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のらねこ、ゲームルールを自画自賛する

“全くやったこともない新しい挑戦をする”という主旨で、現在カードゲーム作りをやっております。
でも、ここ最近は作業が暗礁に乗り上げがち。。。
ゲームルールの考案をもう1ヶ月もやってるのに、全然面白くなりません。

これでダメだったらもっと抜本的に見直さなきゃなぁ、、、
そう思いながら、そろそろ飽きてる子供達をどうにかなだめて始めた5回目のテストプレイ。
さて、今度はどうかな――??

いつもお読みいただきありがとうございます。
初めての方、久しぶりの方もとても嬉しいです。
僕は目標管理Webサービス Project Sylphius の開発・運営をしています、TOMCAT HEART の中島です。

どうにかはしたいけど、何をどうするのかは分からない。
でも、どうにかしたい。

そんな曖昧な不安に日々さいなまれている人に必要なのは、不安を感じない強い心ではありません。
“目標管理”のスキルです。
目標が管理されてさえいれば、何をどうしたらいいかなんてたちどころに分かるのです。

だとすると目標管理とは何なのか?
この のらねこに何ができる? では、それを皆さんとシェアすべく、僕自身が計画して僕自身でやってきた様々なことを、なるだけ面白く書く趣旨となっています。

現在は “のらクリエイターに何が作れる?” シリーズを連載中です。
僕自身も作ったことがない全く新しいモノづくりに、完全に0の状態から挑戦しています。

シリーズの執筆計画:
(これ以前はバックナンバーに掲載)
5. ゲームの細かいルールを決める
6. テストプレイ1
7. テストプレイ2
8. テストプレイ3
9. テストプレイ4
10. テストプレイ5(今回)
11. テストプレイ6
(以下未定)

過去のバックナンバー


1.5回目のゲームルール

子供達をテーブルに集め、「ルールを見直して、だいぶシンプル化したよ」と言ったところ、子供達があきらかにホッとした表情になりました。

ここ何週間か似たようなゲームばかり、しかも開発中の中途半端なものを何度もやらせていましたからね。
しかも手間も頭も使うゲームなので、テストする彼らにとってもストレスだったようです。

本当は何回やってもストレスにならないゲームが作りたいんだけど、やはり一朝一夕では作れません。

てなわけで今回のルールは、飽きないことを重視してこんな感じにしてみました。

基本コンセプト:
- トラブルに解決案をより素早く提案し、みんなを納得させた人が勝ち

1. それぞれのプレーヤーがヒーローカードを1枚ずつ引く
2. サイコロか何かでトラブルカードの枚数を決める
3. トラブルカードを場に1枚だけ出し、解決策を提案しあう
 * 基本的に早く手を挙げた人の勝ち
 * ただし発表内容に「その解決案は、そのヒーローカードに対してありえなくない?」と思うメンバーがいたら、最大1分間で議論し合う
 * 議論のあと「この案に納得できた人」と多数決をとり、半数以上が手を挙げたら提案者が1点先取
 * 議論の過程で別案が出た場合、その案の多数決もとる
3. サイコロの数だけ解決策を出す競争を繰り返す
4. 勝ち点を最も多く取った人が優勝

まぁ、ようするに、素早く手を挙げてそれっぽいこと言った人が勝ち、というイメージです。

2. ゲームの模様

前回は、ストーリーに基づいた演技をしなきゃいけなかった関係上、1ゲームにとにかく時間がかかりました。
それに対し今回は、トラブルカードを見て思いつきを言うだけなので、割とサクサクっと終わった感じです。

まずヒーローカードを1人1枚とります。
次に、トラブルカードをテーブルの真ん中に置きます。
で、そのトラブルの解決案を、そのヒーローになりきって提案する。

ただし素早く考えたアイデアはツッコミどころも多いもの。
一応、ルールとしては『反対意見が出なければ無条件に1点もらえる』としていたのですが、基本的に全ての案にちゃんと反対意見が出ました。

また、『とりあえず何か言えばいい』だけなので、家族で一番口下手な娘もそれなりに発言してくれました。

今回は割といい感じだったのでは?
ゲーム作りに特に積極的に協力してくれているのは娘の方なので、その流れで感想を聞いたところ「先週と比べても面白かった」と言ってもらえました。

5回目にしてようやく光明が、、、!
よかった!

ただ、娘としては1つ不満があって、それはトラブルカードの記述が曖昧なこと。
“豪華客船を沈没から救え” “山火事を消せ” などと、映画のサブタイトルみたいなことしか書いてありません。

それもあって、解決案を考える時間よりも、そもそもどういう状況なのかを考えている時間の方が長かったようでした。

また、「トラブルが起こる前なのか、起こってる最中なのか、もっと状況をハッキリさせてほしい。それによっても答えが変わる」との意見も言ってくれました。
なので次回は、状況を補足するカードを用意してみようと思います。

また息子からも、「議論が1:1で始まると、それ以外のプレーヤーが置いてきぼりになるのが気になった」との意見が。
彼も先週より面白くなったことは認めてくれたのですが、必ずしも全てのプレーヤーが議論に参加していない状況が気になったようでした。

たしかに今回のプレイでは、提案者に反論者が手を上げるとその2人の間だけで議論が進む傾向があり、たとえば僕と息子が話している間は娘はぬいぐるみに寄りかかって寝てました。
そんな娘も自分が提案者のときはちゃんと発言してくれるのですが、提案者でも反論者でもないとき、退屈だったようです。

やはり全員がトークしてほしいので、これは改善すべきでしょう。
反論者は、他のプレーヤーに「どう思う?」と質問する義務を持つ、というルールでどうかなと思います。

それから息子はもう1つ、ヒーローカードが1人1枚あって全員バラバラなため、「その意見がヒーローカードの内容にマッチしているか」を考えるのが大変だったようです。
ヒーローカードは全員で1枚でいいんじゃないかと言ってました。
次はそうしてみようと思います。

3. てなわけで次回のルール

こんな感じでいってみようと思います。

1. サイコロか何かでトラブルカードの枚数を決める
2. 最初のトラブルカードと状況カードを引く
 例)
 - トラブルカード: 処女航海中の豪華客船が、エンジン爆発で沈没しそう
 - 状況カード: 事件はすでに起こっている
3. ヒーローカードを「このトラブルを、このヒーローになって解決します!」と言ってテーブルの真ん中に出す
4. 状況カードを引いたらシンキングタイムスタート
 * 基本的に解決案を素早く提案した人が勝ち
 * 「その解決案は、このヒーローカードに対してありえなくない?」
  と思うメンバーがいた場合、最大1分間で議論し合う
  ※議論が一周したら、議論に参加していない人に「どう思う?」と
   質問しなければならない
 * 議論のあと提案者の案に納得できたかどうか多数決をとり、半数以上
  が手を挙げたら提案者に1点
* 議論の過程で反論者が別案を出した場合はそちらも多数決をとり、
 半数以上が手を挙げたら反論者に1点
5. サイコロの数だけ解決策を出す競争を繰り返す
6. 勝ち点を最も多く取った人が優勝

さてどうかな。
ようやく、本当にようやく少しずつ面白くなってきた。
次回はもっとよくなるかな?

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ここまでお読みいただきありがとうございました。
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