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   勝つために何ができるのか

 皆さんこんにちは。ト・アペイロン(いにしえのゼロ)です。本記事ではshadowverseで勝つことを目指すとき自分が周りよりも才能が一段劣ってると自覚しているプレイヤーがどうやって勝つかを考えていきたいと思います。実績はなくレートでも勝っていないので話半分にでも見ていただければ幸いです。(長文になるので辛いと思った方は適度に眺めることを推奨します)

 なお、この記事はTobyさん(@toby_24ss)のsvアドカレ2022の企画記事になります

勝つとはどういうことか

さて、みなさんは「勝つ」とは何なのか考えたことはありますか?

 うん、そんなことどうでもいいと思っている人が大半ですよね。しかし、冒頭で述べた才能が劣っていると自覚しているプレイヤーは勝つために何を目指すかを明確にしなければいけません。その為に、追い付くための手段を言語化することが大切だと思います。なので、考えたことがない人は続きを見る前に考えてみてください。

 さて、もちろん答えのない問いなのでこの記事では自分の考える「勝ち」を以下のように定義して話を進めていきます。
勝ち:無限回その状況で試行したとして求める結果が現実的な確率で起こりうること。
簡単に言えばレート杯、ランクイン、RAGEプレーオフなど何でもいいので目標を定め再現性をもって達成することを勝ちと言おうってことです。イメージを持つために一つ具体例を考えてみたいと思います。

 目標をjcg優勝としてbo3勝率をxとして優勝する確率p(x)考えてみたいと思います。予選4回戦、決勝4回戦で簡易化のため繰上りでの決勝進出は考えないものとすれば、負けは許されないのでわかりやすくp(x)=x^8 となります。これに従えば、以下のような結果を得ます。(第4位を四捨五入)
 x=0.5 p(x)=0.004 、x=0.6 p(x)=0.017 、x=0.65 p(x)=0.032
 x=0.7 p(x)=0.058 、x=0.75   p(x)=0.100
何と7割あっても5.8%までしか上がらず7割5分でようやく10%の高台へ到達します。この考察からわかることとして連勝が必要とされる場合相当な高勝率が求められるということになります。

ここで定義に戻って勝つために必要なものを考えれば、瞬間的な高勝率を再現性をもって達成することと言い換えることができます。従って、一部の人間性能が高いといわれるようなプレイヤー以外はその場で考えることによりこれを達成するというのは難しいので、十分な準備を行うことが必要になります。

壁打ちはbo9のためのもの?


 さて、それではどのような準備をすればようにでしょうか?一般的に行われているものを考えると、プロの配信を追ったり、記事が出れば買って読んだり、レートに取り組んだり・・・・
あれ?レート以外の要素って多くのプレイヤーと同じ情報しか得られてなくない?(人によって得られる情報量が違うということは一旦考えないものとします)となりますよね。それではレートによってどのような情報を得て周りと差別化しているのでしょうか?

 ここでは一般的に考えるために半期でbo3を100戦程度行ったものとします。一回のbo3あたり平均2.5回bo1を行ったとすればbo1単位で250戦やったこととなりますね。bo3であることによって得られる情報というのは対戦相手のデッキの組み合わせと投げ順ぐらいです。投げ順に関してはじゃんけんの域を出ないのでここでは省いて考えるものとし、組み合わせにかんする情報に関しては母数が少ないため価値の比重を落とします。そうすると、250戦分のbo1によって得られる情報がメインとなってきます。

 ここまで単位が小さくなれば、先日同イベント内の記事でsierra(@sierra_s_v)さんも上げていた大局観を掴んでからそこに肉付けしていくという話に帰着することができる。(許可は取ってません。不快に思われましたらごめんなさい。)

 今回は具体的な話をするために対面ごとに各段階で体感必要な試合数を振っていき250戦でどのぐらい進むことができるのかを考える。(各試合数は個々人により変化するため筆者の独断と偏見により暫定的に定める。)

大局観を掴む段階:15~20戦  
分からない部分を洗い出す段階:15戦程度
試行錯誤により問題解決を図る段階:10~20戦
以上の結論を確認する段階:10戦程度

 このように考えると最低でも自分なりの考えをまとめ上げるのに最低50戦程度必要なことになる。環境デッキが4種類しかないと仮定しても、250戦を2デッキで割れば125戦であるから125<150=3*50となり考えが纏まりきる前の段階で終わっていることになる。

 ここまでの議論により、差別化を付けるためのレートでは終了時点でも回数が少し足りていないことになる。そもそもレートで勝ちたいという人も多数いるのに困ったことである。では、どうやって差をつけるのか。レートをもっとやる人でも今回は少なく見積もっている点、3デッキ以上使うと試合数が分散する点を考慮するとたくさんレートをやることで差をつけようというのは一般プレイヤーには難しい。

 これを解決することができるとんでもない?方法が壁打ちである。(ここでは、個人の壁打ちではなくチームにおける壁打ちについて考える。)連続で同じ対面と対戦を行うことによる学習効率の上昇もさることながら、チーム全体でそれなりの壁打ちを行い、そこで出た結果を言語化して共有することができれば参加していないプレイヤーにも還元することができる。これが何を意味するのかといえば、膨大な数の試合数を経なければ手に入らないような情報量を役割分担をすることによりみんなで獲得できるということである。これをもって勝つための準備に関する結論としたい。(最後が随分とおおざっぱではあるが)

 余談ではあるが、実際の界隈での壁打ちの立ち位置はbo9前や大型大会でプレーオフ、ファイナリストまで勝ち進んだ場合に行われるという状態になっている。前々から疑問に思うことが多かったのだが、チーム全体をまとめ、進行を把握するマネージャーの役割を果たすことが非常に大変であり、プレイヤーと両立することが難しいからであろうと予測している。(現在のシャドーバースチームプレイヤーだけで構成されているイメージが強い)

終わりに

  随分と長くなってしまったが、要するに一般プレイヤーの壁打ち足りてないんじゃね?って話でした。ここまで読んでいただいてありがとうございました。

 今回は参加することを決めたはいいものの、前日まで話題が決まらず長い間思っていたことを深夜に書いたって感じなので拙かったと思いますが、実際に伝えたいことは伝わってたらいいなと思います。(すみません。)

明日の昼の部は刹那|Fenrirさんの 地方シャドバ勢の遠征費地味に馬鹿になんねー件について、夜の部はかもめさんの記事です。

end.










おまけ1

 今回の記事で書いたようなことをしないと自力で成長できそうにないなってことで、前向きに引退を考えています。というとで今抱えてる課題をいくつか置いておくので勝てないけど何が悪いかわからないという人の参考になれば。

  • 負けることに慣れすぎてしまっている。(負けても悔しいと思わないことが多い)

  • 視野が狭くなりやすい。

  • 結局毎回無難な択をとるようになりがち

  • 勝つイメージが全くできない

  • 小さな勝ちに何も感じない。


おまけ2

 もう一つだけ最近気になっていることを。一通り自分なりにできることをやったけど勝てるようにならなくて、やる気はあるのに未来がなく苦しい状態の人ぼちぼちいると思います。そういうひとを上位のチームの人が拾って色々教えてあげてもらえると嬉しいなって思います。

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