「0と1の密室」制作意図

「簡単だけど面白い謎解き」の新たな方向性

こんにちは、アナビ OB の方のととです。最近は病気で休学中なので、元気な時間を謎制作に充てたりしています。

この記事では、PCゲーム×謎解き「0と1の密室」を作るに至った経緯をお話しします。

時期的な背景

制作に踏み切ったのは2020年5月末。毎日のようにボスラッシュが続く中でだった。難しい謎解きもいいけど、もう少しライトな謎解きも欲しいよね、という声も散見されていた。僕もそう思う。
でもちょっと考えてほしい。求められているのはただ簡単な謎解きなのか?

既知の謎解きは面白くない

謎を解く人は、そのどこに面白さを見出しているのか。
1. 謎を解く過程に発生する、試行錯誤の面白さ
2. 謎を解いた結果得られる、達成感
3. 雰囲気や世界観など、付加価値的な面白さ
といった分類ができる。3 はしょせん付加価値なので、あまり考えないことにする。

ところで、試行錯誤の話はそのまま難易度の話につながる。なぜなら難問とは、試行錯誤を要求する問題のことであるからだ。したがって「簡単だけど面白い謎解き」とは「試行錯誤をあまり要求しないが、達成感を得られる」ものを指す。

極端な話、簡単な問題を解いただけでめっちゃ褒めらたい。

「褒める」のアプローチにもいろいろあるが、
・未知の問題を解けた、という自己承認を与える
・未知なるイベントの発生 (扉が開いて先に進める、など)
・単純に褒める (飽きないようにバリエーション = 未知が必要)

何がどうなるか分かり切っていたら、「褒める」は機能しない。
問題が簡単ならば、解いた達成感だけで自分を褒めるのには限度がある。したがってどれだけ未知を作り出せるかが、面白さのカギとなる。

ゲームと褒めと謎解きのシナジー

何かを達成する→褒める というインタラクティブな関係を、ゲームは生み出しやすい。しかも、マンパワーに頼らずに行える。
また、ゲームを取り入れた謎解きというのはまだまだ数が少なく、未知なる問題を作りやすい。
何かが動く、といった何気ないイベントも、謎解きと組み合わせることで未知なる発見となりうるのも面白い。

謎解き要素のあるゲーム / パズルゲームとの違い

既存のゲーム製品で、試行錯誤を要求するものは数多く存在する。するが、それらは謎解きの文脈を前提にしていない。(いや、そのほうがターゲット層が開くなるので正しいのだが...。)

謎解きの文脈というのは、「縦 5 マスを見たら 50 音表を連想する」「同じ形をどこかで見たのでそれを参照する」といった、謎を解く人らがもはや無意識的にできることらを指す。

謎解きの文脈を前提にするメリットは、(その文脈を共有する人にとって) 未知かつ簡単な問題を作れることにある。

要は今自分がやりたいコンテンツなのだ

考えたこともない、予想もできないギミックが出てくるが、しかしストレスなく解ける。そんな体験ができる場がゲームなのだ。
そして僕は病気で家からあまり動けない。というかそもそもコロナ禍である。いつでも遊べるゲーム謎に、僕は強い魅力を感じた。

誰か続いてくれ

ゲーム×謎解きでしかできないこと、というのがいろいろあるのだなと、プレイしてくれた人には伝わったはず。

もっと技術のある人が、もっとチームを組んだら、もっといいものが作れるとは思わないか?

そんな可能性を見せるために、0と1の密室を制作しました。
誰かこの方向性で最高のゲームを作ってくれ。

宣伝

https://toto0121games.booth.pm/items/2500415
800円で販売中。謎解き公演並みのボリュームなので、謎解きとしては破格。60分でクリアできちゃうので、ゲームとしては高い。そんなお値段です。



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