ホソヤ タケヒロ

UXデザイナー/ボードゲームデザイナー/ボードゲーム制作集団『Friedegg Games』代表

ホソヤ タケヒロ

UXデザイナー/ボードゲームデザイナー/ボードゲーム制作集団『Friedegg Games』代表

マガジン

  • ボードゲーム(ボドゲ)記事まとめ

    • 2,554本

    note公式のボードゲーム(ボドゲ)マガジンです。 皆さんが書いてくださった素敵な記事をまとめていきます!

  • コミュニケーションデザイン論

    UXデザインをしていく中で必須になる、ファシリテーションやコミュニケーションに関するマガジン

  • 心を動かすボードゲームデザイン論

    僕のデザインしたゲーム『シトラスポット』を題材に、心を動かすボードゲームの作り方をまとめました。

最近の記事

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巻き込み力の正体

社内の関係者に協力をお願いしても「手伝える状況ではない」と断られる。お客様への提案が「言いたいことはわかるんだけど、なんか違う」と却下される。一度は進んだプロジェクトが突然鶴の一声で中止になる。 このような悲しい事態を避けるために必要とされるのが「巻き込み力」。 今回は、複数のステークホルダー間で納得解を作る必要のある共創プロジェクトなどの経験から得られた僕の知見を元に、巻き込み力とは何なのかを具体化します。 巻き込み力に関連したスキル、調整力をテーマにしたnoteもあり

    • 「価値観を知る」とは何なのか。

      デザインやビジネスの世界でよく耳にする「価値観を知る」という言葉。顧客の価値観、従業員の価値観、組織の価値観など、様々な文脈で使われています。 しかし、立ち止まって考えてみると、そもそも価値観とは一体何なのでしょうか?そして、何をもって「価値観がわかった」と言えるのでしょうか? 価値観とは、物事を解釈するレンズのようなもの価値観とは、最も基本的な定義では「何に価値を見出すかの考え」と言えるでしょう。もう少し哲学的な言い回しをすれば、「人が何に善悪や真善美を感じるのか」とい

      • 「なぜ?」の圧力を与えずに相手からWHYを聞き出す方法

        デザインリサーチでは、「ユーザーの行動理由(WHY)を重視せよ」とよく言われます。 かと言ってインタビューで正直に「なんでそうしたんですか?」と聞いてもうまくいかない場合が多いです。相手が返答に困ったり、もっともらしい優等生的な回答に逃げられてしまったりします。 うまくいかない理由の一つとして、「なぜ?」と聞く行為そのものに一種の圧力があるからです。 今回はユーザーインタビューや1on1などで、「なぜ?」と聞かないでWHYを引き出す方法を紹介します。 「なぜ?」と聞か

        • 調整力の本質

          UXデザイナーをしていると、戦略レベルの議論から実装中のアクシデント対応に至るまで、多くのフェーズで無数の調整業務を経験します。 今回は、ビジネスパーソンに必須スキルとされている「調整力」を具体化します。 巻き込み力に関係する話も多くあるので、こちらも合わせてお読みください。 調整の本質は、関係性を対立から協力に変えること利害の不一致が発生したとき、調整が必要になります。たとえば、なんらかの事情で納期を早めないといけない状況が発生したと仮定します。 納期を前倒しして欲し

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        巻き込み力の正体

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        • ボードゲーム(ボドゲ)記事まとめ
          2,554本
        • コミュニケーションデザイン論
          4本
        • 心を動かすボードゲームデザイン論
          5本

        記事

          はじめてのデザイン倫理

          デザイン倫理とは、事業者の利益だけを追求するのではなく、ユーザーが「使ってよかった」と感じ、関係するあらゆるステークホルダー全体にポジティブな影響を生むデザインの実現を目指す概念です。 本noteでは、なぜ今デザイン倫理が注目されているのかを説明し、デザイン倫理とUXデザインの関係性に焦点を当てた上で、具体的に何から始めればいいのかを紹介します。 UXデザインの浸透で浮き彫りになった倫理的問題UXデザインが浸透し、便利で共感を呼ぶデザインが世界中で実現されるに伴い、様々な

          はじめてのデザイン倫理

          【雑記】シトラスポット大量生産実現の舞台裏 | 販路と商品が消えたよ編(完結)

          前回のnoteに引き続き、僕がデザインしたボードゲーム『シトラスポット』の大量生産実現の裏側を簡単に紹介します。(相変わらず時系列はいい加減です。ご容赦ご容赦) 【2月上旬〜3月中旬】コロナの影響が怖いので手作業で少量生産を始める 多額の借金と引き換えに無事大量生産への漕ぎ着けたシトラスポットであったが、2月ごろから中国全土にコロナの影響が出始める。メーカーさんに確認したところ「今のところオンスケで製作は進んでいる」とのこと。 しかし相手は「明日から操業禁止!」が通用する

          【雑記】シトラスポット大量生産実現の舞台裏 | 販路と商品が消えたよ編(完結)

          【雑記】シトラスポット大量生産実現の舞台裏 | 実現方法が全然見えないよ編

          僕がデザインしたボードゲーム『シトラスポット』が紆余曲折、右往左往、複雑多岐としていましたが、無事に大量生産からの発売に漕ぎ着けました。その裏側で一体何が起きていたのか、実現までに起きていたことを日記形式で簡単に紹介します。(時系列はいい加減です。ご容赦ご容赦) 【11月下旬】大量生産を決意するも、ハードル高し試しに少数生産したシトラスポット、秋ゲムマで秒速で売れたやん。めっちゃ話題になったやん。ごっつええ感じやん。 再販希望が殺到しているため、どうにかして大量生産しない

          【雑記】シトラスポット大量生産実現の舞台裏 | 実現方法が全然見えないよ編

          心を動かすボードゲームデザイン論|ルール編

          ※このnoteでは、ユーザーを夢中にさせる、ボードゲームのルールデザインについてお話します。 前回のコンポーネント編に続いて、今回はルールのデザインについて紹介します。 ・パッケージ編 ・コンポーネント編 ・ルール編(本note) ゲームを通じて、ユーザー何を提供したいのかを明確にするボードゲームに限らず、全てのサービスはユーザーに何らかのメリットを提供するものです。 ではボードゲームで言えば、相手に打ち勝つ快感や、疑似的なギャンブル体験によるスリルなどはイメージしや

          心を動かすボードゲームデザイン論|ルール編

          心を動かすボードゲームデザイン論|コンポーネント編

          ※このnoteでは、ユーザーをゲームの世界観に没頭させるための、ボードゲームのコンポーネント(内容物)デザインについてお話します。 前回のパッケージ編に続いて、今回はコンポーネントのデザインについて紹介します。 ・パッケージ編 ・コンポーネント編(本note) ・ルール編 コンポーネントの目的は、世界観の構築ボードゲームの王様、『カタン』を例に見てみましょう。カタンは「無人島を舞台に、資材を集めて村や都市を作り、島を開拓していく」ゲームです。 カタンのコンポーネントは

          心を動かすボードゲームデザイン論|コンポーネント編

          心を動かすボードゲームデザイン論|パッケージ編

          ※このnoteでは、ユーザーに手に取ってもらえるボードゲームのパッケージデザインについてお話します。 ボードゲームの文脈からお知り合いになった人たちは初耳かもしれませんが、僕の本職はUXデザイナーです。簡単に説明すると、「製品やサービスそのものだけでなく、ユーザーの体験をトータルにデザインしてハッピーになってもらおう!」ってことをしています。 今回は、ユーザーの心を動かすボードゲームデザイン方法をご紹介します。長くなるので、 ・パッケージ編(本note) ・コンポーネン

          心を動かすボードゲームデザイン論|パッケージ編

          【自己紹介】ホソヤ タケヒロについて

          はじめまして。ホソヤと申します。 このnoteは初めましての方に、僕を知ってもらうことを目的としています。 UXデザイナーとしての経歴2014年に通信会社へ入社後、ネットワーク管理システムのオフショア開発・運用、社内ICT環境改善PJを担当。 2018年に社内の異動希望プログラムを利用してインハウスデザイン組織に異動。クライアントの新規サービス開発におけるコンセプト・UX設計、自社サービスのUX改善、デザイン人材育成、組織設計を担当。 2020年にインハウスデザインス

          【自己紹介】ホソヤ タケヒロについて

          ボードゲーム初心者でも楽しめる、頭脳戦(≒心理戦)の設計ポイント

          「生ぬるい心理戦は、もういらない」をキャッチコピーにして制作した『MIND GAME』が、おかげさまでゲームマーケットでは半日で完売し、Amazon委託販売でも売り切れとなるほど、大好評いただきました。ご購入いただいた皆様、ありがとうございました。  今回は、ボードゲームにおける頭脳戦(≒心理戦)と、設計する際のポイントについて書いていきます。 目次:  ■ボードゲームにおける頭脳戦の3段階論   1.ルールの理解度勝負   2.確率や期待値の計算勝負   3.相手の心理

          ボードゲーム初心者でも楽しめる、頭脳戦(≒心理戦)の設計ポイント

          実際に作ってわかった、つまらないボードゲームを作るポイント

          こんにちは、『Friedegg Games』代表のホソヤです。 「これさえ押さえておけば、絶対に楽しいゲームが作れる」なんてポイントがわかったら良いですよね。全ボードゲームデザイナーの悲願とも言えます。 ボードゲームを制作していて一番苦労するのはルール作りです。 ゲームとして破綻しないルールを作ることはできます。しかしテストプレイしてみると、つまらない。びっくりするほどつまらないルールが出来上がる。ゲームとして成立しているけど、プレイしていて全然ワクワクしないゲームが出来

          実際に作ってわかった、つまらないボードゲームを作るポイント