【ストV】ローズ調整感想 ver.CE202203

先日、大規模なバランス調整がきましたが皆さまどうお過ごしでしょうか?
今まであまり光を浴びてなかったキャラに大きな強化がきた半面、プロシーンでよく見るキャラには過剰といっていいような弱体がきたりと、今後どう変わっていくのか楽しみです(なんでルーク許されたん?)

ローズはというと、今までやってきたことが無駄になるような調整もなく、単純に強化のみをもらえ、モチベーション爆上がり中でございます

本日は、ローズに来た調整を1つ1つ2日間使ってみた感想も交えながら見ていこうと思います


細かい話はいいからどう変わったのかかいつまんでみたい!って方用

・コンボ火力が上がった
・強スパイラルヒット後に、前ステ2回から起き攻めがつきました
 ※その場起き上がりに+3
・ピエーデ空中ヒット後にサテライトを張れるようになった
 ※ローズ側が有利
・中K > EXスパーク が密着 +3
 ※グラ潰しから安定してもう密着の読みあい
・トリガー2はちゃんと受け身とりましょう
・強P / 6中K の不利フレームが減った
 ※CA等での確定が変わっているので要確認
・2強Kが1F早くなったので、中距離で差し替えせる機会が増えた


細かく内容を見てみたいって方は、以下に1項目ずつ記載しておりますのでよければご一読ください

調整方針

ローズはアウトレンジが得意なキャラクターという事で、オフェンシブな要素は控えめになっていましたが、
他のキャラクターと比較すると、総合的な強さが少し足りていなかったと思われます。
ですので、中~遠距離のけん制能力の向上と共に、一度のチャンスでダメージを奪いやすくなるよう攻撃面の強化も併せて行い、全体的な強さを引き上げる調整をしました。

その他、ローズの個性が光り、独特の展開を繰り広げられるVシステムに関しても、
発動するチャンスの増加や発動後の効果を強める事で、これらが効果的に機能する場面が増えるようにしています。

全体硬直の長さから扱いが難しかったVスキルは、どちらも【ソウルピエーデ】からキャンセル発動できるように変更しています。
【ソウルピエーデ】はコンボカウントを調整し、【EXソウルバインド】ヒット後などに追撃として使えるようになっているので、
コンボでダメージを稼ぎつつ、Vスキルを絡めた有利状況を作れるようになりました。

VトリガーⅡ【ソウルイリュージョン】はガードを固めた相手に大きなダメージを奪う事が難しく、
ガード崩しの手段となる通常投げは、演出中にVタイマーが無くなってしまう事がネックになっていました。
そこで今回、通常投げの演出中はVタイマーが減らないように変更すると共に、
受身を取らずにVタイマーを消費させる相手への対抗策として、分身の攻撃がダウン状態の相手にヒットするようにしています。

めっちゃ長い!!
もう、これだけできっと強くなったんだろうなっていうのはわかっていただけるかなと思います
ざっくり要約すると…
・中遠距離の牽制力を上げました
・攻め継続しやすくしました
・Vスキル使いやすくしました
・トリガー2の投げ捨て受け身なしに対して明確なリターンを付けました
というような内容となっております

それでは、早速1つ1つの項目について、現段階での有用性を5段階で評価も踏まえてみていこうと思います

立ち強P ★★★★☆

ガード時の硬直差を-6F⇒-4Fに変更しました

地味だけど本当にありがたい調整ですね!
ガード後問答無用でケンの強昇龍が確定していたのが、先端付近だと確定しなくなりました!
ケン戦で振れる技が増えた!!

立ち弱K ★★★☆☆

攻撃判定を前方に拡大しました

調整リストを見たときと、実際に試したときのイメージが全然違った調整
拡大されたといわれれば拡大された気がする 程度の違いでした…
きっとこれがあることでつながっているコンボもありますが、めちゃくちゃ長くなってる!という類の変更ではありませんでした

立ち中K ★★★★★

必殺技キャンセル対応技に変更しました

実際に使ってみるとあり得ないぐらいの強化点だった修正
中距離で牽制としてスパイラルを仕込めるかな…程度にしか考えてませんでしたが…

中K > EXスパーク の連係がめちゃくちゃ強い!

ガード時:連続ガードかつガードされても密着+3
ヒット時:弱 or 中スパイラルでの追撃が可能

今までリターンの薄かった中Kでのグラ潰しに相手のグラップのタイミングに依存しない安定択ができてかなり使いやすくなりました
今後よく目にする連携になると思います
ローズの世界を変えた調整点の一つ

しゃがみ強P ★★★★★

ヒット時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました

こちらも、実際に使ってみるとあり得ないぐらいの強化点だった修正
低めで対空した時に相手に有利とられていたのがとられにくくなったのかな…程度だったものが…

しゃがみ強P > 強スパイラル が通常ヒットでつながるようになりました!

これによって何が起こったかというと…

強制立たせの技から、バインドまでつながるようになった
※しゃがみ強P > 強スパイラル > 弱K > 6強P > バインド

ということになります
この影響で「スタン時」「トリガー1ワープ後のコンボ」など多方面での火力アップ+攻め継続制の向上という大きな恩恵を受けました

しゃがみ強K ★★★☆☆

①発生を10F⇒9Fに変更しました
②全体動作を37F⇒36Fに変更しました
③攻撃判定を前方に拡大しました

しゃがみ強Kでの差し替えしなどがまだできてない私にとっては、発生早くなったのか…程度になっている状況です
後述する調整にてトリガー2でもしゃがみ強K発動をする意味が出てきたため、発生が早くなったことはそれだけでも大きなプラスになっていると思います

ソウルプレーザ ★★★★☆

ガード時の硬直差を-6F⇒-4Fに変更しました

地味だけど本当にありがたい調整その2
強Pと同じ理由で使いづらかったけど使うしかなかった技のフレーム状況が改善しました
ガード後問答無用でケンの強昇龍が確定していたのが、先端付近だと確定しなくなりました!
ケン戦で振れる技が増えた!!

ソウルピエーデ ★★★★★

①Vスキルでキャンセル可能に変更しました
②コンボカウント上限値を上げました

調整リストだけではいまいちわかりづらいですが…
EXバインド後にヒットするようになるなど、今まで無理だった状況で空中ヒットできるようになりました
また、Vスキルキャンセルがついたことにより、空中ヒット後にソウルサテライトでキャンセルすることで有利な状況を作り出すことができ、安全にソウルサテライトを張れるシーンが増えています
地味だけど、立ち回りを強化できる大きな修正点だと思います

ソウルピラストロ ★☆☆☆☆

クラッシュカウンター発生時の吹き飛び時間を増加しました

正直いまいちよさがわかっていない調整の1つ
今後、もしかしたら大きな影響となって表れてくる可能性もあるため、もう少し研究が必要な部分だと考えています

【通常】ソウルスパーク ★★★★☆

ガードバックを拡大しました

地味だけど嬉しい修正
頑張ってソウルスパーク打ってもすぐに詰められていたのが、軽減されたように思います
この影響で今までの感覚でソウルスパークをガードさせた後にソウルスパイラルの先端当てを狙うと届かないので、そのあたりの距離感覚は修正していく必要があります

【通常/VTⅡ】EXソウルスパーク ★★★★★

①発生を14F⇒12Fに変更しました
②全体動作を46F⇒44Fに変更しました

たった2Fの変更ですが、大きな変更となりました
このおかげで
・強P > EXスパークが連続ガードに
・しゃがみ中K > EXスパークが連続ガードになりやすく(先端はダメ)
・弱P / しゃがみ弱P > EXスパークが連続ヒットに
という形になりました
確定反撃から相手と強制的に距離を作れるようになったため、非常に大きな変更点となります

【通常】EXソウルスパークエア ★★★☆☆

①ローズの下降開始タイミングを早くしました
②ローズの下降速度を速くしました
③最低空でヒット時の硬直差を-3F⇒+4Fに変更しました
④最低空でガード時の硬直差を-8F⇒-2Fに変更しました

実際試してみると一目瞭然なぐらい落下までのスピードが速くなってます
最低空でしゃがみ状態の相手にヒットさせると+9とれるようにもなっているので、使い道は色々ありそうです
主な用途としては投げ狩りになりそうなため、中K出すほど有利フレームがない状況で活躍してくれる技になりました
実際まだ上手く運用できていない点と、どうせならノーマルももう少し早くなってほしかった…という気持ちを込めて★が少なめです

弱・中ソウルスパイラル ★★★★☆

①ヒット時の吹き飛び距離を縮小しました
②ヒット時の吹き飛び時間を増加しました

弱P > 弱P > 弱スパイラル などの弱攻撃を2回刻んでからの弱スパイラルで起き攻めにいけるようになりました
また、しゃがみ中K > 中スパイラル の後に弱スパークが重なるようになっています
調整表を見たときに、ついに起き攻めが!?と期待しましたが、しゃがみ中K > 中スパイラルからは許されず、その1点を考えて★が一つ減っています
しかしながら、今までより遥に状況がよくなっているので、大きな調整をもらえた点だと考えています

強ソウルスパイラル ★★★★★

①しゃがみ中Pからキャンセルした際の発生を21F⇒19Fに変更しました
②ヒット時の硬直を23F⇒18Fに変更しました
③ヒット時の吹き飛び時間を増加しました
④空中ヒット時の吹き飛び距離を増加しました

こちらも、ローズの世界を変えた調整点
調整が後悔されたときは
・しゃがみ中Pからつながるようになった
・もしかしたら安全にサテライト張れるようになった?
というような予想がされていた調整でしたが、ふたを開けてみると…

・しゃがみ中Pからつながるようになった
・強スパイラルヒット後に前ステ2回から起き攻めがいけるようになった
という形となっていました

まさかの起き攻め!
今まで死を覚悟で強Pを当てたとしてもダウンとって仕切り直しだったものが、しっかり攻め継続できるようになりました
つまり…
少ないチャンスを勝ちにつなげることができるようになりました

ソウルバインド(EX版含む) ★★★★★

コマンドの優先順位をソウルパニッシュより高くしました
EXソウルバインド ロック演出後の硬直を必殺技キャンセル可能に変更しました

個人的には地味に嬉しい調整でした
めくりに対してふり向きでバインドを出そうとしたときにソウルパニッシュに化けることが多かったので、ここが改善されるのは非常に大きいです
ベガのヘッドプレスのガード後や、ファルケの踏みつけのガード後など、安心してバインドを打てるようになったと思います

【通常】EXソウルパニッシュ ★★☆☆☆

Vトリガーキャンセル対応技に変更しました

今のところ上手い使い方が見出せていないので★2つになります
今後、上手く使う方法を研究していければと思います

ソウルフォーチュン(VSⅠ紫・緑) ★★☆☆☆

①空中ヒット時の吹き飛び時間を増加しました
②コンボカウント上限値を上げました

余り選択しないスキルなので★2つにしていますが、空中ヒット後に拾いやすくなり、有利時間が増えたという形になると思います
空中ヒット後の状況もまた調べてみようと思います

ソウルフォーチュン(VSⅠ白) ★★☆☆☆

発動時にリカバリアブルダメージで体力が15回復するようにし、ホールド中は4F毎に1ずつ回復するように変更しました

VS1に関しては他の色でも使用時にそこそこVゲージが溜まるため、あまり意味がなかった白に、別の意味が付与されました
回復量自体は少ないものの、明確な意味がでたのはよい調整ではないかと思います

ソウルフォーチュン(VSⅠ赤) ★★☆☆☆

ダメージを受けても効果が解除されないように変更しました

何気に大きい変更
結局ダメージを受けるとすぐ切れてしまって、リスクに対してリターンが見合ってませんでしたが、少しはリターンがついてきたかなという形で

【VTⅡ】ソウルイリュージョン ★★★★☆

①分身の攻撃がダウン状態の相手にヒットするように変更しました
②通常投げの演出中はVタイマーが減少しないように変更しました

①分身の攻撃がダウン状態の相手にヒットするように変更しました
 事前に映像だけ公開されていた変更点で、一番関心を集めていた内容だと思います
 実際は…
 ・受け身をとられた場合は分身の攻撃はヒットしない
 という形になります
 受け身をとった=ダウン状態ではない という考え方でよいと思います
 唯一例外として、至近距離でしゃがみ強K>発動>しゃがみ弱Kとした場合は、受け身をとるより前に攻撃判定が発生するためヒットします

 現在確認できているダウン状態を拾える状況としては下記になります
 ・しゃがみ強Kクラッシュカウンター発動
 ・しゃがみ強K通常ヒット発動(受け身をとらなかった場合のみ)
 ・しゃがみ強K通常ヒット発動(近距離時、しゃがみ弱K)
 ・発動中の投げ後(受け身をとらなかった場合のみ)

②通常投げの演出中はVタイマーが減少しないように変更しました
 文面から感じられるもの以上の強化点となっております
 最大で4~5回ほど投げれるため、投げを絡めた読みあいからダメージをとれるシーンが増えました

かなり大きな強化をもらったトリガー2ですが、固めにいこうとする初動に対してVリバーサルをされると確定しやすいという弱点はそのままとなっております
2ゲージで発動できるトリガーがメインのキャラクターや、Vトリガーのパワーが低いキャラクターには変わらず選びづらいトリガーとはなっていると感じております


以上、変更点が多すぎて長くなってしまいましたが、ローズの調整に対する感想となります
今後の研究で今回★を低く評価した部分が大きく化ける可能性も秘めているため、楽しみにしつつこれからも楽しんでいこうと思います


それでは、よきストVライフを。

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