鉄拳8 ロウ 上段始動 主要技解説

はじめに

・初心者〜中級者向けの内容です
・コンボ解説はこちら(動画あり)
・上段技解説はここ ↓ / 中段技解説はこちら
・下段技解説はこちら / 投げ技他解説はこちら
・鉄拳8最新Verの性能に依拠しています
 Ver.1.01.04
・フレーム情報は古いものもありますので 
 疑問に思ったらゲーム中で確認してください
・出所を明らかにして頂ければ転載可能ですが
 損害等に関して、当方は一切責任はとりません。
 当方への逐次許可は不要です。
・予告なく随時加筆修正します


表記のしかた

D=ドラゴン
CD=チャージドラゴン(特殊動作)
F=フレーム
G=ガードされたときのフレーム
 (+はロウ有利 -ロウ不利)
NH=ノーマルヒット
CH=カウンターヒット
Tr =トルネード

左連拳1発目【LP】 (上)

発生10F NH +8 G +1 CH +8

所謂ジャブ。
ガードさせても1F有利。ロウのLPはかなり前進力
があり、これだけで押せる。ロウは左連拳から、
ワンツー派生にいつでもシフトできる。
とりあえずの様子見や固めの選択肢として優秀。

パラージナックルコンボ【LPLPRP】 (上、上、上)

発生 10F NH +6F G -1 CH +6

通称ワンワンツー
ダブルジャブからRPを繰り出す技。
連続ヒット。10Fの確反用に使う技。
連続ヒットする他のジャブ派生技に比べ、
ダメージは少なめだがヒット時の有利Fの多さが
魅力的。
ワンツー(ニー)とは繋ぎの速さが異なるため、
しゃがんでスカを狙うにしても、
横スカを狙うにしても両対応の行動は少ない。
両者をランダムにをばらまくと相当だるいw 
チャージドラゴンにも移行できる

ワンツーニー【LPRPLK】 (上、上、中)

発生10 H+5 G -5 CH +13 (壁際ヒット+25F)

ワンツーからの膝蹴り。
近距離での暴れ技として向いているが、
三発目はかなりの横判定があるので、
割と中距離からぶっぱなしてもいいと思う。
1発目 カウンターで3発目までつながり+13Fを奪うが
かなり遠くにのけぞるため、攻め込む選択肢は限られるか。
空中コンボでは壁が近い際の運びの
締めとしても使える。
三発目はステータスのない空中判定という
珍しい性能。
蛇足だが、筆者は冗談ぬきでシリーズ累計
百万回以上は打っているw

ドラゴンナックルコンボ【RP6RPRP or 6RPRPRP】(上、中、上)

発生 10F or 12F H +4 G-7 CH ? ダメージ 27or 30

ワンツーから派生もできる。
二発目が中段で、横にも強い。
ワンツーがカウンターヒットしていると
連続ヒットとなるため暴れ技として優秀。

ブレイズナックルコンボ 【 RP6RPWP】 (上、中、中)


通称ブレイズ
発生 10F or 12F H down G -14 C down
ワンツーからの派生も可能。
ジャブ派生ひとつ側面、背面から入れると
3発連続ヒット。
運びや、お手軽な壁コンの締めとしても機能する

ドラゴンフィストコンビネーション(RP6RPLPRP)  【上、上、上、中】

発生 10F H +7 G-4 CH +7 
RP派生の一角。二発目までは連続ヒット。
強引に背向け二択をかけたい時はこちらで
二発止めは H+7 なので
二発目後の相手の暴れはブラインドエルボーで
カウンターで喰える。

スピンキックコンボ 【RKLKRk】 (上、上、上)

発生13  H +7 G -4 CH down

通称スピン
暴れ技、置き技として優秀。
2発止めは更に13F確反としての役割も兼ねる。
8で軒並み他キャラのハイキックカウンター
が浮かなくなった中で、
2発目まで出すとカウンターで浮き、
拾って安定してコンボにいけて3割弱はもっていく。
割とクソ技の部類。

しかしながら所詮上段な上、スカ硬直も短くない。
しゃがまれても浮かされる。かなり警戒される
技なので狙い撃ちされないように振っていこう。
初段カウンターした時の2発目、3発目からのコンボは以下
https://www.youtube.com/watch?v=MX-PmVXpINo

ハイキックドラゴンソード 【LKRK 】 (上、上)

発生12F o H down G -14~ CH down

通称ソード
判定は上、上だが連続ヒット、ダウンを奪える上、壁強技。
出の早さを活かし専ら確反、スカ確定として
使うことになる。
ライトゥー、追い突き、ダブルアッパー
といった相手主力浮かせ技の確反に入れたい。
相手の適当な浮かせ技に対して大きなリスクを
負わせられるという点で非常に重要。
特に壁に追い込んでいる時には、いかにこの技が
確反として当たる技を出させるかと考えると
効率がいい。

ウルフファング【背向け中にRKLK】

発生 10F H down G -12 C down

背向けから出る上、中の二段蹴り。
出が割と早いので振り向き蹴りの代わりかな?
一発目は上段な上、ガードされると-14はあるので
一発止めはありえない、出すなら二発。
二発目をガードさせれば、確反はない。
これによってふつーの振り向き蹴りは背向け中に
LKでしか出なくなったので注意。
これは割と右横に強い性質がある。

1発目は G-9

目突きスラストロー 【9LPRK】 (上、下)

発生13F H -1 G -11 CH ?

上段から下段蹴りにつなぐ技、最後の削り用に
重宝する技。繋ぎも早いので、立会いでも割と
使っていけるが当たっても微不利なことに注意

ドラゴンライド【CD中6RK】

発生 ? NM down G +7 CH down

通称ライド
大振りで、とんでもないリーチの飛び蹴り。
ダメージも高い。
壁に届かないこコンボの締めはほぼこれになる
というかこれ以外ほとんどあり得ない。

立ちまわりでは、上段であるものの、
対のドラゴンスラッシュ(中段)があるため、
不意に出してもしゃがまれることも少ない。
ガードさせれば有利も大幅に取れるため、
攻めを継続できる。
中距離から時々奇襲的にぶっぱなしてもよいかも。
ロウから見て左にかなり強い。

クラウドゲート【CD中RP】

発生14F NM down G +1 CH down

通称クラウド
チャージドラゴンからの大ぶりパンチ
出が早く、相手の右横移動を捉える。
ガードで微有利。
カウンターでコンボとなる。
確定のない中段選択肢のブローがあるため、
相手はなかなかしゃがめないので
こちらを出せば、攻めを継続もできる。
代表的なコンボはこちら
https://www.youtube.com/watch?v=w45lYPmWngw

チャージドラゴンラウンドキック【CD中LK】

発生 19F NH G +3 CH down  

チャージドラゴンからの大ぶりキック
発生はクラウドより遅いが、ホーミング技のため
相手の両横移動を捉える。
ガードで+が取れるため攻めを継続もできる。
また、コンボパーツとしても優秀で
初段に組み込むと軸補正機能があり、
次段の技が入れやすくなる。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?