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シティリーグS5 参加記 アメイジングレシラム 備忘録

2022/03/12にシティリーグ出張版in東京でのシティリーグに参加してきました。
結果としては予選1-3かまして39人中28位と全然ふるわない結果ではありますが、反省&備忘録の気持ちでこのnoteを書いています。

あと、アメイジングレシラムなんて使ってる人間が少なすぎて検索してもほぼ出てこないので、せっかく自分なりに煮詰めたんなら公開しておこう、なんて意もあります。

なんでそのデッキ選んだの

アメイジングレシラムを握ってシティリーグに挑んできました。

なぜアメイジングレシラムを選んだのかについてですが、深い理由はなくて8割くらいの理由が「ミュウとアルセウスを握りたくなかった」です。全く競技的理由はなくて、現環境で強いと言われているミュウとアルセウスがまっっっっっっっっっったくと言っていいほど性に合わず、非Vに逃げた先にこいつがいたので使いました。ただのあまのじゃくです。

残り2割の理由が、アメイジングレシラム自体がVStar・VMAXをワンパンできる非Vなので、それらの対面に強く出れることからマッチング次第ではかなり良い位置にいけるだろうという理由です。非Vでこれだけの火力を出すことができるポケモンはかなり限られているので、一度デッキが回りさえすればあとから捲っていくポテンシャルが大いにあったため選びました。特に対フュージョンは(向こうがよほどこっちのデッキを理解してない限り)かなり勝ち目があるのでというのもあります。アメレシの対面練習してきてるやつなんて普通いないって。

デッキレシピ

デッキコード: fkkd5F-3fDMDb-kFVFVk

デッキレシピ

レシラム 4
デッキのメインアタッカーなので4枚。減らすことはなし。
手張り・モココ・滝壺・キバナの4つの内、3つを達成すると1ターン起動できる、ということを覚えておくと次ターンの要求値を把握しやすいです。

ビッパ・ビーダル 4-3
このデッキはドロサポがだいぶ少ない&ビーダルが立たない=デッキが回らないの宿命を背負っているので立ちやすいように4-3。1体だけだとそのままボスで呼ばれて処理されて止まってしまうため、絶対に2体立てたい気持ちでビッパを4にしてます。ただ、ビッパを4にすることで手札が詰まってビーダルを強く使えない、ということもあるのでこの辺の枚数は要検討です。
もしかしたらビッパ1枚をレベルボールに変えてもよかったかも、という気持ちもありましたが、その場合ビッパを1枚でも壁にするともうデッキに残っているのが必要枚数しかないのでツラいという気持ちからも今回では4にしています。

メリープ・モココ 2-2
レシラムを加速するための手段その1。1体立てば十分なのでサイド落ちなどを加味しての2ラインずつです。
「じゃあモココって1体しか立たないわけで、そこをボスで呼ばれたら終わりでは?」という疑問も一瞬でますが、レシラムが殴れる=サイドを2~3枚取られる状態なので基本的に相手はレシラムを処理してきます。なので、1度レシラムが殴り始めるとここを取られることはほぼありません。(慣れてる相手だと場合によっては敢えてここを取って、レシラムを自傷できぜつさせてサイドレースで勝つようにする、なんてこともたまにされますが、初見でその対応をされることはあまりないでしょう)

ミュウ 2
このポケモンでスタートしたいナンバーワン。枠があるならスタートの確率を増やすために3枚入れたいくらいです。
必要なときのベルト・スクラッパーにも触りやすくなるのと、ボール系はビッパ・ビーダルに触れられるため実質ドロソに繋がります。なので、色んな場面で1体欲しくなる場合が多いです。さらに、ミュウに関しては倒されても特にデメリットがないので序盤は倒されてもいい壁として差し出しちゃいましょう。

ルチャブル 1
ベルト+ルチャブルでレシラムが330まで届いて気持ちよくなるためのデッキなのでこいつがいないとコンセプトが成り立ちません。ルチャブルがいてこそのコンセプトデッキなので大切に使いましょう。使うターンの前に出して相手にボスで処理されるとかなり劣勢になるので、使うとき以外までなるべく温存するように心がけたいです。

クワガノンV 1
非Vのデッキなので基本的にはVは入れたくありませんが、あまりにもこいつが優秀すぎるので1枚採用。レシラムはVに強い半面、逆に非Vと戦うためにはあまりにもコスパが悪いので、相性補完をするようにクワガノンVでグッズロックをして相手を止めながら~~と戦います。
また、V対面でもルチャブルがサイド落ちしたり、ベルトにたどり着けなくったときのレシラムのうち漏らしをグッズロックで倒すまで持っていく、なんて使い方もします。
いずれにしても先攻で、ガノンと雷が手札にあるならバトル場スタートしたい気持ちが強いです。

マナフィ 1
いないと連撃ラオスに抵抗する間もなく瞬殺されるので..…
また、最近流行り始めているかがやくゲッコウガの対策にもなります。それらの対面のときは釣り竿で使いまわしたいポケモン筆頭です。

クイックボール・ハイパーボール 4-4
ビーダルで手札を詰まらせないかつ、ビーダルを立てるためのドロソにつながるので最大枚数採用。

こだわりベルト 4
コンセプトの都合上ベルトに触れられないと全部崩壊するので4。

風船 3
いれかえを入れるスペースがないのと、ビーダルの都合手札をできるだけ使い切りたいので風船。レシラムとガノンVの逃げエネが3なので風船だけじゃ逃げれないのは注意点です。

エネルギー転送 2
エネの現物は全部3枚ずつあればサイド落ちケア含めて足りてるので、欲しい色に変換できるように採用。1でもギリギリ回せなくはないですが、2枚あるとレシラムはもちろんクワガノンも起動しやすくなるのと、ミュウでエネが触れるようになるので結構優秀です。また、ビーダルの観点からも使い切りできるのが偉いポイント。

スクラッパー 1
おまもりアルセウスとかいうのを超えるためにはこのカードしかなかった。ベルトレシラムで殴った次のターンまでに拾えればギリギリなんとか間に合います。ベストは殴る直前にこれでおまもりを割れる盤面ですが、ピン刺しなのでそう上手くいくことは少ないです。

ふつうのつりざお 1
手張りするためのエネを戻したり、レシラムを戻したりと絶対に必要なカード。ガノン・マナフィ・ルチャブル2枚目にもなります。
デッキの役割として理論上1枚ではあるので今回は枠の都合上1にしていますが、2枚あったほうがプレイング難易度がかなり下がります。実際、シティではつりざおを序盤でトラッシュに送らざるを得ないことがあったときに「2枚目あればなんとかなったな」と思う瞬間がありました。大事に使いたいカードです。
このデッキはトラッシュから悪をつける手段がキバナしかないので、エネを戻すときは悪エネルギーを優先して戻すといいでしょう。

ともだちてちょう 1
博士で落とさざるを得ないキバナを回収したり、ボスを使いまわしたりと柔軟な動きができるようになるカード。このカードがないと博士の研究4とは言いづらいです。

博士の研究 4
レシラムのデッキは1度回り始めてしまいさえすればかなりパワーがでますが、とにかく回り始めるまでが大変なのがネックなので、序盤を支えるためだけに4枚採用。中盤以降で使うときは必要なカードが複数あるときに気合で引きたいときくらいしかありません。

キバナ 3
レシラムを加速するための手段その2。これがないとレシラムが起動できないので採用。正直4って言いたいですが手帳に任せて3枚採用。

ボスの指令 1
基本的に前を倒していくデッキではありますが、最後気合で前倒すより素直にボスで裏取れば勝ちの盤面があるので1枚採用。クワガノンでメッソンを取り続けるプランのときにももちろん使えますが、ピン刺しなので上手くタイミングが合えば程度の期待値。

マグマの滝壺 3
レシラムを加速するための手段その3。滝壺も4ほしいですが、枠の都合上でしょうがなく3枚。滝壺が割られないために相手のスタジアムを割れるタイミングで出すと残りやすいです。

基本エネルギー炎雷悪 3-3-3
トラッシュから使い回す構築なので、サイド落ちケアさえできる枚数ならどうにかなるのでこの枚数。強いていえば4-4-4にするとトラッシュに送りやすい(=キバナが使いやすい)ので要検討ですが、自分はエネ転送で好きな色に変換したり、ビーダルの都合で使い切りできるほうが強いと思ったので3-3-3でエネ転送を入れています。

採用を考えたけど見送ったカード

ソニア
アメレシの1番(?)有名な構築がソニア4とかなので自分も最初これでスタートしましたが、ソニアを使いたいタイミングが後1と先2しかないので、それをするくらいだったら博士の研究でちゃんとカード引いて展開していったほうが強いんだよなという結論に至って全抜きしました。
ソニアのエネを引っ張ってくる部分についてはエネ転が担っています。でも微妙に優秀なのでたま~~~に使いたくなる瞬間が訪れます。しかし博士よりは優先度が下。

ミルタンク
2エネで殴れるアタッカー&相手によっては詰ませられるので悪くないかもなとも思ったんですが、ミルタンクが注目を浴びている今の環境だとピンで入れたところで強い部分がなにもなさそうだなと思ってやめました。あと、2エネで殴りたいときってアメレシのうち漏らしか相手の非Vを狩りたいときなんですけど、ミルタンクだと後者の非Vを狩りたいときに火力が低すぎて役割が果たしづらかったので今回は見送り。

エンテイ
非V相手をするのがデッキのコンセプト上つらかったので、「非Vからワンパンされずに軽いエネで相手の非Vを倒せるポケモン」として一瞬悩みましたが、1枚あったところで別に劇的に変わるわけでもないのでやめました。

レベルボール
強いんだか弱いんだかで痒いところに絶妙に手が届かないカード。このデッキで1番触れたいレシラムとビーダルにアクセスができないのがなんとも言えないポイント高めで抜いちゃいました。
でもやっぱりビッパ4枚目じゃなくてレベルボール入れてもよかったのでは、と思う瞬間もあります。もしかしたら2枚くらいあってもいいかもしれない。

当日のマッチアップ

1戦目 フュージョン 後攻 勝ち
ベルトと滝壺が序盤に固まって落ちていったので普通に負けそうになる。が、相手もそこまで奮っておらず、ベルトが4枚落ちている状態で最後ミュウVMAXでつっぱられたら負けなところを、進化までたどり着かなかったのかそのままミュウVを出してきたのでそのままレシラムで殴って勝ち。レシラム握ってフュージョンに負けたら握った理由全部なくなるのでなんとか拾えてよかった試合。

2戦目 アルセジュラルドン 後攻 負け
ミュウスタート。先1でアルセをおまもりに貼られて嫌な展開。
しかし、ミュウでスクラッパーが拾えた&手札に必要なエネがあってビッパ立てつつレシラムに手貼りもできてかなり順調な滑り出し。
相手2ターン目に博士を使うタイミングでおまもり2枚目が落ちたので、一般的なアルセジュラルドンならこれ以上もうなさそうと判断ができる。
アルセのノヴァでミュウが取られたので、更にビッパを展開しつつスクラッパー+ベルトでアルセを落とす。
次の相手ターンでボスでビーダルをやられる。が、手札に更にビーダルがいたのでビーダルのドローで後続のレシラムが引ければそのままテンポ取れて勝てそう。しかし、ここでビーダルのドローで進化ラインとポケモンの道具ばかりきて手札が詰まってしまい、そのままなにも展開できずに殴られて種切れで負け。クイックボールとハイパーボールはどこにいったんだ。

当日の環境を見るにアルセジュラルドンが多かったっぽく、ここで勝ちきれれば更にレシラムの強みを押しつけられて今環境的にはかなり良い位置に行けた可能性があったので、負けてしまったのが悔やまれる試合。しかし、こういう安定性のなさ含めてのレシラムとかいうTier4デッキなので飲むしかないだよな。

3戦目 WTB 先攻 負け
こっちレシラムスタートで相手ケケンカニスタートでやや事故っている様子。
その間にこっちがガノンを立ててグッズロックができればよかったが、ここでレシラムの逃げ3が重く、風船だけで逃げられない&&ボールにあまり触れられずガノンを序盤に出せず。
こっちのレシラムが倒されてから動こうとして、ケケンカニさえ突破すればWTBはクワガノンVを処理するのはかなり厳しいのは知っているので、欲張ってベルト超電磁砲で倒しきろうとしてしまったのがプランの失敗。結局、雷エネ2枚目に届かずに、クワガノンがベンチに居座ってしまい、向こうのボスでクワガノン呼ばれて逆にケケンカニに取られてしまう。
こっちは序盤につりざおを落とさざるを得ない状況だったので、そのまま非V同士で戦ってもサイド差で追いつけないのは自明なので負け。

ここでのプレミはそもそもベルト超電磁砲で欲張るプランはやめるべきで、レシラムでケケンカニを落としたあとにガノンを押し付けるべきだった。そうすると、向こうはガノンをワンパンできないのでグッズロックで止めて倒す、あるいはケケンカニをルリナで回収してモスノウ加速してクイックシューター+デストロイヤーパンチでワンパンしてきても、またこっちがアメレシで返せばサイド差で勝てるはずだったので、プランミスが敗因。純粋にプレミなので、反省点。

4戦目 連撃ラオス 後攻 負け
レシラムスタートで初手がモココ*2、ビーダル、エネ、ベルト、手帳でおわおわり。トップで奇跡的に博士を引くが、そもそもこのあたりのリソース切った時点でデッキとして怪しい雰囲気が漂っている。
更に、博士でドローするとエネ*4、ハイボ*2、博士の研究とかいう引きで、展開するためにエネを切るとトラッシュにいきすぎて回らなくなるし、展開しなかったらそもそも負けみたいなお通夜状態。どっちに転がっても負けが見えたが、気合でトラッシュから回収しまくればまだ間に合う可能性にかけて展開する。
しかし、連撃ラオスが毎ターンひゃくれつラッシュで取ってくる&次の博士でもレシラムが起動することがありえないハンドだったのでそのまま負け。

おわりに

自分の中でデッキの1枚1枚に理由がつけられる程度にはレシラムを煮詰めたのでもう少し勝ちたかったのが本音ではありますが、1-3で敗退。

普段は基本的にTier2くらいのデッキに少しオリジナリティのあるギミックを組み込んでシティに出たりするんですが、今環境だとTier2でもアルセがどうせ入ってくるのがイヤで思い切って全然環境で見ないカードを主軸にしてデッキを組んでみました。そっちのほうが自分は楽しいので。

こういうデッキを握ると負けたときに「回れば強いし全然戦えるデッキなんだけどな..…!」とふと思ってしまいますが、そもそもどのデッキもそりゃ回れば強いし、一般的に"" 強い""とされているデッキは最大値だけではなく安定度も含めて"" 強い""んだなと、自分の実感として飲み込むことができて、ある意味じゃいい経験になったなと感じます。「ビーダルで手札詰まって種切れで負けました」って言葉が出る時点でそれは"" 強い""デッキではないんだよな。

今後シティに出るにあたって「どういうデッキを選ぶといいのか」「どういうデッキを選ぶと楽しいのか」を自分の中で整理する良い機会になったので(もちろん悔しい思いはあれど)個人的には良かったのかもしれません。流石に次はもうちょっと安定度が伴ったデッキ選びてえな。

でも、このシティーリーグで自分がアルセ使ったとして、そもそも最初のフュージョンが超えられているかも怪しいし、アルセで負けるよりアメレシで負けたほうが数百倍もスッキリした気持ちで納得できるので今回はこれで良かったんだと思っています。負けてもいいから自分が納得できる選択肢をしろというモットーで生きています。

また、アメイジングレシラムとかいうデッキなんかと練習相手になってくださった友人・知人の方はありがとうございました!環境に全然いないデッキを選んで練習してると、こっちは経験値になるのに向こうはなんのタメにもならない経験値しか積めないのでたまに申し訳なくなりますね..…
そういう意味でも練習に付き合ってもらえて感謝です。

もしもこのnoteが今後誰かがアメイジングレシラムを考えるための参考になったのなら幸いです。それでは。

追記20220313(今回の負けを踏まえて構築を変えるなら)

そもそも非Vにビーダルをドロソとして積むというアプローチが間違っていたように思えます。そう思えたのが2点。

1つは、2体立つ前提ならチラチーノのほうが見れる枚数が基本的には多いということ。このデッキではビーダルが狩られる=ドロソがなくなるので基本的に倒されてもいいように2体立てるようにケアをします。が、ビーダルを回すためにハイボ・クイボで無理やりリソースを切ってハンドを詰まらせないようにします。つまり、ハイボを使えば3枚、クイボを使えば2枚山を掘ることができます。しかし、このデッキのハイボ・クイボは後半になればなるほど消えていって次第にほぼドローできなくなっていきます。
しかし、チラチーノであれば、無理やりリソースを切らずとも2体いれば安定して4枚堀り続けることができ、ハンドはどんどん潤沢になって選択肢が増えていきます。
ビーダルで掘る枚数を4以上にするには毎ターンボール系を2枚引いて消費しなければいけなく、どちらも4枚ずつと限られているので要求はずっと高くなります。ならば、2体立てる前提ならチラチーノのほうがエネのトラッシュという観点からもアメイジングレシラムというデッキに合っているように感じられます。そうすると、レベルボールがこのデッキにかなり噛み合うようになります。

もう1つは、(先程の話の延長線上ですが)ビーダルは1体存在するぶんには強いドロソであることです。ここでビーダルが採用されている色んなデッキタイプを見てみると、特に白馬アルセは顕著で大抵は2-2のラインでしか採用されていません。ならば、そのビーダルを狩れば相手のドロソは尽きるのか?と言われればそうではありません。
VStar・VMAXを対面としたときわざわざビーダルを狩ってもサイドで特にものすごく有利になれないからです。非Vの構築ならビーダルを取ってもほかを取ってもどうせサイドが1なので潰すことにメリットが大いにありますが、VStar・VMAXはわざわざビーダルをボスで呼んで殴ってくれるならむしろサイド的に勝ちが遠のく可能性が大抵です。(2-3-1の1でようやくビーダルを取るなら、2体立てる必要はやっぱりありません。)
また、そもそもアルセで殴っている時点で盤面で殴れるリソースが揃っているので、最悪ビーダルが残ってなくなくても向こうは動けてしまうからです。(だから基本的にVStar・VMAXのデッキだとビーダルは1体立てばいい構築が多いのだとようやく気づけました)

以上のことを鑑みて、レシラムにやりくりを詰むことと、もう少し序盤を安定させるために序盤に強い展開できるサポートを増やすとこんな感じのベースからまた考え直してもいいのかな、と考えました。

デッキコード: JJaYDY-2aT9CT-xx8D8c

こうなるともしかしたらクララ・レスキューキャリーなども視野に入ってくる気もしますが、それはまた回してからどうなるかということで。

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