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【対抗戦アリーナ】初心者講座

こんばんは。初心者に優しいギャルです
最近新規の方を結構見るんですけど、このゲーム初心者用の導線が少なくて上達しづらく、フリーマッチでオタクにボコボコにされて辞めてしまう人が多いのかなと思って初心者講座を書きました
自分はTCGでいうとMtG、DM、VG、バトスピ、遊戯王、DCGはCoJ、HS、SV、DQライバルズなど、結構色々なカードゲームを触ってきたのですが、対抗戦アリーナを始めて最初の8戦は0-8しましたし他TCGと比べても難しい部類だと思っています
キャラサーチが強いゲームなので選択肢が常に多く、攻める場所も考えなければいけないので慣れるまでは大変だと思いますが、この記事が新規の方への助けになれれば幸いです


デッキについて

環境に関しては前回の記事で書いたんですけど、初心者用には書いていないので軽くまとめておきます

Tier1 アリウス
Tier1,5 アグロ風紀
Tier2 モモミド風紀、便利屋風紀、アビドス風紀
Tier3 補習授業部
2がかなり適当だけどだいたいこんな感じです
アグロ風紀が前回の記事にないのでリストを貼っておきます

環境的にはアリウスがトップ
風紀は組み合わせる相手によってチューニングが色々できるんですけど、アリウスの速度に追いつくために速めの構成にしたほうが良いでしょう
初心者にはどのデッキがオススメかと聞かれたら困ってしまうんですけど、プレイ難易度的にも強さ的にもアリウスが無難です
アリウスでは対アリの基本は学べませんが

攻めのセオリー

このゲーム、基本的に盤面で優位に立ったら2面で攻めるのがセオリーです
盤面で優位を取るというのは特に説明もいらないと思いますが、相手の生徒を倒していって余った打点を制圧に使うイメージです
相手の展開に同じだけの手数で処理をしていたらいつまで経っても打点を通せないので、イオリヒナサオリなんかの火力内蔵キャラで除去をしながら打点を通していくか、モモイのLv3効果+ノアアウトローの流儀のようなテンポシャーレで手数自体を増やすのが効果的です
2面で攻めるのにはいくつか理由がありますが、ワカモをケアする他にもエリアを制圧しきった次のターンはそのエリアにいたキャラは移動しなければいけないので制圧に参加できないというのがあります。既に場に出ているキャラは自主的に退場出来なければ出し直せないのがこのゲームの難しいところでもあります
また、こちらがある程度削った面を相手側に無理やり制圧された場合、こちらが削った点数は全て無駄になってしまいます。リスク分散の意味でも2面平行して削って、仮に1面を取られても残った2面をワカモでカウンターして取りきれるようにしておきたいですね
もちろんこのセオリー通りに動かないデッキはあるのですが、セオリーを無視できるということ自体がそのデッキの強みでもあるので、相手にセオリーを無視したプレイをされたら何故そうなったのかを考えてみるといいかもしれません。一応各デッキの動きは後で軽く解説したいと思います

攻められている時の守り方

これに関しては相手のデッキや状況次第で変わるので一般論しか言えないんですが、相手の攻め方を考えて如何にリーサルを取られないようにするか、守りながらも自分の勝ち筋を作れるかが大事です
攻めの項でも言いましたが、1つの面がかなり削られてしまった時に次のターンは守り切れないと判断したなら逆にこちらが無理やり1面取りきってしまうというのも手ですし、ヒナやイオリなどの相手のメイン打点が1つの面に集中しているならあえて放置して1面を捨てるような場面もあります
もちろん相手のワカモにカウンターをくらって負けたり、アルカヨコのようなサブ打点で残りの1面を取られたり、結果として負けることのほうが多いとは思いますが、このゲームでガン処理していたら相手のリソースが切れるということは期待できないので、緩やかな死を待つくらいなら負けている時はワンチャンスの斬り合いに持ち込んだほうが勝てる見込みがあります
とはいえ正直守りは攻めよりも難しいので、なんとなく相手のプレイを見ながらこのnoteのことを思い出すくらいでいいと思います

各デッキの動き

現状のメタデッキの回し方とか強い動きを軽く紹介

アリウス

ヒヨリアツコEXで矯正局を溜めてVanitas Vanitatumサオリを出して打点を出すワンショットデッキ。4ターン目には矯正局が12枚溜まるので0コストで3点3点5点12点が出てきてセリカなどと合わせて2面が丸々取れます
ワンショットとは言うものの2ターン目からサオリが走ることも多く、3キルを狙ったアグロムーブがむしろメイン
先ほど書いたセオリーをかなり無視するデッキで、矯正局を貯めることが最優先なので序盤は相手の盤面を無視してヒヨリを出すことが多いです
受けることがほぼ不可能なので、このデッキを相手にする時はこちらも先手4ターンか後手3ターン目に削り切れるよう高速で展開して攻めるしかなく、それ以降のレンジのデッキは大きな不利を背負う形になります
マリガンは先手の場合ヒヨリかアツコEXを全力、後手はそれに加えて書記の採決やVanitas Vanitatumを持てます。セットキープはアツコEX+サオリ

風紀委員会

チナツ連打やアコで手札を整えながら保健室を溜め、ヒナとイオリで一気に盤面を取りながら打点を出すビートダウンデッキ。様々なテーマと組み合わせられますが、今回はモモイノアで展開して攻めるタイプの解説をします
先攻はチナツが場残りしやすく重ねた時のコスパが良いので、他のタイプと同様チナツチナツを狙っていきます。処理された場合はアコで手札を回しながらモモイルートに切り替えるのも良いでしょう
後攻は書記の採決でモモイを2枚サーチしたりイタズラストレートを持ってきてモモイ3枚とノアを集めます。ノアでアコチナツを出せるので打点を入れながら保健室を溜められ、モモイが処理されたら更に3枚分増えるので、1コストになったヒナイオリでこじ開けながらセリカEXで削りきりましょう
マリガンは先手チナツアコ、後手はアコモモイ採決イタスト。先手でもモモイ2枚とイタストがあるなら1パスしても何とかなるのでフルセットキープでもいいかもしれません

アビドス

unwelcomeでアビドス生徒を集めてからアヤネ特急便で一気に展開し、ホシノ失ったもの、手放さなかったものの効果ダメージカットで盤面を固めるデッキ。盤面を作る性質からよくコントロールデッキの扱いを受けるんですけど、自分はワンショットの亜種だと思っています
基本ムーブは2ターン目にシロコで特急便をサーチして、3ターン目にアヤネ特急便シロコ特急便サーチ特急便ホシノからものものという展開

unwelcomeとものものだけで揃うハッピーセット

5/14の効果ダメージカットを持つ挑発を突破しないとアヤネに触れない(アヤネ効果で横の面の制圧も出来ない)というのが強みで、3面残るとセリカが2コスト6点という怪物になるので横の面は容易にワンショットできます
2面同時に攻めるのがセオリーと言いましたが、このデッキはアヤネ面を縦に伸ばすのが特徴で、効果ダメージカットのおかげで範囲火力も受けません
現環境ではアリウスがタンクに触らずともサオリEXでバックラインから溶かされるのがつらいところ。風紀に対してもセリカの保健室対策を使う前に大きなアクションを取られてしまうので効果が薄めでつらいです
次回の追加で新シャーレが予告されているので、3ターン目のアクションでセリカも出せて風紀にはかなりやれるようになるかもしれないですね
マリガンは先手の場合アコunwelcome、後手はそれに加えて初期の採決も持てます。セットキープはunwelcome+ものものと、後手のみ採決+ものもの
ちなみにものものは失ったもの、手放さなかったものの略称です

最後に

初心者用に書いてたんですけど、書いてる途中でこれ中級者向けかもってなってました。TCG経験者向けに書いてあるんですけど、書いてあることがよくわからないって人は自分に声かけてもらえれば1から10まで説明するし、各デッキの細かいところまで解説するので気軽に呼んでください
discordの対アリサーバーはユーザー主催の大会なんかも頻繁に開かれているので、フリーマッチだけじゃ燃えんな~って人や公式大会前に練習したい人にもオススメです

また、最近は交流会サーバーなんてものも出来たので初心者はこちらで聞くのも良いかもしれません。経験者はみんな初心者にいろいろ教えたいと思っていると言っても過言ではないので、みんなノリノリで教えてくれます

第2回の公式大会も告知されて、ますますアツくなっていく対アリ
カードゲームは人口多ければ多いほど楽しくなるのでもっともっと盛り上がってほしいですね
それではまた

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