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のらねこ、ゲームをテストしたら問題だらけだった

現在僕は、“自分でも全くやったことのない挑戦をする” という主旨で、完全ド新規の新しいビジネスの開発に取り組んでいます。

前回までに基本方針を決め、ゲームの概要とルールの詳細を決めました。
なので家族を誘って、出来上がったルールで試しに遊んでみるたんです。
いわゆるテストプレイね。

、、、が、これが問題だらけ。
トラブル出るわ出るわ。

そのときの模様をお送りします――。

いつもお読みいただきありがとうございます。
初めての方、久しぶりの方もとても嬉しいです。
僕は目標管理Webサービス Project Sylphius の開発・運営をしています、TOMCAT HEART の中島です。

何かやりたい気持ちはある。自分が何もできない人間だとも思っていない。
でもチャンスがないばかりに結果的には何もできていない。

そういう人達に必要なのは、何かをするチャンスではありません。
“目標管理” のやり方を覚えることです。
目標が管理できればチャンスは自分で作ることもできるのであって、それができれば人間たいがいのことは何とかなります。

この のらねこに何ができる? では、正しい目標管理のやり方を皆さんとシェアすべく、僕自身が計画して僕自身でやってきた様々なことを、なるだけ面白く書く趣旨となっています。

現在は “のらクリエイターに何が作れる?” シリーズを連載中です。
僕自身も作ったことがない全く新しいモノづくりに、完全に0の状態から挑戦しています。

シリーズの執筆計画:
1. 何を作るか考える
2. 方針を立てる
3. 必要な作業に作戦を立てる
4. ゲームの内容を決める
5. ゲームの細かいルールを決める
6. テストプレイ1(今回)
7. テストプレイ2
(以下未定)

過去のバックナンバー


1. 今回のゲームのルール確認

僕が現在開発を進めているゲームは:
「みんなの気持ちを1つにまとめきれた!」というリーダー感を疑似体験させてくれるカードゲームです。

そして、ルールは以下の通り。

1. 主人公カードからランダムに1枚引く
 (“その場にいる人”を演じる場合は追加ルールあり)
2. カードを引いたら、具体的に誰を演じるかを宣言する
3. トラブルカードを引く
4. シンキングタイム
5. 1人ずつ発表し、最後に他のプレーヤーに指示を出す

勝利条件:
- 納得できたら手を挙げてもらい、手の数をポイントとして競い合う

今回はテストプレイのメンバーは息子と娘。
晩ご飯のあと、2人が暇してるのを見計らってを誘ってみました。
2人とはたまにカードゲームで遊ぶことがあるので、その延長でやってくれました。

全員でテーブルを囲み、まずヒーローカードを引きます。
各自、自分が引いたヒーローに合わせて人物像を宣言します。
たとえば『戦隊ヒーロー』を引いたら、具体的にどんな人物像のヒーローをやるのかを決めます。

そしてトラブルカードを引いたら、シンキングタイムの開始。
引いたカードの解決法を考えます。

発表時は、各自どんなふうに解決するか演技を交えて説明してから、
他のプレーヤーを部下に見たてて指示を出す。
最後に、「分かった?」と言って理解できたか手を挙げてもらう。

その上がった手の数が点数になります。

2. 今回のゲームルールの成功だったところ

1. 少ない人数でも、2人以上なら楽しめることが分かった

ゲームを始める前、僕は内容的に4~5人くらいいないと盛り上がらないと考えていたんです。
なので3人は少ないと思っていました。

でも実際やってみると、3人でも別に全然悪くなかったと思います。
ゲーム内容として主人公になりきって演技する部分があるので、むしろあんまり人数が多いと羞恥度が増すかもしれません。

世の中のカードゲームは、少人数だと盛り上がりに欠けるものが多いため、これは僕のゲームのアドバンテージといえるかもしれません。

2. ロールプレイルールを取り入れたのは正解だった

今回のルールでは、『トラブル解決法を説明し、部下に指示を出す』部分で、主人公になりきって演技するフェーズがあります。
これを子供達がやってくれない可能性を考えていたのですが、結果的には問題ありませんでした。

おそらくポイントは、“褒め言以外は発言禁止” というルールをあらかじめ作っていたこと。
人間は『ルールで禁止されれば愚痴・文句を言わなくなる』ものです。

実際、息子は演技をほとんどできていませんでしたが、そのことに対してこちらが何も言わなかったし、何も言わないことがルールとして決まってもいたので、「やっぱり恥ずかしい」などの発言はありませんでした。

3. 基本的な流れには問題はなかった

いろいろ問題はあったものの、結果的に「面白かった」という感想を引き出すことができました。

  • 主人公カードを引く ⇒

  • トラブルカードを引く⇒

  • シンキングタイム ⇒

  • 発表

この全体的な流れについてはおおむね問題ないといえそうです。

4. 娘にヒアリングした感想

今回のゲームに関しては、息子よりも娘の方が制作に積極的に協力してくれています。
テストプレイをする以前から、「これ売るの?」とか、「挿絵やらせて」とか言ってくれるんです。

で、その娘の感想としては、「面白かった。点数さえ何とかなれば」とのことでした。

  • 負けても楽しめる

娘は今回、点数が足りず負けているのですが、それでも楽しめたようです。
「ロールプレイは難しかったけど楽しかった」と言ってました。

  • 点数のつけ方に不満

ただし、問題は自分以外が全員満点だったこと。
そこがやはり不満だったみたいです。
点数づけのルールをもっと細かくした方がいい、という発言はありました。

  • 設定を考えるのが難しい

それから、部下に役職を与えて役割を割り振るのが難しいみたいです。
今回はルール内に『他プレーヤーを部下に見たてて指示を出す』という手順があります。
このとき、具体的には以下のような作業を即興で行う必要があり、それが難しかったみたいです。

  1. トラブルの具体的な内容を詰めていく

  2. 部下(他プレーヤー)の役職に関する設定を考える

  3. 役割を割り振る

これだけの内容を制限された時間内に終わらせるのは、たしかに難しいかもしれません。

この “人に役割を割り振る” という作業は、本物の社会人でも、リーダー業務を急に任されるとつまづくもの。
ましてや子供では難しいと思います。
これを、今回の最も大きなポイントと捉えるべきでしょう。

5. 息子にヒアリングした感想

それからこっちが息子からの感想です。

  • ロールプレイをする前に、その事前説明がしたくなる

これは本人の言うとおりで、全てのプレーヤーが上手に台本作りできるわけじゃありません。
セリフで全て説明できればいいでしょうが、設定が複雑な場合は事前説明は必要かもしれません。
これも、当然やっていいこととして、ルールに取り入れるべきでしょう。

  • カードに書かれていない設定をどこまで足していいか悩む

この発言は、完全に僕の説明不足が原因です。
今回のゲームには『カードに書かれていないことは、何でも設定を足していい』というルールをつけるつもりだったのですが、それを言うのを忘れていたんです。

これはルール説明などにしっかりと明記することが必要でしょう。

  • 慣れないと考える時間が長くなりがち

息子はもともと “考える” 系のゲームで長考しがちなタイプです。
意見を出し合ってその面白さを競い合う、いわゆる大喜利系ゲームでは、だいたい他のプレーヤーの2倍以上の時間を思考時間に使います。

その例に漏れず、今回も考えるのに凄く時間がかかりました。

そういう人のために、シンキングタイムは延長できるべきかもしれません。

  • トラブルの内容は、各人個別でいい

今回のゲームでは、トラブルカードの使い方に関して、もともと以下の2つの案がありました。

案A. トラブルカードは全体で1枚だけひき、同じ問題の解決法を各人がそれぞれ考える
案B. 全員がそれぞれトラブルカードをひく

これについてどちらがやりやすいと思うか相談したところ、「全員で同じトラブルを解決すると(案A.)、全員の解決法が似通って後ろのプレーヤーほど答えに窮する可能性がある」との回答でした。
これも息子の言うとおりなので、今後はトラブルカードは1人1枚ひくことにしたいと思います。

6. その他のトラブル

今回テストプレイは30分くらいでしたが、それでも、本人からヒアリングした内容以外に様々なトラブルが出ました。

  • “誰を演じるかの宣言”を、やってる余裕がない

今回、ゲームルールとして『具体的に誰を演じるのかを決める』というルールがありました。
たとえば主人公カードに “探偵” と出たら、コナン君とか、安倍晴明とか、誰を演じるか具体的な人物名を決めるんです。

でもそれをやってしまうと、プレーヤーに考えさせることが多くなりすぎるし、そんな演じ分けは素人には不可能。
第一、演技の良しあしは “そもそも評価しない” ルールですので、演技なんてできてなくても関係ありません。
よって、演じ分けなどそもそも必要はないと結論づけました。

従って必然的に、主人公カードの1つとして “その場にいる人” というカードを用意する案は廃案となります。
このカードは、具体的な人物を指名しないと成立しないからです。
また本人に不快感を抱かせない作戦を考える必要もあるので、やはり考えることが多くなりすぎます。

  • 人の発表を褒めるのは難しい

今回、発表者を褒めるルールを取り入れたのですが、これがなかなかに難しい様子です。
個人的には、「凄いね!」「さすが!」とかどんどん言ってほしかったんですが、子供達は2人ともそれができませんでした。

ですが、だからといって “無理に褒めなくていい” ルールにしてしまうと場が盛り上がりません。
なのでせめて、“あらかじめ決められた褒め言葉を最低1回言う” ルールを取り入れるべきかもしれません。

  • 全員から手が上がらなかったとき、面白さが大幅に激減する

今回のルールでは、

  1. 部下が納得できたら手を挙げてもらう

  2. 上がった手の数で勝敗を決める

というルールにしていました。
が、進行上、割と “全員から手を挙げてもらえて当たり前” な空気になることが分かりました。

そもそも勝敗を白黒つけることに無理がありそうです。

3. 次回はテストプレイの2回目

さて、
てなわけで1回目のテストプレイでは、様々な問題点をピックアップできました。
当たり前だけど最初から巧くいくわけはないし、「面白かった」という言葉を引き出せただけでも御の字といったところでしょう。

今回出た問題点はあらためて対策を考えるとして、来週、別のメンバーとテストプレイをする予定です。

そちらについても議事録を発表したいと思います。

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ここまでお読みいただきありがとうございました。
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TOMCAT HEART / 目標管理アプリ Project Sylphius

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