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今まで作ったゲームと今作ってるゲームについて

今まで作ったゲームと、今作ってるゲームについてまとめます。
今後増えてくごとに追加してく予定です。
ヘッダー画像は現在販売中の最新作に設定しておきます。


1.フルーツゴーレム(2019年:戸塚工房)

メモリーパーティーゲーム。
カードをインディアンポーカーのように(自分からは見えないよう額に当てて)持つゲーム。
こういったタイプのゲーム(コヨーテとか)は、基本的に「他人の反応や盤面を見て、自分が何を持ってるか推測する」というシステムが多い。
ここに「一度だけ自分で見れる」というルールを追加したらメモリーゲームに出来そうだ、という発想で作られた。
一度だけ見たカードが、インディアンポーカー持ちの手札にどんどん増えていく。
が、それを全て覚えていなくてはならないといった感じ。
システム的な目新しさ+自分の初製作ということでテンション上げ上げで200個作ったけど、結果20個しか売れなかった。

引っ越しを機に在庫を全て処分した。
ボードゲームの外箱って固いし角は尖ってるし、嵩張るし重いし、普通にビニールのゴミ袋に入れると破れて大変だった。皆さんどうやって処分してるんだろうか。

それでも初出展のゲムマで売れたことはめちゃくちゃ嬉しい記憶として残っている。お買い上げいただきありがとうございます。

2.遠方の星(2019年:戸塚工房)

ワーカープレイスメント。
ワカプレのメインボードを見ながら「ここに位置の概念を導入して、アクションプレイスの場所を可変にすることで面白さに繋げられないか」と言った発想で作られたゲーム。
システム自体は気に入っているものの、今見るとバランスがあまり良くない。
イラストやアートワークも自分でやったため、見た目やUI的には大分問題がある。
100個作り、60-70個ほど売れた作品。今は市場に一切出回ってないのでこちらもレア。
遠方の星はごく稀にTwitterでも知ってる方がいらっしゃる。本当にありがたいことです。
2019年ゲームマーケット大賞一次選考に残った。

3.アニマルシェ(2019年:戸塚工房 2020年:Asobition)

ワーカープレイスメント。
このゲームは語ることが多いため長文になる。

基本的にワーカープレイスメントは「固有のワーカー」を「共有のアクションスペース」に配置するというメカニクスである。
これを「共有のワーカー」を「固有のアクションスペース」に持ってくる、という改変を行ったのが本作。
また、ワーカーを持ってくる際には特殊なドラフトを行うため、「二次元ドラフト」と勝手に呼んでいる。

私生活の変化やモチベーションの問題で、このゲームが大爆死したらもうゲームを作るのはやめようかな、と考えていた。
その頃はまつながさんが主催されている木曜テスト会(一時期コロナ禍で休止していたけれど、今は再開して毎回盛況)に参加して、テストを重ねていた。
そこで知り合った月並いおりさんから、ゲムマに共同出展しないかと声をかけていただいた。
吉々庵の月並いおりさん、HOY GAMESのやざわさん、ワンモアゲーム!の梶野さん、私、の4人で『ドンナースタークシュピーレ』というサークルで出展させていただいた。
この時、ワンモアゲーム!から販売されたのがあのSCOUT! である。

ゲムマ当日は、自分以外にもスタッフ要員を誰か連れてくる必要があった。
が、当時は自分一人で製作しており、家族にも頼める人がいない。またボードゲーム関係の友人は皆ゲムマに出展するような製作者だったので誰も呼べる人がいなかった。
急遽、木曜テスト会で知り合ったヤスイカンジさんにお願いしたところ、快く引き受けて下さった。とても助かった。
あの時は急なお願いにも関わらず引き受けてくださり本当に感謝しています。

イラスト&アートワーク&世界観はよしはらヨシさんにお願いした。
動物駒を使うのは決まっていたので、それに合わせた可愛い世界観にしたいと考えていた。
よしはらさんに色々と相談し、結果的に「とにかくよしはらさんのテンションが上がるものをお願いします!」的な丸投げな依頼をしてしまった。
無理難題にも関わらずよしはらさんの仕事は完璧だった。
アニマルシェの説明書はウヴェリスペクトで所々でキャラクターが喋る造りになっている。使い回しで良いとお願いしたにも関わらず、その説明書のためだけにキャラクターを描き下ろしてくれた。また予約特典のための設定資料集をお願いしたらめちゃくちゃ良いのが出来上がってきたりもした。
なんというか、10お願いしたら100返ってきた気持ちになった。
この時に行ったのが
・箱裏や説明書にQRコードを記載して、エラッタページにすぐに飛べるようにした
・説明書とは別にルール理解のためのチュートリアルルールを作った
・さらに説明漫画も作った
と、同人ゲームの中では結構頑張った方だと思っている。
設定資料集はとても気に入っていてたまに読み返している。

また、フォアシュピーレという翔さん主催の大規模な試遊会にも参加した。その中でボドゲ登竜門という、来ていただいた一般の参加者の方と各出版社代表の方を前にして、自身のゲームをプレゼンするというイベントにも登壇させてもらった。
その時使ったパワポを作ってくれたのもよしはらさんだった。全部任せすぎでは?
このフォアシュピーレでAsobitionの代表の方に声をかけていただき、後にアニマルシェがAsobition様から出版されることとなった。

ゲムマ当日はドンナースタークシュピーレのおかげで、結果的に340個ほど売れ、赤字を回避することが出来た。
今現在も多くの人に助けてもらいながら製作を続けているが、あの時のゲムマに関して言うと、ドンナースタークシュピーレが無ければ、そしてまず月並いおりさんに声をかけてもらわなかったら、おそらく色々なことが上手く行かなかったと思う。
いおりさんには本当に感謝しています。いつでも馳参じますので呼んでください。
また急なお願いを快く引き受けてくれたヤスイさんにもとても感謝しています。ヤスイさんもご自身でボードゲームを製作してらっしゃるようなので、いつでもテストに呼んでください。

アニマルシェが自分で出版まで手がけた最後の作品となっている。
以降のゲームの方が個数であったり話題性だったり、様々な面でアニマルシェより有名になった作品もあるが、アニマルシェは自分の中ではとても思い出深い作品になっている。
天井まで届く大量の段ボールが届いた日のことは今でも昨日のように思い出すことが出来る。

4.フィンガープレイスメント(2019年:戸塚工房)

ゲムマ数日前にジップロックゲーム作っちゃいました! がやりたくて作ったゲーム。
コンポーネントはカード5枚だけという、世界最少ワーカープレイスメント。お値段100円。
ゲームもちゃんと成り立つし、なんとランダムセットアップである。実験的な試みとしてはかなり気に入っている。
ただまあ売れない。ジップロックゲームは無名の人が作っても全く売れないのを思い知らされる。
そんな中、ささみさんと、たびはちのYukoさんが買ってくれたのを覚えている。
あとは知り合いに無理矢理渡した。皆受け取ってくれてありがとう。

5.The arctic(2020年:uchibacoya)

2人用ドラフト+アブストラクトゲーム。
運要素の無いチェスのようなアブストラクトゲームをベースに、その駒の動きや特殊効果が書かれたカードをお互いドラフトしてから始めるというシステム。
南極に棲家をなくしたペンギンが北極に乗り込み、シロクマとバトルするというトンデモな世界観。北極にペンギンはいないと何度か突っ込まれたけれど、そういうファンタジーなので良いんです。
前半は運要素があるドラフト、後半は運要素が無いアブストラクトの二部構成が気に入っている。
タンクチェス、十六むさし、バッファローチェスと様々なゲームを参考にした。

「プリント木駒を使ったゲームを一緒に作りませんか」とうちばこやさんに声をかけていただき作ったゲーム。
元々作りたかったゲームシステムを見てもらい、うちばこやさんのディベロップ・監修の後に販売された。
ウラベロシナンテさんのイラスト、別府さいさんのアートワークというつよつよの布陣。
当時別府さんがThe arcticのことをツイートしたところ、プチバズったことを覚えている(今見たら639rt、1236いいねでした)

韓国でもアクアガーデンと一緒に発売されている。そして聞いたところによると、どうやら韓国ではアクアガーデンよりもThe arcticのが評判良かったようだ。

6.Aqua Garden(2020年:uchibacoya)

タイムトラックで可愛い魚を集めて、自分だけの水族館ジオラマを作り上げるゲーム。
詳しくはデザイナーズノートに。
皆様のおかげで、Kickstarterで3200万円以上のご支援をいただいた。

7.パフューマリー(2020年:タクティカルゲームズ)

ドラフト+エンジンビルド。
カードを場に出すコストを手札のカードで支払う、というサンファンシステムを搭載。そのサンファンシステムで循環するカードをドラフトで獲得し、エンジンビルドする。
スズキさん原案のものを私が完成させた。
エンジンビルドゲームをいくつか遊んだ時の感想として「理想のエンジン組み上がる頃には終わってしまうんだよなー」という腹7分目感が自分の中に常にあり、それを受けて作ったゲーム。
食べ盛りの高校生でもお腹いっぱいになるエンジンビルドゲームにしよう、というのが本作。
小箱の割に、長い、面倒くさい、複雑、と言われたこともあるが良いんです。それがコンセプトなんです。

スズキさん原案の時点で香水テーマであり、そこから香料変換だったり揮発だったりのシステムを組み上げた。
Twitter上で実際の調香師の方にお褒めいただいたのがとても嬉しかった記憶。

システムが非常に気に入っている。
捨て札が無く、全てのカードが循環するため、80枚という枚数なのにそれよりももっと多い枚数のように感じる。「小箱で中量級」はこのシステムだからこそ。
詳しくはデザイナーズノートに。

8.it's 5pm (2021年:タクティカルゲームズ)

タイル配置+リソースマネジメント。
自分たちで街を作り上げ、そこを練り歩くというゲーム。
システム的にはやや作業感があるため、プレイヤー同士で会話をしないと面白さが減るかも。
どれだけ仕事をしよう、今日は早めに帰ってボドゲカフェに寄ろう、朝はカフェと公園通って出勤しよう、他の人の家に勝手に帰ってしまおう、等々、そう言った会話を楽しんで遊んでもらいたいと思って作った。

9.紙ペン365 (2021年)

必要なのは紙とペンだけの紙ペンゲームを作ろう! というコンセプトの無料ゲーム。
良くある無料のスマホアプリゲームのように、とにかく手間やコストを低くしてアナログゲームを遊んでもらえないだろうか、と思って作った。
確かにサイコロすら用意しなくて良いのは手軽かもしれないが、プリントアウトする、ルールを読み込むというのはかなりのネックに感じる。
特にルールを理解してもらうハードルって高いなぁと実感する。アナログゲームでは避けられない問題だとも思う。

システム的には、カレンダーを見ながら「ここでポリオミノパズルさせたら面白いんじゃ?」というのがスタート。
サイコロを使わない代わりに、遊ぶ日付をランダマイザとして用いている。
ゲームでは3マス、4マス、5マスのポリオミノブロックを使用するが
・5マスブロックは全部で12種
・3+3+3+4+4+4+5+5=31
というカレンダーに合わせたような数字が美しい。

フィンガープレイスメントもそうだが「最少コンポーネントでゆらぎをどう実装するか」はいつも自分の中の課題として存在している。
少し手直しして再公開したい。

10.Ostia (2022年:uchibacoya)

重量級マンカラゲーム。
クルセイダーズやトラヤヌスと同じく、個人ボード上でマンカラをしアクションを行うシステム。
トラヤヌス帝が関わった、実際の形も六角形であるオスティア港が舞台。
クルセイダーズもトラヤヌスも素晴らしいゲームであるが、マンカラ部分がテーマ的にやや無機質な感じがしていたため、Ostiaでは「港を回る船」をテーマとして再現している。
個人ボード上の港が発展していき、多くの船が回遊する様子はジオラマとしても気に入っている。
ぷがさんにご協力いただき、テーマ選定から世界観の細かい部分まで気を配って製作した。世界観に沿うため一部システムに変更を加えられたりしている。
「実際の地名をタイトルにしたユーロゲーム」に一種の憧れがあったため、作れてとても満足している。

詳しくはデザイナーズノートに。

Kickstarterでは皆さまのおかげで、約2580万円のご支援をいただいた。

11. ATLAS LOST - RISE of the NEW SOVEREIGNS -  (2023年予定:タクティカルゲームズ)

Sid Meier's Civilization: The Board Gameがとても好きで、それを自分なりの解釈を加えながら分解再構築して全くの別ゲームに仕上げた。
ボードゲームにおけるインタラクションの強さは、好みの差が大きく出る部分である。
最近ではインタラクションが弱めのゲームが流行っているものの、そう言ったゲームは「多人数ソロ」と批判されたりする。
それならば、プレイヤー自身でインタラクションの強弱を調整出来たら良いのでは? というところからスタートしたゲーム。
テックツリーシステムを基幹とし、モジュール形式で複数のボードゲームメカニクスを組み合わせることで「インタラクションの調整」を可能にしている。
あまり見ないシステムだし、挑戦的な試みだと自分では思っている。
このような挑戦的な試みをする場合、それ以外の部分はなるべく分かりやすく平易にしようと心掛けている(プレイ感まで突飛だとごちゃついてしまう印象がある)
なので、実際遊んでみるとそこまでのとっつきにくさは無いよう調整している。

イラスト、コンポーネントがとにかく豪華で、コストがかなりかかっている。

Kickstarterでは皆さまのおかげで、3300万円以上のご支援をいただいた。
現在も鋭意製作中です。
お届け出来るまで精一杯頑張ります。

12.Aqua Garden Beachcombing (2023年:uchibacoya)

アクアガーデンの大型拡張。
自身のゲームで大型拡張を出すことが一つの夢だったので、叶えることが出来とても嬉しい。
タイムトラックによって、魚駒だけでなくビーチコーミング駒も一緒に獲得する形となったシステム。
魚駒(特に小型魚駒)に価値のゆらぎを付与することが出来たと思う。

ビーチコーミングは、砂浜を歩きながら貝殻や流木などを収集する活動である。その時に一緒にゴミ拾いをしてなるべく環境美化にも貢献する。
このゴミ拾いをゲームシステムに上手く盛り込みたいと思って組み上げた。

このゲーム、うちばこやさんからの「ビーチコーミングをテーマにしたゲーム作りませんか」という提案からスタートしている。
そのため初期は全く別のゲームとしてシステムを作っていたが、テストをしていく中でアクアガーデンの拡張として作る方向に舵を切って完成に至る。

Kickstarterでは皆さまのおかげで、4800万円以上のご支援をいただいた。
こちらも製作頑張ります!

【追記】
皆様の手に届き始めたようでとても嬉しいです。
楽しんでいただけたなら幸いです!

13. ザ・デッドランド (2022年:タクティカルゲームズ)

ババ抜きを元にしたB級ゲーム。
テンション高く楽しめるように作った。
序盤の緩ゲーから、終盤の無理ゲー感までのジェットコースターを是非とも味わって欲しい。
「あのカードが引きたい」「あのカードが引きたくない」「このカードを引いて欲しい」「このカードは引かれたくない」が、終盤全てのカードにおいて発生する。
軽めのパーティーゲームであれば、感情の乱高下は激しければ激しい程良いと思っている。重めのゲームだと疲れてしまうので避けた方が良いけど。
そのため緊張と安堵を繰り返すようなシステムを考えた。

崩れゆく吊り橋。迫り来るクトゥルフ。ゾンビの集団。下には海賊。一触即発、危機一髪。
そんな感じのB級映画的なテーマも好き。
B(バカっぽく)てB(ババ抜き)でB級映画というトリプルB。

ハヤトさん原案のゲームを大幅改変した。
所謂運ゲーだけれど、その運を祈ったり上手く乗りこなしたりを楽しんでもらえたらとても嬉しい。

14.Paper Kingdom (2022年)

必要なのは紙とペンだけの紙ペンゲームを作ろう! というコンセプトの無料ゲーム第二弾。
今回は、ランダマイザの代わりに「他者の意思決定」を揺らぎとして用いている。
タイニータウンとオーディンの祝祭を足して3で割って紙ペンにしたシステム。

セットアップも、ゲームで使うポリオミノブロックも、全て他者が決めたらランダマイザとしてもインタラクションとしても機能するよね? というのが特徴。

ボードゲームは持っていてもサイコロ単体は持ってる人はそんなに多くない、と思っているので、今後も紙とペンだけの無料PNPゲームは作っていきたい。

Paper Kingdomは2.3と構想があるので、上手く行ったら折を見て公開したい。

15.製作中 (???年:タクティカルゲームズ)

タイル配置ゲーム。
このシステムを作ったのが2021年の夏頃なのだが、その後カスカディアが出てしまい「被ったかもな〜」とちょっと凹んだ。
実際にカスカディアを遊んでみたところ、システム的には充分に差別化が図れていると思う。

このゲームは「イラストを活かす」というコンセプトでシステムを組んでいる。
そのため
・タイルに文字は無し
・アイコンは最小限に
・タイルは回転させない
という制限の中で組み上げたのだが、それが逆に功を奏して、特徴的なプレイ感に繋げられたと思っている。
特にタイルを回転させてはいけないタイル配置パズルシステムはとても好み。

16.Sweets Land (???年:uchibacoya)

重量級ゲーム。
今のところ、人数×1時間の超重量級ゲームとなっている。
200枚越えのオールユニークカード。ワーカープレイスメント。多くの種族能力。そこそこのインタラクション。
テラミスティカ、オーディン、アークノヴァあたりが好きな人向け。
「ジオラマを作る」というコンセプトは変わらず。
こちらも良いシステムに仕上がって来てるので、是非ご期待ください。

17.Ostia拡張 (???年:uchibacoya)

スウィーツランドと同時並行で進めていたけれど、こちらの方が先にシステムは固まった。
ベースゲームに比べてインタラクションが強くなる方向性での拡張。個人攻撃とかは無いけどね。
種族能力もピーキーなものを追加したので、味変としては上手く機能していると思う。モジュール形式なので入れても入れなくても楽しめます!
テーマに関してはOstiaに引き続きぷがさんにお願いしている。テーマとシステムの擦り合わせが最も苦労したところだと思います。ぷがさん本当にありがとう!!

18.ビルドウォー (2023年:Rulemaker)


デッキ構築×1ターンカードゲーム。1-4人予定(ソロ可能かはまだ未検証)
多くのカードゲームにおける1ターンコンボ動画を見ては「これやってる方は脳汁ドバドバだけど、やられた方はたまったもんじゃないよなあ」という感想を抱き、そこから「じゃあ全員が1ターンキルを目指せば良いじゃない」がスタート。
全員でデッキを構築して全員で1ターンだけ全力でコンボを繋げる。
常に逆転可能性を秘めており、徹夜でダラダラ遊べるゲームを目指して作っている。

2023.9.22追記
2023年9月にKickstarterプロジェクトを行い、皆さまのおかげで1480万円のご支援をいただきました。ありがとうございます。
ルールメーカーさんにお声がけしてもらい、作りたかったカードゲームを見せたらトントン拍子で進んだ作品。
ソロにも対応出来ました!
届きましたら是非とも遊んでもらいたいです。

19.Mai 1968 (2023年:Totsuca Watch Games)

2023年ゲムマ秋を目指して作っているけれど完成するかはまだ未定。TakeWatchさんと作っているため、出展するなら戸塚工房とはまた別サークルにしようかな。
3人専用非対称アブストラクトマルチゲーム、というとてもニッチなゲーム。
A、B、Cの3プレイヤーがいたとして
AはBにしか攻撃出来ず
BはCにしか攻撃出来ず
CはAにしか攻撃出来ない
という特徴を持つ。
スリーウェイデッドロックとは三すくみという意味。
ジップロックゲームとして50部程度しか作らない予定なので気になる人はチェックしてね。

2023.9.22追記
スリーウェイデッドロック改めMai 1968。ゲムマに当選し、出す見込みです!
アートワークは有我さんにお願いしています。

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