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ちゆ12歳の麻雀入門・その7(鳴き)

麻雀では、「4つのメンツと1つのアタマ」を目指すのですが……。

実は、自分の番に引いた牌だけではなく、ほかのひとが「いらない」と捨てた牌も、使うことができます。


鳴き

たとえば、こんな手牌のとき。

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ほかのひとが

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を捨てると、なんか「ポン」というのが出てきます。

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マウスで、「ポン」か「パス」のどちらかをクリックします。

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「ポン」を押した場合は、こんな風に、「メンツ」がひとつ確定します。

こういうのを、「鳴き」と言います。


ポン

この手牌からだと、

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だれかが「5ワン」か「2ピン」を捨てた場合に、「ポン」ができます。


めんつ

こういう、同じ牌の3枚セットを完成させる鳴きが、「ポン」です。


チー

一方、

めんつ2

こういう連番の「メンツ」を、「鳴き」で完成させることもできます。


たとえば、この手牌の場合……。

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ちょっと難しいですが、次のような捨て牌も、「鳴く」ことができます。

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この場合は、「ポン」ではなく、「チー」といいます。


ただし、
「ポン」は、だれが捨てた牌でも可能なのですが、
「チー」は、自分の左隣のひとが捨てた牌にしかできません。

ネット麻雀の場合は、鳴けるときだけボタンが出るので、とりあえず、気にしなくても大丈夫です


鳴きのメリット

チーやポンをすると、「4つのメンツと1つのアタマ」をそろえるのが、早くなります。

自分で引いた牌だけでガンバルより、他人の牌も使うほうが、2~4倍(?)早くなるのですね。



鳴きのデメリット

しかし、「鳴き」にはデメリットも多いです。

まず、鳴くと、点数が安くなります。

鳴いたときは無効になる「役」があるからです。
リーチも、鳴いたときは禁止です。

基本的に、鳴かずに自力で完成させたほうが点数は高くなりやすいです。
鳴いて早くするか、鳴かずに高くするかは、ケースバイケースで、難しい判断になります。


ドヤ顔トリプル副露リーチ

「鳴くとリーチできない」というのは、麻雀では常識です。

しかし、『哲也』という漫画で、うっかりミスに作者も編集者も気が付かないまま、これが『週刊少年マガジン』に掲載されたことがありました。

哲也カット1

麻雀というゲームは複雑なので、どうしてもミスは出てしまいます。

ただ、これくらい大きなミスはわりと珍しくて、手牌4枚でドヤ顔リーチのインパクトは、いまでも語り草になっています。

ちなみに、さすがに単行本では修正されていました。

哲也カット2

修正前を知った上で読むと、ちょっとだけ強引さを感じるのが良い感じです。


鳴きのデメリット・その2

点数が安くなる以外にも、鳴きのデメリットはあります。
たとえば、鳴くと「ロン」されやすくなります。

 というのも、最初、手牌は13枚あるのですが、

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鳴くと、3枚が固定されるので、 自由な手牌は10枚だけになります。

なので、他のひとが「リーチ」してきて、なるべく安全そうな牌を捨てたい……というとき。
13枚から選ぶのと、10枚から選ぶのでは、選択肢が少ないほうが不利になります。

少し難しい話になってしまうのですが、このデメリットは大きいです。
「鳴いてもアガリが遠いクソ手牌のとき」とかは鳴かない方が良いのですが、最初のうちは、そういう判断は難しいと思います。


鳴きのデメリット・その3

鳴いた牌は、相手にも見えます。
なので、鳴くと、こちらの手の内が、相手にバレやすくなります。

ただ、これはあまり気にしなくて良いです。
基本的には、手の内がバレようと、鳴いて自分の手を進める方が有利なことが多いです。


哭きの竜

『哭きの竜』という麻雀漫画があります。
その名の通り、主人公の「竜」が、すんごい「鳴き」をしまくる話です。

そんな「竜」のライバルとして登場したのが、雨宮というキャラでした。
彼は、「竜」とは逆に、「鳴き」を否定していくスタイルです。

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鳴くと手の内がバレるよ、みたいな話を、いい年ぶっこいて中二病ポエムにしているのがカッコイイです。

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ひゃっ

コイツ、めちゃくちゃ好きでした。

あと、雨宮といえば、『宇宙刑事ギャバン』の雨宮くん。

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このヘアスタイル、なんだか懐かしいですね。

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正体は宇宙人でした。

この宇宙人ファッション、当時はギャグじゃなかったのですよね。
(唐突な特撮ネタ)


鳴くときは、「役」がいる

話を戻します。

初心者にとって、「鳴き」の一番のデメリット。
それは、何も考えずに鳴くと、アガれなくなるということです。

普通は、とにかく「4つのメンツと1つのアタマ」をそろえれば、とりあえずリーチで「役」は付きます。

しかし、「鳴くとリーチできない」というのが麻雀の常識。

初心者が鳴くと、せっかく「4つのメンツと1つのアタマ」がそろっているのに、「役」がなくてアガれないという事態になりがちなのです。


対策

なので、「ポン」とか「チー」とかいうボタンを最初に押すときにはもう、

「この手はこの役でアガる」

という予定が決まっていないとダメです。


具体例

たとえば、この場合……。

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手牌に、パイパンの3枚セットがそろっていますね。

しろ

前に書いたように、これで「役牌」という役になります。

この「役牌」があれば、鳴いてもアガれるので、ポンしても大丈夫です。


具体例・その2

それでは、もしも、こういう形だったら……。

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これは、絶対に鳴いてはいけないケースです。

ここから、どんな風に「4つのメンツと1つのアタマ」をそろえたら「役」が付くか、という話なのですが……。

無理です。

『役牌』はない。
『タンヤオ』は無理…。
『ホンイツ』は不可能……。

みたいな感じで、どの「役」にも結びつきません。

……と。

つまり、「鳴いて良いかどうか」という判断をするには、どんな「役」があるか知らないとダメなのですよね。

これが、初心者には、ちょっと難しいです。
(最初のころは、「役」が何もないのに、鳴いてしまいがちです)

というわけで、とりあえず、次のページで大事な「役」をご紹介するので、それだけ覚えてください。


亜空間殺法

鳴くときには、「役」が見えていないとダメ。それが基本です。

しかし、麻雀のプロになると、その常識を打ち破るような鳴きを見せることもあります。

その一例が、亜空間殺法です。

亜空間殺法とは、安藤満さんという実在の麻雀プロが、いちおう実際に使っていた戦法。
雑に説明すると、運が悪いときは、わざとヘンな鳴きをすると「流れ」が変わる、みたいな理論です。

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この鳴き、普通は絶対にしないのですが、あえて亜空間ポンをしています。

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すると、あら不思議、運が良くなりました。

こういうのは上級テクニックなので、人間は真似をしてはいけません。


続きはこちらになります。


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