくかったです。
ブロックチェーンゲームの場合の具体例
我々もブロックチェーンゲームビジネスを検討していますが、PLは全然追っていません。
ソーシャルゲームビジネスとブロックチェーンビジネスの違いは下記です。
ソーシャルゲームビジネスの場合
売上=ユーザーの課金
原価=サーバー代、人件費など
利益=売上ー利益で、全て運営が自由に使ってよいブロックチェーンゲームビジネスの場合
売上=ユーザーが消費したコインや、NFTなどの販売手数料
原価=サーバー代、人件費など
利益=そもそも売上ー利益でもない。運営が自由に使えないく、DAOに意思決定がゆだねられる利益もある
さあさあさあ、わけわからなくなってきましたね(笑)
web3ビジネス特有の、わけわからない単語。NFTはまだしも、DAOって単語はわかるけど実態はわからん、みたいな人も多いと思います(僕もついこの間までそうでした)。
売上が売上じゃないってどういうこと?
例えば、Axie Infinity(アクシーインフィニティ)というブロックチェーンゲームをサンプルにします。これは昨年、月商400億を達成したすごいゲームです。
このゲームにおける売上は3つです。
初期のNFTの販売報酬(イーサリアム)
→グラフでは見えないレベルです。全体の割合からすると少ないです。NFTのユーザー間売買の手数料(イーサリアム)
→紫の部分です。ゲーム内で使われるユーザーの課金(ゲームが発行する独自通貨)
→黄色っぽい色です。8割以上これです。
上記がそもそもピーク(2021年8月)の売上が400億円で、先月(2022年5月)の売上が8000万ってのもすごい(笑)のですが、伝えたいのは、売上=運営の収入じゃないよってことです。
なんでかと言いますと、そもそもユーザーがゲーム上で消費したコインが、全ては運営が自由に使えない設計になってるからです。
→これを記載しているのが、いわゆるホワイトペーパーです。
詳細は省きますが、ユーザーが使ったコインの行先は、ざっくり下記の3つに分岐されます
運営が使える。運営費にしても利益にしてもよい。
→これはわかりやすい。トレジャリーという形態の法人に保管され、今後何かの目的のために使う。
→使い方を決める方法もホワイトペーパーに記載されてます。消滅する(バーンと言います)。
→びっくりしますが、本当です。つまり、消滅させることで全体数をコントロールして、コインの価値を保つのです。
なんだ、ちゃんと運営の取り分があるじゃん、しかもアクシーはNFT手数料報酬は運営に残るし、ちゃんと儲かってるじゃん、と思うかもしれませんが、売上が全く立たないビジネスも沢山ありますし、我々が企画しているゲームビジネスも、運営の収入は最低限で考えてます。
ブロックチェーンプロジェクトの目的は、コインの価値を上げること
なぜこういった形態になっているからというと、ブロックチェーンプロジェクトの目的は、コインの価値を上げることだからです。
web2プロジェクト
目的→運営主体の利益(多くの場合、株式会社)
手段→運営が価値を作り、ユーザーがその価値を認めてお金を払うweb3プロジェクト
目的→コインの価値を上げる
手段→運営もユーザーも関係なく、みんなで価値を上げる行動をする
これがweb2とかwe3とか言われていることの本質の1つであり、かなりややこしい部分です。今までのビジネスの常識とは全く違います。
コインの価値を上げることが目的だから売上は必須ではない
プロジェクトの目的はコインの価値を上げること、なので、ユーザーから運営にコインを支払ってもらっても意味がありません。
仮に運営が発行するコインを大量に運営がもらっても、大量に売ると値崩れを起こすので、売れません。もちろん多少の運営費は必要ですが、最低限の運営費以外は必要ありません。
どうやってコインの価値を上げるのか?
売上も利益もなく、どうやってコインの価値を上げるのか?
やっぱり売上も利益もなくコインの価値が上がるなんて怪しい、実態がない。
などなど、疑問に残る点が満載だと思いますが、そういったことを今後書いていこうと思います。
とりあえず第一回はここまで。
ぜひご意見ある方はコメント頂ければ嬉しいです。