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炎と超の融合[炎MM]

どうも初めましてうるるです。

愛知県で身内プレイヤー達とポケカやってます!
今回はレッドパーフェクションのデッキを紹介していこうと思います!
文章には期待しないでください(泣)

・デッキリスト
・採用、不採用カードについて
・対面によっての動かしかた


・デッキリスト



・メインアタッカー

ミュウツー&ミュウGX

・サブアタッカー

レシリザ、ファイアロー

・技マシン

ゲンミミ、レシリザ、ファミリザ、ラフレシア、ブースター

・サポート(ポケモン)

デデンネ、クロバット、ワタシラガ

・ボール枚数

クイック、プレシャス、タッグコールの合わせて10枚

・サポート(トレーナーズ)

溶接工、グズハラ、ボス



・採用、不採用カードについて

[ポケモン]

・ミュウミュウ3枚(2枚でも可)

メインアタッカーで1対戦につき2枚使用するためサイド落ち含め3枚、他のサブアタッカーをもっと豊富にしているタイプは2枚今回は3枚採用です。

・ゲンミミ1枚

先攻2ターンor後攻1ターンにホラーハウス撃って相手のポケモンVを進化させずにレシリザのフレアストライクで230点で狩りにいったり、終盤相手にサイドを3-3で取られて終わらせるのを拒否するために、リセスタ、ボス、ホラーハウスで後続にエネを用意するための時間稼ぎに使います
稀に相手が三神ザシアン対面ではポルターガイストを撃つときもありますがよっぽど無いです。

・レシリザ1枚
序盤、中盤、終盤全てにおいて技が使えて、弱点分散にモクナシを狩り殺してくれます。
後手1ダブルブレイズで相手のスタートしたデデンネ、クロバット等のサポートポケだったときに撃ったり
↑で書いた通りホラーハウスと絡めて相手のポケモンVに対して230点の基本的にワンパンを取っていきます。
中盤、終盤には相手はげきりんケアをするために中途半端にはこちらのミュウミュウを殴れなくなります。

・ファイアロー2枚(1枚でも可)
相手はデデンネ、クロバット等の160,180のHPラインをみるため190と10点ずるてるだけで落ちないカード
上技は初動、リセスタからの復帰、ボスを探しにいく等めちゃくちゃ強いです。
下技は160点は相手のデデンネを狩れるため最低限の火力を持っていることや160+180で340点をみれるため基本的にどの対面でも盤面に出して問題ないです。
逃げエネ0は優秀なのでこいつスタートしても安心感しかありません。余計なサブアタッカーを考えるよりかはこのカードを1枚から2枚に増やしたのは正解でした

・ファミリーリザードン1枚
我、300点、強い

実際はファミリザの300点を使う場面は少なくタッグ環境では無いためサイドに落ちてても困ることはそんなにないです。デメリット無し140点は覚えておくのは大事です。ブースターと合わせて330点を基本的に見ることが多いです。

・ラフレシア2枚
こいつがこのデッキのメイン火力といって差し支えありません。メインウェポンです。こいつがサイドに落ちたら負けと言っても過言じゃないため2枚採用してます。

2エネ180点は化け物で後手1から普通に撃てるため相手の事故スタートにサイド先行して有利に進めれますし2回殴って360点は基本的に今の環境なら確定2発取れます。
また少し珍しい技で打点に-補正が入る技で相手は打点を下げるために殴ってくることがありますがレシリザのげきりんがあるため返しにしっかり落とせます。

アレルギーボムも馬鹿にできない技になってます。
相手のデルビル、テッポウオ、ホルビー、ユキハミ等の80点以下は落とせるため相手がベンチに2枚立ててない場合に撃ったりします。

またホラーハウスでは打点がないため捲る展開になった場合リセスタと絡めてこの技をうつことが多いです。
三神ザシアン対面にも初手にアレルギーボムを撃つことがあります。
三神に50+20+10で80点、相手はマヒのため入れ替えを要求されることや風船等の逃げエネ0のポケモンを作れていない場合はデデンネ、クロバットが壁に出される事が多く相手がオルジェネプランを続ける場合はさらに1ターン貰えるため基本的にはそのまま押しきれます。普通に相手が入れ替えできなかったときは毒で90点になり、返しの大開花180点と毒の10点により80+10+180+10で280点で倒せます。


・ブースター1枚
溶接工にもファイアローにも繋げれなかったときにエネ加速するための手段レシラムGXとは違い手札からのエネ加速のためなかなか撃つ機会が少ないが素点30がいい味を出していてファミリザと合わせて330、フレアストライクと合わせて相手のお守りがついてるポケモンVを倒しながらエネ加速したりします。下技はデメリットがキツイですが何気にこのデッキのエネ3つで撃てる技がこの技のためラフレシアの大開花がダメージ出ないときに渋々撃つことになったりします。
GX技はよっぽど打たないです。相手の非エクのポケモンを初手に狩るぐらいしか撃ちませんが、流石にそんなのやるくらいならエネ加速して後続たてることを優先することが多いです。


・デデンネ3枚(2枚でも可)
多いと思うかも知れませんが枚ターン溶接工を撃つために1対戦に2~3枚使います。負け筋になるとかではなくサイド押し付けは3-2-3になるため何体でも出していいです。リセスタ2枚採用してるため2-2-2と取られる事はほとんどありません。三神ザシアンのサイド押し付けと同じ感覚になります。
メインアタッカーと同数入れてるため最初に出てくるのはしょうがないです。後攻ならグズハラから入れば風船で全然逃げれます。プレシャス、クイボでめちゃくちゃ触れるのでリセスタ復帰もしやすいです。

・クロバット1枚
溶接工を捨てないようにドローしたり、クロバット、デデンネ、溶接工と1ターンに捲れる枚数を増やすため1枚は採用逃げエネ確保のために付けておいたエネ+オーロラで毒の牙を撃つことがあるためデデンネよりかはこっちに逃げエネをつけたりします。

・ワタシラガ1枚
溶接工の5枚目、枚ターン溶接工を撃つためには必須クイボで触れるため重宝するカードタッグコールでつかわなくなったグズハラを落としていたときにワタシラガで回収、コスト払って風船持ってきて前をデデンネ、クロバット等固定されたときでも確実に入れ替えができるようになる、またオーロラを確実に持ってこれるので使い所はあるためベンチは一枠空いていると安心感があります。

・ジラーチGX1枚
ドラパルトを全く見ないなら抜いてもいいカード、かまどにも、基本炎にも触れなかったときに後続にオーロラを加速できるのは偉いです。モクナシ、三神ザシアンにたまにミュウミュウが入っていることがあるため頭の片隅に入れておきながらワンパン警戒しつつもベンチの圧迫になるのですぐにトラッシュに送られるカードです。

・マーシャドー1枚
混沌のうねり対策、フィールドブロアーが無いためうねりを貼られるだけで炎エネに触れないためよっぽどのことがない限り炎デッキから抜けることがないカードになります。ほとんど見かけませんがフェロマッシ、アゴアクジに1エネで小突けるのを覚えておいてください。

[グッズ]

・クイック4枚、プレシャス4枚、タッグコール2枚
減らすとしたらプレシャスボールですが特にこの枚数で困ることは無いです。クイックを一番温存するカードになります。
[クイック]
ポケモンVに触れる、プレシャスで持ってきたポケモンをトラッシュに送れる。
[プレシャス]
使う機会が多い技マシン順序だと
ラフレシア>ブースター>ファミリザ

タッグチーム含めると
ラフレシア≧レシリザ>ゲンミミ>ブースター>ファミリザ

初動
溶接工、オーロラ→ラフレシア
オーロラ単体→ゲンミミ、ジラーチ
溶接工→レシリザ、ブースター、ファミリザ

[タッグコール]
スタートミュウミュウのときにデデンネで手札捨てれそうなら、ゲンミミ、レシリザ
ホラーハウス撃つきマンマンならゲンミミ、グズハラ

・ポケモン入れ替え2枚
最低限枚数、減らして風船増やすのはアリです。

・リセスタ2枚
まず、このカードはパワーカードであることをしっかりと理解します。マリィも入れないため、減らすカードではないです。この1枚でどんな対面でも覆ります。
3-2-3が基本のため2回撃つ場面があります。デデンネで捨てることもあるため最悪一回は撃てように2枚は必要です。

・炎の結晶1枚、友達手帳1枚
結晶ポケモンが倒れたとき、ブースターでエネ加速するときに手札にエネを用意するときに使います。
友達手帳はボス1枚と溶接工1枚を戻すのを目安に使うことが多いです。

・風船1枚、お守り1枚
両方とも枚数を増やしたいカードではありますがしいて言うならお守りのほうが優先して増やしたいです。

[サポート]

・溶接工4枚
常識を疑えとは言いますが問答無用で4枚です。7枚くらい入れたいです()

・グズハラ1枚
オーロラ、風船(入れ替え)、かまど、めちゃくちゃいい所に触れます。



・ボス2枚(1枚でも可)
アーゴヨンGXを採用しなかったことや1枚は流石に対戦を決めきれないため2枚

[スタジアム]

・かまど3枚
4枚だと手札にかさばる感じはしました。ここを減らすと無人発電所で痛い目をみます。かまどでかまどを捨てるのは出来る限りやめたい行動になります。
たまにやる動きはかまど→マーシャドー→かまどでエネを沢山持ってきてブースターに繋げる動きができます。

[エネルギー]
・オーロラ4枚、基本炎9枚
基本炎減らして結晶1増やして、かまどガンガン使ってデッキから炎エネ無くすタイプでも大丈夫だと思います。

・不採用カード

不採用とは言っても人によっては必須だろといったカードもありますし、他枠を削ってサブアタッカーを多彩にするタイプもあるため自由度が高いです!

[ポケモン]

・ヒードランGX

優秀な特性により奇襲性能が高く、序盤に撃つGX技の候補になりますが、ヒードランスタートが弱すぎることや上技130点が他と噛み合わないです。

・ビクティニV(広がる炎)

"トラッシュ"からエネ加速できるため重宝しますが初動は他技使っていくためサブアタッカーとしての運用になり炎MMが早い段階から相手を殴るため相手にエネがついてないことが多いことやデデンネ、クロバットにはエネがつかないので基本的に狩ることができないです。

・ミロカロスV

マルヤクデに強く出れるため採用をしたい1枚になりますが、他が不確定要素が多いことや、逃げエネ確保しきるのが難しく序盤のアタッカーにはなれないため見送りです。

・ネギガナイトV

これを起動させるにはオーロラ2枚必要な点と相手のザシアンを倒し切れない点があります。
またこのネギガナイトはムゲンダイナ対面に使用することを前提に入れるカードでドガスダイナ戦ではそもそもミュウミュウ側は不利な動きをしいられ、ネギガナイトにエネを移動するタイミングもボスを撃ちながらでないと起動ができず出遅れるため見送りました。

・ゲッコウガGX

2エネ130点で相手の軽減(ストーン、フルメタルウォール)等にも安定したダメージが得られます。またジュナイパーやチルタリスといったメタカードにも抗えるカードとなりますが、打点が足りないので必要ないと思います。

・イエッサンV

こころくばりの20点回復は馬鹿にできず相手の2パンラインを変えてくれます。具体的なところだとレンゲキウーラオスの150+120を間に一回挟む、ドラパルトの130×2の260点相手にホラー超が1枚の場合返しにミラクルツイン以外を撃てたりと採用しても問題ないと思います。またマルヤクデ対面相手が育ちきるとガオガエンGXがB落ちしているため返しにワンパンもできません。スタートを嫌って今回は採用を見送り

・アーゴヨンGX

170点狙撃は後10点が足りない感じがする他、ボスで2エネ180大開花を撃って倒すことの方が多く使うタイミングが少なかったため初期構築でボス1枚を増やしてアーゴヨンGXを抜いて相手のポケモンVをVMAXさせずに倒すプランも安定してできるようになったため、望遠スコープやガラルジグザグマ、エフィデオのGX技で狩る等、の工夫が必要になります。

・メガミミロップ&プリンGX

ジャンピングバルーンもパフスマッシャーもとても優秀な技なんですが、たねポケモンなのでスタートで出てくる可能性があり、HPが低く弱点が闘であるためウーラオスにサイドを3枚上げてしまうだけになってしまいます。

・エーフィー&デオキシスGX

GX技要員ですが足らない打点をばらまきサイドを回収してくれる事や、マッドパーティー相手に同時気絶も狙えるためサイドレース1-1-2-2or2-2-2と殴る回数が格段に減るためいいカードです。
しかし、足らない打点をばらまいて回収するという事は1ターン多く殴ることになるため使うことが多くないため初期構築から抜けました。


[グッズ]

・穴抜けのひも
このカードは好みの問題になりそうです。入れ換え含めて2~4枚に抑えるのが無難です。

・うねりの扇
特殊エネルギーが強い環境であるため入れても腐る場面が少なく、縦引きをするのでピン刺しで入れていてもしっかりと引けると思います。モミアーマーガァに対して扇で割りながらファイアロー320点叩き込めます。コーティング鋼を2枚あった場合相手は散らしてつけます。扇ケアは初見ではできないと思うので採用した方がいいです。
※現在は基本炎エネを1枚削って入れています。

・ポケギア

しっかり、デデンネ、ファストフライト、クロバットあるのでよっぽどの事故orサイド落ち以外は溶接工にたどりつけます。最悪ブースターGXで加速すれば溶接工を1,2回でもエネは間にあうためいらないです。

[サポート]

・マリィ、博士、他のドロサポ
枚ターン溶接工を撃つためにデデンネで山札を掘るためいりません。手札干渉が足りないと感じる人はリセスタの3枚めを入れてください。

・マオスイ
入れても問題はありませんが、ミラクルツインがあるためマオスイを撃つよりかはグズハラを撃ってオーロラ持ってきて、ミラクルツインの動きになるため入れる必要をあまり感じません。

・シロカト
枚ターン溶接工を撃つので、友達手帳orワタシラガを増やす選択肢にしましょう。

[スタジアム]

・トキワの森
基本超入れる必要が無いから不採用です。

・トレーニングコート
炎の結晶で十分です。

[エネルギー]

ホラー超エネ、オーロラ、基本炎の枚数の選択肢になりますね。
特殊エネは多くて5枚に抑えないと溶接工で2枚つけれないターンが増えます。
ラフレシアの強さを理解してからはホラー超では技が撃てないターンが発生するためそれを嫌い不採用になっていますが、超軸にもっと寄せる場合はホラー超ガン積みはありです。足りない打点をしっかり補ってくれます。



・対面によっての動かしかた

[一撃ウーラオス]有利マッチ
現在のタイプはアタッカーが一撃ウーラオスのみの型が主流です。
2-2-2
相手がジラーチGX採用をしていたりすると取るプランです。相手が後続のウーラオスを出せず1匹しか出せないときにもよく取るプランになります。この勝ち方が一番楽です。

相手が後続(2体め)を出せないのはこっちが後攻のときですし、ジャンケン負けても相手が勝手に先攻取ってくれるため、後1ホラーハウスGXから前に4エネつけてフレアストライクで230点で落とします。
後続だすためにクロバットorデデンネをつかってくれればさらにイージーWINができます。クイックボールワタシラガでボス回収後ろ呼んで2体めのウーラオス倒せばもう勝ちです。よっぽど相手のリセスタで事故してても勝てます。
1-2-3
ホラーハウスGX、フレアストライクの動きは基本的にボスを絡めているため引けない場合相手はデルビルを壁にして進化を待つターンになります。
アレルギーボムGXで倒して1枚orホラーハウスGXで1ターンもらってエネ加速しつつ他技で倒して1枚相手が壁じゃないデルビルを2体出せていてさらに煮たいとも進化+ウーラオスVMAX進化までして巨大一撃でこちらを取られるのはそうそう無いため、あっても140点せいけんづきor180,200点のブローを刻んできます。GX技を使わず手貼り溶接工までできていればミラクルツインで回復しつつ倒せば相手のエネ加速が追い付かずそのまま勝てます。
3-3
相手がジラーチ出していて普通に対戦になったパターンのときのプランです。
1匹めを、大開花180+160ファイアローで取ることを意識して、巨大一撃を撃つためにはヘルガー加速をするため40点くらっているため他技でも倒せます。
2匹めを、ファミリザ300点を与えればヘルガー加速できないため、せいけんづき140or160のためブースターの30点あれば倒せます。


[連撃ウーラオス]採用カードによって変わります。

現在はドラパウーラオス、ウーラオスVMAXの2種類ですが前者の場合は実質ドラパルトと戦っているため不利マッチになります。

このマッチアップでは気を付けるべきカードや活躍するカードについて

・ミミッキュ(シャドボ)
・無人発電所
・ガラルジグザグマ
・うねりの扇

この4枚をどれだけ捌けるかになります。
ドラパウーラオスでもウーラオスVMAXでもミミッキュの採用がされている場合があり、簡単にGX権を使ってはいけないマッチアップになります。
後続にばらまかれても自分の技であるミラクルツインは撃てますし、回復するため後続も殴れるようになります。

無人発電所は単純にかまど引けてなければデデンネが止まるためデッキの回りが格段に悪くなるためグズハラからサポートを動く場合が多いです。
またせっかくドラパに抗うために出していたジラーチGXも無人発電所で止まって弱点をつかれるためジラーチGXは相手のウーラオスを助けるような動きをしてしまうこともあるため出すか出さないかはしっかり考えましょう。

ガラルジグザグマ(ホラー超)こみ270点を狙えるためミラクルツインをうてず前を飛ばされることがあるためお守りをつけておきたいですね。またイエッサンを採用しているとダメカンを先置きされていても取り除けるためこの対面においては欲しいカードになります。

うねりの扇はまだデッキのテンプレが固まって無いのが救いで、ガン積みが少ない印象を受けます。相手がこっちのミラクルツインをしっかりケアしてうねりの扇を撃たれるとどう頑張っても勝てないためミュウミュウスタートしないのを祈ってレシリザを出します(サイド落ち)


[三神ザシアン]有利マッチ
後手1オルジェネ決められ、こちらが返しに300点を返せないってことがなければ基本は勝てます。
相手のエネ加速が追い付かないため三神、ザシアン、後1匹で対戦が終わります。

相手に先攻取られてもオルジェネ撃ったターンに倒せるのでアルティメットレイを打てず、後続の用意ができません。
後攻をとっても先2で300点や、ホラーハウス+フレアストライクで裏のザシアンを取ればこちらのミュウミュウが取られることはほぼ無いため、ボスアルティメットレイを2回決められなければ負けないので相手の要求値的にこちらの方が分のいい勝負になります。


[エネ割りドラパルト]不利マッチ
どれだけ頑張っても勝てる気がしません。ホラーハウス+フレアストライクのイージーWINパターンを狙うしかないです。
相手のエネ事故によりダイファントムを撃てないように祈りましょう。
鬼の如くエネついたドラパルトVをフレアストライクで焼き殺しましょう。相手にエネ加速手段がないため一番の勝ち筋になります。ホラーハウスを撃ってフレアストライクまで繋げるため噛みつく30点、ホラー超20点等くらってミミッキュで終わるのは秘密です🙊


[ムゲンダイナ]ドガスダイナ4割りムジンダイナ6割りマニュダイナ7割り

相手がマニュダイナなことをお祈りするマッチ、相手がナイトシティ手に入らないからって無人を採用パターンも多くかまどは捨てずにしっかりキープしておきたい対面です。マニュダイナなら270点出るまでが遅いので180+160で倒して、クロバットorムゲンダイナVMAXにミラクルツインを撃てば回復しながら270要求したり、げきりんで削りながら後ろにオーロラ貼って大開花180で、3-3取れるため割りと簡単に勝てます。
ただし、モミを撃たれるとプランが崩れるため2-2-2
の大開花とフレアストライクでサイドを回収するのがいいでしょう。ボスの枚数が物をいう試合になりやすいため友達手帳とワタシラガをしっかり絡めて最大限クロバットを狩りましょう。

ドガスダイナはハイド悪エネ採用の入れ換え枚数が少ない構築が多いこともあり、アレルギーボムGXが刺さりやすい対面にもなります。後手1覚醒マタドガスされると詰むパターンもあるためしっかりファイアローを出してファストフライトで溶接工を探しにいきましょう。ミュウミュウより先にファイアローが殴る珍しい対面にもなります。

うらみだめミカルゲがサブアタッカーに採用されていて枚数が多いときに3-3ではなく1枚を2,3回押し付けられることがあるためエフィデオのGX技で一気に回収することもできます。ただ日本ではサブアタッカーとして採用されている場合が1枚のピン刺しが多いためエフィデオは抜いていても問題はありません。


[マルヤクデ]微不利

基本的にジャンケンで勝ったときは脳死先攻をとるんですがマッチ相手のデッキがわかっているなら後攻を取りましょう。ボルケニオンのフレアスターターを撃たれた展開は負け展開が多いためしっかりと後攻をとって1-3-2を狙っていきましょう。
相手のマルヤクデが育ちきるとミュウミュウがワンパンされこちらのエネ加速が間に合わず相手はダイヒャッカ三回で終わってしまいます。
またお守りやヒート炎等HPラインが変わってくるデッキタイプになるため180+180の360でも足りないときがあるためげきりんを忘れずに最大限火力の高い技を選んでください。
ミロカロスorイエッサンを採用しているとこちらのサブアタッカーでワンパンできるためマルヤクデを重くみる場合は入れましょう。個人的にはイエッサンVを推します。


[マッドパーティー]五分

ジラーチGXが落ちて無いかをしっかり確認、癒しジャマーのミミッキュが採用されていてもミラクルツインで前は回復できるためミュウミュウに対して3回殴らせるようにしたいです。
エフィデオがいれば相手のヤバチャ同時気絶もあり、相手はツインエネ4枚(4回)しか殴れないようにできるため執拗にヤバチャを狙いましょう、ブースター30点で落ちるためエネ加速しつつ倒せます。
また壁にしてきたデデンネ、オドリドリは取れなくてもダメージ乗せれれば相手のサカキの追放をケアすることができます。非エクデッキなのでしっかりリセスタで手札干渉をして様子を伺いましょう。

[モミアーマーガァ]微有利
弱点をつけるマッチでらあるもののコーティング鋼は絶対に採用されているためうねりの扇ではがしてワンパンを狙います。また4エネつけて殴りにいくことは出来るだけ避け、大開花180、ダメージ返されても後続で倒すことを意識して、その後続もダメージを受けたらミラクルツインでこちらも回復を決める意識で殴っていきます。
下手にエネをつけると手貼りソーサー、フルメタルウォールでエネを飛ばされ1ターン相手に無条件で渡してしまう恐れがあります。
こちらのファイアローも手貼り溶接工の3エネ起動を狙って殴っていきたいです。ザシアンやアーマーガァに落とされ弱点をつけずに盤面勝負になってしまいます。


・最後に

この記事を読んでいただきありがとうございます!カードの魅力や戦いかたが少しでも伝わったら幸いです。周りのポケカプレイヤーと回して自信のあるデッキが出来たらまた記事を書きたいと思います!
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