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Apex Legends:ポジション強弱判断の指針

バトロワFPS,Apex Legends をプレイする上でよく言われる"強ポジ"という言葉について,ポジションとは何か,強い/弱いとは何かについて今の自分の考えをまとめておく.

Apex の攻略記事や動画で死ぬほど言われている"強ポジを取れ"という言葉は聞くけど,今いるポジションが強いのか弱いのかイマイチ判断がつかないという声を聞いた.

実際相手取る部隊との位置関係やリングの状況によって同じポジションでも強いポジションになったり弱いポジションになったりする.では今いるポジションはどこに対しては強く,どこに対しては弱く,キープすべきか移動すべきかその判断の指針を提供したい.

ポジションとは

そもそも論を始めるが,これから話す"ポジション"とは何かについて何より初めに話しておこう.

ポジションとは部隊やプレイヤー個人の位置のことだ.いやいや当たり前だなぁ.いやでもそうなのだ.平地でぼっ立ちしていても,高い塔の上を取っていても,屋内にいてもポジションはポジションだ.

大抵の人ならば,平地のぼっ立ちのポジションは弱く,高い塔の上は強そうだと思うだろう.ではそれは何故なのか.

強い/弱いの基準とポジションの維持

ではポジションの強い/弱いは何を持って判断するのか.それはポジションの維持の難易度を持って強い/弱いを判断できる.維持しやすいポジションは強いし維持の難しいポジションは弱い.ポジションの維持とは,読んでそのまま部隊や個人の位置を保ち続けることだ.

例を挙げてみよう.

平地に立っていればこちらには遮蔽がなく,敵がいればこちらはフリーで撃たれる.頑張ってキャラコンで弾を避ける以外にダメージを喰らわない方法がない.このままではその位置を維持することはほぼほぼ叶わないだろう.だから平地はポジションとして弱いのだ.

逆に高い塔の上ならば,下の敵に対して,こちらはしゃがめば一瞬で射線が切れ,万が一敵が登って来ようとすればその登りモーション中に大ダメージまたはダウンを取れる.敵もそのことをわかっているから中々詰めてこない.よってポジションを比較的簡単に維持でき,それ故高所は強いのだ.

ポジションの維持のやり方と難易度

ではポジションの維持はどうやってするのか,また維持のしやすさ/しにくさはどうやって判断するのか.

それは(言うには)簡単なことだ.敵に対してダメージを与えて"これ以上近づこうとするならダウンをとる"と伝えるのだ.敵と撃ち合ってダメージ交換をして勝ち続ける必要がある.ダメージレースに負けて大きく削られたりダウンを取られると回復や蘇生の時間は顔を出せずその間に詰められる.


"敵と撃ち合ってダメージ交換なんて結局エイムかよ"と思うかもしれない.幸か不幸か半分正解だ.もう半分は間違っている.

何が間違っているかと言うと,敵味方のポジションによってはダメージレースが互角の状態でスタートしないことがあるのだ.つまり地の利だ.

例えば高所が強い理由の中では話していなかったが,下の敵に対して向こうは全身が見えるのにこちらは頭だけ出ている状況が作れるのだ.そもそもの当たり判定でこちらが圧倒的に有利だ.

ポジション維持の難易度の判断

いや理論はわかった.維持しやすいところが強いのか....ではどう言うところが維持しやすいのか.その判断基準とを挙げよう.

維持がしやすいポジションは
・敵部隊が詰めてくる経路が少ない
・こちらは体をあまり晒さずに射線を通せる
・敵が詰めるときに射線を切れる経路がない/少ない
・敵部隊からの射線が簡単に切れる

だろうか.まぁ言葉にすればありきたりだ.

自分の部隊があるポジションを取ったとき,上の基準をクリアしているかを判断すればいい.自分と自分の部隊の撃ち合いの強さ,敵のポジションと比べてこちらが優っていればそのポジションは維持できるし,劣っていればそのポジションはさっさと捨てて移動したほうがいい.

こちらが高所を取っていても敵が圧倒的に弾を当ててくるならそこは維持できないし,こちらがただの岩陰にいるだけでも敵がヘイトを向けてこなかったり弾を当ててこなければ維持できる.

・敵部隊が詰めてくる経路が少ない

詰めてくる経路が少なければそれだけ多くの味方で同じ経路をみることができる.一人で見るより二人なら単純計算で火力が二倍だ.敵とのダメージレースは倍有利になる.

三人で同時に見ることができる侵入経路は三つだ.三人が一人でそれぞれ敵部隊の三人と同じ火力を出し続けられればそのポジションは維持できるがそんなことは中々難しい.そして侵入経路が四つより多ければ,そのポジションを維持するのは不可能だ.言い換えれば,囲まれるポジションは弱い.

・こちらは体をあまり晒さずに射線を通せる

まぁこれは簡単だろう.頭出しならダメージレースが初めから有利だ.逆に同程度の体の出し方をしているポジションならそれは注意して撃ち合わなければならない.

・敵が詰めるときに射線を切れる経路がない/少ない

こちらがダメージを受けて回復する間は,敵がこちらに詰めるチャンスだ.しかし例えばバッテリーなら5秒間しかその時間はない.この5秒で射線を切れるところにまた入れないならこちらはフリーで撃てる.

逆に言えば回復に時間を使わせても詰めづらいポジションが強いのだ.

・敵部隊からの射線が簡単に切れる

複数の敵を相手取ってポジションを維持するときに重要なのは,複数の敵全てから同時に射線が切れる場所があるかどうかだ.

片方の敵とダメージ交換をして回復するとき,もう片方の敵から射線が通るなら回復は通らないだろう.

具体例

では具体例を挙げてみよう.参考になるかもしれないし,ならないかもしれない.状況によってポジションの強弱が変わるのを体感してほしい.

ソーラーアレイ南,盆栽プラザ東のビーコンのある集落を例に取ってみよう.

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・こちらは体をあまり晒さずに射線を通せる
>家があって高い位置にあるため体をあまり晒さなくて良い

・敵が詰めるときに射線を切れる経路がない/少ない
>詰めるにはただの岩か平地を走ってこなければならない

・敵部隊からの射線が簡単に切れる
>家がある,投げ物は怖いが

・敵部隊が詰めてくる経路が少ない
>これをしっかり考えなければならない

パターンA:安置のど真ん中

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この場合,集落は弱い.なぜなら侵入経路が三つあるからだ.見るべき場所が多い.敵が二方向にいるなら囲まれる前に逃げたほうがいい.

状況にもよるが僕なら,敵が周りに居ないならここを維持して,リング収縮終わりにビーコンをやって移動を考える.ここが安置端になるなら維持する.敵がいるならさっさと移動する.

パターンB:安置端

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同じポジションでもリング端に来ていれば見るべき方向が減る.維持の難易度はかなり下がる.

また安置の中央でも,自分が来た方向からさらに敵がくることは少ない.自分たちが敵部隊と交戦して勝って来たならなおその方角からくることはないだろう.

ただ注意しなければならないのは安置端とは言え,軌道砲から無理やりレイスのポータルなどで入ってくる部隊がいるかもしれない.注意は必要だ.


ビーコンの集落は確かにさっきと比べて強くはなっているが侵入経路が二つある.このパターンで強いのは矢印の根元二つのポジションだ.

特に盆栽側のスロープは敵より高く,リングを背負っているため中々強い.

終わりに

ポジションの強弱を判断する話をしたつもりだが,結局は自分の戦闘能力や取れるポジションの知識,経験がものを言う.

ポジションは取ってみて維持できるか瞬時に判断して,できると思えば試してみて,無理だと思えばさっさと捨てるを繰り返して経験を積む必要がある.

この記事が皆の助けになれば幸いだ.

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自己の備忘としてnote はじめました.メンタルをやって心療内科に通う理学部物理学専攻の博士課程.物理の話もしようかと思い始めた->マガジン:touya_Yのお話物理