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カジュアルで使うコントロールの面白さ

最近のTwitterで好きな漫画に、カードゲームうさぎエピソード・ライ太というシリーズがあります。架空のカードゲームを題材としてTCGの面白さ、奥深さ、そしてつまらなさや苦痛などを深く表現した名作シリーズです。
特に最近のコントロール対面の話はめちゃくちゃ面白い。僕もコントロールというデッキタイプがカードゲームの種類問わず非常に好きなアーキタイプなので面白さが凄く伝わってきます。

始めに言っておくと、僕は所謂大会勢と呼ばれるガチ環境で競技的にプレイするユーザーではありません。勿論カードに触れる以上、環境予想をすることは有りますし遊戯王なんかは昨年大会にも参加してみたりと全く経験がない訳でも無いのですが、それでも本分はカジュアル対戦、面白いデッキ、楽しいゲームをメイクすることにあります。
だからこそ、コントロールが好きなのです。ガチ対戦での面白さは漫画で散々説明されているので、僕には僕の視点から、つまりはカジュアル対戦でのコントロールというアーキタイプの面白さを記事にしようと思います。

まず、前提としてコントロールというデッキはカードゲーマーから嫌われがちです。特にロック系のカードは「対話拒否」としばしば揶揄されることもあり、例えば遊戯王のスキルドレインは一部ユーザーから極めて嫌われることもあります。

もはや遊戯王を代表するロックカード「スキルドレイン」
敵味方問わず盤面の効果を無効にする

しかしながら、ロックカードは基本的に相手依存です。極端な話、スキドレも魔法罠除去一枚でロックが外れる脆い枷で有り、除去や妨害も正しく相手を処理しなければこちらのテンポが落ちるだけの死に札に成り下がります。何が言いたいかと言えば、コントロールは基本的に相手のデッキの動きに合わせてデッキを回す、ということです。これは寧ろ対面とかなり密に対話をしていると言えるのでは無いでしょうか?要は相手のデッキをよく見ることになるのです。僕はある意味、カジュアル対戦はデッキ発表会の側面が有ると思っているので相手のデッキ特性を見ることが出来るコントロールというデッキが好きなのです。

もう一つ、ゲームスピードが遅いこともカジュアル対戦では良い点だと思います。勿論、そこにはロックが付き纏うものの、そもそもコントロールは様々なデッキの速度を落とす一方、元々速度の遅いデッキパワー低めのデッキに対するメタもそこそこ、ということが多いのです。ましてこちらも環境メタを意識したデッキで無ければ尚更です。全対面微有利、とまでは行きませんがそれに近いことがコントロールのネームバリューとしてよく挙げられる事も有るのもそういうところだと思います。

もちろん、これらはコントロールの良さにだけ目を当てた話です。実際対面にコントロールが座った時の陰湿さは、言葉や理論では説明できない嫌悪感が湧くことも否定しません。しかし、それを差し引いてもコントロールにはカジュアルで使う面白さ、対面することのメリットも有るんだと僕は主張したいのです。


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