【新作の話】読みやすさと書きやすさは別。文もゲームも漫画も同じだ。

表題といいもう少し取っ付きの良い書き方とは思案したが、そもそも取っ付きの良い書き方とは何であろうか。
元々取っ付きが良くないのだから、そのような文章など書けるはずがないのである。

さておき本文。

先日の記事の後、何を書いたものかと数秒思案した。参考としてTwitter上でアンケートを取ってみることにした。
決して思案を放棄した訳ではない。思案した所で分からないものは分からないのである。
結果は「新作の話」と「雑記」が同票。次点に「リリース済のタイトルについて」。

リリース済のタイトルについては今後検討するとして、今回は現在制作しているタイトルの話をしようと思う。

現在、ブラウザゲームとして掌編を作っている。
タイトルは「赤の王」。主人公である王が赤毛だから赤の王。マルチエンドを予定しているので、エンディングによっては主人公以外が王になる可能性もあるが、殆どのエンディングでは最後に主人公が王座について終幕となる。

Twitterの広報アカウントには「七日間詰め込み育成ゲーム」と紹介してある。
確か元々は「長い戦でダメになった国内を一代で立て直した王の話」として考えていたが、設定周りを整理していく中で「面白くない(&そのたぐいのシミュレーションに関してノウハウが一切なかった)」と没にした記憶がある。
歴史モノはなまじ好きなだけ難しく考えがちなのだ。時間が足りなくなるから、出来れば書きたくはない。

粗筋は「妹が七日後に竜に殺されるので、それまでに鍛えて竜を倒す」。
単純明快にゴール地点が見えていれば取っつきもいいし、そこに向けて努力もできるだろう。ただでさえひたすら決定ボタンを押すないしは画面をタップするだけのゲームなのだから。ゴールの見えない、見えても果てしないものに努力はなかなかしづらいものだ。

操作キャラクターは主人公と妹、他には家臣。
何せ主人公が王なのだから、家臣は出さなければ。ただ、余り多くても育成の手間と煩雑さを生みかねないが、少なすぎてもファンタジー界の王道たる敵、竜を相手にするには問題があるだろう。家臣の数は四名にした。不忠者も一人入れたが、この辺りは賛否が別れそうなものだと思う。

肝心のシステムは非常に難儀なんぎした。
画面サイズをスマホの縦持ち画面に合わせたため、ツールにある機能の大半はまともに使えなくなった。戦闘シーンは誰がどんな行動を取るのかも分からない状態になった。一から作らねばならない。
育成システムは元々構想があったのと、過去に習作(未公開)があったため、そこから拝借した。まあシステムとは言っても生成した乱数を放り込んでいくだけだから、非常に楽である。
問題は戦闘シーンである。
先程も書いたが、ツール既存のシーンが機能しないため一から作らねばならない。戦闘シーンで使う画面効果(エフェクト)も、既存のものが使えない。
最後の竜との決戦でしか使わないが、さすがに大トリの決戦で雑なものを出すわけにはいかない。様々な方法を駆使して、現在は敵の行動を設定し終えている所である。

ここまで書いてみたが、面白さは伝わるのだろうか。私自身は面白いと思って作っているが、最終的に判断するのはプレイヤーである。プレイヤーが面白くなければ意味がないのである。どんな波瀾万丈はらんばんじょうの冒険譚でも、プレイヤーにプラスがなければ「つまらない」のである。

設定だの裏方だのと言った話ばかりで、つまらない記事になったとしか思えずにおれない。
私の命の持つ間にリリースした暁には、こちらでもその報告をしたいものだ。

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