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ディバイドバトル-2nd session-ファイナルで考えていた事をまとめてみた。

twin_swordです。

”ディバイドバトル2ndセッション終了記念note”第2弾は、『ディバイドバトル-2nd session-ファイナル』について色々と書いていきます。

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・ファイナルの権利

2ndセッションも頑張りました

今回は全国ランキング7位で、2年連続で全国ランキングでファイナルの出場権利獲得しました。権利獲得の確定圏内が見えてからは、11弾が発売されるまでブライトのエキスパートカップに注力しつつ、環境を見る方針で動いてました。

・『紡ぎ行く宿命』発売後からの調整

11弾『紡ぎ行く宿命』で新規4種のテリトリー「夢幻の狭間」「群蜂機界 ヴェスパイン」「原初の霊域」「超越者の揺り籠」について色々と研究してました。

・「夢幻の狭間」

ゲーム展開が少々遅くなるため、ゲームスピードが早いデッキが多い環境ならば、使用するには少々ハードルが高めに見ておく必要性がありました。「宿命の紡ぎ手 ブルーム」の起動能力から「“カラミティルーク” ガラテア」と「†裁判官† シンリ」を展開し、そこから盤面を維持しつつ制圧し続けられるかが重要と判断してました。後述いたしますが、「超越者の揺り籠」に対して有利になる事がほぼ皆無に近いと判断したため、調整から外しました。

・「群蜂機界 ヴェスパイン」

1ターン目から攻められる為、先手取れるなら脅威ではあると認識してました。個人的にプレイスタイルには合わない事と長い回戦数をこなす上で毎ゲーム同じような動きが出来るか不安要素が強かった為、ファイナルでの使用は見送りました。

・「原初の霊域」

基本的に相手に3ダメージを与えやすいテリトリーの認識ではありましたが、テリトリーの起動効果を毎ターン運用するには少々難があると思いました。「千樹万葉の霊姫 イグドラ」がいるだけでテリトリーが強力なのは重々承知してましたが、細かい隙が見え隠れする部分を自分が運用するには荷が重かったため、ファイナルでの使用は見送りました。

・「超越者の揺り籠」

発売直後からデッキを調整しましたが、思っていたよりも良い印象を得る機会がなかったため、評価が異常に低かったです。発売からある程度期間が経ち色んな情報を集めた結果、そもそものデッキの運用方法が間違っている事に気付きます。それにより低い評価を手のひら返しします。今回のディバイドバトルで中心の一角になると予想できました。

・『NieR:Automata Ver1.1a』発売後からの調整

新規能力を持つテリトリー2種があったため、念のためデッキ構築を検討しましたが、「超越者の揺り籠」に採用されている「絶龍技・八咫烏」が多く採用される環境であるため、除外に弱い「or not to [B]e」、本家ではバトルさせてもらえない可能性が高い「[Q]uestionable actions」は今回持ち込むには適応できないと判断し、調整は変更なく進行しました。

・様々な大会結果から分析する

『紡ぎ行く宿命』が発売以降に開催された公認大会やCSなどの様々な大会結果で優勝報告があったテリトリーを集計しました。個人で調べたものになりますので、ズレについてはご了承ください。


「超越者の揺り籠」9
「原初の霊域」7
「群蜂機界 ヴェスパイン」6
「陸上戦艦 グラドミラル」4
「創霊器・青鳳」4
「超古代遺物 ヴァレリア・キティラ」4
「夢幻の狭間」3
「轟炎魔人 アグニ」3
「赤壁の大河」3
「魂霊招来・百段御明」3
「命運の遊技場」2
「叫喚の処刑場」2
「大空洞の司令塔」2
「千尋の大渓谷」1
「天空の城塞」1
「猟奇と倒錯の居城」1
「紅蓮の桜樹」1
「失意の回廊」1
「撃装竜峰 ブラキベルク」1
「水の呼吸(炭治郎)」1
「焼炙の門」1
「ストラグルストライカー Ⅳ」1
「血鬼術 爆血」1


この集計を見る限り、新テリトリーの人気もありつつ『紡ぎ行く宿命』で強化されたテリトリーにも影響が出ているのが見受けられます。

注目しなければいけないのは、ショップグランプリを制した「叫喚の処刑場」そして「群蜂機界 ヴェスパイン」が2度も制しているため軽視できない状況になりました。

・意識すべきカードの抽出

今回のファイナル予選で本選に進むために「2勝以上」できるテリトリー選択が重要になります。その為、先ほどの集計したテリトリーの中でも「群蜂機界 ヴェスパイン」「原初の霊域」「超越者の揺り籠」の3種類は特に意識すべき状況になりました。

まずは、「超越者の揺り籠」が今回使用者数が最も多いと予想しました。ゲーム展開の緩急をある程度コントロールできる上に手札が常に5枚維持し続けられるポテンシャルを持っています。さらに「絶龍技・八咫烏」「熱波凝縮」を何度も利用される可能性が高いです。直近で戦績の残しているユニットを除外されると不利なテリトリーである「魂霊招来・百段御明」は今回選択肢から外しました。

汎用的に存在する除外は脅威そのもの

次に、ゲームスピードが早いテリトリーを想定しました。上記で紹介した「群蜂機界 ヴェスパイン」に加えて、ユニット展開が比較的簡単である「転生の柩」の2種をメインに意識しました。「群蜂機界 ヴェスパイン」は途中で息切れする可能性が高いと想定したため、序盤凌ぐのが難しい「転生の柩」に比重を強くしました。その上で「転生の柩」には、「抗拒の聖兵 アスファ」の効果を生かす3コスト主軸、ゲーム自体早く終わらせる2コスト主軸の2パターンのデッキ構成があります。「抗拒の聖兵 アスファ」に頼る構築で運用するとゲーム展開が鈍足になりがちなので、2コスト主軸のデッキ構築が多いと判断しました。

白以外のコマンドを一時的に無効する可能性があるプレッシャーは異常

汎用的に使われるカード以外で採用されやすいカードを検証しました。まずは「霹靂一閃・八連」です。これは5コスト以下のユニットを多く展開するデッキには最適解のショットカードです。特に「原初の霊域」を相手するに有効であるのは明確的でした。

対象取らず瞬間的に時間稼ぎできる部分が優秀

同様に忘れてはならないのが「強制接続」と「貫く血晶」の2枚コンボです。主に「超古代遺物 ヴァレリア・キティラ」や「轟炎魔人 アグニ」など黒青主体のデッキに採用している事が多いです。「爆散の小劇場」「大空洞の司令塔」「赤壁の大河」のような処理しにくいユニットに対しても有効に働くので、「霹靂一閃・八連」よりも必然的に「強制接続」「貫く血晶」の採用したデッキが多く見込めると予想しました。

使用する側としての懸念事項として、デッキの枠を多く割く事と2枚揃って使用できる確率がそれなりに期待できるかが疑問に感じていました。「群蜂機界 ヴェスパイン」と「転生の柩」の2つは一定数はいるものの、この2つ以外のデッキがゲーム展開が緩やかに動くと予想できる為、比較的採用される可能性が高いと予想できました。

わかりやすい2枚コンボ。見えただけでもプレッシャーがトップクラス

最後に、ショットカードで「呪われた切札」だけを採用するタイプで青がメインのデッキにを採用されそうなカードが1枚ありました。それが「スティール・ラン」です。相手の墓地にある”レガシー”を持つコマンドや、元々デッキに採用されているカードを2コストで使用し、のちのち自分が使いやすい状況を選択できる強みがあります。

地味に”プレイする”と書いてあるのがポイント

・意識すべきテリトリーの抽出

大会結果を鑑みて、テリトリー使用者最多数と予想した「超越者の揺り籠」で3割程度いると予想。次点で「強制接続」「貫く血晶」を採用した「超古代遺物 ヴァレリア・キティラ」「轟炎魔人 アグニ」が各々2割程度と予想。最速で動く「群蜂機界 ヴェスパイン」と「転生の柩」の2つは一定数はいるものの、この2つ以外のデッキがゲーム展開が緩やかに動くと予想できる為、いても各々1割程度と予想しました。

それ以外については大多数のテリトリーに対して有利な可能性がある「陸上戦艦 グラドミラル」「叫喚の処刑場」「爆散の小劇場」「大空洞の司令塔」「赤壁の大河」「CYBER SURVIVOR」などが群雄割拠で1割いると予想しました。

予想とはいえ黒青主体のテリトリーが7割なのは少々偏りが生じている印象です

・調整して導き出した答え

今回は使用予定だったのは、4つありました。

1つ目が「群蜂機界 ヴェスパイン」と「転生の柩」の最速に対抗できる様に「野蛮な晩餐」と「岩戸神楽の儀」を採用した2ターン目でテリトリー開放を目指す「大空洞の司令塔」です。

デッキコード:mZHUddXoyN

「超越者の揺り籠」に対して「猛焔竜 グラナディガ」と「ワルプルギスの夜」の活躍が見込めます。また、速攻デッキ対策やアサルトテリトリーのデッキに対しても、盤面コントロールがしやすい構築にしています。

しかし、最速でテリトリー開放しても、その後の動きが鈍化しやすかった事と、同様な動きが出来るテリトリーが複数存在している事、個人的な正解が完璧に見つけられなかった事、以上の3点の懸念点があった為、今回は使用しませんでした。

2つ目は「超越者の揺り籠」です。”目には目を”と早い段階から使用候補にあがりました。テリトリー効果を最大限に活かし、細かい手数で相手を翻弄しながらゲームを有利に展開する構築が自分のプレイスタイルに向いているので、このような構築になっています。

デッキコード:CTFvgBkDP4

使用しなかった理由として、直近で「駆け抜ける者 アールダ」や「邪悪な取引」「呪われた切札」を採用するデッキ構築を見かける機会が多く、ミラーマッチの際に、自分の構築では上記のようなデッキタイプに不利な展開になる傾向があったため、今回は見送りました。

3つ目は「魂絶砲・蛟」です。11弾ではあまり強化されていない印象ですが、エナジーが5枚になるターン中に構えやすい事があった為「千里を見渡す者 ミント」を採用する事で、ゲーム展開を優位に持ち込める状況をつくりやすいです。

また、全体的にBPの高いユニットが多く展開されない事を予想できたため「暴れ狂う重砲」よりも「強制解放」に比重を置いています。

デッキコード:D8tGntnkge

使用しなかった理由は、今回使用したテリトリーと最後まで悩みました。結果として、自分から積極的に動くよりも相手の行動を阻害しながらリソースを枯渇させる戦法にする事を選択したためです。

4つ目が、今回使用した「超古代遺物 ヴァレリア・キティラ」です。

デッキコード:ZkoOsoQIYI

今回の構築は白を採用せずに黒青の2色構成にしました。

理由として、”観測者”を使用した際に一時的にパワー不足に陥る可能性がある事、相手の墓地で除外したいのは、ユニットではなく、コマンドである事が多いため「魂の価値」よりも”観測者”を「不滅の守護者 アイオラ」にする事で「スティール・ラン」との相性が抜群であると判断した事の2点になります。

・大会結果

それでは私のファイナル予選の個人成績です。結果はこちら。


1回戦「叫喚の処刑場」〇
2回戦「超越者の揺り籠」×
3回戦「超越者の揺り籠」×
4回戦「叫喚の処刑場」×


ここからは自分への戒めとして敗戦の弁を書いてます。

2回戦は、シーソーゲームを出来ている部分があるものの、終盤で相手のデッキの下のカード数枚が把握できている状況で、相手の展開をカウンター優先した為バスター枚数をカウントをしなかった事です。結果的に詰めろを計算すべき状況で、ユニットを無理矢理展開すれば勝ちを拾えたのは勿体なかったです。相手のライフがほぼほぼバスターだったのは流石に考慮できませんって…

3回戦、ゲーム開始前にマリガンの選択する場面で「新兵器開発」2枚「シュトルムファルケ」2枚「マッシブコンバット セレス」1枚。相手がマリガンなしだったため、この手札でゲームをスタートするには分が悪いと判断。マリガンした結果、ドローソースない上にエースなし。開放できない状況が続き、相手からリソース差つけられた状況下でテリトリー開放しても、時すでに遅し。

4回戦、相手に「強制接続」と「貫く血晶」がある状況で、「不滅の守護者 アイオラ」を維持し続けて逆転の一手を常に狙っていました。終盤、無理してでも相手のユニットを妨害できるカードを探せば負けを回避できる可能性があったため、最大限の選択肢を考慮すべきでした。

・最後に

今回のファイナル予選で結果が1-3で、盤面の意識を最大限に見れなかった事を反省すべき内容でした。デッキの選択自体は間違っていない認識なので、次回に活かして結果を残せるように努めます。

余談ですが、ファイナル本選で使用する予定だったデッキは、「超古代遺物 ヴァレリア・キティラ」と「魂絶砲・蛟」でした。

本当はユウマ使いたかったですが、今回の環境には不適合でした。大会環境に戻る機会を伺ってます。はよ、2つ目のテリトリーが来てほしいです。

それでは、次回のnoteでお会いいたしましょう。


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