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ニンジャスレイヤー2版:追加されたジツの拡張


はじめに

この記事は、ニンジャスレイヤーTRPG2版でコリ・ビッグ・シノビやデッドリー・ニンジャマジックの各種ジツに追加のジツやジツスキルを追加するものだ。

氷と凍結の領域

★コリ・バラージ

このニンジャは尖ったいくつもの氷柱をマシンガンのように射出する。敵はスイスチーズめいてバラバラになり、生存しても凍った杭に縫い留められて回避は困難になる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:視線の通る敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃、時間差可、氷結

術者からターゲットに向けて3発の氷柱や氷塊が放たれる。これらは『時間差可』であり、ターゲットに1ダメージを与える。このダメージが1回以上命中したターゲットは、そのフェイズの終了時に『回避ダイスダメージ1』を受ける。

発動時【6,6,6】:上記ダメージが3回ではなく4回となる。
発動時【6,6,6,6】:フェイズの終了時に与える『回避ダイスダメージ1』が『回避ダイスダメージ2』に強化される。

★★グレーター・コリ・バラージ

術者はガトリングガンに匹敵する連射速度で氷塊を発射する。多少の装甲があったとしても重金属弾のように氷塊は防御を突き崩し、それどころか肉体が凍りついて回避すら困難になる。セキハバラの戦いでは、コリ・ニンジャクランのニンジャはこのジツを使い、恐るべき頑強さでスリケンを弾き返す重装甲のビッグニンジャたちを次々と抹殺した。

使用タイミング:2ターン目以降の手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:視線の通る敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃、時間差可、氷結
 制限:連続使用不可

術者からターゲットに向けて6発の氷柱や氷塊が放たれる。これらは『時間差可』『ダメージ1』『装甲貫通1』である。このダメージが1回以上命中したターゲットは、そのフェイズの終了時に『回避ダイスダメージ2』を受ける。

発動時【6,6,6】:上記ダメージが6回ではなく7回となる。
発動時【6,6,6,6】:上記ダメージが6回ではなく8回となる。

★★コリ・ウォール

このニンジャは巨大な氷の壁を作り上げ、敵の移動や攻撃を妨害する。

使用タイミング:自身の「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:自身と隣接する空きマス最大3個
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:氷結、効果継続(戦闘中)

ターゲットとしたマスは「氷の壁」マスに変化する。「氷の壁」マスは通常の壁と同じく視線と射線を遮り、通り抜けることができない。これらの壁はすべて術者の【ジツ】に等しいHPを持つ。
「氷の壁」の隣接マスから『移動フェイズ』を始めたか終えたキャラクターは、フェイズ終了時に回避不能の『回避ダイスダメージ1』を自動的に受けてしまう。
術者が同じマップ上に同時配置できる「氷の壁」マスは最大6個までである。

★★コリ・フィールド

術者は広範囲の気温を低下させ、周囲を冷気で満たす。この範囲内に存在するコリ・ジツの使い手はすべて力を増し、敵は凍えて回避行動を阻害される。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:同じ室内の敵味方全て
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)、氷結

同じマップ内に存在する味方キャラクター(自身含む)はコリ系のジツを発動する際に、消費する【精神力】コストが-1され、出目による強化効果で必要な出目【6】の数が1つ減る。
同じマップ内に存在する敵キャラクターはすべて、各ターンの「ターン開始フェイズ」に回避不能の『回避ダイスダメージ1』を受ける。

例:『★★コリ・フィールド』の発動中、『★★グレーター・コリ・ストーム』の精神力消費は1点となり、
発動時【6,6】上記ダメージが2回ではなく3回となる。
発動時【6,6,6】:上記ダメージが2回ではなく4回となる。
を得る。

巨体化の秘儀

☆◉司令塔

このニンジャは巨体を生かして戦場を見渡し、敵味方の行動を把握し、文字通りの司令塔のように味方の連携と防御を助ける。また、平時においても状況判断力が高く、体格や筋力を生かして多くの予備弾やジツ支援具などを持ち歩いている。

前提:ビッグ系の【ジツ】値2以上
使用タイミング:手番「移動フェイズ」、1行動
コスト:即応ダイスもしくは緊急回避ダイス(最大3個)
ターゲット:視線の通る味方1体

このニンジャは常に即応ダイスが3個増加する。
手番「移動フェイズ」に移動の代わりに使用し、『即応ダイス』もしくは『緊急回避ダイス』を最大3個まで消費する。自身よりイニシアティブが低く、視線の通る味方1体に対して、消費したものと同個数の『即応ダイス』や『緊急回避ダイス』を与える。

★◉岩投げ

特に巨体を持つビッグ・ニンジャクランの中には、スリケンではなく周辺に置かれている巨大な岩や廃材、ドラム缶、巨大ジャヴェリン、廃棄UNIXなどを素早くつかんで投げるワザの持ち主が存在する。

前提:『★★大型化』+【ワザマエ】7以上

このニンジャはスロットを消費することなく、以下の射撃武器を装備する。

大岩:基礎ダメージ2、射撃難易度:U-HARD、連射上限3、スリケンとして扱う。エンハンス不可。
また、この武器は【ワザマエ】ではなく【カラテ】によって投擲してもよい(その場合、【連射】の代わりに【連続攻撃】を使う)。その場合、射撃攻撃へのボーナス補正は一切得られない。

★◉◉タツジン:ビッグカラテ

ビッグ・ニンジャクランが得意とする巨体を生かしたカラテは、タツジンを持ってすれば間合いと回避を支配する精妙な戦闘技術となり、先手・後手を入れ替えながら敵をじわじわとドヒョウ際へと追い詰めるヨコヅナめいたイクサ運びを行う。

◆対象ソウル:
 「ビッグ系」または「謎めいたニンジャソウル」が対象となる。 
 アーチ級のジツスキルとして習得する場合は★★として扱うこと。
 
◆使用可能なヒサツ・ワザ
 ◉ヒサツ・ワザ:ウチ・アゲ、◉ヒサツ・ワザ:ヘルムブレイカー

前提:【ジツ】値4以上+【ワザマエ】7以上
効果種別:素手格闘系タツジン+武器格闘系タツジン
 制限:ヒサツ・ワザはビッグカラテ専用のもののみ

このキャラクターは、手番「開始フェイズ」に『即応ダイス』1個もしくは『回避ダイス』1個を消費することで、自身のイニシアチブを「D3+1」か「-D3-1」できる。

加えて、このキャラは「素手&スリケン」または「ノダチ」装備時のみ、手番「攻撃フェイズ」で以下の各種スタイルを使用できる。

『◉戦闘スタイル:押し崩し』:この攻撃は『連続攻撃上限3』『攻撃難易度:HARD』『ダメージ1』『エンハンス可』『サツバツ発生なし』となる。命中した場合、その攻撃フェイズ終了時に、その敵を即座に自身から1マス離れた位置へと再配置した上で、次のこのキャラクターの手番『終了フェイズ』の終了時まで『崩れ状態』にする。もしすでに『崩れ状態』の敵にこの攻撃を命中させた場合、代わりにこのキャラクターはフェイズ終了時に『即応ダイス』1個を得る。
出目【6,6】:その攻撃が命中した場合、フェイズ終了時に『即応ダイス』1個を追加で得る。

『◉戦闘スタイル:四つ組み』:この攻撃は『連続攻撃上限3』『攻撃難易度:HARD』『ダメージ1』『エンハンス可』『サツバツ発生なし』となる。命中した場合、その攻撃フェイズ終了時に、その敵を即座に自身の隣接マスへと再配置した上で、次のこのキャラクターの手番『終了フェイズ』の終了時まで『崩れ状態』にする。もしすでに『崩れ状態』の敵にこの攻撃を命中させた場合、代わりにこのキャラクターはフェイズ終了時に『緊急回避ダイス』1個を得る。
出目【6,6】:その攻撃が命中した場合、フェイズ終了時に『緊急回避ダイス』1個を追加で得る。

『◉戦闘スタイル:巨体の薙ぎ払い』:『痛打』『サツバツ!』発生なし。この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に2ダメージを与える。この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。これは『回転斬撃』とはみなされないが、『◉回転弾き飛ばし』の強化対象にはできる。
出目【6,6】:回避難易度が本来より+1される。
出目【6,6,6】:隣接している敵全員に2ダメージを1回ではなく2回与える。

『●戦闘スタイル:捨て身の一撃』:2ターン目以降使用可能。連続使用不可。「回避ダイス」X個(最大4個)、【精神力】1を消費して使用可能。その手番の「近接攻撃ダイス」が+X個される。

★歩く大盾

このニンジャは自身の巨体を敵味方の間に割り込ませ、味方への攻撃を捨て身で受け止める。

前提:『★筋肉の盾』
使用タイミング:仲間の回避判定の代わり
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:隣接する仲間1人
発動難易度:なし
効果種別:効果継続(このイニシアチブ値の終わりまで) 
1ターン中1回までの使用。術者が『回避判定』可能な状態にあり、かつ隣接する仲間1人が『回避判定』を強いられたタイミングで、このジツの使用を試みられる。仲間の回避ダイスが残り0個の時や、本来は回避不能な条件下でも使用できる。

術者はこのイニシアチブ値の間のみ、その仲間1人が受けるはずの全ダメージを肩代わりする(『回避判定』は行えない)。範囲攻撃などに術者とその仲間が同時に巻き込まれている場合、その中で一番強いマスのダメージだけを受け、もう片方は無視する。

★★小虫潰し

全身の力を込め、頭突きやストンピング、テレフォンパンチを行う。ビッグニンジャの膂力はこの攻撃に恐るべき致命的威力を与えるが、一方で見切られやすく、隙が極めて大きい。

『●戦闘スタイル:小虫潰し』を獲得する。
 
『●戦闘スタイル:小虫潰し』:回避ダイス2個をコストとして支払う。その攻撃フェイズ中、このニンジャの近接攻撃はすべて『痛打+2』を得、『サツバツ!』発生条件が【6,5】となる。『ナムアミダブツ!』の発生は通常どおり【6,6,6】のままである。
代わりに、これに対する『回避難易度』は本来よりも-1される。
この攻撃に対するカウンターカラテは回避できず、使用者は攻撃フェイズ終了時に『崩れ状態』となる。

影と隠密の領域

☆◉容貌変化

術者は自身の容貌を自在に変更し、全く別の相手に変装したり、交渉などで優位に立ったりする。戦闘中であれば敵味方の識別を混乱させ、注意をそらすことで速やかにステルス状態へと入ることができる。

前提:ジツ強化、シノビ系の【ジツ】値1以上、『☆◉ハデスの系譜』を持たないこと

このニンジャは交渉判定や誰かに変装を行う判定の際に、常に【ジツ】値分ダイスボーナスを得る(最大3個)。
加えて、『☆ステルス・ジツLv1-3』『★★マス・ステルス・ジツ』『★★グレーター・ステルス・ジツ』を使用する際に、常に発動判定に+1個のダイスボーナスを得る。

★★マス・ステルス・ジツ

術者は味方と共に姿を消し、敵の攻撃から逃れる。
原作使用例:マスモーフなど

前提:『☆◉ハデスの系譜』を持たないこと
使用タイミング:
手番「終了フェイズ」
コスト:【精神力】2、瞬時
ターゲット:周囲3x3マス内の味方全て(自身含む)
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:環境効果、効果継続(特殊)
 制限:敵と隣接状態にある場合は難易度+1

範囲内の味方は戦闘終了まで『ステルス状態』となり、この状態にあるキャラクターへの『近接攻撃判定』/『射撃判定』は難易度+1となる。これは「種別:環境効果」とみなされ、他の環境効果とは累積しない(最も強い効果だけを使う)。
 
キャラクターが以下のいずれかの条件を満たした場合、そのフェイズの終わりに『ステルス状態』は解除される:
・自由選択スキルやジツに由来する各種「スタイル」を使用した
・敵からダメージを受けて【体力】/【精神力】が減少した
・10マス以上の移動を行った

★★シャドウスティード・ジツ

術者は影から馬や獣、チャリオットなどの朧な姿を生み出し、騎乗する。

前提:『☆◉ハデスの系譜』
使用タイミング:手番『開始フェイズ』
コスト:精神力3、瞬時
ターゲット:隣接する空きマス1つ
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(ビークルから降りるまで)
 
術者の隣接マスに影で作られたバイク/サイバー馬』相当のビークル1台が出現する。術者はこれに乗っている場合、行動難易度増加や戦闘スタイルの使用不可といった『ビークル操縦』による全てのペナルティを無視でき、さらにこのバイクは『轢殺攻撃1』を持つ(術者がすでに『轢殺攻撃1』を持っている場合は『轢殺攻撃2』に強化される)。
術者が自発的に、もしくは弾き飛ばしなどを受けてビークルから降りた時点で、このジツの効果は終了し、ビークルは再びエテルへと溶けて消滅する。

★★カワリミ・ジツ

術者は攻撃を受けた瞬間に丸太や岩、マネキン、ブンシンなどと入れ替わる。

前提:『☆◉ハデスの系譜』を持たないこと
使用タイミング:
手番「終了フェイズ」
コスト:【精神力】2、瞬時
ターゲット:周囲3x3マス内の味方全て(自身含む)
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:瞬間移動、特殊
 制限:敵と隣接状態にある場合は難易度+1、1ターン中1回まで、かつ2ターン連続使用不可

術者は『回避判定』の代わりに、このジツの使用を試みられる。
このジツが発動すると、術者は1回の攻撃や効果を(それが回避可能なものならば)すべて自動的に回避して2マス以内のいずれかのマスに瞬間移動する。敵の『連続攻撃』中にこの移動を行った場合、届かなくなった攻撃は失われる(攻撃側は追加移動スキルなどで継続することも可能)。
これらの『回避判定』は実際には行わないため、術者は回避ダイスを消費せず、またカウンターも発生しない。
例外として、『精神攻撃』の属性を持つ攻撃や効果に対しては、この自動回避が行えない。

発動【6.6,6】:攻撃した目標は次ターンの終了フェイズまで「不覚状態」になる。

◇雷電の領域

☆◉電撃吸収

このニンジャは電気エネルギーを己の力に変える。

前提:デン・ジツ系の【ジツ】値3以上

このニンジャは『電磁ダメージ』にのみ有効な「ダメージ軽減1」を得る。さらに、これによってダメージを軽減した時、軽減したダメージと同じだけ【精神力】が回復する。

★◉連鎖雷撃

このニンジャは電撃が触れた者だけではなく、その近くの者にも連鎖的にショックを与える。

前提:ジツ強化、デン・ジツ系の【ジツ】値4以上

自身が『電磁ショック』を含むダメージを敵に与えた際、追加で【精神力】1を消費してもよい。そうした場合、『電磁ショック』を含むダメージを与えた敵キャラクターのいずれかに隣接しているキャラ1体と、それに隣接しているキャラ1体……という様にお互いに隣接し合っているキャラを最大3体まで選ぶ。
それらのキャラクターに「電磁ダメージ1」を与える(『回避難易度:HARD』)。

例1:AがY1に攻撃を命中させた場合、Y1と隣接しているY2、Y2と隣接しているY3……と連鎖し、Y4までの隣接し合っている敵にそれぞれ「電磁ショック1」が飛ぶ(Y1は対象外)。
例2:Y1が他の敵と隣接していないため、AがY1に攻撃を命中させた場合連鎖は起きない。
例3:AがY1に攻撃を命中させた場合、Y2とY3に連鎖する。Y4に攻撃を命中させた場合、Y5、Y6に連鎖する。

★◉デン・クラッキング

このニンジャは自身の電気発生能力をハッキングや機械操作へと応用し、的確に機械を破壊する。重サイバネ者や戦闘兵器にとって、このニンジャのジツは致命的だ。

前提:ジツ強化、デン・ジツ系の【ジツ】値4以上
 
このニンジャは常にハッキングダイスが3個増加する。

加えて、このニンジャが『種別:重サイバネ』や『種別:戦闘兵器』を持つキャラクターに対して、発動判定【6,6,6】を含む『電磁ショック』ダメージを与えた場合、そのジツは『サツバツ!』効果を与える。ただし、その際には1D6ではなく1D4+1で『サツバツ!』を与えた部位を決定する。
もしそれが「種別:戦闘兵器」のモブ敵ならば、代わりに機能停止を起こしたとみなし『即死!』する。

★デン・スリケン

術者の指先からは破壊的な稲妻が連続発射される。この稲妻をまともに浴びれば身体は痙攣し、回避動作にも支障を来すことになる。

使用タイミング:自身の「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:敵最大3体
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃、電磁、マルチ可、時間差不可

ターゲットに3発の『電磁属性ダメージ1』を持つ飛び道具が発射される(『回避難易度:HARD』)。この射撃が命中したターゲットは『回避ダイスダメージ1』をそのフェイズ終了時に受ける。スリケンと名前がついているが、種別:スリケンは持たない。

発動時【6,6,6】:発射されるデン・スリケンの数が3発から4発に強化される。

★デン・シールド

術者は電磁場によりスリケンや銃弾をそらす稲妻の盾を生み出す。特にテック銃器は電磁パルスによって射撃制御機能に問題を起こし、その威力を著しく減じる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)

このジツは、戦闘終了まで効果を持続する。術者は「射撃」の種別を持つあらゆるダメージに対して有効な『ダメージ軽減1』を得る。それが「テック銃器」によるものであれば、代わりに『ダメージ軽減2』を得る。

★★デン・ブンシン

術者は稲妻から自身の似姿を創造する。これらのブンシンは凄まじい電撃そのもので構成されており、撹乱として有用なだけでなく、接触した相手をたちまち焼き焦がしてしまう。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:隣接マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊、効果継続(次の『ターン開始フェイズ』)

発動に成功した場合、術者の隣接マスに【体力】3、【精神力】-の「分身コマ」を2個配置できる。これらは「種別:超常存在」の特殊なモブである。
これらのコマは通常のキャラのように敵の視線を遮り、また敵がそのコマを通過することを阻害する。敵からダメージを受けて【体力】が0になった分身コマは直ちに消滅する。
これらの分身コマは次の術者の手番「開始フェイズ」に最大10マスまで移動したあと、稲妻へと変化して周囲へと放電し、コマの周囲3x3マスの全ての敵に対して『電磁ショックダメージD3』を与えてから消滅する(『回避:NORMAL』)。複数のコマが存在する場合は『時間差可』でダメージを与える。

分身コマは戦闘終了時、および術者が『気絶状態』となった時にも自動的に消滅する。いかなる能力も、この分身コマから体力や精神力や万札やアイテムを得ることはできない。また、1人の術者が同時に操れる「分身コマ」の上限数は4個までであり、それを超えるような分身コマを新たに生み出した場合、いずれかを消滅させること。

発動時【6,6,6】:2個ではなく4個の分身コマを生み出せる。

★★グレーター・デン・スリケン

このニンジャの指先からは古代の神々を思わせる雷霆が発射される。

使用タイミング:自身の「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:敵最大3体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃、電磁、マルチ可、時間差不可

ターゲットに3発の『電磁属性ダメージ2』を持つ飛び道具が発射される(『回避:HARD』)。この射撃が命中したターゲットは『回避ダイスダメージ1』をそのフェイズ終了時に受ける。
スリケンと名前がついているが、種別:スリケンは持たない。

発動時【6,6,6】:『回避:U-HARD』となる。
発動時【6,6,6,6】:発射されるデン・スリケンの数が3発から4発に強化される。

★★デン・スフィア

術者は全身から稲妻を放射し、周囲の敵を煤へと変える。

使用タイミング:自身の「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:術者を中心とした5x5マスの敵全員
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:電磁、範囲攻撃

範囲内の敵に『電磁属性ダメージ3』と『回避ダイスダメージ2』を与える(隣接マスの敵は『回避:HARD』、それ以外の敵は『回避:NORMAL』)。

発動時【6,6,6】:隣接マスの敵に与えるダメージが『電磁属性ダメージD3+3』に増加する。
発動時【6,6,6,6】:隣接マスの敵は『回避:U-HARD』、それ以外の敵は『回避:HARD』になる。

★★デン・ウォール

術者が一度力を注ぎこめば、稲妻が白い光の壁となって立ち塞がり、通り抜けようとした敵を羽虫のように焼き焦がしてしまう。

使用タイミング:自身の「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:自身と隣接する空きマス最大3個
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:電磁、効果継続(戦闘中)

ターゲットとしたマスは「稲妻の壁」マスに変化する。
「稲妻の壁」マスは通過が可能だが、射線を遮る(通過する弾丸やスリケンは電磁誘導で逸れたり、単純に高電圧に焼かれてしまう)。
「稲妻の壁」マスから移動を開始したり、通過した相手は全て『電磁属性ダメージD3』を受ける(『回避:HARD』)。このダメージは「稲妻の壁」マスで行動を終えた場合回避不能となる。
術者が同じマップ上に同時配置できる「稲妻の壁」マスは最大6個までである。

◇毒と疫病の領域

☆◉毒の汗

このニンジャは体液などに猛毒を持っており、常に周囲へと毒素が漏れ出している。呼吸程度なら問題はないだろうが、そばでスシを食べたりドラッグを使用すればたちまち毒に侵されるだろう。

前提:ドク系の【ジツ】値1以上
ターゲット:術者を中心とした3x3マスの敵全員

範囲内の敵は『種別:電脳ドラッグ』でない『回復アイテム』を使用した時、自動的に『毒属性ダメージ2』を受ける。

☆◉毒物耐性

このニンジャは毒への強い耐性を持つ。

前提:ドク系の【ジツ】値1以上

術者は『種別:毒』を含む攻撃への『ダメージ軽減1』を獲得する。
【ジツ】4:術者は各手番開始時に【精神力】1を消費することで、これを次の自身の手番まで『ダメージ軽減3』に強化できるようになる。

★★◉再生能力

このニンジャは爬虫類めいて負傷を素早く回復したり、あるいは肉体を粘液や霧へ変えることで急速に再生する。

前提:ドク系の【ジツ】値5以上、『◉◉グレーター級ニンジャソウルの力』

このニンジャは『●即死耐性』を得るとともに、戦闘中は自身の各手番終了時に【体力】が1回復するようになる。

★ドクガス・ボム

挟範囲に滞留する毒ガスを噴射する。あるいはスリケンや矢などに毒ガスグレネードをくくりつけて射撃する。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:10マス以内かつ視線の通る空きマス最大3個
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:毒、効果継続(戦闘中)

ターゲットのマスは「毒ガスマス」に変化する。
「毒ガスマス」から移動を開始したり、通過した敵はそのフェイズの終了時に『毒属性ダメージ1』を受ける(『回避:HARD』)。
「毒ガスマス」で移動を終了した敵は、回避不能の『毒属性ダメージ1』を受ける。
「毒ガスマス」は同時に最大で3個まで設置でき、「毒ガスマス」に変化したマスは戦闘が終了するか、術者が効果終了を望むか、「火炎ダメージ」か「爆発」の対象範囲に入ると即座に通常の空きマスに戻る。

★クラウドキル・ジツ

自身の肉体を毒ガスに置換し、高速移動する。同時に煙に変化させた肉体を再構築し、負傷を回復する。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:周囲12マス内の空きマス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:瞬間移動、毒、変身系

ターゲット地点への『瞬間移動』を行う。術者は同時に【体力】を1点回復する。
発動時【6,6,6】:更に出現地点に毒ガスを撒き散らし、出現地点の隣接マスに存在する敵1体に『毒属性ダメージ1』を与える(回避難易度:NORMAL)。

★★ベノムサメ・ジツ

術者は毒の雨や強酸の雲、毒虫の集団などを呼びだし、広範囲の敵を鏖殺する。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:集中状態、【精神力】2、『回避ダイス』2個、1行動
ターゲット:周囲10マス内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:毒、範囲攻撃、効果継続(特殊)

ターゲットのマスを中心にした3x3マス内が「毒雲マス」に変化する。
「毒雲マス」から移動を開始したり、通過した敵はそのフェイズの終了時に『毒属性ダメージD3+1』を受ける(『回避:U-HARD』)。「毒雲マス」で移動を終了した敵は、回避不能の『毒属性ダメージD3+1』を受ける。

術者は自身の「開始フェイズ」に【精神力】1点と『回避ダイス』2個を消費することでこのジツを維持するか、効果を終了させるか選ぶ。維持する場合、術者は自身の【ジツ】値と同数だけ「毒の雲」マスの中心点を移動させても良い。

★★麻痺毒分泌

このニンジャは強力な麻痺毒や幻覚性の毒液を分泌する。あるいは、自身の肉体を一部切り離し、敵にへばりつかせて回避を妨害する。

自身が『毒属性ダメージ』を敵に与えた場合、そのフェイズの終了時に与えた『毒属性ダメージ』の最大値の半分に等しい『回避ダイスダメージ』を敵に与える。
また、『毒属性ダメージ』を含む近接攻撃時に『●ワザ:麻痺毒注ぎ込み』を使用可能になる。

出目【6,6】『●ワザ:麻痺毒注ぎ込み』:この『近接攻撃』は『痛打+1』かつ『回避:HARD』となるが、『サツバツ!』は発生しなくなる。
回避に失敗したターゲットは、その「攻撃フェイズ」終了時に麻痺毒注入による『拘束状態(脱出判定可能:【カラテ】U-HARD)』になる。この脱出判定には『◉頑強なる肉体』のダイスボーナスを使用できる。

:ボブのニンジャは「攻撃フェイズ」に敵に『毒ダメージ1』を含む攻撃を2回、『毒ダメージ3』を含む攻撃1回を与えたため、「攻撃フェイズ」終了時に3/2=1.5の端数を切り上げた『回避ダイスダメージ2』をその敵に与える。

★★★ハカバハンド

術者は触れたものを殺し、あるいは溶解させる猛毒を素手から分泌する。

効果種別:毒、エンハンス

術者は『素手』による『近接攻撃』時、常に『毒ダメージボーナス+2』が追加される。

◇陽と光の領域

☆◉ヒカリ・ジツ収束

このニンジャはヒカリを収束させ、威力を向上させる。

種別と前提:ジツ強化、ヒカリ系の【ジツ】値3以上

このニンジャは『☆ヒカリ・ジツLv1-3』及び『★★ラピッド・ヒカリ・ジツ』『★★原子分解光線』の発動時に出目【6,6】を出した場合、そのダメージが+1される。

☆◉ヒカリ貫通光線

このニンジャのヒカリ・ジツはより高い貫通力を持つ。

種別と前提:ジツ強化、ヒカリ系の【ジツ】値3以上

このニンジャが使う『☆ヒカリ・ジツLv1-3』及び『★★ラピッド・ヒカリ・ジツ』『★★原子分解光線』の『装甲貫通』の値は常に+1される。

★リジェネレーション・キリク

このニンジャが肌に神聖文字を刻んだ(あるいはカラテを込めた聖印の類を身に着けた)者はニンジャ耐久力が活性化され、特に戦闘中は急速に負傷を回復する。
原作使用例:ビショップ、ブラックロータス

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】1、瞬時
ターゲット:自身、もしくは隣接する味方1人
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)

戦闘中、対象のキャラクターは自身の各手番終了時に【体力】が1点回復するようになる。
非戦闘時は対象の【体力】をD3+1点回復する。このジツは同じターゲットには各戦闘ごとに1回までしか使用できない。

★クリスタライズ・タッチ

術者が触れた者の体からは、じくじくと肉体を侵す結晶が生え始める。
原作使用例:ジルコニア

使用タイミング:手番『攻撃フェイズ』
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:隣接した敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:
近接攻撃、効果継続(戦闘中)、カウンター不可

ターゲットに軽減不能の『ダメージD3』を与える(回避:HARD)。
このジツが命中したターゲットは、手番『移動フェイズ』か『攻撃フェイズ』に1行動を消費してこのジツの効果を終了させてもよい。そうしなかった場合、ターゲットは手番『終了フェイズ』に軽減不能の『ダメージD3』を受ける。

★ヒカリ曲射

術者は自在に曲がる光線を発射し、一列に並んでいない敵をも貫通殺する。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:特殊
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃、範囲攻撃

術者の位置からレーザー光線が発生し、他のキャラを通過しながら直ちに6マスの移動を行う(ナナメ不可)。レーザーはそのフェイズ中にすでに通過したマスを再度移動することはできない。
レーザーに自分のマスを通過された者全員は、敵味方問わず『ダメージD3+1』『装甲貫通1』を受ける(『回避:HARD』)。

発動時【6,6,6】:レーザー光線が最初に通過したターゲットは、『ダメージ2D3』『装甲貫通1』を受ける。

★ホーリー・エンハンス

このニンジャは神聖な光を素手や武器にエンハンスする。この光を付与した攻撃で重傷を負った者は奇妙な安らぎを感じ、そのまま死を受け入れてしまう。
原作使用例:ブラックロータス

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】2、瞬時
ターゲット:自身、もしくは同じ部屋内にいる味方1人の素手か武器1つ
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL(攻撃難易度HARD以上の武器はHARD)
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス

対象のキャラクターが行う『近接攻撃』は、エンハンスによって『無属性ダメージボーナス+1』を得る。
このエンハンスによる攻撃で【体力】がマイナスになったキャラクターは、『ニンジャ耐久力の発露』を使用する時、本来の2倍の精神力を消費しなければならない。

★ヒカリ・ウィング

術者はエンジェルや天人、月の使徒めいて、光の翼や衣で自由に空を飛ぶ。

術者は『●飛行移動(12マス)』の移動スタイルが使用可能となる。

★ヒカリ・プロテクション

このニンジャは敵の攻撃やジツをはねのける神聖光の盾を生み出し、味方を守る。
原作使用例:ビショップ

使用タイミング:仲間の回避判定の直前
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:周囲5x5マス内の味方1人
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(このイニシアチブ値の終わりまで)

ターゲットは即座に『緊急回避ダイス』2個と、ジツへの『抵抗判定』にのみ使用できる『即応ダイス』2個を得る。これらはこのフェイズ終了時に失われる。

★★ラピッド・ヒカリ・ジツ

術者はニンジャサインやタメ動作なく、破壊光線を発射する。
原作使用例:ジャスティス

使用タイミング:手番『開始フェイズ』
コスト:【精神力】1 もしくは 『回避ダイス』2個、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:範囲射撃(貫通)

術者は『ヒカリ・ジツLv3』を即座に使用できる。

★★グレーター・ヤルキ・ジツ

イクサ太鼓を打ち鳴らす、ネンブツ・バトルソングを朗々と歌う、巨大な魔法円を描くなどの方法で、味方の戦闘能力を大きく強化する。
原作使用例:ブロンタイドなど

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:自身及び周囲5x5マスの味方
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:環境効果、効果継続(維持)
 無効:「戦闘兵器」はこの恩恵を得られない

術者および術者を中心とした5x5マス以内から自分の手番を開始した味方全員は『近接攻撃ダイス+3』『射撃ダイス+3』ジツ発動ダイス+3』の効果を得る。これは環境効果とみなされる。
術者はこの効果を維持するために、各手番「開始フェイズ」に瞬時行動を使い、『回避ダイス』1個を消費しなければならない。そうしない場合、ジツは解除される。

★★ヒーリング・ヒカリ・ジツ

術者は重傷者を起き上がらせ、負傷者を健康にする癒やしの光を放つ。
原作使用例:ブラックロータス

使用タイミング:手番『移動フェイズ』もしくは『攻撃フェイズ』
コスト:【精神力】2+即応ダイス1個、1行動
ターゲット:自身もしくは隣接した味方1人
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:ドラッグ

ターゲットの【体力】を即座に2D3+1点回復する。ターゲットが気絶状態の場合、代わりにターゲットは気絶状態から【体力】を2D3+1点回復して起き上がる。

★★全方位ヒカリ・レーザー

術者は全方位に向けて蛇めいてくねる破壊光線を発射する。

使用タイミング:2ターン目以降の手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、回避ダイス2、1行動
ターゲット:特殊
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃、範囲攻撃
  制限:連続使用不可

術者の位置から4本のレーザー光線が発生し、他のキャラを通過しながら直ちに6マスの移動を行う(ナナメ不可)。レーザーはそのフェイズ中にすでに通過したマスを再度移動することはできず、他のレーザーが通過したマスを移動することもできない。
レーザーに自分のマスを通過された者全員は、敵味方問わず『ダメージ2D3+1』『装甲貫通2』を受ける(『回避:HARD』)。

発動時【6,6,6】:レーザー光線が最初に通過したターゲットは、『ダメージ3D3』『装甲貫通2』を受ける(『回避:U-HARD』)。

◇大地と豊穣の領域

☆◉ドトン防御

このキャラクターはジツによる移動の際に土煙などを放ち、味方の防御を助ける。

種別と前提:ジツ強化系、ドトン系の【ジツ】値3以上

自身が『☆ドトン・ジツ』で通過した味方は、即座に「回避ダイス」1個を得る。

★◉捕食増殖

種別と前提:ジツ強化系、ドトン系の【ジツ】値4以上

術者がドトン系のジツによるダメージかエンハンス効果中に敵を殺すたび、術者の【体力】は1点回復する。

★◉キノコの霊薬

このニンジャのキノコ・ジツは解毒や肉体賦活作用が強く、ニンジャの代謝能力を著しく向上させて毒の効果を消し去り、瞬間的にニンジャ筋力を増強して拘束脱出を手助けする。

種別と前提:ジツ強化系、ドトン系の【ジツ】値4以上

このジツスキルを持つニンジャは『★キノコ・ジツ』を使用した際に、死亡状態を除いてターゲットに現在継続中の状態異常を全て解除する。ターゲットが『気絶状態』であった場合、『★キノコ・ジツ』分のHPを回復すると同時に『気絶状態』からも回復させる。

★ドトン・ウォール

術者は大地から巨大なシェルターを作り上げる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:自身が隣接する空きマス最大3個
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:強化系、効果継続(戦闘中)

ターゲットとしたマスに巨大な土壁(あるいは泥の小山など)が現れ、そのマスが「土壁」マスに変化する。土壁マスは通常の壁と同じく視線と射線を遮り、通り抜けることができない。これらの壁はすべて術者の【ジツ】に等しいHPを持つ。
「ドトン・ウォール」マスに隣接している状態で手番を終了した全ての味方キャラクターは即座にターン終了時まで『回避ダイス2個』を得る。

術者が同じマップ上に同時配置できる「ドトン・ウォール」マスは最大3個までである。

★ドトン・ウェポン

術者の腕は土砂を纏って巨大な武器へと変化し、敵を叩き潰す。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】2、瞬時
ターゲット:自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:強化系、エンハンス、効果継続(戦闘中)

術者の『素手』による攻撃は『基礎攻撃難易度:HARD』『無属性ダメージボーナス+1』『リーチ+1』を持つ。

★ドトン触手

術者は泥を操り、地面からいくつもの触手や棘を生み出して敵を攻撃する。一部の術者は茨や蔦などを急速成長させ、敵を絡め取る。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:周囲5x5マス内の敵最大3体、視線不要
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:射撃(隣接可)

術者の周囲5x5マス内の敵最大3体を選択し、それぞれに「ダメージ1」を与える(回避:NORMAL)。これは『拘束攻撃』である(脱出:HARD)。このジツによる拘束は、ターゲットが体力に1点以上のダメージを受けた時点で終了する。
このジツによって拘束され、脱出判定に失敗するたびにターゲットは回避不能の「ダメージ1」を受ける。

発動時【6,6,6】:範囲内の地形は次の術者の手番『開始フェイズ』まで『移動困難な地形』となる。
発動時【6,6,6,6】:
『回避:HARD』に強化される。

★★ドトン触手強化

術者は巨大な土の杭や触手、のたくる木の根を作り上げ、敵を突き刺し、押しつぶし、なぎ倒していく。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:周囲7x7マス内の敵最大3体、視線不要
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃(隣接可)、時間差可

術者の周囲7x7マス内の敵最大3体を選択し、それぞれに「ダメージ1」を2回与える(回避:NORMAL)。これは『拘束攻撃』である(脱出:HARD)。このジツによる拘束は、ターゲットが体力に1点以上のダメージを受けた時点で終了する。
このジツによって拘束され、脱出判定に失敗するたびにターゲットは回避不能の「ダメージ2」を受ける。
範囲内の地形は次の術者の手番『開始フェイズ』まで『移動困難な地形』となる。

発動時【6,6,6】:『回避:HARD』に強化される。

★★ドトン・ヘビーアーマー

術者は全身を覆い尽くす巨大な土の鎧や、汚泥じみた液体の大盾、ムカデのめいた甲殻、樫のごとき頑丈な外皮などを纏う。動きは鈍重になるものの、頑強この上ないこの防具は殆どの攻撃をはじき返す。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】2、瞬時
ターゲット:自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(X/2ターン)

術者は発動時に『緊急回避ダイス2』を獲得するとともに、Xの半分のターンの間『連続側転不能』『ダメージ軽減1』『即死耐性』を得る。Xは術者の【ジツ】値である。
効果終了時に【精神力】1を支払うことで、追加で効果を1ターン延長可能になる。

★★グレーター・ドトン・ウェポン

術者の手の中の武器や術者自身の腕は、土や金属や汚泥を纏って異様で巨大な武器へと変形する。一部のニンジャは肉体の一部をムカデめいた形状に変じさせ、敵に巻き付け引き裂く。巨木そのものに肉体の一部を変え、敵を質量で叩き潰すものもいるかもしれない。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】2、瞬時
ターゲット:自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:エンハンス、効果継続(戦闘中)

術者は泥土や金属から作り上げられた特殊な「ノダチ」を装備する。このジツで作り上げられた「ノダチ」は「所持ペナルティ」と「装備時ペナルティ」を全て無視し、武器スロットも占有しない。
このジツで生み出された「ノダチ」は、エンハンスによる『近接攻撃ダイス+2』『無属性ダメージ+1』と『リーチ+1』を持つ。『痛打』『サツバツ!』は本来の武器と同じように発生する。

また、その武器が本来持つ各種スタイルや、タツジンスキルによるスタイルだけでなく、以下の戦闘スタイルも選択可能になる。

『●戦闘スタイル:巨腕切り離し』:自身の腕を切り離し、殴り飛ばした相手を拘束しつつ自由に動く。連続攻撃上限2。この『近接攻撃』が命中したターゲットは『拘束状態(脱出:U-HARD)』になる。
このジツによる拘束は、ターゲットが体力に1点以上のダメージを受けた時点で終了する。
このスタイルを選択した場合、命中したかどうかにかかわらず、その攻撃フェイズ終了時に『★★グレーター・ドトン・ウェポン』の効果が終了する。

◇虚無と暗黒の領域

☆◉死者との対話

術者は死者の残留思念を読み取り、情報収集を行う。
原作使用例:ヤモト・コキなど

種別と前提:ネガティブ・カラテ系の【ジツ】値1以上

術者は『即応ダイス』1個を消費するごとに、『調査判定』に+2個のダイスボーナスを得る。

☆◉カラテ吸い取り

術者は触れた存在からカラテを吸収し、己の血肉に変える。
原作使用例:ディヴァウラー、スペクター

種別と前提:ネガティブ・カラテ系の【ジツ】値2以上

このニンジャが『種別:モータル』『種別:ニンジャ』に『サツバツ!』あるいは『ヒサツ・ワザ』を命中させた場合、手番『終了フェイズ』に【体力】が1回復する。もし【体力】が最大値だった場合、戦闘終了時まで有効な『即応ダイス』を1個得る(合計3個まで)。

★◉死霊の不意打ち

術者は霊魂を体内に留め、攻撃に対応して放出することで強烈なカウンターを行う。
原作使用例:キャスケット

種別と前提:ネガティブ・カラテ系の【ジツ】値4以上

カウンターを発生させ、かつ『回避判定』の出目に【6】が含まれていた場合、この『カウンターカラテ』の効果を2ダメージに置き換える(回避難易度:HARD)。

★◉霊魂の拘束

術者は霊魂や呪詛により、敵の動きを妨害・拘束する。
原作使用例:キャスケット

種別と前提:戦闘スタイル、ネガティブ・カラテ系の【ジツ】値5以上

このニンジャは素手による『近接攻撃』時に以下の戦闘スタイルを得る。

『●戦闘スタイル:ホロウバインド』:連続攻撃上限2。ダメージ固定1。痛打・サツバツ発生なし。この攻撃は『拘束攻撃』となる(脱出:HARD)。
【ジツ】7以上:『連続攻撃上限3』となる。

★◉アンタイ・ウェポン操作

種別と前提:ジツ強化、『★★グレーター・コク・トン・ウェポン』あるいは『★★★アンタイ・ウェポン生成』

このニンジャは『★★グレーター・コク・トン・ウェポン』および『★★★アンタイ・ウェポン生成』の発動判定が-1され、さらに対象として「カタナ」だけでなく「ムチ」「ヤリ」「チェーンソー」「アサシンダガー」も選択できるようになる。どの形状でも武器スロットは占有しない。
【ジツ】7以上、『★★★アンタイ・ウェポン生成』:術者が使用するアンタイ・ウェポンは、『攻撃難易度上限:HARD』を得る(すなわち、いかなる効果によっても攻撃難易度がHARDより高くならない)。

★◉ヒサツ・ワザ:グラインダー・デス

術者は敵に向けて異界の物質を叩き込み、クロスガードした腕もろとも相手を消滅させてしまう。

種別と前提:ジツ強化、ネガティブ・カラテ系の【ジツ】値4以上
使用タイミング:『近接攻撃』による『ナムアミダブツ!』発生時
コスト:精神力2+回避ダイス2+『ナムアミダブツ!』
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:ヒサツ・ワザ

『発動判定:HARD』に成功した場合、『ナムアミダブツ!』の効果をこのヒサツ・ワザに置き換えてもよい(『回避:U-HARD』)。『発動判定』に失敗した場合、この攻撃自体が失われてしまう。回避されなかった場合、この『近接攻撃』は本来のダメージに『痛打+D3』と『装甲貫通2』と『サツバツ! 出目5』の『両腕切断』効果が追加される。

発動時【6,6,6】+【ジツ】値6以上:『痛打+2D3』に強化される。

☆ネガティブ・カラテ

術者が軽く触れただけで、敵対者の体からはカラテが奪い去られる。
原作使用例:ディヴァウラー、スペクター、フォーティーナインなど

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】1、瞬時
ターゲット:術者自身
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:変身系、回避ダイスダメージ、効果継続(戦闘中)

効果中、術者は出目【4】を含む『近接攻撃』を敵に命中させた時、そのフェイズの終了時にターゲットに『回避ダイスダメージ1』を追加で与えても良い。それが『ボス級の敵』でないなら、代わりに『無属性ダメージ1』を与える。
【ジツ】2:『近接攻撃ダイス』に+1個のダイスボーナスを得る。また、出目【4,4】を含む『近接攻撃』を敵に命中させた時、代わりに『回避ダイスダメージ2』をそのターゲットに追加で与える。それが『ボス級の敵』でないなら、代わりに『無属性ダメージ2』を与える。
【ジツ】3:出目に関わらず、術者が近接攻撃を敵に命中させた時、そのフェイズの終了時に『回避ダイスダメージ1』(『ボス級の敵』でないなら、代わりに『無属性ダメージ1』)を追加で与えても良い。

★グレイヴミスト・ジツ

術者の口や、手持ちしたセンコなどから上がった煙や霧は、ゆらめき・たなびきながら空間に広がっていく。煙の中にはいくつもの顔が浮かんでは消え、敵の攻撃を撹乱するだろう。術者によってはオヒガン由来のエネルギーをオリガミなどにまとわせ、敵の攻撃を妨害する場合もある。
原作使用例:キャスケット、ヤモト・コキ

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:環境
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)、環境効果
 無効:他の環境効果とは累積しない

戦闘終了時まで、術者と同じ部屋にいる敵全員は、ターゲットに隣接した状態で行わなかった『近接攻撃』と『射撃判定』について、全て難易度が+1される。
このジツの効果は、戦闘終了まで継続する。もしくは、術者に対してダメージが与えられ【体力】が減少した場合、直ちに効果が終了する。

発動【6,6,6】:ジツ発動時にすべての味方キャラクターは『緊急回避ダイス』2個を得る。

★コク・トン生成

術者はコク・トンと呼ばれる異界の物質を手の中に生成する。
原作使用例:アルビオン、ナンバーテン

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】1 もしくは 『即応ダイス』2個、瞬時
ターゲット:術者自身
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:エンハンス、効果継続(次の手番開始時まで)

その手番中の術者の素手状態による『近接攻撃』は、『近接攻撃ダイス+1』と『無属性ダメージボーナス+1』と『装甲貫通2』を得るとともに、以下の戦闘スタイルを使用可能となる。

集中状態『●戦闘スタイル:肉体切断』:この『近接攻撃』時の『サツバツ!』発生条件が【6,5】となる。『ナムアミダブツ!』の発生は通常どおり【6,6,6】のままである。

★コク・トン・ウェポン

術者の装備する武器を一時的に異界の物質がコーティングする。この物質はあらゆるものと対消滅しながらたちまちのうちに消え去ってしまう。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】1 もしくは 『即応ダイス』2個、瞬時
ターゲット:自分自身の武器いずれか1つ
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:エンハンス、効果継続(次の手番開始時まで)

その手番中、術者がその武器で行う『近接攻撃』は、『近接攻撃ダイス+1』と『無属性ダメージボーナス+1』と『装甲貫通2』を得るとともに、以下の戦闘スタイルを使用可能となる。

集中状態『●戦闘スタイル:肉体切断』:この『近接攻撃』時の『サツバツ!』発生条件が【6,5】となる。『ナムアミダブツ!』の発生は通常どおり【6,6,6】のままである。

★レッサー・ムシアナ・ジツ

術者が手をかざせば、虚空やアノヨへとつながる落とし穴が地面に開き、無慈悲にモータルを飲み込んで消えていく。あるいは、ただ指さしたりロウソクの火を消すだけで、死にかけた存在を一瞬で殺すのかもしれない。
原作使用例:ダークドメイン

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:周囲20マス以内の敵1体(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:即死

【体力】が4以下の敵1体をターゲットとする。そのキャラクターに『即死!』を与える(回避難易度:NORMAL)。もしターゲットが『ボス級の敵』でないなら、【体力】が5以上でも『即死!』を与える。

★ゴースト・ウォーク

術者は滑るように地面を移動し、敵の前へと瞬間的に出現する。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:【精神力】1、瞬時
ターゲット:術者自身
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:移動スタイル、瞬間移動

術者は即座に【ジツ】/2マスの範囲内への『瞬間移動』を行う。直後、術者は『近接攻撃判定』を行うときに『集中状態』として攻撃を行っても良い。

★★グレーター・ムシアナ・ジツ

術者が手をかざせば、巨大な虚空への穴が敵の足元に開き、敵を飲み込んでこの世界から消し去ってしまう。
原作使用例:ダークドメイン

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲20マス以内の1マス(視線必要)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:即死

ターゲットとしたマスを中心とした3x3マス内の、【体力】が4以下のキャラクターすべてに『即死!』を与える(回避難易度:NORMAL)。もしターゲットが『ボス級の敵』でないなら、【体力】が5以上でも『即死!』を与える。

★★グレーター・コク・トン・ウェポン

術者は異界より恐るべき大業物をいくつも作り出し、敵に斬りかかる。この武器は重さというものを持たず、触れた存在を瞬時に消し去ってしまう信じられないほど強力な武器だ。
原作使用例:ダークドメイン、メイレイン

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【精神力】1、瞬時
ターゲット:術者自身
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:エンハンス、効果継続(次の手番開始時まで)

このジツが発動すると、術者は異界の物質によって生み出された特殊な『カタナ』を装備する。このジツで生み出された武器は「所持ペナルティ」を全て無視し、武器スロットも占有しない。このジツで生み出された武器は、本来のダメージに加えて、エンハンスによる『無属性属性ダメージボーナス+1』と『装甲貫通5』を得る。例えばカタナならば、そのダメージは2(1+1)となる。『痛打』『サツバツ!』は本来の武器と同じように発生する。装備を他の武器や素手へと切り替えた場合、直ちにこのジツの効果は終了する。

『★★グレーター・コク・トン・ウェポン』によって生み出された武器で攻撃するとき、術者はエンハンスによる『近接攻撃ダイス+2』を得る。また、その武器が本来持つ各種スタイルや、タツジンスキルによるスタイルだけでなく、以下のスタイルも選択可能となる。

『●戦闘スタイル:肉体破壊』:この『近接攻撃』時の『サツバツ!』発生条件が【5,5+】となる。『ナムアミダブツ!』の発生は通常どおり【6,6,6】のままである。

★★ムシアナ・フェイズシフト

術者の体の輪郭は一瞬、ノイズめいて揺らいだり、あるいは瞬間的に霊体化する。敵から浴びせられた射撃や攻撃は全て術者を貫通し、さらにこの状態の術者は、敵の体を通過しながらその背後へと回り込むことすら可能である。
原作使用例:ダークドメイン

使用タイミング:回避判定の代わり
コスト:精神力2、回避ダイス2
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:特殊
 制限:1ターン中1回まで、かつ2ターン連続使用不可

術者は『回避判定』の代わりに、このジツの使用を試みられる。
このジツが発動すると、術者は1回の攻撃や効果を(それが回避可能なものならば)すべて自動的に回避する。これらの『回避判定』は実際には行わないため、術者は回避ダイスを消費せず、またカウンターも発生しない。例外として、『精神攻撃』の属性を持つ攻撃や効果に対しては、この自動回避が行えない。

発動【6.6,6】:このフェイズ終了時に、術者は最大3マスまでの移動を行える。この移動時は『連続側転』のようにナナメ移動可、かつ敵のマスを通過する。フェイズ終了時に行うべき処理が複数ある場合、最初にこれを行う。

例:ニンジャスレイヤーが行う3回の『連続攻撃』を、ボブのニンジャは回避しようとする。ボブは2回目の攻撃を『★★ムシアナ・フェイズシフト』で避け、1回目と3回目の攻撃に回避ダイスを割り振った。さらに、発動時に【6,6,6】が出たため、フェイズ終了時に3マスの移動までできる。

★★★アンタイ・ウェポン生成

術者は亜空間に開いた穴から危険な反物質武器を取り出したり、あるいは、異界よりシの力が込められた恐るべき武器を取り出して攻撃を行う。この武器に接触したり、受け止めたりした敵は、一瞬で肉体の一部が消滅したり、あるいはまるでその部分が自ら死を選択したように腐敗を始めてしまう。

原作使用例:ダークドメイン

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3*、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD*
効果種別:効果継続(次の手番開始時まで)、エンハンス
 制限:2ターン連続使用不可

このジツが発動すると、術者は暗黒空間から特殊な反物質武器を掴み取る。このジツで生み出された武器は「所持ペナルティ」を全て無視し、武器スロットも占有しない。また術者は、その武器が持つ基本的な戦闘スタイルを全て使用できる。取り出せる武器は以下のいずれかである:
 ・スリケン
 ・ナガユミ
 ・アサシンダガー
 ・カタナ
 ・チェーンソー
 ・ヤリ
 ・ムチ

このジツで生み出された武器は、本来のダメージに加えて、エンハンスによる『近接攻撃ダイス+2個』と『無属性ダメージボーナス+2』と『装甲貫通5』を得る。『痛打』や『サツバツ!』は本来の武器と同じように発生する。

また、その武器が本来持つ各種スタイルや、タツジンスキルによるスタイルだけでなく、以下のスタイルも選択可能となる。

『●戦闘スタイル:肉体粉砕』:この『近接攻撃』時の『サツバツ!』発生条件が【5,5+】となる。『ナムアミダブツ!』の発生は通常どおり【6,6,6】のままである。この武器で『サツバツ!』が発生した場合、使用者は通常の1d6で効果を決定するのではなく、1d4+1で部位破壊が発生することを選んでよい。

*軽減:
術者が直前のターンに「★レッサー・ムシアナ・ジツ/★★グレーター・ムシアナ・ジツ」を使用しており、かつその時の効果範囲マス(およびその隣接マス)に術者がいる状態でこのジツを使用した場合、武器を取り出しやすくなるため、このジツの【精神力】コストと発動難易度はそれぞれ-1される。

◇死と冒涜の領域

☆◉セルフボトク・ジツ

このニンジャは自身の肉体からボトク武器を作り出す。

種別と前提:ジツ強化、『☆ボトク・ジツLv1-3』の所持

このニンジャはシナリオもしくは戦闘開始時に、自身の【体力】を1点減少させてもよい。もしそうした場合、自身が作成可能なボトク武器1つを即座に獲得する。
加えて、戦闘中の手番『開始フェイズ』に【体力】を1点減少させることで、即座に自身が作成可能なボトク武器1つを獲得できる。

★◉死人使い

このニンジャは作り上げたゾンビーや肉人形の操作技術に長ける。

前提:『★◉サクリファイス・ケン』または『★アニメイトデッド・ジツ』の所持、かつ【ジツ】値4以上
 
このニンジャは【精神力】2を消費した状態でシナリオを開始しても良い。そうした場合、以下の『ゾンビーヤクザ』1体を最初から引き連れてシナリオを始める。
このニンジャは『ボトク・ビースト』を除いて、自身が作成した肉人形を追加で1体余計に連れ歩くことができる。
くわえて、このニンジャは自身が操作する肉人形に対して、『ボトク・ジツ』で1ダメージを与えるだけで自身が作成可能なボトク武器を生成できる。

◆ゾンビーヤクザ (種別:モータル/肉人形)
カラテ    2  体力   6
ニューロン  2  精神力  -
ワザマエ   3  脚力   2
ジツ     –  万札   -
攻撃/射撃/機先/電脳  2/3/2/2
 
◇装備や特記事項
 ゾンビ―の爪: ダメージ1
 チャカガン:  銃器、連射1、ダメージ1

★◉サクリファイス・ジツ

このニンジャは他者を殺害するたびに、死のエネルギーを自身のジツへと還元する。

前提:ボトク系の【ジツ】値4以上
 
このニンジャは『サツバツ!』を含む攻撃で敵の【体力】を0以下にするたび、【精神力】を1点回復する。もしもそれが『ナムアミダブツ!』や『ヒサツ・ワザ』によるものであれば、代わりに【精神力】をD3点回復する。

★★◉アンデッド・ニンジャ

このニンジャは強大なジツの力により、あるいはオヒガンと長く触れ合ったことにより、半不死の存在へと姿を変えた。肉体は骸骨やミイラ、屍蝋や幽鬼のごとく変わり、驚くほどの耐久力を持つ。このようなニンジャをまともな手段で滅ぼすことは極めて困難である。

前提:ボトク系の【ジツ】値5以上+『◉◉グレーター級ソウルの力』
 
術者は永続的に以下の効果を得る。
 ・【体力】最大値が+4される。
 ・『●即死耐性』を得る。
 ・あらゆる部位欠損とそれに伴う能力値減少がシナリオ開始時と余暇開始時に全回復する。
 ・『回避ダイス-1個』を得る。
 ・『●脆弱性:火炎(2)』を得る。
 ・ドラッグやスシによる回復値が常に-1される。

もし『★★★◉不滅』を術者が持っており、かつ【ジツ】値が7以上の場合、戦闘中に行動不能となるかマップから取り除かれる状態になったとしても、【精神力】4点を消費することで、D3ターン後に肉体を再構築し、【体力】を最大値の半分まで回復して再びマップへと戻ることができる。この能力は使用するたびに消費する【精神力】が乗算されていく(2回目で8点、3回目で12点……)。

★ネクロノロイ・ジツ

術者はターゲットを武器化する下準備として、その体内を最適化する。呪詛めいた痛みをターゲットは感じるだろう。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:敵1体(視線必須)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:精神攻撃、回避ダイスダメージ
 無効:「種別:戦闘兵器」のターゲットには掛けられない

ターゲットは『回避ダイスダメージ2』を受け、次の術者の「行動フェイズ」終了時まで『ニンジャ耐久性の発露』が使用できなくなる。(回避:U-HARD)。
ターゲットがその戦闘で死亡した場合、『☆ボトク・ジツLv3』が発動したように死体を消滅させ、術者は死亡と同時にボトク・ジツによる武器を得ても良い(死体が爆発するとともに、武器は術者の手の中に飛び込んでくる)。

発動時【6,6】:このジツを回避できなかったターゲットは、次の「行動フェイズ」終了時まで更に『不覚状態』となる。

★アニメイトデッド・ジツ

このニンジャは死体を肉人形へと変えるおぞましき妖術の使い手だ。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:召喚(同時存在の上限は合計1体まで)

ジツ発動判定に成功すると、術者がコントロールする1体の『ゾンビ―ヤクザ』が即座に出現する。この部屋のドア周辺(もしくは初期配置エリア)に対し、直ちにカチコミ配置を行うこと。このゾンビーは、このターン中にまだ行動できない。1度に作成・操作できる『ゾンビーヤクザ』は最大1体までで、2体以上存在する場合は、術者の選んだいずれか1体を残して死亡/爆発四散する。戦闘終了までこれらのゾンビーは味方とみなされ、終了とともにジツの効果が切れて爆発四散する。

発動時【6,6,6】:ゾンビーヤクザはこのターンから直ちに行動を開始する。

◆ゾンビーヤクザ (種別:モータル/肉人形)
カラテ    2  体力   6
ニューロン  2  精神力  -
ワザマエ   3  脚力   2
ジツ     –  万札   -
攻撃/射撃/機先/電脳  2/3/2/2
 
◇装備や特記事項
 ゾンビ―の爪: ダメージ1
 チャカガン:  銃器、連射1、ダメージ1

★コープスナパーム・ジツ

死体を爆弾に変える恐るべきシ・クランのジツ。特殊な触媒が必要なものの、爆発は高位のカトン・ジツに匹敵する破壊力を発揮する。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:自身が操作する肉人形、もしくはマップ上の死体1つ(視線必須)
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:爆発、範囲攻撃
 無効:「種別:戦闘兵器」のターゲットには掛けられない

ターゲットにした肉人形や死体は消滅し、それを中心とした5x5マス内の敵全てに『火炎ダメージ2D3』を与える(回避:HARD)。
発動【6,6】:ターゲットにした肉人形や死体を、即座に【ジツ】値マスだけ移動させてから爆発を起こしても良い。
発動【6,6,6】:『回避:U-HARD』に強化される。
発動【6,6,6,6】:ダメージが1回でなく2回発生する。

★ボトク・アーマー

術者は死体から高性能な具足一式を作り上げる。

効果種別:ジツ強化、効果継続(シナリオ終了時)

術者は『☆ボトク・ジツLv1-3』で生成するボトク武器の代わりに、何も装備していない「頭部」「胴体」「腕部」「脚部」の各防具スロットに「ボトク・アーマー」を装備できる。これはどの部位でも「【体力】+1、『緊急回避ダイス』+2、最初に受けた『サツバツ!』をシナリオ中1回だけ無効化」をもたらし、また全て【万札】0である。

★★クリエイト・ボトク・ビースト

多数の死体を縫い合わせて恐るべき大怪物を作り上げ、自在に操作するジツ。ヌエ・ニンジャクランのニンジャたちはこの怪物を「ヌエの怪物」と呼んだ。

前提:『★◉死人使い』
使用タイミング:
手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】3、1行動
ターゲット:死体もしくは肉人形合計3つ(視線必須)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:召喚(同時存在の上限は合計1体まで)
 無効:「種別:戦闘兵器」のターゲットには掛けられない

ターゲットとした死体は消滅し、それらが存在していたいずれか好きなマスに「ボトク・ビースト」を出現させ、自由に術者が操作することができる。1度に作成・操作できる「ボトク・ビースト」は最大1体までで、2体以上存在する場合は、術者の選んだいずれか1体を残して死亡/爆発四散する。戦闘終了までボトク・ビーストは味方とみなされ、終了とともにジツの効果が切れて元の死体に還る。

ボトク・ビースト (種別:超常存在/肉人形/大型1x1)
カラテ:12   体力:18
ニューロン:3  精神力:-
ワザマエ:6   脚力:6
攻撃/射撃/機先/電脳  12/6/3/-

◇装備と特記事項
おぞましい腕:近接攻撃、連続攻撃2、ダメージ2、リーチ+1
全方位攻撃:近接攻撃、連続攻撃2、【ワザマエ】で判定、隣接マスの敵全てにダメージ1、
      攻撃難易度:NORMAL、回避難易度:NORMAL、カウンター不可
骨の散弾射出:遠隔攻撃、ダメージ2

◉突撃、『死んでいる』

『死んでいる』:ボトク・ビーストは『種別:精神攻撃』を持つあらゆる効果を無効化する。

★★グレーター・ボトク・ジツ

効果種別:ジツ強化、エンハンス、効果継続(シナリオ終了時)

追加で【精神力】1点を常備することで、術者は『☆ボトク・ジツLv1-3』で生成するボトク武器の代わりに以下の装備を生成できる。これらの装備は全てエンハンスによる『近接攻撃ダイス+2』『無属性ダメージ+1』を持つ。

◆生成可能なグレーター・ボトク・ウェポン(能力値などは全て元の武器を参照すること)
大業物の肋骨剣:「カタナ二刀流」とみなされる(一刀流と持ち替え自由)
臓物のナパーム:この手番終了フェイズに射撃可能で、『使い捨て』を持つ『バズーカ』とみなされる
大業物の脊椎大鎌や両手剣:「ツルギ」とみなされる
大業物の脊椎と腱の鞭:「ムチ」とみなされる
皮膚と骨のマント:「射撃ダメージにのみ有効な『ダメージ軽減1』」を持つレリックとみなされる

★★クリエイト・アンデッド・ジツ

このニンジャはより強力で練度の高い骸骨兵士やゾンビーを呼び出す。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】3、1行動
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:召喚(同時存在の上限は合計2体まで)

ジツ発動判定に成功すると、術者がコントロールする1体の『グレーター・ゾンビー』が即座に出現する。この部屋のドア周辺(もしくは初期配置エリア)に対し、直ちにカチコミ配置を行うこと。このゾンビーは、このターン中にまだ行動できない。1度に作成・操作できる「グレーター・ゾンビー」は最大2体までで、3体以上存在する場合は、術者の選んだいずれか2体を残して死亡/爆発四散する。戦闘終了までこれらのゾンビーは味方とみなされ、終了とともにジツの効果が切れて爆発四散する。

発動時【6,6,6】:グレーター・ゾンビーはこのターンから直ちに行動を開始する。

◆グレーター・ゾンビー (種別:超常存在/肉人形)
カラテ    5  体力   6
ニューロン  1  精神力  -
ワザマエ   5  脚力   3
ジツ     –  万札   0
攻撃/射撃/機先/電脳  5/5/1/-

◇装備や特記事項

『●デミニンジャ』:
 以下のルールを全て持つ:
  ・ニンジャのようにスリケンを投擲できる。
  ・『連続側転』を行いたい場合、自動成功する。その後の行動難易度上昇は通常どおり。
  ・『回避ダイス』を得られない。また【精神力】も使用できない。
  ・連携を取って動くため、デミニンジャ複数体による近接攻撃や射撃は、まとめて回避ができない。
  ・会話は成り立たず、拷問などは不可能である。

『●痛烈な一撃』:
 『近接攻撃』時に出目【6,6】だった場合、『サツバツ!』の代わりに『痛打+1』となる。
 同様に出目【6,6,6】だった場合、『ナムアミダブツ!』の代わりに『痛打+1』、『回避難易度+1』となる。

★★ノロイトバシ

霊体の群れや不浄なエネルギー、不可視の呪いがターゲットへと迸り、狙った相手を殺す。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:敵最大3体(視線必須)
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:射撃、連射、時間差可、マルチターゲット

ターゲットに『ダメージD3』を3回与える(回避難易度:HARD)。
このジツを回避できなかったターゲットは、次の「行動フェイズ」終了時まで『ニンジャ耐久力の発露』が行えなくなる。
ターゲットがその戦闘で死亡した場合、『☆ボトク・ジツLv3』が発動したように死体を消滅させ、術者は死亡と同時にボトク・ジツによる武器を得ても良い(死体が爆発するとともに、武器は術者の手の中に飛び込んでくる)。

発動時【6,6,6】:与えるダメージが『D3+1』に上昇する。

◇血と不死の領域

☆◉長い牙

このニンジャは獣めいて長い牙を持ち、体勢を崩した相手の喉を噛み裂いて血をすすりとる。

種別と前提:戦闘スタイル、カラテドレイン系の【ジツ】値1以上

術者は装備に関わらず『●戦闘スタイル:噛み付き攻撃』を得る。
『●戦闘スタイル:噛み付き攻撃』:『ボス級の敵』の場合、不覚状態以上の状態異常がある敵のみをターゲットにできる。連続攻撃上限2、ダメージ2、サツバツ・ヒサツ・ワザ発生なし。与えたダメージの半分だけ、使用者の【体力】が回復する。もし【体力】が最大値だった場合、戦闘終了時まで有効な『即応ダイス』を1個得る(カラテドレインと合わせて合計4個まで)

☆◉伸縮する爪

このニンジャの爪はヤリめいて10フィート近く伸縮し、敵を切り裂く。

種別と前提:戦闘スタイル、カラテドレイン系の【ジツ】値1以上

このニンジャは素手による攻撃時に以下の戦闘スタイルを得る。
素手『●戦闘スタイル:伸縮する爪』:【カラテ】/【ワザマエ】どちらでも攻撃判定可能。基礎攻撃難易度HARD、リーチ+1。【ワザマエ】で攻撃する場合、『サツバツ!』が【6,6,6】、『ナムアミダブツ!』が【6,6,6,6】で発生する。

☆◉吸血鬼の壁歩き

このニンジャは壁や天井をまるで床のように歩き、敵をやり過ごす。

種別と前提:カラテドレイン系の【ジツ】値3以上

このニンジャは通常移動を行うときも、敵や障害物のいるマスを通過して移動が可能になる。加えて、常に『連続側転ダイス』が+2個される。

★◉ヒサツ・ワザ:インペイラー・ツキ

"串刺し公"として名高いリアルニンジャ「ヴラド・ニンジャ」と彼の一門が得意とする、容赦なき刺突の一撃。

種別と前提:ジツ強化系、カラテドレイン系の【ジツ】値4以上
使用タイミング:『近接攻撃』による『ナムアミダブツ!』発生時
コスト:精神力2+回避ダイス2+『ナムアミダブツ!』
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:HARD
効果種別:近接攻撃、ヒサツ・ワザ

『発動判定:HARD』に成功した場合、『ナムアミダブツ!』の効果をこのヒサツ・ワザに置き換えてもよい(『回避:U-HARD』)。『発動判定』に失敗した場合、この攻撃自体が失われてしまう。回避されなかった場合、この『近接攻撃』は本来のダメージに『痛打+2D3』が加わる。更に、これによって相手にダメージを与えた場合、即座にヒサツ使用者の【体力】がその半分だけ回復する。

発動時【6,6,6】+【ジツ】値6以上:『痛打+3D3』に強化される。

☆カラテドレイン

このニンジャは殺した相手から血を啜り、肉体を急速再生させる。

このニンジャが『種別:モータル』『種別:ニンジャ』の敵を殺した場合、手番『終了フェイズ』に【体力】が1回復する。もし【体力】が最大値だった場合、戦闘終了時まで有効な『即応ダイス』を1個得る(合計3個まで)。

【ジツ】2:加えて、自身の『近接攻撃ダイス』が常に+1個される。
【ジツ】3:『近接攻撃ダイス』が更に+1個される(合計+2個)。加えて、『サツバツ!』を『種別:モータル』『種別:ニンジャ』に命中させたときにも、【体力】が1回復する。

☆重篤日光アレルギー

血と不死の領域に属するニンジャソウルの持ち主は、重金属酸性雨の下であっても太陽光に激しいアレルギー反応を起こす。

種別:特殊、カラテドレイン系の【ジツ】値1で強制獲得

このニンジャが太陽が出ている時間に屋外で活動する場合、武器装備枠1つが『日光防護装備』で埋まってしまう。『日光防護装備』がない場合、毎ターン開始時にニンジャは回避不能の1ダメージを受け、いかなる手段でも【体力】を回復できなくなる。

★再生能力

戦闘時のニンジャアドレナリン分泌と共に、術者のニンジャ再生力は異常なまでに活性化する。常人なら動くことすらできない状態でも、心臓をえぐられない限りはしぶとく動き回り続けることができる。

このニンジャは戦闘中、自身の各手番終了フェイズに【体力】が1回復する。
また、シナリオ中1回限り、戦闘中に【体力】0となって『気絶状態』に入った場合でも移動できるようになり、【精神力】が残っている限りカイシャクを受け付けず、行動難易度+2かつ敵からの攻撃/射撃難易度-2の状態で行動し続けられる(ただし戦闘終了まで【体力】や【精神力】の回復はいっさい不可能となる)。【体力】0、【精神力】0で完全行動不能となる。

★吸血鬼の魅了

このニンジャが目を合わせた者は、催眠術でもかかったように意志を失い、そのままニンジャの思うままに操作される。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」または探索シーケンス
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:隣接しているモータルのモブ敵1体
発動難易度:ニューロン+ジツ:KIDS
効果種別:精神攻撃

戦闘中に発動に成功した場合、ターゲットを直ちに魅了状態にし、マップから取り除くか、コントロール権を直ちに得る(味方となる)。この効果は次の戦闘終了時に終了する。また2体以上を同時に引き連れることはできない。
探索シーケンスに切り替わったら、このようにして取り除いていた者たちを起こし、情報を引き出すための誘惑や交渉を行ってもよい。『交渉判定』が必要ならば、その難易度は-1される。
モータルまたはニンジャのボス級の敵1体もターゲットにする場合、効果は以下のように変わる;
発動に成功したら、術者とボスは直ちに【ニューロン+ジツ:NORMAL】で『対抗判定』を行うこと。術者側が勝利した場合、戦闘終了まで、このボスは次の術者の手番まで『不覚状態』となる。

★異常膂力

体内のカラテを燃やすことで、このニンジャは瞬間的に異常なまでの膂力を発揮する。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【体力】1、瞬時

その「攻撃フェイズ」終了時まで、自身の『近接攻撃』にはすべて『痛打+1』が追加される。

★スウォーム・ジツ

このニンジャはコウモリや毒虫の群れを呼び寄せ、敵を撹乱する。

同名のジツを参照。

★レッサー・ブンシン・ジツ

術者は不可思議な残像を伴いながら移動をしたり、あるいはコウモリの群れなどから自身の虚像を作り出す。

同名のシノビ・ニンジャクランのジツを参照。

★グール・ジツ

術者は血を分け与えることで、一時的に味方のカラテを活性化させる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:【体力】2+【精神力】1、瞬時
ターゲット:隣接した味方1人(自分には使用できない)
発動難易度:【ジツ】+【ニューロン】:NORMAL
効果種別:強化、効果継続(戦闘終了)

ターゲットとなった味方1人は即座に戦闘終了時まで有効な『即応ダイス』4個を得る。このジツによって得られる即応ダイスの上限は4個までである(ジツで得た即応ダイスが2個残っている時にもう一度ジツを使っても、追加される即応ダイスは2個だけになる)。

★★グレーター・カラテドレイン

術者は真の吸血鬼のごとく、敵対者の血とカラテを啜りとる。

種別:ジツ強化、ワザ

☆カラテドレインおよび『●戦闘スタイル:噛み付き攻撃』で得られる即応ダイスの上限が5個になる。
加えて、『●戦闘スタイル:噛み付き攻撃』『●戦闘スタイル:伸縮する爪』の基礎攻撃難易度が-1される。
さらに、『●戦闘スタイル:噛み付き攻撃』は『連続攻撃上限3』となり、『●戦闘スタイル:伸縮する爪』は【ワザマエ】での攻撃時のペナルティがなくなる。
また、このニンジャは自身が『近接攻撃』で発生させた『サツバツ!』の効果を『●カラテ吸収』に置き換えてもよい。

『●ワザ:カラテ吸収』:そのキャラクターの【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】のすべての能力値を戦闘終了時まで-2すると共に、自身の【体力】を2点回復する(すでに【体力】が最大値の場合は戦闘終了時まで有効な『即応ダイス』を1個得る)。これによる能力値減少の下限は1である。

★★怪物的膂力

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【体力】2、瞬時
効果種別:強化

その「攻撃フェイズ」終了時まで、自身の『近接攻撃』にはすべて『痛打+1』が追加される。
加えて、その間は装備に関わらず以下の戦闘スタイルが使用可能となる。

『●戦闘スタイル:肉体切断』:この『近接攻撃』時の『サツバツ!』発生条件が【6,5】となる。

★★バット・テレポーテーション

術者はコウモリや霧に姿を変え、瞬間的な移動を行う。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:【精神力】1、1行動
ターゲット:自身から12マス内の空きマス
発動難易度:【ニューロン】+【ジツ】:NORMAL
効果種別:移動系、瞬間移動、移動スタイル

術者は即座にターゲットのマスへと『瞬間移動』を行う。出現直後の「攻撃フェイズ」に『近接攻撃』を行う場合、自身よりイニシアチブが低い敵を全て『崩れ状態』とみなせる。

【6,6】:直後に『近接攻撃』を行った、自身よりイニシアチブが低い敵を『崩れ状態』ではなく『不覚状態』とみなして良い。

◇群と召喚の領域

☆◉エレメンタル・スウォーム

このニンジャが操作するスウォームや怪物は、ジツが生み出す元素のエネルギーを持つ。
原作使用例:ランチハンドなど

種別と前提:【ジツ】3以上、ジツ強化、『☆スウォーム・ジツの所持』

このジツスキルを取得した際に、術者は「火炎」「電磁」「冷気」「毒」のうち、いずれかを選択すること(『☆◉エレメンタル・スウォーム(火炎)』などの形で明記する)。このニンジャが操作するスウォームや召喚獣がダメージを与える際、通常の無属性ダメージの代わりに、選択した属性のダメージを与えることを選んでも良い。

★◉パーソナル・モンスター

このニンジャの呼び出す怪物は、スウォームと同様に特殊で奇怪な特徴を持つ。

種別と前提:【ジツ】4以上、ジツ強化、『★パーソナル・スウォーム』の所持、『★サモン・モンスター・ジツ』『★★グレーター・サモン・モンスター・ジツ』『★★マス・サモン・モンスター・ジツ』いずれかの所持

このニンジャは選択している『★パーソナル・スウォーム』に合わせて、自身が呼び出した召喚獣を強化する。

毒の害獣:有毒の怪異(巨大な毒蟲や毒蛇など):この召喚獣が近接攻撃に【6】で成功した場合、1ではなく2ダメージ(1+毒属性ダメージ1)を与える。

飛行する群体:翼持つ恐怖(巨大なカラス、オオコウモリ、プテラノドンなど):出現時、この召喚獣は直ちに【ジツ】値に等しい距離の『飛行移動』を一直線に行える。以降のターンも、『通常移動』ではなく【ジツ】値x2までの『飛行移動』を一直線に行える。望むならば『通常移動』も可能である。

不定形の気体:形なき者(死霊、命ある炎、エレメンタルなど):この召喚獣は『ダメージ軽減1(ジツ以外のすべて)』を得る。

絡みつく粘液:飲み込む流体(ブロブ、生きた水、うごめく茨など):この召喚獣の近接攻撃は『拘束攻撃(脱出難易度:NORMAL)』である。

★◉召喚獣強化

術者が操作する怪物は、注がれるジツの力によってさらに強大な存在に変化する。

種別と前提:【ジツ】4以上、ジツ強化、『★サモン・モンスター・ジツ』『★★グレーター・サモン・モンスター・ジツ』『★★マス・サモン・モンスター・ジツ』いずれかの所持

術者の召喚する召喚獣は、選択した能力を得た状態で出現する。このスキルは最大2回まで取得可能であり、取得時には「★◉召喚獣強化(頑健)」などの形で記載しなければならない。

頑健:召喚獣は『◉頑強なる肉体』を獲得する。
射撃武器:召喚獣はニンジャのようにスリケンを投擲可能になる。
高速移動:召喚獣は「●連続側転」を獲得する。
突進能力:召喚獣は「◉突撃」を獲得する。
触手や長い手:召喚獣は近接攻撃時に「リーチ+1」を得る。

★サモン・モンスター・ジツ

幽体の獣、バイオ動物、異界のオニなどをジツにより使役する。使役にはある程度の精神集中が必要で、集中が解けるとこれらの怪物は消滅したり、戦意を失って逃げ散ってしまう。
原作使用例:ホロスコープなど

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動
ターゲット:特殊
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:召喚、効果継続(戦闘中)
 制限:他の召喚系のジツとは併用できない

ジツ発動判定に成功すると、術者がコントロールする1体の『召喚獣』が即座に出現する。術者に隣接するマスに、召喚獣のコマを置くこと。召喚獣は、このターン中にまだ行動できない。1度に召喚・操作できる『召喚獣』は最大1体までで、2体以上存在する場合は、術者の選んだいずれか1体を残して消滅する。戦闘終了まで召喚獣は味方とみなされ、終了とともにジツの効果が切れて消滅する。
術者は召喚獣を維持するために、手番「開始フェイズ」に「回避ダイス」2個を消費するか、あるいは召喚獣をエテルへと置換して消し去るか、どちらかを選択する必要がある。

発動時【6,6,6】:召喚獣はこのターンから直ちに行動を開始する。

召喚獣 (種別:超常存在/危険生物)
カラテ:3    体力:3
ニューロン:3  精神力:1
ワザマエ:3   脚力:3
攻撃/射撃/機先/電脳  3/3/3/-

◇装備と特記事項
生来の武器:近接武器、ダメージ1

★★マス・サモン・モンスター・ジツ

術者は複数体の怪物を使役する。
原作使用例:ランチハンド、ディアボリカなど

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】3、1行動
ターゲット:特殊
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:召喚、効果継続(戦闘中)
 制限:他の召喚系のジツとは併用できない

ジツ発動判定に成功すると、術者がコントロールする2体の『召喚獣』が即座に出現する。術者に隣接するマスに、召喚獣のコマを置くこと。召喚獣は、このターン中にまだ行動できない。1度に召喚・操作できる『召喚獣』は最大2体までで、3体以上存在する場合は、術者の選んだいずれか2体を残して消滅する。
戦闘終了まで召喚獣は味方とみなされ、終了とともにジツの効果が切れて消滅する。術者は召喚獣を維持するために、手番「開始フェイズ」に「回避ダイス」2個を消費するか、あるいは召喚獣をエテルへと置換して消し去るか、どちらかを選択する必要がある。

発動時【6,6,6】:召喚獣はこのターンから直ちに行動を開始する。

★★グレーター・サモン・モンスター・ジツ

術者はニンジャとすら戦いうるほどに強力な怪物をエテルから作り上げる。操作には集中が必要であり、長期間の召喚と維持は極めて難しい。
原作使用例:サマナ、アヴァリスなど

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】3、1行動
ターゲット:特殊
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:召喚、効果継続(戦闘中)
 制限:他の召喚系のジツとは併用できない

ジツ発動判定に成功すると、術者がコントロールする1体の『グレーター召喚獣』が即座に出現する。術者に隣接するマスに、召喚獣のコマを置くこと。召喚獣は、このターン中にまだ行動できない。1度に召喚・操作できる『グレーター召喚獣』は最大1体までで、2体以上存在する場合は、術者の選んだいずれか1体を残して消滅する。戦闘終了まで召喚獣は味方とみなされ、終了とともにジツの効果が切れて消滅する。
術者は召喚獣を維持するために、手番「開始フェイズ」に「回避ダイス」3個と【精神力】1点を消費するか、あるいは召喚獣をエテルへと置換して消し去るか、どちらかを選択する必要がある。

発動時【6,6,6】:召喚獣はこのターンから直ちに行動を開始する。

グレーター召喚獣 (種別:超常存在/危険生物)
カラテ:7    体力:5
ニューロン:7  精神力:2
ワザマエ:7   脚力:5
攻撃/射撃/機先/電脳  7/7/7/-

◇装備と特記事項
生来の武器:近接武器、ダメージ1

●連続攻撃2、●連射2、●時間差
『●痛烈な一撃』:
 『近接攻撃』時に出目【6,6】だった場合、『サツバツ!』の代わりに『痛打+1』となる。
 同様に出目【6,6,6】だった場合、『ナムアミダブツ!』の代わりに『痛打+1』、『回避難易度+1』となる。

最後に

このプラグインは非営利かつ悪意のない使い方であるなら、好きなように転載/改変をしてもらって良い。ただし、その場合はこの記事へのリンクを示してもらえれば嬉しい(万が一公式のプラグインと混同するようなことがあっては困るので、それを防ぐためだ)。

更新履歴

22/12/15 初校制作
22/12/16 ヒカリ系のジツを追加
22/12/19 ボトク系のジツを追加
23/02/02 『★◉司令塔』の前提を緩和(弱すぎた)
23/03/21 『★◉◉タツジン:ビッグカラテ』追加、『★★小虫潰し』『★★グレーター・ドトン・ウェポン』『★コープスナパーム・ジツ』を強化、『★◉死人使い』『★アニメイトデッド・ジツ』を弱化
23/06/13 スウォーム系のジツを追加、『★★グレーター・ヤルキ・ジツ』を弱化
23/12/27 血と不死の領域・虚無と暗黒の領域を追加
24/01/12 『★★カワリミ・ジツ』を追加
24/03/09 『★◉岩投げ』を追加
24/04/02 『★★デン・ブンシン』を調整

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