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マンガやゲームにおいても、年齢による価値観の違いが消える「消齢化」が進んでいるらしい

このデータ面白いです。

以前、カラオケの歌唱データを元に、年齢層による価値観の違いが消える「消齢化」が進んでいるという話をご紹介しましたが、同様の傾向がマンガやゲームにおいても見られるそうです。

象徴的なのがこちらのグラフ

(出所:博報堂生活総合研究所)

つい5〜6年前は、マンガアプリは40代50代はあまり使わないという印象が強かったのが、ここ最近は、若い世代と同じぐらいの規模になってきてるんだとか。

もちろん、マンガ全体が紙からアプリに移ってるんだという話ではあるんですが。

ゲームとかにしても、昔のシニア層はいわゆるゲームはあまりしなかったのに対して、今の40代、50代は子どもの頃からテレビゲームに触れている世代なので、ゲームに対する抵抗感薄かったりしますよね。

(出所:博報堂生活総合研究所)

その結果、このグラフにあるように、コミック系アプリやゲーム系アプリに占める若者世代の比率が着々と下がってきているそうです。

まぁ、そもそもの世代の人数が40代、50代は多いでしょ、みたいな話もあると思いますが、すくなくとも「コミックやゲームに興じているのは子どもや若者だけ」というイメージはなくなってきているのは間違いないですね。

本当は、カラオケのデータ同様に、では世代別に人気のあるマンガやゲームの傾向はどうなっているのか、というのも気になるところですが、さすがにこの辺のデータは横断的に調べるのは難しいものですかね。

でも、昔Netflixの広報の方が、Netflixでは年齢とか性別のような属性データが、どういう映像を好きかということにほとんど影響していないことが分かったという趣旨の話をしていたことを考えると、マンガやゲーム、音楽においても、同様の傾向は案外あるのかもしれないなという気がしてきました。

ということで、今日13時のツイッタースペースの雑談部屋では、この辺のテーマを議論できればと思います。
タイミング合う方は是非どうぞ。

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コミック、ゲーム、音楽から消えゆく年齢の壁 行動データで判明:日経クロストレンド(この記事は2023年6月23日 0:44まで無料で読めます) https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/18/00834/00003/?gift=RuMWKgPKdu%252FUcBvMwfoHpF9XhCYdpWMGAAvbIAvZATY%253D&n_cid=nbpnxr_gift


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