Unityのサーフェースシェーダーの最小実装
Unityのサーフェースシェーダー(Standard Surface Shader)の最小実装の方法を紹介します。
1.Unityを起動し「3D」でプロジェクトを作る
2.ヒエラルキータブから3D Object > Cubeを選択して立方体を作る
3.プロジェクトタブからCreate > Materialでマテリアルを作る
4.作ったマテリアルをさきほど作ったCubeにドラッグ・アンド・ドロップしてアタッチする
5.プロジェクトタブからCreate > Shader > Standard Surface Shaderでシェーダーを作る
6.作ったシェーダーを先程作ったマテリアルにドラッグ・アンド・ドロップしてアタッチする
7.この時点でシェーダーは動作しています。試しに、Cubeをクリックしてインスペクタータブから、マテリアルのColorを変更してみましょう。
Colorを変更するとCubeの色が変わったことが分かると思います。シェーダーが動作しているということです。
8.さきほど作ったシェーダーをダブルクリックして編集します。
次のようなファイルが開くので、コメントに👈追加とある行だけを追加します。
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
c = fixed4(1, 0, 0, 1); // 👈追加
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
するとCubeの色が赤くなります。
以上がシェーダーの最小実装でした。
簡単に説明します。
追加した行の周辺は次のようになっています。
c = fixed4(1, 0, 0, 1);
o.Albedo = c.rgb;
変数cに代入したのは、R,G,B,Aで表現した色の情報です。RとA(Alph、透明度のこと)を1にしているので、赤い色を指定したことになります。
この値を、o.Albedoというメンバー変数に代入しています。
oはSurfaceOutputStandardという構造体でシェーダーの出力を保存します。Albedoは反射光の比率を表しますが、ここでは単に色情報だと思っておけばOKです。
なお、Aの値は、あとの方で代入しています。
o.Alpha = c.a;
このようにして、Cubeに赤い色をつけることができました。
今回はここまでです。
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