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ドラゴンクエストXI S をクリアした【ゲーム感想】

こんにちはtozicaです。
今日は日曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

昨日は昼間はずっと子守りしながらゲームをして、夜は夜で不眠で寝付けないのをいいことに徹夜でゲームをしてたんですけど、気づいたらドラクエ11Sを全クリしてました。
朝までゲームやって、朝ごはん食べてから昼間まで寝てた。大学生かな?

ドラクエ11S クリアした

というわけで、最近ちょこちょこ遊んでた「ドラゴンクエストXI S」なんですけど、昨日クリアしました。

ドラクエシリーズ、今までの人生でぜんぜん遊んでこなかったんですよね。
子供の頃に初代ドラクエモンスターズを遊んでたくらい。
どちらかといえばFF派だったので。

とはいえドラクエも人気のシリーズではあるので、いずれちゃんと履修しておきたいなーと思ってたんですよ。
んで、名作と名高いドラクエ11がPS+のゲームカタログに入ってたので、せっかくですしここから始めようかなーと。

そんなこんなでラスボスを倒すところまで行ったので、そこらへんの感想を書いていきます。
クリア後のやり込み要素とかは特にやってないのと、ネタバレはあんまり避けないので、未プレイの人は注意してね。

ストーリーが良かった

まずは一般的にも一番評価の高い部分であるところのストーリーなんですけど、確かにとても良かったなぁ。
基本的には王道の展開でありつつ、情報開示のタイミングとかがちょっと捻られているので、そのおかげで話がダレることなくどんどん引っ張られていく感じがあって、心地よかったですね。

例を挙げるなら、ストーリー序盤でイシの村が滅ぼされてるのを知るところとか。
これ、普通のストーリーテリングなら「村が滅びたいるのを見たあとで、過去の記憶を見て次の冒険の手がかりを知る」っていう流れになるだと思うんですよね。
でもそこを「過去の村にタイムスリップしたかのように見せてから、実はそれは幻影で既に街は滅びていた…」みたいな見せ方になってたりして。

あとは、ストーリーの途中で仲間キャラの一人であるベロニカが、魔王復活のタイミングで永久離脱するわけですけど、彼女の末路が示されるのも、実際に離脱してからずっと後っていうのも面白かった。
これも多分普通だったら、離脱のタイミングで「私の命を捨ててでも皆を助ける…!」みたいなシーンが入る感じだと思うんですよね。
でも本作だと、ひとまずは「ご都合主義的にみんな生きてた」かのようにプレイヤーに錯覚させてきて、最後の最後に「あの時助かったのは彼女が命を賭けて助けてくれたから…」っていうことが判明する。
似たようなノリで世界が崩壊してもパーティメンバーは普通に全員助かるっていうのは色んなゲーム(FF6とか)で見てきた展開だったから、それが実は「一人くらい命を捨てなければ全滅してた」っていうのが後から分かるのはなかなか衝撃だった。

そんな感じで、ありがちな展開をストーリーテリングの上手さで面白く見せてるっていう場面が色んなところで散見されて、それがとても面白かったですね。
なにより制作者視点でもすごく勉強にもなった。

乱数つよめのゲームバランス

最近のゲームだと、乱数要素は少なめにして、プレイヤースキルを強く問うようなゲームバランスに設定されたゲームが多い気がしています。
よく言えばフェア、悪く言うならシビアなバランス。
いわゆるソウルライクは正にその極北と言えるし、コマンドRPGでも例えばオクトパストラベラーなんかは割とその傾向が強い。

なので、それらと比べると、ドラクエ11Sにおける「乱数次第で戦況がころっと変わる」っていうゲームバランスは、昔懐かしくもありつつ、最近はあまり見てない感じのバランス設定で、逆に新鮮で面白かったですね。
うっかり痛恨の一撃を引いてキャラが死んだり、その後にザオリクで外れを引きまくったりすると、普通なら楽に倒せるはずの相手に余裕で全滅したりする。

そんな感じで、基本的には戦闘中の戦い方よりも事前の準備や育成がかなり重要っていう作りになってるんですけど、補助魔法の効果が割と強いので、適正レベルに届いてなくてもある程度ちゃんと戦略を練れば(そして運が良ければ)勝てるっていうバランスになってたのは良かったですね。
終盤、適正レベルより割と低いレベルで進めてたんですけど、大剣持たせたグレイグ君にバイキルトかけて全身全霊斬りをひたすらぶっ放すっていうプレイングで並みいるボスをなぎ倒せたので、気持ちよかった。

懐古主義とすぎやまこういち先生とユーザビリティ

オリジナル版が2017年のゲームということもあるんですけど、それ以上にゲームシステムが昔の(ファミコンとかの)時代からあまり刷新されてなくて、その結果としてユーザビリティが下がっちゃってる部分があったのは、ちょっと惜しい部分だった気がする。

持ち物まわりのUIが煩雑で、荷物整理になんか無駄に時間がかかるところとか。
全滅するとお金が減るけど、銀行にお金を預けるのは普通に面倒くさいので、基本的には直前のセーブデータからやり直すのが基本になっちゃうところとか。
教会まで行かないとセーブできないところとか。

それらがドラクエの伝統的なシステムであり、ドラクエシリーズであり続けるためには残さなければいけなかった要素であるということも多少は理解できるんですけど、とはいえやっぱり時代錯誤な部分はあるよなぁ…って思ったり。

あと 伝統 VS ユーザビリティっていう話でいくと、セーブした時とか仲間が増えた時とか鍛冶でアイテム作った時とかに鳴るジングルがボタンで飛ばせないっていうのも割と不満だったポイントでしたね。
これのおかげでゲームのテンポ感がすごい悪くなってた気がする。
すぎやまこういち大先生が作ったドラクエ伝統のジングルを飛ばすなんてとんでもない!!!」ってことだったのかなぁ。

なんというか…ゲーム全体でBGMのバリエーションがあんまり多くないっていうところも多分そうなんですけど、BGMを担当してるのがすぎやまこういち御大であるというのが、ゲーム全体のホスピタリティに割と悪影響与えてるんじゃないかな…って思ったりするんですよね。
ドラクエファンの人には怒られるかも知れないけれど。


そんなわけで、ドラクエのメインシリーズを初めて通しでプレイしたわけなんですけど、最後まで夢中になって遊んじゃったな。
とても面白かった。

今度出るドラクエ3のHD2D版もいずれ遊べたらいいな。

おしまい。

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