【Valorant of Legend】ヴァロから学ぶLOL学
こんにちは、VALORANTアイアン底辺の者です。
最近はじめて対人FPSなるものに手を出してみて、対人ゲーム経験はLOLかエロメンコバースくらいしかなかったので四苦八苦してるわけですが、何か通じる理論があるなぁって思ったのでこの気持ちが消えないうちに筆を執ったわけです。
基本的にエリアについての感じたことを残していこうかと思ってます。
もうちょっとうまくなったら逆にこの「ここって同じじゃね?」って気持ちが消えてしまいそうだったので、この胸の炎が熱いうちにnoteを燃やします。
前提としてLoLとVALORANTで違う部分
VALORANTとLoLは同じRiotが作ったゲームだけあって、かなり根底の部分に似た要素があるなぁとは感じているのですが、逆に全く異なるところはあるので一応整理のために記載しておきます。
チャカ(銃)を握ってるとか、3Dゲームとかそういう大枠の話ではなく、エリア的な概念の部分だけ書いときます。
アタッカーサイドとディフェンダーサイドが同時に行われている
当たり前の話ですが、LOLは(ほぼ)マップが対称でアタッカーサイドであり、ディフェンダーサイドでもあるので両方同時に行われています。
当たり前過ぎるので次に。
時間制限がない
実質の時間制限(パワースパイクやエルダードラゴン等)は存在していますが、真の意味での時間制限はVALORANTと違って存在していないので、時間についての考え方はLOLの方がファジーな気がします。
1時間ゲームで魔力が1500くらいになってエルダーを取ったベイガーが一瞬で死んで負けるのもLOLなので有利不利という状況は変化しますが、絶対の終りがあるVALORANTとは大きく異なる概念だと思います。
スノーボールが存在している
一番大きく変わるなぁと思う部分ですね。
この要素が存在している影響で、LOLは「エリアの保持」という概念がかなり薄いかなぁと思っています。
何もファームが無い場所で突っ立っても何も起きなければマイナスになり続けますからね。
ファーム場所がエリアで、VALORANTよりも刻一刻と取っているエリアが変わり続けるゲーム性だと思います。
キルデスのスノーボールは一旦別の話として置いときます。
オブジェクトがある
当たり前ですが、LOLはタワーディフェンスなのでオブジェクトが存在しています。
一番はタワーディフェンスとある通り、「タワー」ですね。
これ自体がエリアを勝手に取る不思議な装置です。
また、実際究極的なLOLの目標とは関係ないオブジェクトですが、「ヴォイド関連」(ヘラルド、グラブ、バロン)、「ドラゴン関連」も存在しており、時間で突然重要なエリアが変化するという不思議なことが起きています。
一番小さい単位としては「ジャングルモンスター(中立モンスター)」というオブジェクトも存在しており、殆どの時間お互いのエリアの利益を取るためにエリア取りが行われています。
※自分のジャングルを守るというのも一つのエリア取りだとしています。
このオブジェクトを中心にLOLは回っているので、エリアはこれがエリアを考える上で一番重要な部分となるでしょう。
LOLにおけるエリアとは
まず、LOLにおいてのエリアが何かと定義します。
主に5種類のエリアが存在していると考えているので、それを一つずつ分解していきます。
タワー
LOLにおけるエリアの一番基礎的な部分はタワーによる視界と防御性能と言えるでしょう。
画像の通り、内側からネクサスタワー、インヒビタータワー、インナータワー、アウタータワーと4段階にエリアを取っているようになっています。
このタワーを保持することが自分たちのエリアを確保する一番確実な方法で、タワーを破壊することが相手のエリアを削る行為となります。
これが信頼性が一番高いエリアとなるので、プレイの内容が高度になればなるほど重要性が高くなっていきますね。
チャンピオン
次に重要度が高いエリアを取れる存在はチャンピオンとなります。
チャンピオン本人は視界と戦闘力持っているため、タワーほどではないと言っても居るだけで一定のエリアを取っているということになるでしょう。
画像ブルーサイドはよくあるデフォルトの開幕守りですね。
各人が広く入口を守ることによってジャングル内のエリアを守っています。
逆に画像レッドサイドはVALORANTで言えば「ラッシュ」のような事を行っています。
人数を掛けてボットサイドのブッシュに入る事によって相手の一人でいる場所のエリアを強く取ることができます。
勿論殆どのソロキューではキルを狙うために入る行為ですが、これも一つのエリア取りと言えるでしょう。
人数によってエリアを取るという行為は、LOLでもVALORANTでも同じ、特に両者のリソースに差が無い最序盤は最も顕著なタイミングです。
ミニオン
ここらへんくらいから少しエリアとしての信頼性が低くなっていきます。
ミニオンはほんの少しの戦闘力と、視界を確保してくれます。
更に、基本的に各レーナーはミニオンを得ないといけないのでミニオンを倒し得る位置にポジショニングしておかなければならず、擬似的に相手のエリアを固定しているという意味合いも多少あります。
タワーが折れるまではあまりエリアとしては機能しませんが、画像のようにタワーを一本以上折るとミニオンがエリアを勝手に先まで取ってくれるようになります。
しかし、ミニオン自体には殆ど戦闘能力がないのであくまで擬似的な、という話になります。
勿論チャンピオンはミニオンを無視して強引に前に出ることは可能ですし、上記で「ミニオンを倒し得る位置にポジショニングしておかなければならず」と言った分も基本的にはという話なので、リソースを無視して勝手に出歩くこと自体は可能ではあります。
しかし、無理した行動はマイナスが発生する行為なので、ここら辺までは結構あるだけでもエリアとしては機能し得ります。
視界(ワード)
視界情報は信頼性が低い情報として存在します。
ここでは簡単にワードにしますが、ニダリーの罠やティーモのキノコ等も同じように作用します。
視界が置いてあることによって「そこは俺のエリアだ」と主張しているだけの行為となります。
勿論ワードには何の戦闘力もないので、そこに実際にチャンピオンが居なければただ主張しているだけの存在です。
言うなれば撃てないサイファーのカメラでそこを見ているだけです。
ただ、相手が実際に来るまでは相手は全く干渉しておらず、自分達だけ一方的に情報を取得し続けている状態となります。
情報
これは完全にVALORANTと考え方は一緒ですね。
以下の画像によって説明します。
BOT側にワードを2つ起きました。
これは相手が歩いて通った場合、絶対にワードに映るため映らない限りは基本的にワードを置いた場所から自軍JGまでの全てのエリアをクリーンにした状態になります。
なので、これはワードを置かれたラインから下は自分たちのエリアだと主張していることになるわけです。
これはVALORANTにおいて、サイファーやキルジョイのタレットによって抜けを見ることで抜けられてないエリアを自分たちのエリアと主張するようなイメージです。
実際視界だけではなく、情報全体によってこのエリアを主張するということは見方によっては出来るので、そういった「実際は見ていないけどそうであるはず、という情報を使ったエリア取り」というのもあります。
しかしこれは絶対じゃない場合もあり、例えばテレポートで突然裏取りされたとか、ブリンクによって視界を取っていた場所以外のところを抜けられたなど、相手の存在するリソースを確認していないと裏目に出る場合もあります。
こういった場合もあるので、情報の整理をきちんと出来ていないとそれこそ「エリアを取った気分」になっているだけで、実は脆弱なものである可能性があります。
これはプロの試合とかでもまぁまぁあることで、非常に活用するのが難しい部分ですが、実際に本当に視界がある場所だけをエリアと主張すると動きがあまりにも苦しくなってしまうので、無意識のうちにやっていることでもあると思います。
この予測力がLOL力の一つでもありますしね。
JGという動くエリア
LOLというゲームにおいて、エリアに大きく関わっているロールが2つあります。
お察しの通り、ジャングラーとサポートです。
サポートは直接的にワードを置くことによってエリアを主張したり、相手のエリア主張をオラクルレンズによって消したりします。
そして、もう一つ重要なロール、ジャングラーがあります。
VALORANTのロールで説明する事は難しいのですが、役割的にはセンチネルとイニシエーターを足した感じの役割を果たすことになります。
そして、VALORANT大きく違う点はLOLには「ファームがある」ということです。
センチネルはエリアを守る事に長けたエージェントですが、ジャングラーはエリアを守るだけでは餓死してしまうので常に動き続けなければいけません。
そして、能動的にエリアを広げることが難しいレーナーに変わって、エリアの駆け引きをしているロールがジャングラーというわけです。
チームとしてどのエリアを取るかというのは、中盤になるまで殆どジャングラーが一人で選択権を持っており、エリアを取るために自分の身体を使って情報を取得していきます。
勿論これにはレーナーのパワーバランスも大きく関わるのですが本筋から外れるから置いといて……。
こういったエリアを取ることにより、LOLはオブジェクト得て実益に変換していくことが出来ます。
感覚的には一人で歩いて情報とエリアを取っていく、ラークと似たような印象ですが、ジャングラーはラーカーとは逆に「味方はジャングラーサイドでアクションをするべき」なので大きく異なる役割となります。
そもそもLOLは超特殊ケースを除いて1:1:2のミラーという人数配置が決まっており、ジャングラー以外で人数差が生まれることは有りません。
つまり、「ジャングラーが居る場所が本隊」というわけです。
無理やりVALORANTに解釈するのもどうかと思ったけど、雰囲気的にはこんな感じでしょうか。
相手の守りの数次第とか、そもそも挟めばええやんとか色々言いたいことは生まれますが、VALORANTに落とし込むのに無理があるので一旦これくらいで流しましょう。
結論を言うなれば、ジャングラーは「序盤から体によるエリア取得を行える重要ロール」ということです。
中盤以降は各ロール全員がプッシュやワード、体によるエリア取得を行っていきますが、基本的な考え方は上記の延長線上だと思っているので割愛します。
エピックモンスターという重要エリア
このゲームには各決められた時間にエピックモンスター(要するにバロン関係とドラゴン)という存在が突然湧きます。
無から重要エリアが突然爆誕するわけです。
非常に強力な効果をもたらすエピックモンスター達は、チームにとって非常にほしいオブジェクトの一つとなります。
そのため、基本的にその時間から一番取りたいエリアの一つとなります。
しかし、エリアは(勿論構成によりますが)先取りがかなり優勢になるので、早めに取ったほうが確実性が増します。
VALORANTでも設置まで通されてしまうとリテイク大変ですよね。
しかし、VALORANTとは違ってLOLは「何もしない時間」というのは「リソールが手から零れ落ちている」のと一緒なので、先取りするのはそれはそれでリスクがあります。
VALORANTは試合中に相手が勝手にスノーボールすることは無いから大きく違いますよね。
このどれだけ何のオブジェクトに時間をかけるかというのが、リスクとリターンの天秤のようなものになっています。
エピックモンスターは勿論強力なオブジェクトですが、時にはジャングルモンスターを多く狩っていた方が大きな場合もありますし、タワーにアプローチした方が良い場合もあります。
オブジェクトというシステムを中心に、何を取るべきかというのが、LOLにとってのエリアの価値ではないのでしょうか。
タワーが最重要エリア
とは言っても、LOLは結局ネクサスを破壊するゲームなので、タワーか相手の心を折らないといけないわでけです。
ごちゃごちゃ書いたけどタワーが全部貫通してネクサスが割れたら草なわけです。
ヨリックとかナサスがよくやってる例のやつですね。
タワー自体もエリアですが、タワーを取るためのエリアというのも忘れられる事がありますがかなりLOLにおいて重要なポイントとなります。
タワーにアプローチする際も、エリアというのが基本的には必要になっています。
LOLではパチンコタワーアタックが横行していますが、本来リスク・リターンがあまり合ってない行動だと言えるでしょう。
エリア取れて無くて、情報もなく、モクも炊いてないのにパチンコサイト突撃したらどれくらい危険でしょうか。
全く情報が無い状態でテキトーにオブジェクトに触るのは、情報無いエリアにスキルを何も吐かず入るようなものです。
VALORANTでは賢くなれるのに、LOLではIQが下がるのは相当じゃなきゃワンパンで死ぬことはない、ブリンク等が多彩、スノーボールの概念があるせいで眼の前のオブジェクトがすぐ実益になる等色々な要因があるとは思います。
ただし、大まかな概念的なところでは通ずると思うので、真面目にLOLをするならば適切なステップを踏んでオブジェクトにアプローチをすべきです。
戦闘を有利にするエリア(ミクロなエリア)
今までは少し広い意味でのエリア(オブジェクトのエリア)について考えましたが、もうちょっと狭い意味でのエリアも存在します。
VALORANTで言えばこのエリア、場所が取れていればピークで有利だよね、ここ取れてればこういうセットプレイが出来るよねっていう感じですね。
LOLでいうとこのレッドサイドのブッシュ取れてるとつよいよねとか、ブルーサイドはこの視界取れてるとつよいよねみたいな感じです。
この話を長くすると視界の話になるのと、俺がそもそも分からないので深い話はしませんが、こういう「ピークが有利になる位置取り」みたいなものがLOLにも存在しています。
そのままポジション有利とか言ったりしますが、こういったもうちょっとミクロなエリア取りというのもLOLにおいてはかなり重要度が高く、このポジションが強い、このポジションは弱いみたいな話、VALORANTだと無限にあるのにLOLにはあんまり情報がないのは不親切ですよね。
私も知りたいです。
情報待ってます。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?