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【マーダーミステリー】マダミス制作日記1 -作る上でのコンセプト-

マーダーミステリーを作ることを決意しました!

そこで完成に至るまで日記をnoteに書くことにしました。マダミスはちょうど今、流行り始めて成長しているコンテンツのように感じたので、自分がこうして書くことにも一つ意味が出てくるだろうと。そう思いましたので。

さて、こう思った経緯をお話します。

最近はまりましたマーダーミステリー。

作家の仕事をする最中、ずっと気になっていたマーダーミステリーという単語。元々TRPGは好きだったのですが、GMが必要という大きな壁があって、どうしても遊べずにいました。

そんなときにGM不要で似たようなゲームができるということを知り、こういうゲームに興味ありそうな友人作家さんを集めて何度かマーダーミステリーをプレイしてみました。

ここで私にとって大事なのは「GM不要で遊べる」、「3~4人で気軽に遊べる」ということでした。そのあたり踏まえて幾つか遊んだ結果、以下が私個人の感想です。個人的な嗜好です!

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①各ハンドアウトの内容差は事前に注意書きしたほうがいいかも
②シナリオが薄かったり王道から外れすぎると難しい
③作者の騙してやったぜ!はないほうがいいかも
④議論一回だけだと寂しいし厳しい
⑤キャラによってロール難易度が違うと、これもまた楽しさに差が出てくる
⑥マルチエンディングで犯人をちゃんと当てないとバッドエンドというのも正直つまらない
⑦クリアの方向性は明確にしたほうがいいかも。方向性がふわふわしてると遊びにくいしロールプレイも難しい

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一つ一つ詳細を説明します。(何度も申し上げますが個人的な好みによる意見です)

①各ハンドアウトの内容差は事前に注意書きしたほうがいいかも

→これはどういうことかというと、ゲームによっては共通目的にないことが犯人のハンドアウトには書かれていることがあって、犯人役の人がそれで「こんなの共通情報になかったけど、これはいいのか?」と戸惑ったことがあったからです。初心者にありがちな困惑なのかもしれませんが「犯人役」というものがあるなら「犯人役の人には共通情報にないことが書かれてあるよ」と親切に事前に注意書きしてあると良かったのかな、とは

②シナリオが薄かったり王道から外れすぎると難しい

→今から変化球のマダミスを作ろうとしている私が言えたことではないのですが、捻りに捻ってゴールが迷子になっているシナリオはなかなか遊ぶ上で難しかったです

③作者の騙してやったぜ!はないほうがいい

→製作者が遊んでくれる人そのものを騙そうとしているシナリオは、遊ぶ楽しさより、製作者の思惑を感じ取れなかったモヤモヤのほうが強くて後味悪いことが多かったです

④議論一回だけだと寂しいし厳しい

→これは単純に私がアホプレイヤーなので、ハンドアウトの情報を理解しきれず一回の議論だとよくわからないまま終わることが多かったので。あとマダミスの楽しみとして徐々にいろんな情報が明らかになってヒントが増えて世界が開けていく展開が良いと個人的には思っているので。議論は数回あったほうが好きです

⑤キャラによってロール難易度が違うと、これもまた楽しさに差が出てくる

→まず犯人役はただそれだけでロール難易度が高くなるんだな、と。その上で他のキャラに秘密情報も大したものではなく、ほぼ一般人が混ざっていると、当然、そのキャラと犯人役とは難易度にかなり差が出てくる。そうなった場合、クリアしたあとにやっぱり後味悪くなったことが過去に何回かありました。でもこれ製作者側が調整するのは難しいとも

⑥マルチエンディングで犯人をちゃんと当てないとバッドエンドというのも正直つまらない

→犯人役としては犯人を当てられなければハッピーエンドなんですよ。それなのにエンディングの内容がバッドエンドだと結構ショックでした。犯人にとってのハッピーエンドを用意してあげてもいいのかなあとは。これも正直難しい部分な気もするのですが…

⑦クリアの方向性は明確にしたほうがいいかも。方向性がふわふわしてると遊びにくいしロールプレイも難しい

→「犯人役は当てられないようにすること」、「犯人以外は犯人を当てること」というようにクリアの方向性は明示してあげないと遊ぶ側として迷子になってしまうなあと。犯人当てじゃないゲームはとくにここをハッキリさせないと、遊ぶ側としてふわふわして難しいなあと。これも好みですけど

以上です。

難しい、難しいと連呼することばかりで、マダミスは作ろうとする敷居は低いけど結構なかなか骨が折れそうだなと思っています。

ちなみに以下は友人作家さん、咲村まひるさんの今までのマーダーミステリーを遊んだ感想です。あくまで個人的な意見であり好みによるものとのことです。

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・ハンドアウト長すぎると難しい

・キャラの関係は相関図のほうがわかりやすい?

・タイムテーブルは表にしたほうがわかりやすい

・自分が知っているはずの情報をあとから出すのやめたほうがいい

・自分は犯人じゃないと思っていたけど違った、自分は犯人だと思っていたけど違った、を無闇に入れるのは難しくなる(自分が殺した可能性もある、という程度ならOK。自分がやったていで書かれているのに違うのは興ざめ)

・ハンドアウトにプロローグも含まれていると、どこまでが共通で知ってる内容かわかりづらくなるから、共通部分は全員で読み合わせる形にしてほしい

・ユドナリウムの場合、カードの表にも裏の内容を入れるようにしてくれたほうがいい


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納得できる部分ばかりですね。とくにタイムテーブルと相関図。タイムテーブル系は私がアホなので頭に入り切らないことが多くて……

上記を踏まえて、今回私が作ろうとするマーダーミステリーのコンセプトは以下になります。

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①GM不要

②プレイヤー数には幅を持たせる

③タイムテーブルは使わない

④クリアの方向性は共通で明確にする

⑤議論は数回で、情報は徐々に明らかになっていくシナリオ展開にする

⑥各キャラのロール難易度はなるべく気持ち平等にする←難!

⑦各キャラが各々目標を達成したときのマルチエンディングはバッドエンドではなく、ちゃんとそのキャラ視点でのハッピーエンドにする

⑧ユドナリウムで無償でプレイ可能

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で、できるのかな…。

がんばります。次はある程度キャラメイクが出来上がり始めたら、その過程をネタバレにならない程度でお話しようかと思います。

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