【未来の一閃/古代の咆哮】新弾についての雑感・デッキ案
ガルシア(@Trubbishx3)です。
珍しくデッキ案を色々考えたので記事を書いてます。
月末に大会やるのでそっちもお願いします。
まずレイジングサーフ環境に至るまでに思ったことを簡単に書きます。
これまでのあらすじ
・CL横浜~レイジングサーフ発売まで
色々いながらサーナイトとかロスト軸のデッキがなんだかんだで強いし多い印象だった。
・レイジングサーフ発売後
ジラーチが出てロスト軸は弱くなった。
ロストマインへの依存度が高いロスバレみたいなデッキほど減って、そうでもないギラティナとかは生き残ってる印象。
サナはまあめちゃくちゃダメなわけではないけど面倒な相手が増えたくらいの印象。
発売とほぼ同時に始まったシティリーグでは、ジラーチの影響を受けないデッキ(パオジアンとかリザードンとか)が相対的に強くなって数を増やした。
サナロストと、当時流行りだったパオジアンリザードンあたり、まとめて雪道+手札干渉の刺さりがよかったからかミライドンとミュウがいい感じになってきた。
増えてきたデッキ同士で考えても、パオジアンとかミライドンはミュウがつらめ。
この辺のデッキはミュウを返せるポケモンがサイド2枚かつHPのてっぺんが220らへんなやわらかポケモンしかいないので、先にミュウに2枚取られると逆転するのがとても難しい。
自分がこのタイミングでシティリーグに出るなら、不利なリザードンがそこそこいるのを踏まえてもミュウを選びそうだなと思った。
あんまりミュウ回したことないけどそう思うくらい個人的な評価が高かった。
大体こんなイメージ(これ書いたのは10/14,15らへん)。
なんか今はリザードンとかギラティナが増えてるらしい。
デッキ案
新弾のカード込みのデッキ案をメモ書き?感想?と一緒に書いていく。
こういうこと言ってハードル下げるのもあれだけど、それぞれ丹念に時間かけたデッキってわけでもないのでもっといいアプローチあるよねとか入れたほうがいいカードあるよねとかあったら教えてくれ!!
新弾のカードで特にパワーを感じたのはテツノカイナex、大地の器、カウンターキャッチャーらへん。
どれか上手く使っていい感じに組めないかな~と思いながら色々やってた。
パオジアン+テツノカイナ
とりあえずテツノカイナでなんか組んでみようシリーズ。
大地の器とかでシンプルに強化されてるし、カイナの有無に関係なくパオジアン自体は新環境でも勢いありそう。
カイでカウンターキャッチャーを使えるって言われてた気がするけど、パオジアンは使われる側な気がする。
ビーダルやらセグレイブ倒しながらナンジャモとか、本来パオジアンにシバかれてた側のデッキがパオジアンに勝つために入れるカードかなと思ってる。
カウンターキャッチャーうまく使えるデッキは積極的にナンジャモ言えるデッキだと思う。
大物をパオジアンで相手するのは変わらず。
従来キャンセルコロン+スイッチャーでげっこうしゅりけんを通していた小物系相手にはテツノカイナで2枚交換を狙える。
要するにカイナ入れることで裏呼びとかベンチ狙撃の需要が減る。
……と思ったので、とりあえずキャンセルコロンとスイッチャー全部抜いてみた。
ボス2だけどポケストップなの、ほんまなのか感がすごい。スイッチャーは残した方がいいかも?
雷エネ触れなくてムカつくことが多かったので大地の器がたくさん入ってる。
ミライドン+テツノカイナ
シリーズその2
色の親和性から考えて、テツノカイナ一番うまく使えるのは雷デッキでしょ!と思ってたけど案外難しい。
後1からの起動を狙えるのはこのデッキくらいだろ~とダブルターボとか入れてカイナ寄せで組んでみたけどあんまりしっくりこず。
カイナの即起動を強みと言えるほどの再現性は確保しにくいなーと思った。
あとそっちに構築を寄せれば寄せるほど動けなかったときの裏目がでかい。
サーナイトに例えて言えば、2ターン目にアメサーナイトを揃えてサイドを取りに行く方向にデッキを寄せるとそれを達成できなかったときに失うものが多くて、理想の目標を達成できないときの中間目標?としてミラステの選択肢を取れるようにしとく(ミラステが理想な状況も多々あるからこの例えはあんまりよくないかもしれない)みたいな考え方でデッキを組めたほうがいいよねみたいな話。
今回で言うとダブルターボとモココがアメとミラステに当たるような感じ?
言っててよくわからなくなってしまったけど、とりあえずモココ減らしてダブルターボマシマシとかにするより既存の構築にカイナだけ入れる方が好みに感じた。
ほんとにカイナ入れただけになっちゃった。
あとカイナを入れることが今の時点で苦手としているミュウとリザードンに対しての解答になっていないのが気になった。
ミュウからしたら120飛んでこようがお構いなしでサイド2枚ずつ進行できるし。
リザードンに関しても2ターン目に前の非ルールをごっつあんしたところでリザードンに返され、そのリザードンにはコケコを当てるくらいしかやれることがない。
パオジアン、ミライドンの2デッキに関しては、テツノカイナの追加が現状でも課題としているデッキ(主にミュウ)への解決になっていない(むしろ弱くなってる)のが気になった。
新弾後もミュウは無視できないくらい強いと思ってて、だったら「テツノカイナ」+「ミュウに強めのカード」で構築したいと思った。
ルギア+テツノカイナ
シリーズその3
ルギアというデッキ、レギュ落ち以降使ってこなさすぎて今の立ち位置とか新弾がきてどうなるかとか正直あんまりよくわからない。
でもカイナ入れやすいデッキだと思う。
テツノカイナを2ターン目に起動するって目標の達成できそう具合はパオジアンに引けを取らないと思った。
あとドラピオンが入ってたり、Vガードルギアがミュウの攻撃を耐えたりする都合、前の2デッキよりはミュウと戦えそう。
でも結局リザードンとかミライドンみたいな苦手デッキには苦手なままなんだよな~。
なんかカイナを動かしやすいって意味では良さげだけど、ルギア自体が環境に置いてかれてそうな感じがしてしゃーない。
非ルールのカビゴンはカイナで2進めるかルギアで一発耐えれば同じようなことができそうなので抜いてカイナ増やしてもいいかも。
大地の器があれば基本水エネルギー持ってきてアクアリターンする選択肢とかが生まれるけど、打点同じならカイナで2枚進めればいい気がしたので水エネは抜いた。置いとく壁もいないし。
ボール余るしテツノツツミとか入れてもいいかもしれない。
リザードン+テツノカイナ
シリーズその4
リザードンは序盤非ルール前でターン終わりがちだけど、カイナに突っ込まれてもアメ進化さえできればカイナへの強い返しが成立するって点でいいと思ってる。
でも今も新弾後もパオ多そうだからな~リザってどう組んでもパオきついよな~って感じ。
あと退化させるアレとか食らったらやばいかも。アルセ入りならまだ耐えてる方?
組み合わせ自体はやった中で一番良さそうに感じた。
理由は2つ。
・理由その1
テツノカイナはリザードンが苦手としている(と俺は思っている)サーナイトへの答えになりうると思ったから。
そもそも悪タイプなのにサーナイトが苦手なの何?
今までは
リザかなんかで適当に2枚進める
→リバーサルついたアルカナシャインのサーナイトで返される これでサイド残り4-4
→リバーサルついたアルカナシャインのサーナイトとベンチのサーナイトexを取る選択肢が生まれるけど、どっちを取ってもサイドが奇数にずれて負けルート
これを回避するのが難しかったけど、リバーサルついたサーナイトをカイナで返せば後は残ったサナex取って勝ちのルートを作れて良さげに感じた。
アルカナシャインのサーナイトを処理しつつサイドを2枚進められるの画期的だ。
・理由その2
組み合わせで弱いところへの相互の補完が取れてると思ったから。
今まで言ってきた「カイナタッチはミュウに弱くなる」問題もリザードンだとあんまり関係ない。
あとこれは他のデッキにも共通してるけど、最速2枚取り狙わずとも200くらい当てて取り逃がしたやつ倒せば3枚取り狙えるのもいいと思った。
この取り方だとカウンターキャッチャー使いやすい。
カイナの起動エネに対してリザで付けられるエネの枚数がカツカツでリザにエネつかなかったり、そもそもエネ引きすぎて山に3枚炎エネなかったり、課題もたくさんある。
逃げエネとか言ってる場合ではないので、とりあえずピジョットと組み合わせてみた(逃げ0だと新弾のエレキッドも序盤の壁として相性いいかも?)。
どのアタッカーから入ってもゲーム組み立てやすいので割と気に入ってる。
ロストギラティナ
カウンターキャッチャーとの相性は良さそうと思って、とりあえず発表された日に入れてみた。
手札干渉うまく使えるデッキと相性が悪いわけなくて、動きの幅が広くなっていい感じ。
カウンターキャッチャー2枚入れても良さそうだけど、ボス2枚の枠にはあんまり触りたくない。
ロスト軸はテツノカイナが重いと思ってたけど、アビスシークから入ることでふんわりケアできてるのもいいと思った。
逆にロスバレみたいなタイプはテツノカイナでさらにしんどくなった気もする。
これ1枚しか新弾要素ないけど入れる意味あった?
サケブシッポ
よくあるサーナイトにアタッカーの選択肢としてサケブシッポ+道具を入れようとしたらデッキが爆発したため、アルカナシャインとリバーサルエネ、その他多くのカードに犠牲になってもらい組み直してみた。
タウンデパートがいろんなギミックとシナジーしてるのと、バディキャッチのエルレイドで適宜サポート持ってくるのが結構いい感じで回してて楽しかった。
わざマシンもそのギミックのひとつだったけど、普通にミラステ入れたりアメ増やしたりほうがいい気がしなくもない。
並ぶ試合は結局どうにかなりやすくて、並ばなくてもどうにかなる試合にもっていけるミラステはまた役割が違った感。
あとカウンターキャッチャー入れたい。
VSリザードンだと置物縛って後ろのアタッカーシバくみたいなプランで逆転狙える?と思ってたけど、あいつテラスタル持ってるのやばすぎる。
結局リザくらいのサイズ相手にはマントつけないといけないし2-1交換が成立してなくて、ここは明確にアルカナシャインの方が優れてるところだなと思った。
とにかくサケブシッポが新感覚でおもろデッキだった。
ただ既存のサーナイトが完成しすぎていて、考えるたびに脳内でオタクが「わざわざこんなんやる意味ある?普通のサーナイトでよくない?」って囁いてくる。
こいつデッキ考える上で一番の敵かもしれない。
デッキにまとまらなかった案
ここからは回してないし、形にしてない。
ミュウツーV-UNION
カウンターキャッチャー+雪道+ナンジャモから一番強い技打てそう。ジラーチ無視のばらまき最高や!
ネイティオ+エヴォリューション良さそうだけど無限に枠がない。
ネイティオ呼べたとしてこのデッキはハイパーを削れなさそう。
非ルール悪
アラブルタケ4ブーストエナジー古代4+クララガラルファイヤー+カウンターキャッチャーみたいな。
去年までいたインテ悪バレットみたいなやつ。ちょっと起動エネ重すぎるか。
この形ならシュウメイ行けるか!?と思ったら相手にブーストエナジー古代ついてて終わる未来が見えた。古代なのに。
まとめ
珍しくデッキ色々考えたから取り組みの記録を残しておこうと思い、noteでポケカの記事書きました。
実は全体的にジラーチをサボることでデッキの枠を捻出してる。悪い癖付きそう。
感想でも意見でも質問でも誤字指摘でもなんでもいいので、なんかあったらTwitterまで連絡ください→(@Trubbishx3)
リプでもDMでもいいので。
それでは。
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