Overwatchとポケモン対戦はよく似ているという話

急になんやねんという感はありますが、
最近ふとそんなことを思ったのと割とイケてそうだと思いました。
ということで以下に適当になんでそんなこと言うん?ってのを書いていくんですけど多分誰もこんなニッチオブニッチな記事は読まないので気にしないことにしましょう。

※12/7追記
ふと思いついたというかこれも言ってみれば一緒だなって気づいたんですけど。
Overwatchもポケモンも構築のリソースと、お互いの時間を奪い合うゲームってところまで同じでしたね。
流石にOverwatchで言うところのエリアの奪い合いみたいなもんはポケモンには無いですが、それはまあほら、選出圧力とか刺さり具合とかそういうのでね、ここはひとつ。
さらにさらに言えばまあこれも全部そうやろと言われればそれまでですけど、サッカーとかの戦術論でまあまあ言われる「数的優位」「質的優位」「位置的優位」なんかもね、つまり全ては繋がっているということだ!!!!!

・前史
いまとなっては知らない人もそこそこいるかもしれませんが、
かつて、Overwatchという神ゲーは今のような5v5のチーム対戦ではなく、6v6とお互い人数が一人多かったんですよね。
このころから数が一緒というのもあって「なんかポケモンみたいだな……」と思うことは多々あったわけなんですが、これが意外と侮れないなというお話。
ポケモンの対戦というのは任意の6匹でいわゆる「構築」を組み、構築を構成するポケモンたちにはそれぞれやれ「崩し」だの「受け」だの「ストッパー」だの「クッション」だの「起点づくり」だのという「役割」が存在するわけです。
そしてこの「役割」、英語でいうとROLE(ロール)な訳ですけれども、どうも別のゲームでも6v6でロールが分かれているようなものがあったような気がしてきますね……?

・ポケモン対戦の勝ち方
自分はどっちも遊んでいてどっちかというとOverwatchの方に熱を入れているんですけど、多分実力で言えばキャリアハイだったのはポケモンの方(過去レート2000とか瞬間で1桁乗ったとか)というか、まあ普通にゲームの知名度でも不服ながらポケモンのほうが上だと思うのでこっちを先にお話しします。
ちなみにOverwatchではマスターの上から下を行ったり来たりなもんなのでどちらのゲームでも大したパワーがあるわけでもないというのはまた別のお話。
話を戻しまして、ポケモンの勝ち方というのは大きく分けて2つあると思っていて、その①は「勝ち筋を通す」その②は「負け筋を潰す」だと考えています。
自分はシングルバトルとダブルバトル、どっちも遊んでいるんですがシングルでは②、ダブルでは①を狙った方がなんだか勝ちやすい気がしないでもないですね。また話が逸れてしまったな……。
というかまあ言ってしまえば①も②も同時にできることだし同時にできるに越したことは無いわけで、それを狙ってポケモン廃人共は6匹の中から選出するポケモンを決め、技を決め、交代するか否かを決めたりするということなんですね。
ほんでもうちょっとミクロなところに突っ込みますと、この①と②のやり取りの間に「相手のこのポケモンはこっちのこのポケモンじゃないと倒せないから大事にしよう」とか「こっちのこのポケモンは相手のこのポケモンしか止められないからまずはこいつを……」とか「次の交代のタイミングでこの選択を通せれば勝ちだからここは一回様子見…」とか「残りのポケモン数が2v3になっちゃったから多少強気な行動を…」とか「ええい!これが当たれば勝ち!外したら負けじゃい!」みたいな駆け引きが他にもたくさんあるんです、おや……?

・これってOverwatchも一緒じゃね??
さっき挙げた駆け引きのあれやこれやをちょっと言い換えてみましょう。
「相手のこのヒーローはこっちのこのヒーロー(アビリティ)じゃないと止められないから大事にしよう」
「こっちのこのDPSは相手のこのDPSにしかとめられないからまずはこいつを…」
「次の集団戦のタイミングでこのUltを通せれば勝ちだからこのウェーブはでは使わないで…」
「人数差が4v5になっちゃったから多少強気にワンピックを…」
「ええい!このUltが通れば勝ち!通らなかったら負けじゃい!」
これ全部Overwatchでも同じことが言えませんか?
違うのはポケモンはその6匹(もうめんどくさいので以降OW2に併せて5人とします、というかこの記事はOverwatch2の記事なんだよな)を同じ人が動かしているか、それぞれ違う人が動かしているかというくらい。
5人それぞれが相手の構築(チーム)に対して、自分が「崩し」「受け」「ストッパー」「クッション」「起点づくり」どの役割を担うのか、どう勝ち筋を通し、どう負け筋を潰していくのかを考えるという、やっぱこれ一緒だな?

・勝ち筋を通し、負け筋を潰す
結局これが言いてえんだわな。
Overwatchというか対戦ゲーム全部そうなんじゃね?と言ってしまえばそれまでな気がしないでもないですがまあそれも別のお話。
各々が各々の役割を判断し、ゲーム内で設定された役割(ロール)に囚われず、マップやチーム構成、時と場合によって誰もがどの役割であってもこなせてしまうというのがポケモンと異なり、リアルタイムでやり取りを行うOverwatchの難しさであり面白さ、ここを大事にしていきたいですねという、なんのこっちゃ分からない話でございました。

・終わりに
ここからは余談なんですけど、下手に相手のポケモンを倒してしまって後続の起点にされて全抜きされるとか(⇔下手にUlt沢山使って次のウェーブで取り返されてそのままスノーボールして負ける)、〇〇のなになにを1発耐えて倒す予定だったポケモンが別のポケモン相手に消耗させられて結果止められないとか(⇔ナノブレードを寝かせる予定だったのにタンクにダーツ打っちゃってあーあ)、どっちのゲームを遊んでいてもこれやっぱポケモン(⇔Overwatch)と一緒だなあって思う事がほんとに多いんですよね。
某コーチにコーチングを受けた時、「構成、マップ、戦い方を判断したらあとは答え合わせみたいなもん」と言われたのも、「構築、選出、初手が9割」みたいなこと言われている(当社調べ)ポケモンに似たような部分があるなあと思ったり思わなかったり。
そしてそこに味方ガチャだとか技の命中率だとか怯みだとか、おもんない運要素が絡んでくるのも無駄に似てやがるぜ

なんか頭の中ではもっとそれぞれのゲームについてより詳しく、より戦術的なことを考えていたつもりなんですが己の文章力がそれを表現させてくれませんでした。sry my bad

ここまで読んでくれた人、ありがとうございました。




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