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シティリーグS6 参加記 ディアルガ 備忘録

2022/05/14にイエローサブマリン マジッカーズ★ハイパーアリーナでのシティリーグS6に参加してきました。
勝敗は2-3で負け越しており良い結果ではなく、備忘録としての役割が主です。勝っても負けてもシティのレシピを残しておくと後から自分で見返すと面白いのと、自己反省がてら文字にしたいことが目的で書いています。

なぜディアルガを選んだのか

例によって例のごとくぶっちゃけ握りたかったからに尽きますが、弱点が付かれづらいこと、(構築によっては)ベンチが絞りやすい(=パルキアからワンパンされない)こと、スタクロさえ宣言できればほぼゲームセットまで持っていける捲りの強さに惹かれたこと、おまもり付き310を立てれば基本ワンパンされないのでどっしり構えられること、淡い期待としてテンプレの構築がないので基本的にシティの予習外から攻められることなどを魅力に感じて試用しました。

なら新弾直後だからこそ新弾のカードを使うといいのでは、とも思いましたが、新弾を主軸にしたデッキをちゃんと組める自信・時間がなさそうなので使いたかったディアルガを選択しています。

デッキレシピ

デッキコード: gP6nLg-SWx1vX-QHnnHN

デッキレシピ

ベースはこちらの記事にあったディアルガビーダルのものにしています。
ディアルガを使おうと思って色々探した中、ディアルガで戦う観点なら個人的にこのベクトルが1番美しく感じたのがきっかけで、使えば使うほど楽しさがわかるスルメ感がかなり好きです。(スタクロを回すために序盤に無理に回すの、失敗したら微妙だし負け筋が大量に残るのがどうも嫌で..…)

ディアルガV&ディアルガVSTAR 4-4
デッキの勝ち筋として、2体のディアルガでサイド2枚とって、最後のディアルガに一気に加速してスタクロで捲り切る、がメインプランだったので、「最終ターンまでほぼサイドが取れない」&「最終ターンまでに3体のディアルガが必要」なことを考えると「4から減らすと1枚でもサイド落ちした瞬間プランが破綻する」ことからフルで投入しました。VSTARを3にしておこうにしてた時期もありますが、サイド落ちした瞬間つりざおで引っ張ってくるのが必須になるのでかなりしんどかったです。

ビッパ&ビーダル 3-3
もともとは2-2で試していましたが、ディアルガが展開できていないときにあなぬけで処理されると次を立たせるのが相当キツくて負けてしまう展開やサイド落ち&ビッパ前スタートで潰されるとしんどいがすぎたので3ずつの採用にしました。あとは、自分のプレイングだとスタクロを撃つ最終ターンまでにビーダル2体いないと堀りきれないことが多々あったのでそこまでに2体ほしく、この枚数まで厚くしました。
パルキアや(いたかもしれない)ジバコイルなどには90*2で取られてしまうのでビッパ2体出しには注意する必要あり。

ディアンシー 1
2-2-1-2のための1があると嬉しかったことや、最終ターンまでにエネの都合でどうしても1ターン足りない場合のケア&後攻で最初にこいつからスタートしても悪くないので1枚だけ採用。逆に2枚以上は特に必要に感じませんでした。

クイックボール&ハイパーボール 4-4
減らす理由なし。ハンドトラッシュができるのがこのカードだけなので、ビーダルを強く使う意味でも展開をする意味でもフル。

メタルソーサー 4
減らす理由なし。丁寧にちゃんと扱って山に残しておくと最終ターンにメタソ3~4起動は結構できる。逆に試合途中で雑に切るとこのデッキコンセプトが崩壊するので、途中で使うならサイド落ち枚数とビーダルでこのターン引きたい枚数を色々加味して、なおかつ最後のスタクロまでに引きこむ確率が低くなるリスクを踏まえた上で使う必要あり。

ポケギア 2
手帳で戻したサポを触れるために強く、最後に使えれば良いので2の採用。が、後述する理由によりやっぱり4にしておくべきだったかなと未だにちょっと考えています。(入れたいカードのために削る枠をここにしてしまった)

風船 3
ディアルガがきぜつしたあとに風船ビーダルを前にしてからスタートしたいので3。たまに風船2にしてあなぬけを入れたくなることもありましたが、ビダールの縦引きのために消費できるようにしたいので風船を優先にしました。

おまもり 3
どうしても貼りたい&縦引きのせいで引きたいときに引けないので厚く採用。ディアルガが耐える=つけられるエネが1枚増えるなので、使うディアルガ3体につけられたらそりゃ強い。どの盤面でも貼れて基本はうれしいことや、ベルトなしターボヒスイゾロアークだと280まで届くので新段直後のシティだったらありえるなと思い厚め。

ともだちてちょう 1
捨ててしまったボス・キバナの回収。稀にドロサポを切りすぎてしまったときのケアや山回復のためのマリィ戻し。

ふつうのつりざお 1
ホーンケアなり山札回復なり、稀にエネ・ビーダルを捨てすぎてしまったときの確保用。

マリィ 4
メタソを温存するためにデッキに戻すカードを1番厚くしたいので4。これは副作用だけど、最近はマリィを厚めに採用するデッキが少なくなってきた(=マリィはそんな飛んでこないと期待したデッキが増えてきた)のでたまにめちゃくちゃ刺さることがあったりする。

博士の研究 2
メタソを巻き込むリスクがあるとはいえ7枚引けるのはどうしても強いので2枚。多く採用するとメタソが落ちてデッキコンセプト崩壊するので、3までは言えず。

ボスの指令 3
1エネメタルブラストで裏のメッソンを狩り続ける仕事のためだったり、フュージョンエネのついたメロエッタを落としてフルパワーメロディアスエコーを防ぎたい、などの動きがやりたかったので厚めに3。

キバナ 1
本当なら2枚ほしい。が、ビーダルの縦引きで詰まらせてしまうとどうしても弱いので1。

雪道 3
かがやくサーナイトが出てくると打点があまりにもズレてしまうのを防ぎたかった&フュージョンに1つでも要求値を上げたかったので3。最近は雪道をちゃんと厚く詰めるデッキが少ないことからも、新弾直後でよくわからんデッキに当たっても雪道を貼ればなんとかなるだろう、なんて淡い期待もありますがこっちの理由は副次的なもの。

鋼エネ 10
11あったほうがエネがちゃんと落としやすいので安心できるけど、逆にエネで手札を詰まらせるとどうしようもないことがあったので、デッキ的に必要な枚数自体も10で足りてそうだなと踏んで10。

採用を検討したカード

トレッキングシューズ
56枚で組めるデッキなら強いとは思いますが、このデッキタイプはそれに当てはまらなかったことのでやめました。

ヒガナの決意
縦引きサポートを採用するならいらないカードを落としつつ、ベンチが広がりがちな最近の環境では強いのでかなり考えました。が、ドロサポをどこに入れるか..…と捻り出すのが難しかった&サポが多すぎてもビーダルで詰まりやすくなるので断念しました。

かがやくサーナイト
パルキア相手には出してもプラマイ0になってしまって何の意味もないこと、自分が雪道を採用してるので基本働かないこと、1番耐えたいフルパワーメロディアスエコーに対して1つ要求が上げられたとしても向こうはベルト+タブレット1で解決されるのがあまりにもしょうもなくて採用をやめました。

当日のマッチアップ

1戦目 フュージョン 後攻 負け
1ターン目でビッパしか出せなかったので雪道を貼ってお祈りするハメに。が、向こうが初期ハンドでちゃんとミュウスタート+メロエッタ+手張り+カミツレを持ってたのでそのまま後1メロディアスで種切れ負け。この負け方をすると俺はなんで今日シティに来たんだろうと泣きたくなってくる。

2戦目 カイリキー 先攻 勝ち
相手がかなり回ってなく、クロバットを使ってもサポが来ずに渋かった様子。対してこちらも振るっておらず、マリィ2枚博士1枚のハンド。デッキのドロサポ枚数的に普通マリィを打ちたいが、博士で思い切って捨ててビーダルとディアルガVStarを立てて回したほうが総合的に強いと判断して博士。その後、ハイボ+残りのドロサポ全てみたいな最悪を煮詰めたハンドになっていたが、ビッパが2体いたのでこの試合はビーダル(+ともだちてちょう)で回そうと決意してそのまま回し続ける。相手がそのまま事故ってたのでメタソ加速でスタクロ宣言して制圧して勝ち。

3戦目 フュージョン 後攻 負け
ドロサポなし。ディアンシーとピッパしか展開できない&次のターンビーダルにはなれそうなハンド。雪道運ゲーするしかなかったけどちゃんと突破されてあなぬけでビッパ処理されてそのまま引けずに種負け。
練習では何戦もしてこういう事故り方はほぼしなかったからポケギアを2まで減らしたけど、こういうしょーもな負けをするとやっぱ4にするべきだったかなと思ってしまう。実際、山60枚に対してドロサポ6枚+ポケギア2枚はいくらビーダルあるとしても序盤で引ける確率って普通に低いか、と構築を冷静に見つめる瞬間だった。

4戦目 一撃ウーラオス 先攻 勝ち
後2でラオス進化なしでボスインパクトブローで裏のディアルガ取られる。その時点で進化してなかった&それまでに回し方を見るにそこまでハンドが良くない故にサイドからカードを回収したい動きに見えた。
なので、逆にエネ付きの前落としたら次のターンディアルガVSTARをワンパンする要求値は一撃デッキにはほぼ無理だと判断できたので、このターンに最低でも4エネつけば前倒しつつ次のターンスタクロ言えそうまで考える。1エネついたディアルガがいる状態で、ハンドにキバナメタソがあったので3エネ加速して、更にビーダルで手貼りエネも確保できたのでそのターンにスタクロして制圧。あとはどこ潰されても動けるようにある程度エネ分散して殴り勝ち。

5戦目 ヒスイゾロアーク 先攻 負け
先2で博士してもディアルガVStarが引けずにメタルコーティングスタート。向こう沼貼って順調に280ワンパンできる打点を出していく。
こっちが通すプランは「スタクロでサイド2→メタルブラストサイド2→(相手のベルトの採用が薄そうだったので)お守りで耐えること祈ってボスメタルブラストでサイド2」しかなかったので、先にスタクロ圏内入れようと小突いたらちゃんとチェレンで回収される。それで1ターン足りずそのまま負け。お相手がこっちのやりたいことがわかった上で躱してきたので素直に上手かった。
試合後に「ちゃんと先2で進化されて殴られてたり、チェレンできなったら負けてた可能性全然あった」みたいなことを相手を話すなどしていた。先2進化して殴りたいのは本当にそうだったが、進化先とハイボもフル投入して博士で引けないのはもうしょうがないとしか言えない。

おわりに

ディアルガを組んだ中ではかなり気に入っていたのと、先述したようにディアルガで組むならこのベクトルが1番スタクロを言うまでの流れが理屈に則ってて美しかったのでこのデッキで勝ちたかったという気持ちがありましたが負け越しという結果になり残念..…
負けた理由の2/3が種切れなのも不完全燃焼感を後押ししています。

練習までに戦った経験や、シティで負けたときの立ち回りをみてヒスイゾロアークにかなり魅力を感じたので今環境のシティは終わってしまいましたがそっちのデッキも考えながら遊べたらな、と思っています。ちゃんとシティで勝ち越しできる人間になりたいがすぎる。


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