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【CL愛知2021】エクストラ優勝レポート+マッドパーティ解説

はじめに

※本稿は有料部分を含んでいるため、全文を読むには記事を購入する必要があります。ご了承ください。

使用リストが見たい場合は、公式サイトで公開されているのでそちらをどうぞ。
この記事の有料部分ではマッドパーティの詳細な解説や、調整を通して構築した候補デッキのリストを記載しています。

こんにちは。HN:ガルシア(@Trubbishx3)です。
普段は社会人として働きながら、休日の趣味としてポケモンカードをプレイしています。

3/28に開催されたチャンピオンズリーグ愛知 オープンリーグ(エクストラレギュレーション)にて、優勝

今回調整をともに行い、デッキをシェアしたとーしん(@1483toushin3069)は、ベスト16入賞

周囲の友人の多くは何かしらの大型大会で入賞したことがある中、自分はWCSに出場したことはあるものの楯を獲得したことがなく、このゲームをプレイしていく上での大きな目標のひとつとなっていました。
入賞だけでも飛び上がるほど嬉しいですが、その中でも優勝となるとひときわ嬉しいもの。
しばらくはこの嬉しさを噛み締めつつ、今後のレベルアップに繋げていきたいと思います。

本稿はほとんどがエクストラレギュレーションに関する記述となりますが、同時期からエクストラバトルの日の開催期間に入ることもあり、今回の取り組み内容にも需要があると思い執筆しました。
チャンピオンズリーグに向けてどのような準備・思考を行ったのか、そして、結果使用したデッキの解説がメインの内容になります。

以下が本文となります。

2021シーズン開幕 - 突然のスランプ

正直、昨シーズンの自分は過去最高にうまくいっていた。

2020シーズンの成績

チャンピオンズリーグ2020東京(エクストラ):42位(80pt)
チャンピオンズリーグ2020愛知(エクストラ):49位(80pt)

シティリーグ シーズン1(スタンダード):優勝(100pt)
シティリーグ シーズン2(スタンダード):優勝(100pt)
シティリーグ シーズン3(スタンダード):優勝(100pt)

トレーナーズリーグ:33pt

合計:493pt

CSPランキング マスター6位
WCS Day2権利獲得

過去の記事でも書いてきた通り、外さないデッキ選択・構築の考え方は身についてきたことを実感できたシーズンになった、と自分では認識していた。

一転して2021シーズン。

2021シーズンの成績

チャンピオンズリーグ2021横浜:0-3ドロップ

シティリーグ シーズン1(スタンダード):0-2ドロップ

ここまでまさかの公式戦0勝
中の人が変わったんじゃないかと思うレベルの負けっぷり。
どうしてここまでのスランプに陥ったか。
考えられる要因としては、

・デッキおよび構築の選択における歪み
WCSの権利は有していることから、「チャンピオンズリーグであれば、中途半端な結果を取っても意味がない。狙うのは入賞楯のみ。不利なデッキには当たったら仕方ないと割り切る」という意識でデッキを選択していたが、この方針が余計にデッキに偏りを生んでいたように思えた。
たとえばCL横浜のズガドーンは《レシラム&リザードンGX》を採用しておらず、《クワガノンV》に勝つ気がなかった。

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ナメすぎた

・慢心
2020シーズンに獲得したWCSのDay2権利は、WCSの中止に伴い2022年まで延長されることとなった。
よって今シーズンで自分が目指すべき地点はJCSのトラベルアワード、およびチャンピオンズリーグの入賞楯のみで、正直今シーズンの大会でいくらコケようがそこまでのダメージはない。
とはいえ大会に出る以上、目指すのは最良の結果。
そのつもりで取り組んできたはずだが、この余裕を持てる状況に慢心していた部分も少しはあったと思う(自分としてはあまり認めたくないが)。

・成功者にかかるプレッシャー
また一度いい結果を残すと、その後の大会について回ってくるのが「勝たなければならない」というプレッシャー
負けに対する異常な恐怖。
その場では平気な振りをしていたが、1つ1つの敗北が確実に自分のメンタルに深いダメージを刻んでいた。

など。

解決に向けて - 勝ちパターンの確立

継続して勝ち続けるためには、自らの成功体験から自分なりの勝ちパターンを確立することが重要であると判断。

既存のデッキを大会のメタゲームに合わせてチューニングすることが自分の強みだと思って取り組んできたが、その中でも

・対応幅を広げる方針
三神ミカルゲに《ナゲキ》を採用する → 闘弱点のデッキが多く、ハマって優勝 等

・不利を割り切って尖らせる方針
ズガドーンの基盤を厚くする代わりに《クワガノンV》への対策札を抜く → 初戦から当然グッズロックされて敗北、下位卓でメタ外のデッキと当たり続ける 等

の2方向があり、成功した場合は前者のパターンが多いと判断。
今回の大会でも応用可能な考え方であると思い、(当然ベースとして無理なデッキはあれど)なるべく多くのマッチに対応する方針でデッキを組むことを決意。

解決に向けて - メンタルのコントロール

正直本番までどうしようもなかった。
前日の夜は「今回勝てなかったら周囲からどんな目で見られるのか」・「こんな人間がDay2を持ってていいのか」……そんなことを考えながらあまり寝付けないでいた。

そして予選1回戦は序盤にサポートもボールも引けず惨敗。

今回もダメかーと思いつつ、2回戦を待ちながら久々に会う友人のプレイヤーたちと談笑していたら、だんだんとリラックスしてきて「もうトナメだとか勝ち負けだとか気にしてもしょうがないし、目の前のゲームだけに集中しよう。練習と変わらない」という気持ちで臨むことに。

その後、破竹の勢いで勝ち進み6勝1敗で決勝トーナメント進出。
勢いは衰えずそのまま優勝してしまった。

振り返ってみると、2回戦以降は決勝トーナメント含め、ほぼ緊張することなく対戦に向かうことができた。
普段はここ一番という場面で手が震えたり汗をかいたりするものだが、一切の動揺がなかった。

そこまで意識していなかったが、奇跡的にメンタルの切り替えに成功していたのではないかと思う。
対戦の合間に話しかけてくれた友人たち、応援の掛け声やLINEに改めて感謝したい。

今回スタンダードでベスト4に入賞したブレ・アントワヌ選手の記事より、他人事とは思えない記述があったので引用しておく。

一回CLベスト4の光栄を味わった僕は精神的にちょっと悪い方向に行ってしまいました。「勝たなきゃダメ」という観念を捨てることができるまでにどれだけ時間かかったのでしょうね。

今回の大会が本当に最後の最後だと思って、「負けたらしょうがない、勝ったらラッキー。とにかくベストを尽くしてガチで楽しもう」と言う気持ちでCL愛知に挑みました。「ガチになりすぎて納得いける結果が残せず落ち込んでいる」方々にはこの気持ちを本当に持って欲しいです。抽選制度とゲーム自体の運の要素が重いポケカだからこそ、「こうならなきゃダメ」という思いを抱えるのは精神的な負担にしかなりません。ベストを尽くして、しょうがなかった悪いことを早く忘れて、いいことに精一杯感謝しましょう。これが「ガチで楽しむ」ことです。

事前の取り組み - 背景 [4/3追記]

抽選結果が出た3/12から本格的に調整スタート。

練習できるメンバーのうち、当選したのがガルシア、とーしんのみ。

エクストラはスタンダードに比べて開催されている大会が少なく、デッキの相性関係を把握したり、メタゲームの推移を読むためにはある程度の人数をもって検証を行う必要があると考えた。
今回は、もともとエクストラのノウハウを持っていて個人的に交流のあるグループであるししゃも城(こちらも当選者数名)に協力を仰ぎ、ガルシア+とーしん+ししゃも城メンバーが中心となって調整を進めた。
元々普段からの調整メンバーがいる場合でも、今シーズンのような抽選形式では当選者が少なくなりやすく、固定のメンバーでの調整は難しい。
当選者同士で臨時のグループを組んで大会の準備を行うのもひとつの有効な方法ではないかと思う。

ししゃも城 - 参考記事

事前の取り組み - 今大会のポイント・調整の流れ [4/3追記]

従来のチャンピオンズリーグ(エクストラ)と比較すると違う点が2つあった。

ひとつは事前に使用可能カードの変更が告知されたこと。

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今までのエクストラで猛威を奮っていたアンフェア系(ここでは殴ってサイドを6枚取り切るのではなく、LO - 山札切れやハンデスのことを示す)デッキにおける主要パーツが軒並み制限され、多少の差はあるが、ほぼ海外のExpandedと同じプールになった。

もうひとつはLimitless主催にて、PTCGOでの大会(LOS)が数度開催されたこと。

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赤い「E」マークがついているのがExpandedの大会

リリースペースが国内と違うのでプールの差こそあれ(たとえば一撃マスター、連撃マスターのカードは当時PTCGO上では使えない)、国内の有名プレイヤーも多数参加していて、今回のメタゲームを把握する上での貴重な情報源となった。

LOSの主要デッキに新弾の追加カードからなる新規デッキを加えて、有力なデッキを一通り構築。
メンバー内でテストを行い、有利不利の関係やデッキパワーを分析していっった。

他に具体的な取り組みとして、調整に参加しているメンバー全員が、使用者が多いと想定したデッキを一通り書き出して相性表を作成した。
各デッキ間の相性関係はざっくりと把握していることが多いが、数値としてアウトプットし比較することで認識の相違を明確化し、知識のさらなる共有を行う。
ここから新たなテストに繋げていく(例:ガルシアはモクナシはゲコゾロに40と書いているが本当にそこまで不利なのか?根拠はなに?何戦か当てて試してみよう)。

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3/21(大会一週間前)時点での相性表
50がフラットで、有利なら数字が大きく、不利なら小さくなる

※現在の相性認識とは大きく離れているので、あくまでフォーマットの参考とすること

主要デッキ解説 [4/3追記]

相性表に載っているデッキがそのまま主要デッキの認識なので、一つずつ簡単な解説を行う。

主要デッキ解説 - 三神ザシアン [4/3追記]

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LOS Major #2 - PoTown Expanded Championships TOP8
nomura222222選手使用リスト

プランはほぼスタンダードの三神ザシアンと変わらず。
ただ、《ダブルドラゴンエネルギー》の存在によってオルタージェネシスに到達するまでの安定感が段違い
《タッグコール》1枚から三神と《グズマ&ハラ》→《グズマ&ハラ》で《かるいし》と《ダブルドラゴンエネルギー》をサーチして1ターンのうちに軽々と追加効果ありのオルタージェネシスを使用することができる。

①どんなデッキと当たるか分からないとされている今大会において、基盤が安定していてほとんどのデッキに対して明確な勝ち筋を有していること
②スタンダードと共通のカードが多く、普段スタンダードをプレイしているプレイヤーにとっても構築難易度が低いこと
以上の2点から使用率は高く、上位にも入ってくるデッキであると想定。
三神ザシアンに不利を取るデッキは使えないと考えた。

主要デッキ解説 - ハンデス(MMサナマイン) [4/3追記]

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LOS Major #2 - PoTown Expanded Championships 9-5
Tatsuya Yasuda選手使用リスト

LOSで入賞こそしていないものの、確かな存在感を放っていたハンデス系統。
詳細は省くが、《マルマインGX》の特性でエネルギーをつけて《サーナイト&ニンフィアGX》のGXワザによって相手の手札を早い段階でゼロにすることを狙ったデッキであり、《ミツル》から《マルマインGX》を後1から起動するパターンと《ゴニョニョ》と《ドータクン》によって2ターン目から起動するパターンの2つが存在している。

今までの傾向から、蓋を開けてみたらハンデス祭り、なんていう状況も想像できたのである程度の時間をかけて構築を練ってみたが、
①《ソーナンス》や《サイレントラボ》を先に置かれた際の回答がないこと
②事前に大多数に認知されていることから《コロトックV》、《ヤレユータン(さいはい)》などの採用率が上がる予想ができる上にこちらが《サイレントラボ》を採用する場合は成功率が著しく下がること
以上から予選を勝ち上がるのは難しいと考え、自ら使用することは断念。
ただし、当たる想定はしなければならないデッキであり、ハンデスに対してそれなりの回答を持っているのも今回のデッキを選ぶ上でのポイントとなった。

ちなみに、ハンデスの構築を煮詰めている際、本番でトップから《プラターヌ博士》を引かれる夢を見た。
やはり《ザクザクピッケル》まで打たねば安心できない……。

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主要デッキ解説 - 悪系統 [4/3追記]

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LOS Weekly #19 TOP16
taketo0218選手使用リスト

豊富なエネルギー加速手段から、多彩なワザを繰り出してくる悪タイプ主体のデッキ。
実際のチャンピオンズリーグでは《ゲッコウガ&ゾロアークGX》メインのデッキが準優勝となったが、調整時点では主に《マニューラGX》入りのバレットタイプを想定していた。

LOSのプールでも存在感を放っていたが、「双璧のファイター」の《ガラルファイヤーV》によってさらなる強化を得た。
ちなみに《ガラルファイヤーV》が発表された当初、特性がターン内で1度だけというテキストを見落としており、並べて加速しまくっていた。そりゃ強いわ。

ともかく安定した加速力・対応幅の広さは頭一つ抜けていて、目に見えて強いように思えた。
ドラパルト系統は、このタイプが多いことを考慮し使用候補から外した。
今回のメタゲームの中心になると考え、使用することも常に想定しながら時間をかけて調整を進めていった。

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使用候補デッキ 悪バレット

ポイントを挙げていくと、
《ピーピーマックス》不採用
加速手段の柱である《ガラルファイヤーV》、《ダークライGX》、《ダークパッチ》がすべてトラッシュのエネルギーを参照するため、《バトルコンプレッサー》から積極的にエネルギーをトラッシュする必要がある。
山札にエネルギーが多くないと成功率が高くない《ピーピーマックス》の動きを矛盾していて、最大4枚のスペースを食う割に安定感がないと考え不採用とした。
《ガラルファイヤーV》の2枚採用
・《ピーピーマックス》がない都合、デッキの軸であり、サイド落ちが致命的なこと
・1ターン目から《ガラルファイヤーV》を置きたいこと
・1体目がアタッカーとして前に出ることがあり、その後の加速用に2枚目を使いたいこと
以上より2枚の採用。
《カラマネロEX》の採用
・《マニューラGX》の特性によって、毎ターン相手を眠り状態にできること
・《どくさいみん光線》と違い、エネルギーからデッドエンドGXの条件を満たせること(揃えやすいだけでなく、グッズロック下でも使用可能)
以上より採用。

主要デッキ解説 - ガブギラ系統 [4/3追記]

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LOS Weekly #22 TOP4
sokesoke選手使用リスト

LOSでも使用率が高かったデッキの一つ。
高速・高打点が売りのダッグチーム系統の中でも特に早く、1ターンで270ダメージが簡単に飛んでくる。
《キュワワー》による《デッドエンドGX》のケア、《ミミッキュ》による《マニューラGX》の封殺など、先述した悪系統に強い要素を積みやすいことも特徴のひとつ。
ハンデス系統を考慮すると《ウソッキー》の採用も考えられる。

課題点を挙げるとすれば、《カプ・コケコ◇》のサイド落ちをケアできない点と、打点の上限が決まっていて明確に相手のポケモンを倒せない状況が存在し得る点。
一定の使用者はいる予想だったが、明確に勝てないパターンが存在することから使用候補には挙がらなかった。

主要デッキ解説 - モクナシ系統 [4/3追記]

《モクロー&アローラナッシーGX》のスーパーグロウによって草タイプの2進化ポケモンを早期に完成させて《ラフレシア》によるグッズロック→《ゴリランダー》によるエネ加速からGXワザで詰み盤面を作るデッキ。

最メジャーと見た悪系統に対してグッズロック+GXワザがかなり強く、序盤は候補として有力だった。
が、調整を進めていくと、悪側が手札とトラッシュに最低限のエネルギーをキープしつつトロピカルアワー後に《サイレントラボ》を解除出来た場合、エネルギーの回復が間に合いそのまま勝ち切る展開が増えてきて、モクナシが有利とも言えないことが分かった。
加えて三神ザシアンは《バトルサーチャー》ではなく現物の《グズマ》を採用していることが多く、ワザで育てた先のポケモンをアルティメットレイで取られ続けて負ける展開が多く、勝率が安定しなかった。
多いと想定されているデッキに、勝率を出せない(あるいは相手のプレイに依存する)こと先後で勝率のブレが激しいことから、使用候補からは外す結果となった。

主要デッキ解説 - 連撃ウーラオス [4/3追記]

ピカゼク、悪系統が跋扈しているエクストラ環境における闘タイプの需要は高い。
スタンダードでも強力なアーキタイプだが、エクストラでは更にとんでもないシナジー効果を持っている。《こうかくレンズ》をつけた状態でのキョダイレンゲキにより、多くのデッキで展開役を担っている《デデンネGX》と《クロバットV》をベンチに置いたまま弱点をつき一気にサイドを取ることができる。

LOSではウーラオスが使用できないため、どういうタイプが強力か模索していくところからスタート。
最初は2種の《オクタン》を採用したタイプを検討していたが、タッグチーム軸のデッキに採用されている《ミュウ》や《ミュウツー&ミュウGX》に対して安定せず、特性を止める方向にシフト

最終的には以下のようなリストになった。

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使用候補デッキ 連撃ナンスダスト

1ターン目から積極的に《ソーナンス》を前に出し、《ダストダス》で蓋をしてからレンズキョダイレンゲキで決着を狙うタイプ。
デッキの構造がシンプルで、過去にWCSで似たタイプのデッキ(グソクダスト)を使用した経験があるため使用感も良好だったが、調整過程で三神ザシアンに対して《ソーナンス》を前に出して番を渡しても《タッグコール》1枚で簡単に解決されてしまうため、厳しいマッチアップだと判断。
今回は三神ザシアンに不利を取るデッキを使わない方針だったので、お蔵入りとなった。

主要デッキ解説 - ピカゼク [4/3追記]

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LOS Weekly #22 優勝
Vina選手使用リスト

LOSでは使用率トップを誇り、優勝経験もあるピカゼク。
グッズ偏重のデッキが多いことから《クワガノンV》の需要は高く、《クワガノンV》を最も強く使えるタイプがピカゼクであるという認識だったが、それ以上の決め手が存在しなかった。
一定数いると予想される連撃ウーラオスにはデッキ内のほとんどのポケモンが弱点をつかれ、他のデッキに比べてもメインアタッカーである《ピカチュウ&ゼクロムGX》はHP、打点ともに数値不足を感じた。
以上から使用候補からは外し、使用者もそこまで多くないと予想。

主要デッキ解説 - マッドパーティ [4/3追記]

詳細な構築は後述。

事前の取り組み - デッキ選択経緯 [4/3追記]

主要なデッキを一通り試した後の全体的な感想として挙がったのが、

①タッグチーム軸の不毛な殴り合い
LOSの時点と比較しても、高速・高火力のタッグチームの殴り合いがメタゲームの中心であることは変わらないという点。
その上で、タッグチームの殴り合いにおいては構築単位での有利というより、先に攻撃を通した側が有利という展開依存の要素が大きく、デッキ選択の決め手になる内容がなかった。
どのタッグチームで殴っても、先に殴れたら有利だし、先に殴られて崩されたら不利、という感想。

②上位デッキの対アンフェア性能の高さ
タッグチーム軸の中でも使用者が多いと予想したのが悪系統三神ザシアン(三神ザシアンをタッグチーム軸とカテゴライズしていいのかは微妙なところではあるが)。
そして新規デッキである連撃ウーラオス+アンチ特性

これらのデッキは方向性は違えど、エクストラに存在するアンフェアデッキたちを封殺する要素を持っているという共通点があった。
たとえば悪系統は《ガラルファイヤーV》によって永久的にエネを補充できる上にアタッカーの種類が豊富で、LO・コントロール系に詰みにくい性質を持っている。
三神ザシアンはスタンダードと変わらず、最速でオルタージェネシスを打ち相手のコンセプトが通る前にサイドを取り切ることができる(《ポケモンレンジャー》は存在するが、アンフェアタイプはそこまで安定して打つことができない)。
またハンデスに対して、《ザシアンV》がふとうのつるぎを持っていてニュートラルに対処可能なのも高ポイント。
連撃ウーラオスは特性妨害に加えて、ベンチ攻撃でコンセプトを通させない力がある。

調整を通して、フェアデッキ同士の殴り合いを地上戦、アンフェアデッキが絡む特殊なマッチを空中戦と勝手に呼んでいたが、今回のチャンピオンズリーグは今までの大会以上に純粋な殴り合い、つまり地上戦の要素が増えると予想した。

その中で最も強いデッキがマッドパーティだった。

三神ザシアンには《ポケモンレンジャー》さえ落ちなければサイドレース有利。
悪系統はベースで有利だが、ウーラオスの登場より《ミュウツー&ミュウGX》に寄ると考え、《ミュウ》で弱点をつけることからさらに有利を取れる。
連撃ウーラオスについてもメインアタッカーが超弱点であることから早い段階で《ミュウ》から殴れることで有利を取れると考えた。

ハンデスに対しても《ヤレユータン(さいはい)》を置くこと、動ける1ターンのうちに極限までデッキを圧縮してトップの当たり札を増やすことで不利は取らない。

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LOS Major #2 - PoTown Expanded Championships(3/13開催)
デッキ別使用率リスト

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Jun Cup #5 Battle Styles Legal(3/23開催)
デッキ別使用率リスト

ミラー、対策札としての《ミカルゲ》をどこまで考慮すべきか考え、直前の大会におけるマッドパーティの上位率、使用率を調査したが、ほぼ注目されていなかったため当たらない想定をした。
Jun Cup #5ではドラパルトの使用率が高かったが、これは連撃ウーラオスがリリース直後であるための一過性の流行であると判断。

デッキ解説 - マッドパーティ

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大会の10日ほど前にとーしんがベースを作成。
それを受け、マッチが予想されるデッキとの対戦を繰り返しながら細部を詰めていき、最適な60枚を探っていく流れを取った。

コンセプトはスタンダードのマッドパーティとほぼ同じ。
エクストラの大火力・大サイズのポケモンとの殴り合いにおいて、最小限のコストで同等の火力を出すことでサイドレースを優位に進めていく。

追記で詳しく書くが、事前予想の時点でマッドパーティの存在はほぼ意識されていないと考えており、《ミカルゲ》などピンポイントの対策カードについてはデッキ単位で考慮していない。

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"本番で使われたら持ちネタにできるので、プラマイゼロ"くらいの気持ちでいた

ポケモン

4 ホルビー
4 デデンネ
4 ポットデス
4 ガラルバリコオル
デッキのメインコンセプトであり、1枚でも削ると十分な打点が出ない可能性があるためフル投入。

2 ミュウ
アタッカーをお互い消費していく展開になった場合に、このデッキで唯一殴れるワザを持っている《ホルビー》4枚だと足りなくなる場合があるので採用。
逃げエネが0であるため、《グズマ》や《あなぬけのヒモ》の入れ替え効果との相性も良い。
超タイプで高火力を出せるところも大きなポイント。
今大会では、
《れんげきウーラオスVmax》系統が新規に追加され、エクストラのプールにおける効果の噛み合いもよく、ある程度の使用者がいること
② ①を受け、タッグチーム軸のデッキには《ミュウツー&ミュウGX》をタッチ、あるいはアタッカーの軸として採用されること
以上の2点が予想でき、超弱点をつける小型アタッカーというスペックだけで相当の価値があり、これらのデッキに確実に有利を取るために複数枚の採用。

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超弱点によりミュウ側は非常に有利なトレードができる

1 ヤレユータン(さいはい)
グッズが多く手札消費が激しいため、特性の発動機会は多い。
終盤のNで減った手札から次の必要札を引くために、サイドを大きく進めるターンに前もって場に置いておく。
《サイレントラボ》が貼られていない状況であれば、ハンデス系統にも有効なカードなので先攻で相手のデッキが分からない、かつベンチに余裕がある場合は置いてもいい。
似た特性を持っている《コロトックV》との選択になるが、限定的な状況でドローの枚数が増える恩恵以上に、後述する《パラレルシティ》によって場を非Vのポケモンのみにするアクションの強さを重く見てこちらを採用した。

1 ヤレユータン(さるぢえ)
基本的にはスタンダードと同じ使い方。
《プラターヌ博士》や《デデンネGX》によって手札をトラッシュする際、現ターン内に使いたくないが、後々必要となるであろうカードを温存する役割を持っている。
このデッキは1枚採用のグッズが多く、かつそれぞれ適切なタイミングで使用する必要があるため採用。
山札に戻す対象になりやすいのは1枚採用のグッズ、重複したエネルギーなど。

○余談
上記2種の《ヤレユータン》はイラスト、特性、ワザの必要エネルギーも似通っていて、それぞれ通常レアリティだと見間違えることが多かった。
さいはいの方を持ってくるためにボールを使い、手札をゼロにしてさるぢえの方を持ってきたりすると最悪。
使用する場合はどちらかのレアリティを変えて見分けやすくすることを推奨する。

1 デデンネGX
1 クロバットV
サポート以外の手段で必要なパーツを引きにいくため、1ターン内の行動幅を広げるために採用されている。
《デデンネGX》は2枚採用が一般的に思われるが、そもそもデッキに必須とされるカードが多いこのデッキにおいて、サイド落ちのケアができるほどスペースの余裕がないため1枚。
2枚を使いフル展開した場合、《パラレルシティ》によって2枚をトラッシュ→《レスキュータンカ》で山札に戻してリーサルターンの当たり札を増やす という流れを取ることが多い。

グッズ

4 クイックボール
4 ハイパーボール
大量のポケモンを山札から引き抜くこと・コストとしてトラッシュに送ること・ドローに繋げることが可能であり、マッドパーティのコンセプトを遂行するために重要なボール2種。
山札からポケモンがいなくなる最終盤以外に不要なシチュエーションがほとんどないため、最大枚数で採用。

4 バトルコンプレッサー
エクストラでマッドパーティを使用する意味そのものになっているカード。
山札から直接マッドパーティを持つポケモンをトラッシュすることで、山札の圧縮と打点の上昇を同時にこなす。
ポケモン以外にも、今後の展開において不要なトレーナーズはトラッシュ対象。

トラッシュするポケモンの順番について
《ヤバチャ》を採用していないので《ガラルバリコオル》と《ポットデス》の価値は限りなく同等で、この2種の順番は特に考えていなかった。
ただ、先にどちらかをすべて落としてからもう一方を落とす、という手順(たとえば《ガラルバリコオル》3枚→《ポットデス》4枚)で落としたりすると、サイド落ち状況を把握され打点上限を読まれる可能性があると思い、本番では交互に落とすようにしていた(疲れているときは特に考えず落としていたが)。
《デデンネ》は《やまびこホーン》等でベンチに呼ばれる可能性があること、また《クイックボール》のサーチ対象になることからその後にトラッシュ。
アタッカーである《ホルビー》はトラッシュしすぎるとアタッカーが足りなくなる可能性があるので、基本は場に出して相手に倒してもらう。
マッドパーティの打点とアタッカーの数のどちらが必要なのかを見極めた上で、打点が必要であると判断した場合には《バトルコンプレッサー》経由でトラッシュすることもある。

4 トレーナーズポスト
用途は多岐に渡る。
・なるべく早い段階で《バトルコンプレッサー》を使用するため(山札のポケモンが抜けてトレーナーズの割合が増すことで更に《トレーナーズポスト》の価値が上がるので相性が良い)
・展開に繋がるトレーナーズが多く採用されており、1ターン内の行動幅を広げるため
・ピンポイント採用されているグッズやサポートを適切なタイミングで使用するため
など。

3 バトルサーチャー
《バトルコンプレッサー》と組み合わせて使用することで、デッキ内の好きなサポートを使用することが可能。
マッドパーティは通常4,5ターンで勝敗が決することから4枚をフル活用できる機会は少なく、かと言って少なすぎると《グズマ》によるベンチの干渉や《N》による手札干渉のタイミングを選べないため3枚が適切と判断した。

1 あなぬけのヒモ
序盤からワザを使用するための入れ替え枠の1枚として採用。
序盤(特に相手がサポートを使えず、満足に展開できていない先攻1ターン目の後にくる後攻1ターン目)に高打点を出すことのできるマッドパーティにおいて、状況次第ではグッズながら《グズマ》と同じ動きを期待することができる
中盤以降、マッドパーティは打点の上限がある程度予測できるため起こりうる高HPのポケモンを壁にしてくる展開に対しても有効。

1 レスキュータンカ
マッドパーティで要求される打点によっては《ホルビー》自身もトラッシュに送る必要があるので、アタッカーの数を調整しやすくするためにポケモンをトラッシュから回収するカードは必要と判断。
その中でも最も汎用性の高い《レスキュータンカ》を採用した。
《ホルビー》以外にも、弱点をつけるマッチにおける《ミュウ》であったり、《パラレルシティ》によってトラッシュした《デデンネGX》や《クロバットV》、《ヤレユータン(さいはい)》を再利用あるいは山札に戻して《N》に備えるなど、柔軟な使い方ができる。

1 フィールドブロアー
サポートの枚数が特性によるドロー前提
になっているので、主に《サイレントラボ》や《ダストオキシン》の対策に採用。
スタンダードと比較してトレーナーズのパワーが高いと言われるエクストラ。
当然どうぐやスタジアムのパワーも馬鹿にできないため、そこに対するアンチカードの評価は高い。
上記のカードがないマッチにおいても、たとえば《N》のタイミングで《かるいし》を割っておくだけで少し要求を増やしたり、《闘魂のまわし》を割ってマッドパーティで倒しやすくなったりと、ブロアーの対象になるカードが採用されていないデッキは現状ほとんどなく、腐りづらい。

1 やまびこホーン
きっかけは三神ザシアンとの対戦において。
オルタージェネシスの返しに《ポケモンレンジャー》を使えればほぼ負けることのないマッチだが、こちらのデッキ内容が把握されている前提では、スタートポケモンと《ギルガルドEX》のみを場に出すことで、マッドパーティ側がサイドを6枚取り切れず、詰んでしまう。
予選の後半以降の対戦では、それまでの情報からマッドパーティを使用していることは相手に把握されていることもあり、そのことを前提としてプレイを考えなければならない場面も出てくる。
この状況を打破する手段として採用が検討された。
一般に三神ザシアンには非Vのカードがほとんど入っていないことから、
①スタートポケモンを倒してサイド2枚
②《やまびこホーン》→《グズマ》あるいは《あなぬけのヒモ》によってスタートポケモンを倒してサイド2枚(スタートポケモンが三神の場合はここでゲームが終わる)
③《ダウジングマシン》で《やまびこホーン》→《グズマ》あるいは《あなぬけのヒモ》によってスタートポケモンを倒してサイド2枚
以上の手順で《ギルガルドEX》を無視してサイド6枚を強引に取り切るプランを取れるようにした(《ギルガルドEX》のワザは火力が低く、《デデンネGX》を倒せる程度の火力になるまでも時間がかかるため、ターン的な余裕はかなりある)。

これは《ギルガルドEX》に限った話ではなく、副次的にトゲキッス単に対しても同じ手順で《トゲキッスV》を3回倒すことで勝てるようになっている。
実際、準々決勝ではこの流れでトゲキッスに勝利している。

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ちなみに《ギルガルドEX》スタートでそのまま何もポケモンを展開してこない場合のみ勝つことができないが、デッキを60枚完全に把握され(突破手段が完全にないことを知っていて)、かつ《ギルガルドEX》スタートするパターンはかなり珍しい状況であるため割り切った。

1 ちからのハチマキ
マッドパーティの打点上限を上げられるカード。
タッグチームのHP270に対して240+30が出しやすいことから、ベースの時点では《こだわりハチマキ》を採用していた。
だが、調整を通してタッグチームとの殴り合いにおいては《こだわりハチマキ》の有無に関係なく有利を取れていることが分かったため、Vに対して序盤の打点を確保しやすくする枠として《ちからのハチマキ》を採用した(具体的には《ザシアンV》や《ドラパルトV》に対する200+20のラインなど)。
マッドパーティの最大ダメージはホルビーを場に1体、それ以外の15枚をトラッシュすることで300ダメージとなるが、《ちからのハチマキ》を採用することで320まで上限が引き上がり《トゲキッスVmax》を一撃で倒すことができる(とーしんは予選で実際に320ダメージを出してトゲキッスに勝利している)。

1 かるいし
序盤からワザを使用するため、スタートポケモンを逃がす枠の1枚。
マッドパーティというワザの仕様上、ベンチにアタッカーを並べればいいわけでもない上、アタッカーを前に出しワザを使えないターンが発生した場合は大きなロスとなってしまうため、その状況をケアするために採用。

1 ダウジングマシン
トラッシュにあるトレーナーズを複数回使用、あるいはより適切なタイミングで使用することができるエーススペック。
ここまで説明した通り、このデッキにおけるグッズの多くは主要デッキと対戦する上でのゲームプランに密接に関わっているためリソース管理が非常にシビアになっている。
その管理を円滑にし、プランの遂行に最も適切なエーススペックは《ダウジングマシン》だと判断。

サポート

2 プラターヌ博士
トラッシュの枚数を参照するこのデッキにおいて、最高のドローソースと言える。
《バトルサーチャー》の項でも説明したとおり1ゲームにかかるターン数的に4枚は過剰であること、《バトルコンプレッサー》からのアクセスも可能であることを考慮して2枚の採用。

1 N
リソースを温存しながらドローを進められるカードであり、終盤は相手の手札を絞り勝ち筋に到達させない役割を持つ。
アグレッシブなデッキであるマッドパーティでは前者の意味合いが強い。
またトゲキッス戦においてはサイドをある程度取らせてから《N》で相手の手札を絞り、サーチした回復札を流して2回の攻撃で《トゲキッスVmax》を倒すことも狙うことができる。

1 グズマ
アグレッシブに高打点を出すマッドパーティにおいて、《グズマ》はサイド取得枚数の管理やボード干渉の役割を持つ。
打点が十分に確保できた状態では、ワザを使うために必要なカードはかなり少ない(アタッカー、エネルギー、アタッカーがバトル場に出る状況)ため積極的に打つことができる。
加えて《グズマ》は入れ替え効果も内蔵しているため、ワザを使う条件のひとつである「アタッカーがバトル場に出る状況」を同時に達成することができる。

1 ポケモンレンジャー
今回、確実に有利を取りたいデッキであると認識している三神ザシアンのオルタージェネシスを解除するために採用。

オルタージェネシス

マッドパーティで三神倒せず

アルティメットレイで2枚取りつつ後ろのアタッカー完成

この流れを取られるだけで確実にサイドが間に合わない。
その上三神ザシアンは後攻1ターン目でほぼ確実にオルタージェネシスを決めてくるので、タイムリミットは先攻2ターン目まで。
それまでに毎回280ダメージを出すのは現実的ではないと判断し、その他多くのマッチでは全く使用しないため59枚で戦うことになるが、三神ザシアンとの一戦を絶対に落としてはいけないと思い採用。
《クワガノンV》のグッズロックや、《オンバーンGX》(ほとんど《ミュウツー&ミュウGX》から飛んでくるが)のグッズロック・特殊エネルギーロックの解除に対しても有効。

1 パラレルシティ
ベンチ3枚効果を自分に向けることで、
非Vのみの場を形成するため、スタート、あるいは特性のためにベンチに出した《デデンネGX》、《クロバットV》のトラッシュ
②マッドパーティの打点を上げるため、スタート、あるいはタネ切れ回避や《クチートGX》、《やまびこホーン》によって強制的にベンチに出された《デデンネ》のトラッシュ
③マッドパーティの打点を上げるため、複数体いる《ホルビー》のトラッシュ
などに利用することができる。
これらのシチュエーションが実現する前に引いた場合は、雑に相手側に向けて相手のベンチを制限する。

エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
2 ツインエネルギー
エーススペックが《パソコン通信》ではないため、素引きする必要があることに加えて、十分な圧縮ができていない序盤になるべく引きやすくしたいことから《スペシャルチャージ》不採用で現物を6枚採用した。
またグッズロック下においても、エネルギーを引き続けることが最重要と考えている。

おわりに

「なにか革新的なギミックがあるんじゃないか」と期待して購入した方もいるかもしれませんが、すいません、デッキとしてはかなりオーソドックスな形のマッドパーティだと思います。
他のカードも色々試しましたが、結局今の60枚になりました。

今年に入ってから生活や調整環境にも変化があり、結果も伸び悩んでいたことから不安もありましたが、優勝という最高の結果で終えることができ、満足しています。
調整に付き合ってくれた皆さん、そして大会中に応援してくれた会場&Twitterの皆さん、本当にありがとうございました。
リプ返せてなくてごめんなさい、全部読んでます。

大会の成績が悪くても、「そういえばあいつもCL全敗してたけど、その後優勝してたよな」と思い出せば少しは気分が軽くなるかもしれません。
いくら上手くいかなくても、諦めず腐らずに努力し続ければいつかきっと夢は叶います。
とりあえず俺はひとつ叶えました。

ご購入いただいた上で最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

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