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復帰勢が召喚シャドールでプラチナTier1になった話

超要約

約20年ぶりに遊戯王に復帰したぼくが、OCGの構築記事で勉強してレシピをパクるところから始まり、敗因や環境の分析をした上でデッキを改良して、プラチナTier1に到達した流れをまとめました。復帰者が勝ち上がるために考えるべきことが書かれていると思います!

ブログを書いたきっかけ

子どもの頃、青眼デビフラ巨大化後攻ワンキルが流行っていた時代に遊戯王を軽く触っていた程度で、遊戯王から長く離れていたぼくが今回のマスターデュエルをきっかけに復帰しました。

20年越しくらいにプレイしたぼくが何を考えてどうやってプラチナTier1に到達できたかを書くことで、たくさんいるであろう同じ境遇の復帰デュエリストたちの参考になればと思いブログにまとめることにしました。

(一応証拠画像)

想定読者

そんなわけで、この記事は以下のような人たちを対象に書いたつもりです!

  • 召喚シャドールでプラチナTier1を目指したい人

  • 遊戯王が久しぶりで特にデッキ構築に悩んでいる人

  • 召喚シャドールに詳しくて初心者にアドバイスしてくださる人(お願いします🙏)

ただ、「そもそもシャドールって何?」とか「シャドールカードの効果が分からない!」という方は、シャドールそのものについての分かりやすい解説記事はたくさん書かれているのでそちらを読んだ上でこちらの記事も読んでいただけると嬉しいです!

というように放り投げるのはあまりに不親切なので、ぼくがキャッチアップするのに読んだいくつかの記事を紹介しますね。

召喚シャドールによく採用されるカードの効果が分かりやすくまとまっている。まずは代表的なカード効果を把握。

徹底解説の名にふさわしい充実度!召喚シャドールが目指す盤面やプレイングのTipsなどが詳細にまとめられている。

マスターデュエルと似た環境で召喚シャドールを使って結果を出していらっしゃる方(直前の記事と同じ方)の記事。各カードの採用理由や環境デッキ相手のメタの考え方が非常に参考になった。

召喚シャドールを選んだ理由

一番の理由はマスターデュエルのTrailerで出てきたネフィリムがめちゃくちゃかっこよかったからですね!デュエルターミナルのストーリー的にもシャドールの設定が中々にお洒落で以前から興味があったこともあります。

神々し過ぎません?

実用面ではミドラーシュの制圧力が高いことや最近シャドールークとかいうとんでもパワーカードが追加されたことで強化されたという話を聞いたことがあったからです。

召喚獣ですか?相性がいいから入れただけで誰とでも寝るアレイスターくんには特に思い入れはないです。

構築解説の流れ

今回のシーズンでは、プラチナに到達するまでとTier1に到達するまでとそれぞれ別の召喚シャドールデッキを組みました。実は1つ目のデッキでプラチナに上がって以降中々勝てなくなってしまい、敗因を分析して構築を見直した結果、2つ目のデッキになったという訳です。冒頭で書いた趣旨の通り、試行錯誤の部分が参考になると思っているので、少し冗長かもしれませんが、お付き合いいただけると!

プラチナ到達までのデッキレシピ

早速ですが、プラチナ到達まで使っていたデッキがこちらです。

召喚教導シャドールかも?

レシピ自体は上で挙げた2番目の記事で解説されていたデッキをパクった大いに参考にさせていただいたものになります。

いくつかある相違点を説明すると、

  • パニッシュメントとフルルドリスの入れ替え 

    • パニッシュメントのデメリットである次のターンのEXデッキ封印がキツすぎました…一方でフルルドリスは妨害にもなるし、エクレシアと合わせて総打点5000になり、ライフを早く削り切ることができることを重く見ました。ロングゲームになるとガバるのが復帰プレイヤーの特徴です。

  • 円融魔術の不採用

    • やたらと素引きして初動に貢献しなかったからですね。ミドラーシュをルークと合わせて2段構えにできるのがメリットと理解していますが、ミドラーシュがキツイデッキは単体でも十分だったので抜きました。

  • ファルコンの採用

    • デッキレシピを見間違えただけです。回してて使い所よく分かんねえなあと思っていました… ←レシピパクるだけですらガバるのか 🤔

  • インカーネーションの採用

    • 出典忘れましたが、他の方のデッキレシピでシャドール融合体を使い回せるのが強いと書いてあったので採用。

という感じでしょうか。説明からにじみ出てくるように、正直あまり考えずに組んでいました😢 それでも、簡単に出せるメルカバーや特殊召喚効果にチェーンして出すミドラーシュ、適当に投げられる手札誘発が強くて、カジュアルデッキが多いゴールド帯以下では普通に勝ててしまいました。

「このまま行けばプラチナTier1も達成できそうだな!」と楽観的に考えていたのも束の間、全然連勝できず壁にぶつかったわけです。

ざっくりプラチナ環境分析

なぜこのデッキで勝てなくなってしまったのかを解説する前に、プラチナ帯で遭遇率の高いデッキを軽く列挙したいと思います。ちゃんと統計取ってないですが、感覚レベルで多い順に書きますね。

1位: エルドリッチ

おそらくこのデッキが一番遭遇率高いです。雑に出てくる3500打点と様々な行動制限をかけてくる永続罠、デッキから後続を呼ぶ黄金郷、エルドリクシル罠で戦います。これに明確に不利なデッキでTier1行くのはかなりキツイんじゃないでしょうか。 遭遇率も不快度も高いクソデッキです🤬

2位: ドライトロン

先攻でぶん回してアルデクによる万能無効を少なくとも4回構えて、返しにワンキルしてくる儀式デッキ。手札誘発ない状態で先行取られるとほぼ捲くれない上に、長時間のソリティアを見せつけてくるのがつらいです😫

3位: 鉄獣戦線

純構築はあまりなく、大抵LLと組まれている構築が多いです。妨害の貫通力が高く、安定して展開できるのが強みだと思っています。鉄獣の抗戦は犯罪。

4位: 閃刀姫

サーチ、除去、展開、妨害が揃った優秀な閃刀魔法で対戦テンポを取りつつ、隙あらばハリファ→セレーネ→アクセスの流れで高打点叩き込んでくるデッキです。レイちゃんがかわいい。

5位以下 

これ以降は遭遇率的には団子ですね。ホープや命削り真竜、召喚シャドール、電脳堺、魔術師あたりが多いと思います。電脳堺とかブッ飛んだ強さなのにマッチング頻度高くないので、デッキパワーと遭遇率は比例しないのかなと思っています 🤔

敗因分析

ここからが本題になります。カジュアルデッキが多いゴールド帯以下とは違い、プラチナ帯だとデッキパワーの高いものに絞られ、デッキの分布がある程度固定化されてきます。つまり、「どんなデッキにもある程度勝てる構築」ではなく「遭遇率の高いデッキに一貫して強い構築」が求められます。

また、マスターデュエルのランク戦はシングル戦で、先攻後攻の決定権はランダムに決まってしまうため、「先攻のときだけ滅法強いデッキ」では勝ち続けてランクを上げていくことは困難になってしまいます。むしろ、「先攻後攻両方である程度戦えるデッキ」であることが重要になります。

OCGの大会優勝レシピはとても参考になる情報源ではありますが、マスターデュエルのリミットレギュレーションはOCGのものとは異なるせいで、遭遇率の高いデッキも変わってきますし、負けた後に先攻後攻を選択することもできないせいで、先攻に構築を尖らせることもできないわけです。だから、大会の構築をパクるだけだと思いの外勝てなかったんですね。

その観点で先ほどのデッキレシピを見てみると、いくつかの課題が見えてきました。

先攻展開が安定しない

召喚シャドールで最も強いのが相手ターンにミドラーシュを出して特殊召喚を封じるルーク→ミドラーシュの流れだと思っています。そのためには、ルークを手札に加えながら融合素材を墓地に揃えることができるネフィリムかアプカローネを立てて、グラコンなどの素材にして墓地に送ることでサーチ・サルベージするのが効率が良いです。

しかし、その融合召喚に必要な光属性 + シャドールもしくは属性の異なるシャドール2体の要素が少なく、中々手札に揃わないことが頻発しました。

一方で、召喚獣ギミックへのアクセスが多く、先攻でメルカバーを立てることはできていましたが、1妨害程度では環境デッキに軽く踏み越えられてしまうので、先攻のアドバンテージを全く活かせていませんでした。

遭遇率の高いデッキへの対策不足

最も顕著なのは、遭遇率が高いエルドリッチが貼ってくるスキドレや御前割拠を割る手段がドラゴンしかないことです。仮にエルドリッチに対して先攻取れたとしても、後攻からそれら罠で無力化されるとジリ貧になっていました。

他にも、ドライトロンの先攻展開に対する妨害手段、もしくは鉄獣戦線のアポロウーサや双龍、抗戦を捲くる手段に乏しいことも問題でした。

後攻に極めて弱い

デッキ枚数が42枚に対して手札誘発の採用枚数が8枚で少ないわけではなさそうですが、増Gは直接展開を止める効果ではなく、あくまで他の誘発を引き込んだり、切り返しのパワーを上げたりするものなため、それを除くと初手確率は50%を下回ることになります。

また、強く使える捲り札も影依融合程度しかなく、妨害や耐性を貫通して展開することができていませんでした。

対環境デッキへの強み

このように最初のデッキはいくつもの課題を抱えていました。しかし、召喚シャドールそのものは遭遇率が高いデッキに対して優位性があると考えています。

まず、ドライトロンや鉄獣のように最初の特殊召喚で出てくるモンスターの打点が低いデッキには先攻で出すミドラーシュが強烈に刺さります。特に、ドライトロンはデッキの枠の都合上、ミドラーシュを突破する手段を用意できていないことが多く、イージーウィンを連発できます。共に特殊召喚効果にチェーンしてルークでミドラーシュを立てることで制圧できます。

また、これら全てのデッキが墓地リソースを活用した動きを持ち、それにはエリアルの墓地除外が効果的な対策になります。エルドリッチでのエルドリッチ本体と関連罠、鉄獣での特殊召喚コストになるビースト種族、下級ドライトロン、閃刀での魔法カードを除外してやれば、相手のリソースを削ぎ落として何もできない状況に陥らせることができます。

エルドリッチに対してはミドラーシュはあまり有効ではないですが、赤き血染めでエルドリッチが着地した後に、ルークでネフィリム、効果でエリアルを落とせば、エルドリッチを墓地に送ってそのまま罠共々除外するだけで一気に優位に立てます。

同様に、召喚獣もメルカバーの無効除外も妨害しながら墓地リソースを削ることができたり、墓地のエルドリッチ本体をメルカバーの素材にしつつ除外できたりと相性が良いです。

ちなみに、「鉄獣はエリアルで除外しても抗戦でフィールド経由して墓地に戻るじゃん」と思っていましたが、抗戦はミドラーシュがいると発動すらできず、チェーンしてミドラーシュを出せば不発になる裁定のようです。ミドラーシュ最強!😍

ざっくりですが、各デッキに対して召喚シャドールカードの強みは以下の表のようになり、この強みを最大限発揮できる構築にするべきだと考えています。

$$
\begin{array}{|l|c|c|c|c|}
\hline
& ミドラ & ルーク & エリアル & 召喚獣 \\ \hline エルド & × & ○ & ◎ & ○ \\ \hline ドライ & ◎ & ◎ & × & × \\ \hline 鉄獣 & ◎ & ◎ & ○ & ○ \\ \hline 閃刀 & × & ○ & ◎ & ◎ \\ \hline
\end{array}
$$

改良後のデッキレシピ

これらの分析に基づいて改良したデッキレシピがこちらです。

デッキレシピ改良版

この改良をしたことで、勝率がぐんと伸び、プラチナ帯で10連勝も達成できました!!(証拠画像を取りそこねた… 😢)以降で、どのように分析に基づいて改良したのかを説明していきますね。

手札誘発の初手確率向上

主に強力な先攻展開をしてくるドライトロン、鉄獣戦線を意識した改良です。特にドライトロンはアルデク立てられるともうどうしようもないため、デッキ枚数を40枚に抑えつつ、後述する光属性供給も兼ねてヴェーラーを2枚追加しました。

ルークへのアクセス向上

先攻時に遭遇率の高いデッキに一貫して刺さるルークを確保するために、光属性であるヴェーラーを採用し、闇属性ではないウェンディとエリアルを増量しました。特にエリアルは前述した通り墓地除外が強力なだけではなく、アレイスターでサーチした召喚魔術でエルシャドールを手札融合した際に、相手の墓地除外に自身の墓地のアレイスターを巻き込むことで召喚ギミックを再始動できるので使い勝手が良いです。

一方で、回り始めたら強いインカーネーションは、素引きしたときに弱く、手札に引き込む優先度がルークよりも低いため、不採用にしてデッキを圧縮しました。

ライストの採用

後攻の捲り札として2枚採用しました。エルドリッチのバックを一掃できるだけでなく、鉄獣のアポロウーサや双龍も破壊できて便利でした。

ただ、こちらの盤面が返されても暴走召喚陣やルークが場に残っていることもあり、3ターン目以降に引くと強く使えないのが少し残念でした。それでもメインギミックではどうしようもない状況を打破できるため採用です。

ドラグマギミックの不採用

制限カードである天底は1枚でルークをサーチできて強力ではあったのですが、エクレシアとフルルドリスはあくまで先攻盤面をより強固にするカードであり、後攻時に素引きするとただの光属性にしかならないことが多かったため、デッキ圧縮を優先しました。

また、ルークを簡単にサーチできたとしても、フィールドか墓地にもう一体シャドールを用意できないとミドラーシュが出せないのもつらいところでした。

フルルドリスが抜けたことで打点が足りなくなってしまったため、クロシープ、セレーネ、アクセスのズッ友セットを導入してワンキルも狙える構築にしました。ネフィリム + アクセス = 8100なのも手軽で良いですね。

金謙の増量

先攻時のコンボパーツを集めるのに使えるのは当然として、他の手札でルークをサーチできた後に不要になったものを除外して手札誘発を引き込んだり、後攻時に強力な捲り札であるライストや影依融合を引き込んで逆に制圧し返したりと初手にダブつくリスクよりもリターンが多いと判断して採用しました。

除外枚数は加えたいカード次第でコントロールしていて、10枚程度あるシャドールや手札誘発がほしいときは3枚、ライストや影依融合がほしいときは6枚としています。後攻のときは相手のデッキが判明しているので、刺さりづらいカードを優先して除外すればさほど大きなデメリットとはなりませんでした。

妨害の当て方の勉強

これはデッキ改良というよりプレイングの問題ですが、使ったことがあれば分かるであろうマストカウンターが全然分からず、貫通されて負けることが多々ありました。そのときに参考にしたのがこれらの以下のページたちです。

理屈はよく分かってないですが、とりあえずここに書いてあるところに投げとけばほとんど止まりました。

あとはγケアですね。相手がフィールドにモンスターを出すまで誘発は我慢する。逆に自分が展開するときは先に壺や影依融合でうららを釣ることを意識すると良いです。特にうららをγで無効にできれば、そのままクロシープからアクセス + αでワンキルも狙えるので強いです。

あとがき

初めての構築記事でかなり長くなってしまいましたが、復帰者がどうキャッチアップして、どこで躓いて、それをどう乗り越えたのかという部分はしっかり書けたと自負しています 😤

久しぶりの遊戯王ということもあり、マスターデュエルはものすごく楽しめているので、今後も新しくデッキを構築して、また何か記事を書けたらなと思っています!

ランク戦でマッチングしたらよろしくお願いします。フォローしていただけると嬉しいです!では、またどこかで 👋

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