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ガチエリアで勝てない人へ。勝てるようになるかもしれない【抑えのコツ】

ガチエリアは「カウントを多く進めたチームが勝つ」ルールである。

動画等で、打開(防衛)のコツを解説する人が多いが、肝心な「カウントの進め方」はあまり解説されていないように感じる。

その理由は、『エリアの打開が難しい』と言う人が多いからだろう。

しかし、「カウントを0まで進められなかったから負けた」にも関わらず、
『どうやって打開するか?』を一生懸命考えるのは、遠回りのように思う。

打開の成功率を上げるより、打開されない成功率を上げる方が良い。
打開に1~2回失敗しても、その後打開されなければ勝てるのだから。

なお、『解説動画を見ても勝てない』のなら、解説された内容の逆の行動を取れば、勝てるのではないだろうか?
僕はそう考えて、自分なりにコツを掴んだ。

ガチエリアで勝つのに重要なのは、打開ではなく抑えだ。

このnoteの主題は抑えだが、まず最初に「打開時に何をするべきなのか?」を簡単に整理し、その上で

『じゃあ、相手に打開されない為にはどうするべきか?』を解説する。


打開にはキルも必要

エリアの打開は「敵をキル&エリアを塗る」の両方が必要。
これを理解するのが、打開と抑えでとても重要である。

『打開はデスしないのが大事』とよく言われるが、デスを恐れるあまり
「スペシャルを使ったのに敵をキルしようともしない(=前に出ない)」のは逆に打開が難しくなる。

0キルで打開を狙うより、スペシャルを絡めて敵をキルした後、エリアを塗る方が遥かに簡単。

エリアより前にいる敵を無視して、キルせずにエリアを塗るのは不可能に近い。

手前にいる敵との対面を避けれない以上、打開でデスする事があるのは仕方ないと僕は思っている。

ちなみに、敵がエリアより後ろにいる場合は、キルする手間が省けるので、打開がラクだ。

【打開の手順のまとめ】
①スペシャルを使って
②エリアより前にいる敵をキル
③エリア塗り

この三段階が必要。だから、抑えはこの3つのうち、どれかをされなければOK。

打開はキル意識=抑えは生存意識

多くのプレイヤーは、打開時はデスしないよう生存意識を高くして、抑えではキルを狙っているように思う。

個人的には、逆。
・抑えは生存意識が大事
・打開はキル意識が大事

「生存しているだけでカウントが進む」抑えこそ、生存意識を高くするべき。

抑えは「打開されない」のが目的。
そして、打開にはキル(手前処理)が必要。

だから、抑え側は「生存(=手前処理されない)」が重要。

大事なのは「前に出て、生存する」こと

抑えで生存するのは「敵の前線を上げない」為の手段だ。
(エリアより後ろで生存しても、敵側からしたらキルする手間が省けるだけで意味がない。)

抑えで、『エリアより前に出よう!』と言われると、キルを取って無双すると勘違いする人が多いように思う。

もちろん、キルも選択肢に入るが、それは手段の一つにすぎない。

敵を足止めする方法(=前線を上げさせない選択肢)はたくさんある。

エリアより前で、敵と塗り合っても良いし、一生サブで牽制・封鎖しても良い。

潜伏を警戒させたり、障害物を利用して一生チャージャーのヘイトを買っているだけでも良い。

前に出て生存するだけ戦法のメリットはまだある。

メリット①エリアが管理しやすくなる

エリア管理(ルール関与)において最も重要なのは「敵をエリアに関与させない」ことだ。

確保済みのエリア内に自インクを垂れ流したところで、エリア管理の効果は薄い。
なぜなら、敵もエリアに関与出来るため。

たとえば、敵がキューバン+トルネード3発+キューバン+シマネの塗りでエリアに関与してきた場合、自分がエリアを「管理」するのは不可能だろう。

その状況を未然に防ぐために、エリアよりも前に出て、「敵に関与させない」ことが重要。

スプラ3のステージは、敵に抜けられにくい構造なので、前に出るだけでエリア管理(ルール関与)がしやすくなった。

メリット②敵のスペシャルを無駄にさせられる

敵がスペシャルを使ったタイミングでは特に「生存する」のを特に意識するべき。

打開側が「手前処理にスペシャルを使ったにも関わらず、キルが出来なかった」場合、
もう一度スペシャルを溜めないと、打開(=手前処理)が難しくなる。

つまり、抑えで①前に出て、②敵に手前処理にスペシャルを使わせて、③生存するだけで、敵のスペシャルでの打開は潰せる。

打開のカギはスペシャルだから、必然的に抑えのカギは「敵のスペシャルを無駄にさせる」こと。

スペシャルポイントが180としたら、打開側の1秒あたり4.5Pの自動増加の40秒(66カウント)分と同じ。
その、相手の66カウント分のアドバンテージを捨てさせられる。

つまり、前に出て生存するのは、スペシャルと同等の価値がある。
ローリスクかつ効果的で、当イカ比8.6倍(※)打開されにくくなる。
※体感を誇張表現した数値です。エビデンスはない。

目的は「打開させない」こと

カウントを進める為の手段としてキルを狙いがちだけど、抑えの目的は「相手に打開させない」事だ。

よほど対面力に差があるか、有利状況ならキルを狙って対面を仕掛けても良いが、対面すると「打開(=手前処理)されるリスク」は必ずある。

僕のような対面力のないプレイヤーが打開を潰そうとして対面を仕掛けると、逆に敵に打開(手前処理)のチャンスを与えてしまう。

生存意識を高くすると、敵に打開のきっかけを与えないため確実性が高い。

そもそも、打開を潰すメリットが大きいのは、敵が素早く前線を上げる高XP帯の場合だけだ。

前線を上げる速度の遅いパワー帯の打開は、潰すメリット自体が小さいのに、失敗した時のデメリットだけが特大。

極論すれば、打開時に敵が手前処理に突っ込んで来ないのなら、抑え側は何もしない方がカウントが進み、勝てる。

敵のメインは、エリアに関与させてOK

自分が前に出て、敵の「スペシャル」をエリアに関与させない事は重要。
一方、敵の「メイン」はエリアに向けさせてOK。

対面してキルを取るのは難しいが、エリアを塗っている敵をキルするのは簡単だ。

仮にエリアが一旦確保されても全然かまわない。

その理由は、エリアを確保されただけでは、カウントや盤面の有利・不利はひっくり返らないから。

敵はスペシャルを使いきって、かつエリア塗りの為にヒト状態を晒し大量のインクも消費している。

それに対して、自チームはエリア周りの塗り状況も良く、カウントリードしていてもエリアが確保されてスペシャルが自動増加する。圧倒的に有利な状況だ。

だから、打開(=カウント不利の状況を解決する)には、「人数有利を取る&エリアの確保」が必要。

抑えはその逆なので、どちらか一方さえ維持できればOK。
生存していれば、有利な盤面(自チームのカウントが進みやすい状況)を維持できる。

スペシャルのタイミングは抑えでも重要

抑えの場面で、僕が一番やってしまうミスは、「2対4の人数不利になっても、エリアを維持しようとして、せっかく溜まったスペシャルを無駄にしてしまう」ことだ。

抑えで生存意識すると、特に人数不利でスペシャルを使いがち。

打開だろうと抑えだろうと、人数不利の状況でスペシャルを使ったところで、効果は薄い。
スペシャルを使って稼げるのは、せいぜい1~2カウントだろう。

2人以上の人数不利になった時点で、相手の打開を止めることはほぼ不可能。

その人数不利でスペシャルが溜まっている状況なら、大人しくエリアを捨てて、味方が復帰するのに合わせてスペシャルを使い、打開の狼煙を素早く上げよう。

(※人数五分や1人の人数不利ならスペシャルを使い、エリアの維持と人数有利を狙って良いと思う。)

抑えでは常に敵のヘイトを意識しているため、イカランプの把握はとても難しい。

エリアの確保状況でなく、人数状況で「打開」と「抑え」の切り替えが出来ると、確実にXPは上がる。

敵を前と後ろに「分断」して、打開の足並みを狂わせる

スペシャルやサブの使い方として、敵を下がらせるのがセオリー。

だが、抑えの場面では先頭にいる敵をボム等で下がらせてしまうと、敵の足並みが揃って打開されやすくなってしまう。

抑えでは、敵と敵の間にスペシャルやサブを投げ込んで「分断する」のが効果的。

「一番先頭にいる敵の、やや後ろ」にボムを投げて退路を断つ。
そうすると、手前の敵は下がりにくい状況になり、奥の敵は前に出にくい状況になる。

特に、敵がスペシャルを使い「さぁ、攻め込むぞ!」というタイミングで、キューバンボムで敵を分断するのは非常に強力だ。

それが出来ると、敵が打開時に一人で突っ込んできやすい状況が作れる。

抑えでは生存が大事と言って来たが、敵が一人で突っ込んで来てくれるのなら、抑えを維持しやすいのでOK。
自分がデスした後、味方がカバーしやすいので、最低でも人数交換出来る可能性がかなり高い。

敵が一人で突っ込んで来やすい状況を「誘導するボム」を意識的に投げよう。
(ナイスダマやなどのスペシャルも、分断する使い方が効果的。)

実力差は、キルした後の行動に現れる

スプラ3のXマッチで実力差が生まれるのは、対面力の差ではなく、1キル後の行動に差が生まれるように思う。

実際、XP2000の1キルとXP2800の1キルは、質がまるで違う。
キルした後の「塗り状況・ライン(前線)の高さ・スペシャルの溜まり具合」が、実力差として如実に表れる。

XP高い人の視点を見ると、キルするまでの過程に目が行きがちだが、1キル取った後、敵が復帰するまでの8.5秒間に「有利な状態を作ってカウントを進めやすくする」のもとても上手い。

たとえばXP2000×8人の部屋で初動ワイプアウト取られても、いくらでも逆転のチャンスがある。

しかし、XP2000×7人でXP2800の人が1人いると、初動ワイプアウト取られると復帰した時点で打開出来ない盤面になっている。
(これは想像でなく、本当にそう。)

『XP○○帯は打開出来ない』と嘆くツイートをたまに見るが、それをラーニングするだけで、必勝パターンになるのでは?と思う。

『この試合の打開厳しいな』と思ったら、その理由はキルした後の相手の行動が上手かったからだ。

「キルを取った後、どんな行動をしたから打開がしんどかったのか?」を考えて、ラーニング(学習)してパクると上手くなるように思う。

打開困難な相手の抑えを、今度は自分がするのが大事だ。

Xマッチのミラーマッチでは、同じブキと当たりやすいから、実戦でラーニング(やられた事をパクる)のが手っ取り早く抑えが上達するように思う。

出来ることから、抑え(エリア管理)を始めよう

スプラ3は、2に比べると打開がしにくい。
言い換えると、抑えやすくなった。

抑えの選択肢は色々あるので「自分がやりやすい(=再現性が高い)」方法がベスト

上手いプレイヤーは、
①エリアより前に出て、スペシャルを無駄吐きさせて
②人数不利にならないように、ボムなどで味方のサポートして
③エリアの塗り維持をする

完璧なまでの抑え(エリア管理)をする事も珍しくない。言い換えるならそれが出来るから高XP帯に行けるのである。

普通のプレイヤーが②味方のサポートと③エリアの塗りの両方をやろうとすると、どちらも中途半端になってしまい、結果として両方奪われて打開されるケースがほとんどだと思う。

だから、僕は難度を下げて、
①エリアより前に出て、敵のスペシャルの効果を薄くして
②対面せず生存して
③敵が焦ってエリアを塗ろうと強引に突っ込んできたところをキルする

エリアが取られない事よりも、人数有利を取られない事を意識している。

実際、僕はシューター等塗りの強いブキを使っても、抑えで塗り維持しつつキル狙うと大抵失敗する。

エリアは一旦奪われるのを覚悟で、エリアを必死に塗っている敵をキルする方が勝率が良い。

この内容は、あくまで、僕の高くない人間性能と使用ブキ(スクスロ・スシ)で考える立ち回りであり、全ての人にとって有効な立ち回りではない。

しかし、一般的に解説されている内容とは違う方法だと思うので、『そういう考え方もあるのか!』と思っていただけたら幸いだ。

ちなみに、抑えで生存する立ち回りをしているので、スクスロのキル性能低下による影響は個人的にほとんど感じない。

この立ち回りに最も適したブキはスクスロというか、僕の考えるエリア最強ブキなので、興味があれば使ってみてほしい。

この長文を最後まで読んでくれたあなたは、学習意欲がとても高い。
そんなあなたなら、色んな抑えのパターンを実戦でラーニング(学習)し、試して自分のモノに出来るはず。
だから、今より強く、そして必ず上手くなれる!

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