見出し画像

STEPは何をもたらし何を奪っていったのか(舵取りを間違え続けた2022後期)

大吉加入から現在までを振り返る本記事は、いよいよ今日まで続く問題の根幹となる2022年の後期へと突入することとなる。

必然的にチクチクマシマシの内容になることが予想されるが、
この批判は今日までの環境の流れを知っているからこそ出てくるものなので、そのあたりを考慮して読んでいただけると幸いである。


「2022 ブライダル~水着ガシャ:運営の見落とし」


Viシーズが我が世の春を謳歌していたこの時期。
このカードの登場を契機に今まで隠れていた様々な問題が表面化することとなった。(あくまで筆者の中で)
その問題をひとつひとつ見ていこう。

各項目に該当するためこのカードをチョイスしただけで、このカードだけが特別悪いとかではない

問題1:加速的なインフレ

上から順に強いサポートカードを採用していけばいいSTEPは、資産ゲーと揶揄されていたGRADよりも強い編成を組む難易度がかなり低くなった。
だがGRADのひらめき問題は、過度なインフレを抑制するために存在していたように思うのだ。

大吉環境で当時最高のステを記録した冬優子編成。体力が厳しいため黒タルト持ち込みが必須で、正月イベントのはづ吉時限定育成だった。

アビリティの取得が大前提のGRADは、どこまで行ってもひらめきの呪縛から逃れることはできず、その制限の中から所持上限の高さ、その上限を開けるためのSP供給、取得パッシブのバランスを吟味して編成を組み上げる必要があったためだ。
PR60%で取得できるようになる上限75(取りたい上限のひらめき×5)もかなりの難物で、編成だけでなく育成にも経験値を要求された。

【今日の手は空を切らない】あさひのほうが育成性能自体は高いにもかかわらず、SP供給が無く、上限が開けられないという理由でこちらを採用することになった。

育成性能が散々なものであるにも関わらず、当時としては最高のDa上限を持つDaひらめきサポート(【Sr×Ba×Cu】夏葉との噛み合いもある)という理由で多く採用された【Hearty!Holy!Party!】樹里の例にみられるように、GRADではカード性能以外の要素が育成にも大きく関わっていたのだ。
当時の強いDaサポカはVoひらめきに偏っていたため、意図的にバランスをとっていたように私は思う。

STEPオールスターもGRADではまともにアビリティを取得できない。

この制限が取り払われた結果、一番強いカードを使うことが半ば前提となっている上位層では強いカードを刷れば刷るほど無制限にインフレが進むこととなり、STEPのやり込み要素との相乗効果で、上位層と中堅層との隔絶が進むことになった。

問題2:自分のユニットのサポートカードが来てほしくない。



条件が緩すぎる100%超えの汎用条件のパッシブがガンガン刷られ、該当カードのキャラを有するユニットは、そのサポートの採用が1枠減ってしまうこととなった。
【murmurmaid】を筆頭にこの時期のサポートはユニマスに依存しない育成スキルを持っていたため、そのパッシブ条件と相まって、Voアルストのサポートが出たような印象を我々に与えた。

mmmの育成スキル現在でもトップクラスの性能であるといえる。


以前より大吉はアンティーカをサポートしないなどと揶揄されることはあったのだが、ブライダルガシャの【かわいいひと】白瀬咲耶から続いて3枚目の汎用パッシブだったこともあり、アンティーカPの怒りは相当なものだったし、自分のユニットのサポートが来てほしくないという風潮が形成されていった。
STEPではステータスに対するSPの価値が落ちており、ユニマスによるSPの恩恵や、絆アビリティといった1枠採用できないことを許容する要素がなくなってしまったのも一因と言えるだろう。

2023年のサポートカードはパッシブにポジション条件などを付けたり、ユニマスに強い効果を設定するなど、この失敗を元に調整したであろうものが多く出ているが、それだけに2022年と比較すると弱い印象をぬぐえない。

トワコレにも関わらず2種のユニマス。Daステが低く、レッスン時の育成補正も物足りなさを感じる。放クラ以外で運用すると絆以外の要素が全て弱い。
カード調整の難しさを体現したような1枚


問題3:馬鹿の一つ覚えのような興味無視連打

2022年最大の汚点であり、これからもついて回る完全な運営エアプ案件である。
おそらく大吉の採用率に対する対応なのだろうが、運営はグレフェスというゲームの理解を完全にはき違えているためこのような対応になったのだろう。
「大吉が増えたことにより興味無視が消えたのだから、環境に興味無視が増えれば大吉も減るだろう。」このような考えだったのではないだろうか。

だがこの方針は、環境から大吉を減らすどころか、2ターン目にはブラバを余儀なくされる超ストレス過多なゲームへとグレフェスを移行させていくことになる。
なぜか興味無視はVo絡みで多く刷られ続け、しだいにVoは複数引いたら即ブラバという、迷惑極まりない属性になっていった。
サポートカードに限定Pと同じ倍率の興味無視を与えたというのは本当に良くなかったと思う。

恒常Pカードに限定と同じ倍率の興味無視を与える悪夢の2枚

トワコレPにも興味無視が与えられているが1枠であり、10枚ある札の中のたった一枚である。
その中でも盤面に影響を残す【Merry】は何かといわれることも多いがなんとか許容範囲の中に納まっているような気がしないでもない。

犯人捜しをするまでもなくは誰が邪魔をしたのか分かってしまう業を背負わされた悲しきカード。

そもそもプロメッサをはじめとした興味ダウンが多く採られていた理由は対面火力が高すぎてTA権が即消滅するからであり、大吉が台頭できた理由も対面に撃たれてTA権が消滅しないからだと私は思う。
自分で行動を決めて対面の理不尽に抗う手段がこれらのカードだったわけだ。
また対面の同カードは邪魔もするがこちらを助けてくれることもあり、対面にそのカードが存在することを許容していた。(Voストレイ環境のプロメッサなどはVo担でないこともあり、対面を抑えるために1T目に対面から打ち込まれることを望まれてすらいた。)

全人類フェスマス環境だったVoストレイ最盛期。フェスマスは大前提であり、倍率とリンク数で残留を争う熾烈な戦いが繰り広げられていた。


しかし大量の興味無視はこちらが抗うことを許さない。アシストしてくれることはないし、大吉を撃ちこんでもその上からTA権を消してくるため、その存在を許容する理由が全くないのだ。対策をしようにも、対面にVoを引かないという対策にもなっていない対策を強いられており、そのストレスは計り知れない。
大吉憎しで大吉を使って勝てないカードを大量刷った結果、自力では何をしても勝てない状況が多発するゲームになってしまったのである。
大吉を潰す過程で別の勝ち筋が生まれていればこの状況にはなっていなかったと思うし、それがないからこそVoを引かずに大吉を待つゲームが今も続いているのではないだろうか。

一問一答にこの投稿をした人間を私は許すことが出来ない。


グレフェスは大量の負けの上にある1回の勝利に最高のカタルシスを感じるゲームだが、今の環境は敗北の量とその内容が常人の許容値を完全に超えており、参加人数が減るのもやむなしというのが私の見解である。

今も勝ち続けている人間はフェスに潜る回数もさることながら、少ないチャンスを絶対にモノにできるようコストを完全に度外視した頭のネジが外れたような手間をかけて育成している故に勝てているだけだということを忘れてはいけない。

グレフェスをどうにかするつもりがあるなら、今も勝ち続けている驚異のストレス耐性を持った異常者でなく、6~7往復勢や5・6常駐勢といったまともなユーザーに合わせた勝てる喜びを感じやすい調整にしてほしいものである。

悪夢のトワコレ(22/8)

環境や施策とは関係ないがこの年のガシャ体験で最も印象深かったもの
なので少し、お付き合いいただきたい。

27万が一瞬で溶けるのはパチカスだろうとも中々経験できるものではない地獄の体験のように思う。
実はこの後のトワコレはしれっとPU率を弄られているようで、これ以降トワコレでは大した爆死もしていないのである意味いい思い出になった。

※ちなみに次のトワコレ冬優子PUで10連目に霧子が出たため、板を壊さんとする勢いで殴ることになった。


スピード感のあるグレフェス【マイバレ】

Viシーズが支配的な環境で進む中、9月に入るとSTEPの知見が纏まってきたこともあり通常ルールに最適化された新たな編成が現れる。
それが【マイバレ】編成である。

核となる【マイバレンタイン】の札以外を【モーニング・グロウリー】と【あけまして大吉】に統一した編成。5人ユニットの強みである2回の手札交換を活かし、大吉⇒グロウリー⇒マイバレ完凸でフェスマスターを狙うそのわかりやすさと、札で締めるためテンションに依存しない点・割り切り編成であるため1ゲームにかかる労力も少なく、その再現性の高さから残留しやすい編成としてシェアを伸ばす。

過去の通常ルール覇者、N≠Eの正統進化ともいえる編成。
機能美を追求した半面、グレフェス的な面白さを廃した編成であるため、今にして思うと作業間の強い(今のグレフェスも大概そうかもしれない)ゲーム体験だったように感じる。
現代まで続く不健全な超高速環境の先駆けであり、後の生放送で高山Pの発した「スピード感のあるグレフェス」は最高にこちらを馬鹿にしており、
私の中のお気に入りの言葉となっている。

実際問題、興味値が高いルールの場合、参加人数が減る(よほどの育成強度か大吉以外にも驚異的な噛み合いが要求される)傾向だったためデータだけ見た場合はあながち間違いともいえないのだが、グレフェスをやり込んでいる(高い興味値を飛ばしきれる)人間にとっては審査員がすぐ帰ってしまうのを揶揄されたように感じるため、かなり芸術展の高いワードチョイスだったように思う。

新時代到来【STEPCe】

STEPの研究が進む中、一つのブレイクスルーが起きる。
それがSTEPCeの育成である。
今までは追撃倍率が思い出LV5に依存しないカードのみがSTEPCeとして僅かに存在していたのだが、思い出LV5にする方法が確立され周知されるようになった。

LV3でいいので試行回数も積みやすかった。
最初期の金銀メッセ持ち込みで感謝祭1冊2継承のもの(22/9頃)

回数制限のある金銀メッセ持ち込みに始まり、4継承、3継承、今夜4鳴きと様々な手法が確立され、そのたびに強くなっていった。
特にGRADとは違い不一致属性のステータスを伸ばすことが出来るため、歪み切った整地を踏み越えるパワーを獲得することが出来たのだ。

試行回数を稼げる4継承。カードも揃いきった状態なのでステータスも飛躍的に伸びた。(23/2月頃)
金虹メッセ今夜4鳴き。現時点での究極の育成方式でEX親愛度要求は驚異の虹3。
ここまでする必要はまるでない狂気の領域。(23/11月)

当初、頭のおかしい層のエンドコンテンツと思われていたSTEPCeだったが、今ではグレ7の必修科目といっても差し支えないくらいまで普及した。
それだけに下との隔絶を心配せずにはいられない今日この頃ではある。

4.5周年~なにも見えていない上方修正

11月には過去のカードの上方修正が行われた。
環境に大きな影響を与えるものはなかったし、そこまで環境が変わらない上方だったのだが周年の生放送で「リンク人数に合わせた性能にする」という旨の発言があったため大きな?を抱くことになった。

同じ上方修正で強化された2枚。完凸札は同じ追撃倍率であり、無凸に至っては3人のほうが高倍率になっている。

5人リンクの追撃が3人に負けてますやん。
登場時期が全然違うにしてもせめて同じアプデで調整入れたカードなんだからそのあたりの整合性を整えてくれ‥‥

これに気づいて以降、修正箇所以外なにも見ていないような杜撰なものに感じてしまい、あまり好意的に見れなかった記憶がある。


今回はここまで!

次回、「性能をコピペしだしたカードたち」をお楽しみに!!


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?