![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/85521894/rectangle_large_type_2_b8d20fe7dd1093db4daeb0427dd2ef18.png?width=800)
ウデマエXが考察するガチエリア【メンタル編】
ウデマエXを目指している、主にS+の人に向けたガチエリアの打開と抑えの解説YouTube動画を作っている時に、
S+の人にとって、知識や技術うんぬんより「メンタルを冷静に保つ」ことの方がひょっとしたら大事かもと思ってきたのでnoteでまとめてみます。
たぶんスプラトゥーン3では改善されると思うので、役に立つのはあと数日だけかもしれませんw
1.ガチマッチでストレス解消できる確率は15%くらい
ウデマエやパワーなど結果を追い求めると、スプラトゥーン2のガチマッチが辛く感じます。
「ゲームを楽しむ」ことが大事なのは頭では分かっていても、ついついイライラしてしまう事もありますよね。
その理由は、ストレス発散は「ウデマエアップやパワー更新しないとできない」のに対して、ストレスを溜めるのは1試合の負けでもできるから。
ストレス発散に必要な勝利数は7として、ストレスに感じる負け数は1なので確率悪すぎますw
正直、ストレスが溜まっている時にガチマッチに潜ると適切な行動や判断がしにくく、パワーやウデマエは上げにくいです。
ストレス溜まっている時はガチマッチはやらず、試し撃ちや別ゲームしたりサーモンランでかわいいシャケ達をいじめたり、気分をリセットしてまたガチマッチを続けてください。
ガチマッチで「勝っても負けても楽しむ」為には予めストレスを解消してから始めるのがコツです。
2.負けた理由を味方のせいにしない
もう一つ大事なのは、「負けた試合の原因の100%を味方に押し付けない」ことです。
なんでこんな事を言っているのかというと、『また同じシチュエーションになった場合に、自分が試合中に諦めてしまうから』です。
「打開で味方がスペシャルを溜めずに突っ込む」というのはガチエリアの勝てない試合あるある第1位だと思います。
打開時に味方がデスしない試合は、はっきり言って勝てて当たり前です。だって味方めっちゃ強いもん。
打開時にデスする方がむしろ「普通」です。
上手いチャージャーに抜かれたり、たまたまボムを踏んでしまってデスしてしまうのは、どんなに上手いプレイヤーでもあります。
そんな時に『また打開で味方がデスした・・。こんな味方がいるんじゃ、この試合も負けだ』と早々と諦めてしまうと、
正常な立ち回りが出来なくなったり、判断力が鈍って勝てなくなってしまうので、マジで改善した方が良いです。
たとえ味方が打開でデスしようが、0キルのリッターが居ようが、味方撃ちや放置がいようが、負けた理由の100%を味方のせいにしない方が良いです。
ちなみに僕は、味方撃ちした人の責任は70%、放置した人は99%くらいに思っています。
その代わり、次同じ場面に遭遇したら残りの30%や1%に望みをかける感じです。
打開のデスと0キルはマジで何とも思わないです。そもそも、自分が味方の動きをあまり見れていないのもありますが・・。
明らかに自分のミスで負けた試合も100%自分のせいにしません。自分を含めて、味方を責めて追い込む必要はありません。
たった1回ミスしただけで試合に負ける原因の100%になんて事にはならないのだから、「誰のせいにもしない」のが大事です。
『味方のせいにしたら、次の試合も終了ですよ。』
3.カウント1差の試合を制する者はガチマッチを制する
「カウント1差の試合に勝つか、負けるか」は僅差に感じますが、その微々たる違いがウデマエXとS+の差とも言えます。
最後まで諦めない、油断しない
スプラトゥーン2では、勝率50%をちょっと超えられればウデマエXになれます。
なので、カウント1差の試合を制する者はガチマッチを制すると言っても過言ではありません。
試合終盤でカウントリードとれそうな場面や、ノックアウトできそうな場面は何よりもエリア塗りが大事。
カウント残り1桁まで行っても、ノックアウトするまで絶対に気を抜かない。ノックアウトするまで、エリアを塗り続けます。
僕が上げた解説動画の内容とは真逆の、めっちゃ精神論ですが
「味方が強くても、最後まで油断しない」
「味方が弱くても、最後まで諦めない」
この精神を保つことが出来れば、カウント1差の試合に勝ちやすくなります。
ペナルティは進めたカウントの3/4付く
ガチエリアは、進めたカウントの75%がペナルティカウントとして付きます。
たとえば、カウント残り1まで進めた場合、ペナルティカウントは+75となります。
一見、残りカウント100対1で圧倒的に有利に見えますが、ノックアウト勝利に必要なカウント総数は100対175となり、逆転負けしやすい。
ハコフグなど狭いステージはほぼノックアウトで決まるため、カウント1は逆に不利くらいに思った方が良いです。
(※ただし、ノックアウトしにくいショッツルやBバスなどのカウント1は、非常に有利!)
なので、試合終盤でカウントリードとれそうな場面や、ノックアウトできそうな場面は何よりもエリア塗りが大事。
残りカウント3~1まで行っても、ノックアウトするまで絶対に気を抜いてはいけません。ノックアウトするまで、デスしてでもエリアを塗り続けましょう。
(※敵インクをエリア外に飛ばせばカウントを進められるので、こういった場面ではエリア外で塗るのが大事です。)
また、カウント1で止めればその後逆転しやすいから、ノックアウトされそうな時は何が何でも止めに行った方が良いです。
無理そうな時にエリアを止めようとすると、多くの場合デスしますが、リザルトのキル数とデス数はウデマエに全く影響しないので気にしなくてOKです。
ここまでのまとめ
①試合前にストレスを軽減する、②試合後に味方のせいにしない、③試合中に諦めない・油断しない
要約すると、この3つが本当に大事です。
これ以降は①~③ほど大事じゃないけど書きたかったので書いていきますw
4.精神的ダメージを軽減させる
さて、S+で勝率を安定させるには、「負けを引きずらない」ことが大切なように思います。
なぜなら、ウデマエXと違いウデマエアップ・ダウンがあるので「1試合勝つか負けるかで、7勝分くらいの重みがある試合」が起こりやすく、ショックも大きいです。
負けた試合を反省するより、勝った試合を振り返る
S+では、『どうやったらこの試合勝てたんだろう・・?』と悩む人が多いように思います。
正直、何十試合もやっていればどうやっても勝てない試合はあります。
どうやっても勝てない試合を「どうすれば勝てるの?」と思考を巡らせても堂々巡りで、意味がないように思います。
むしろ、勝った試合を見直して「良い動き」がまた出来るように、振り返った方が良いと僕は思っています。
スプラ3ではリプレイ機能が搭載されるようですが、基本的に勝った試合だけを見る方が精神的にも技術的にも良く、ウデマエアップの好循環を生みやすいと思います。
僕は配信するようになって、自分の試合を見直していましたが、ほとんど勝った試合しか見ていませんw
特に、試合中に「あ、これミスしたわぁ」って思って負けた試合は、見返す必要ありません。反省点は既に見つかっているため、へこむだけ。
逆に「これは良い動きできた」と思うシーンを見返した方が楽しいし、それを見返して上手く行った要因を見つければ再現できる確率が高くなると思います。
負けた試合の反省も大事だとは思いますが、勝った時の動きを無意識に出来るように、覚える・無意識に染みこませるのも大事です。
誰かの勝ち筋は誰かの負け筋
「同じウデマエとは思えないほど、味方の動きが悪くて負ける」試合があったとして
『味方が弱いのに、どうすれば勝てるの?』と悩んでも、味方の動きは変えられないし、精神衛生上よくありません。
ひとつ言えることは、『そのブキに合った動きが出来ていたら、XP2500は行けます。』
僕の最高XPは2390ですが、上級者から見れば、XP2300帯の短射程は前に出るのが遅いし、長射程の位置取りだって悪い。ルール関与や索敵も甘い。
S+では尚更です。
自分とマッチングしている以上、理想的な動きや立ち回りは誰も出来ないと思っています。
打開で失敗せず、1試合(5分間)で常に理想的な動きができたら、ウデマエXどころかXP2500より上に行ってます。
そして、そんなXP2500の人でさえ、ちょこぺろさんなど格上と当たったら打開時にデスしてしまう。
誰かの勝ち筋は誰かの負け筋なので、味方ばかり責めず「相手の抑えが上手かった」と、敵の抑えのポジションを参考にした方が良いです。
どんなに上手い人でも打開時など大事な場面でデスしてしまいます。だからこそ「勝ち筋」を作れた時に爽快感があり、楽しいゲームなのだと思います。
誰も失敗しないのなら、編成運だけが大事なクソゲーになってしまいます。
打開しやすいギアを積む
S+では「デスしない立ち回りをする」のではなく「デスしても打開しやすいギア」を積むのが良いと僕は思っています。
何より、「デスした時に焦らない」という精神的なお守り効果が高いので、個人的にはカムバックとスペ減がオススメです。
また、「カウント大幅リードされても焦らない」という精神的なお守り効果が高いラストスパートもオススメ。
さらにスぺ増を積むと、「相手の打開のスペシャルに合わせて、自分も抑えのスペシャルを使って相殺する」立ち回りをしやすく、『打開でミスしても、抑えで挽回できる』という精神的ゆとりも生まれます。※ここら辺は詳しくはエリアの動画で解説しています。
エリアは『打開が難しい』と言う人が多いのですが、そう言う人は上位勢の「デスしない前提のギア」を真似してはいけません。
デスしない前提のギアでデスしたら、打開が難しいのは当たり前です。
上位勢は勝率75%くらいでキャリーし続けなければXPを上げることが出来ないため、
「生存し続けないとパワーが上がらない」のでスぺ減0.1やカムバックを積んでいないことが多いですが、
普通のプレイヤーはデスしない前提のギアを真似するより、むしろデスする前提でカムバック・スぺ減、デスしても逆転しやすいラスパ・スペ増などを積んだ方がウデマエアップしやすいと思います。
それでは、最後まで読んでいただきありがとうございます!もし良かったら、エリアの解説動画見に来てください(笑)
残り少ないスプラトゥーン2だから、一緒に楽しんでいきましょう~!
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?