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【召喚シャドール】解説〜1/16以降から現在の環境までの変更点〜

【1.はじめに】

皆さん、こんにちは。kazumaです。
今回の解説記事は、現在の環境で使用率の増加が見られる【召喚シャドール】デッキの解説記事になります。

先日にも、【召喚シャドール】の解説記事を掲載させていただきましたが、その時の内容はこのデッキの強み採用理由構築のポイント各デッキ対面のプレイ等について解説をさせていただきました。
また、その時の内容の主軸は1/16に発売されたLIGHTNING OVERDRIVEのカードが活躍する前の環境に視点置いて、解説したものになります。

LIGHTNING OVERDRIVE発売後の環境は、各デッキのシェア率が大きく変化したことで私の【召喚シャドール】のデッキ構築・考え方もその環境の変化を受けて、また違うものに変化しました。

今回の解説記事はその環境の変化により、どのように構築・考え方が変化したのかを中心に解説を進めていきます。

また、前回の解説記事に私の【召喚シャドール】の構築で意識したポイントや各カードの役割・評価を載せていますのでそちらを合わせてご覧いただいければより今回の私の考えが伝わるかと思います。
文字数が4万文字近くありますので少し、疲れるかもしれませんがご覧いただいていない方はよければご覧になって見てください。

◆著者プロフィール
kazuma
Twitterアカウント@kazuma_ygo1018
cs優勝 22回
準優勝 11回
選考会出場 5回

【2.前回の環境からの変化点】

LIGHTNING OVERDRIVE発売前の環境は盤面に強力なシステムモンスターを成立させ、相手のギミックを封殺する〝展開系デッキ〟(【電脳堺】・【竜輝巧】・【幻影騎士団】・【アダマシア】・【プランキッズ】等)
アドバンテージを稼ぎ、豊富なリソースと妨害で戦う中速デッキ(【エルドリッチ】・【罠型コードトーカー】・【ドラゴンメイド】・【サンダードラゴン】等)
の2つのデッキタイプが活躍していた環境で、これら2つのタイプのデッキに対してムラなく戦う事ができる構築が求められていると考え、前回使用した構築はそれを追求したものでした。

しかし、現在の環境では『竜輝巧-ファフμβ’』の登場で【竜輝巧】の分布が増加し、【ドラゴンメイド】の分布がやや、減少したことで環境全体の割合は【竜輝巧】を中心に展開系タイプのデッキの方がやや増加した傾向となりました。
また、その分布の推移に伴い、【竜輝巧】に対して有利な【召喚シャドール】の分布も増加し、環境初期は使用者が1人いるかどうかの分布でしたが、先日、僕が参加した朝霞cs(1/31)の分布ではデッキ分布が2番目に多く、決勝トーナメントに勝ち上がったデッキの中では1番の使用率でした。
この分布の推移からわかるように【竜輝巧】、【召喚シャドール】の分布が増えた変化が見られます。

それらの環境の変化が見られたので、今回の解説記事では【竜輝巧】、【召喚シャドール】対面での有効なカード、プレイについてそれらのデッキの分布が増えたことで修正した現在の構築について重点的に解説を行っていきます。

【3.新たに採用が見られるカード解説】

こちらは先日の朝霞cs(1/31)で使用したデッキ構築になります。
(前回の【召喚シャドール】の解説記事のURLも載せてありますのでこちらからご覧いただければと思います。)
前回の解説記事でも触れているように1/16以降の環境は【召喚シャドール】【竜輝巧】の分布が増加している事が予想できたので、この2つのデッキに対してメタを寄せつつ、それまで環境に存在していたその他のデッキに対しても勝率が落ちないことを意識して今回のデッキ構築を行いました。


以前の解説記事に挙げた際に基盤にした足立csで使用した構築と朝霞cs(1/31)で使用したデッキ構築を比較してみて大きな変化点は
◎サイドデッキの『ドロール&ロックバード』の採用
◎『超融合』の採用
◎『円融魔術』の不採用

この3点が大きな変化点かと思います。
なぜ、このような構築の変化があったのか順を追って解説を進めていきます。

◎サイドデッキの『ドロール&ロックバード』の採用

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以前の僕のサイドデッキに採用されている展開系デッキへのメタ枠を見るように【竜輝巧】に対して有効札となる手札誘発の採用が少ないので【竜輝巧】の分布の増加に伴い、採用しました。

【竜輝巧】専用に近いメタカードとなってしまい、他の展開系デッキの有効な対策カードにはなりにくいのですが、【竜輝巧】の展開を高い確率で止める事ができる点を評価して採用しています。

『ドロール&ロックバード』は相手の展開は妨害するもののリソースを削る事ができない手札誘発なので返しに相手のライフを奪いきる事ができるデッキか強力な盤面を作る事ができるデッキでの採用が望ましいカードですが、【召喚シャドール】は『エルシャドール・ミドラーシュ』での強引な蓋、墓地の『竜輝巧-バンα』などのリソースを『召喚魔術』で除外しながら『召喚獣メルカバー』を融合召喚する事ができるので『ドロール&ロックバード』の弱点をうまく補う事ができ、相性のとてもいい手札誘発です。

◎『超融合』の採用

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【召喚シャドール】と【竜輝巧】の分布の増加で採用しました。このカードの採用で上記2つのデッキに対してどのように活用するのかに視点を置いて解説を進めていきます。

・【召喚シャドール】対面
ターンの返し合いが発生しやすい対面で相手の盤面のモンスターを利用した融合召喚が可能なので、発動できる場面も多く、この対面なら前回の解説記事で挙げた機能しにくい場面はほとんど見られません。ケアが行いにくく、『召喚獣メルカバー』などのシステムモンスターと相手の【シャドール】を除去しつつ、アドバンテージの獲得ができる『エルシャドール・ネフィリム』を融合召喚できる強力なカードです。事故回避・妨害・捲りなど用途も豊富で【シャドール】の分布がこれからも増加し、ミラーマッチをメイン戦から重く見るのであれば、採用を推したいカードです。

・【竜輝巧】対面
【竜輝巧】の主軸の妨害手段である『崇高なる宣告者』の除去を行う事ができます。
しかし、『崇高なる宣告者』の除去を行う事ができても、まだ相手の手札に『朱光の宣告者』の2回分の妨害と墓地の【竜輝巧】モンスターのリソースが残っています。ゲームに勝つためには最低でもこれらの妨害を踏み越え、返しの相手の展開を止め切る事が求められます。
『超融合』で『崇高なる宣告者』の突破を狙う場合、【シャドール】モンスターを含むカード3枚と召喚権を消費をしてしまい、『エルシャドール・ネフィリム』の融合召喚後、『影依の偽典』を構える動きや『影依融合』を墓地から加える動きは『朱光の宣告者』で妨害を受けてしまいます。
これらの妨害を踏み越え、蓋をするためには残りの手札で『エルシャドール・ミドラーシュ』の融合召喚が求められ、相手側が『墓穴の指名者』や『灰流うらら』などの妨害手段を有していることも込みで考えるとそれなりの要求値が求められます。

決して弱くはないのですが、ゲームの勝敗を決定付けるカードではなく、あくまで『崇高なる宣告者』を突破できるカードです。『超融合』は他の環境デッキ対面では機能しにくい場面が見られることから【竜輝巧】を意識して、無理に採用するほどのカードではないかと思います。



◎『円融魔術』の不採用理由

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『円融魔術』を使用する状況は『召喚師アレイスター』で『召喚魔術』を手札に加え、『召喚魔術』で手札の【シャドール】モンスターと〝光属性〟モンスターを素材に『エルシャドール・ネフィリム』を融合召喚し、ギミックを回して行く場合に『エルシャドール・ネフィリム』と『聖魔の乙女アルテミス』で『捕食植物ヴェルテ・アナコンダ』をリンク召喚し、『円融魔術』で融合召喚した『エルシャドール・ミドラーシュ』と『エルシャドール・ネフィリム』の効果で手札に加えた『影依の偽典』を妨害に構えつつ、『召喚師アレイスター』を手札に加える動きを行う際に『円融魔術』を使用します。

『円融魔術』を使用したこの動きを行うことで『エルシャドール・ミドラーシュ』を2段階で構えることができ、1枚目の『エルシャドール・ミドラーシュ』が突破されても2枚目で相手の行動を縛りにいけ、『召喚師アレイスター』の後続を確保する事ができます。『円融魔術』はできる事なら素引きしたくはないカードではありますが、この動きができるかどうかでゲームの結果が大きく変わると思い、ギミックの拡張パーツとして採用していました。

しかし、『円融魔術』を採用していなくてもこの動きとほとんど変わらない動きを行う事ができます

手札が『召喚師アレイスター』+『シャドール・リザード』+〝光属性〟モンスター で上記と同じ動き出しで展開を進めていきます。
『エルシャドール・ネフィリム』で『影依の偽典』を墓地へ送り、
『シャドール・リザード』で『シャドール・ヘッジホッグ』を墓地へ送り、手札に【シャドール】モンスターを確保しておきます。
その後の『捕食植物ヴェルテアナコンダ』の効果で『影依融合』か『神の写みとの接触』を墓地へ送り、フィールドの『捕食植物ヴェルテアナコンダ』と『シャドール・ヘッジホッグ』の効果で手札に加えた【シャドール】モンスターを融合素材に『エルシャドール・ミドラーシュ』を融合召喚します。
墓地の『召喚師アレイスター』は『影依の偽典』で除外することで次ターン以降も手札に『召喚師アレイスター』を用意することが可能です。

この動きは手札の【シャドール】モンスターが1枚のみの場合、『シャドール・リザード』か『シャドール・ヘッジホッグ』か『影霊の翼ウェンディ』の場合、融合素材となる【シャドール】モンスターを確保することができるので行う事ができます。他の【シャドール】モンスターの場合、確実にこの動きを行うことはできなく、『召喚師アレイスター』の回収を『影依の偽典』に任せている部分はありますが、『エルシャドール・ミドラーシュ』の2段構えを特に成立させたい対面である〝展開系デッキ〟は『影依の偽典』の融合召喚を食い止めるカードや『捕食植物ヴェルテアナコンダ』までの動きを妨害する手札誘発の採用が特に少ないデッキでなため、この問題点はさほど気にならないと考えています。

次に実際に『円融魔術』を利用した動きを行うことは実戦においてどれだけの頻度で訪れるのか?についてです。
この動きを行う場合は先攻であることが多く、『召喚師アレイスター』+【シャドール】モンスターの融合を行える手札で且つ、『PSYフレームギア・γ』や『アーティファクト・ロンギヌス』、『増殖するG』などの手札誘発でこちらの動きを妨害されない状況です。

上記のように手札が整っていて、相手の手札誘発を使用されていない状況であることから『円融魔術』を使用した動きを行う頻度はそこまで高くありません。(csに【召喚シャドール】を使用して参加していて『円融魔術』を利用した動きを行ったのは1度しかありません。)
以前は『円融魔術』を利用した動きを行う頻度が少なくても【電脳堺】を初めとした『エルシャドール・ミドラーシュ』の回答を用意できるデッキに対してこの動きができるかどうかがゲームの勝敗に大きく影響すると考え、採用していましたが、『円融魔術』を採用していなくても上記のようにほとんど同じ条件で同様の動きを行うことができます。

簡潔に『円融魔術』の不採用理由をまとめると
・『円融魔術』を採用していなくても『エルシャドール・ミドラーシュ』+『影依の偽典』の盤面を作る事ができる。
・手札にこの動きを行うためのカードがあり、尚且つ、手札誘発で妨害されていない稀な状況。 

この理由から素引きが望ましくない『円融魔術』を引いてしまうことの方が大きなデメリットとなると考え、不採用としました。

【4.対竜輝巧へのプラン】

ドライトロン

◎『竜儀巧-メテオニス=DRA』の採用

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私が前回に【召喚シャドール】の解説記事を挙げた後で【竜輝巧】側の大きな構築の変化点は『竜儀巧-メテオニス=DRA』の採用が見られることになったことです。
このカードが採用される前の【竜輝巧】は現実的な『エルシャドール・ミドラーシュ』の回答手段がほとんどないに等しく、無理やりにでも『エルシャドール・ミドラーシュ』を成立させる事ができれば勝利する事ができたゲームが多く見られました。
しかし、現状の【竜輝巧】は『竜儀巧-メテオニス=DRA』を儀式召喚すれば『エルシャドール・ミドラーシュ』を戦闘破壊する事が可能なので、以前のような後続のない状況や相手のリソースが豊富な状態での『エルシャドール・ミドラーシュ』での蓋は成立しにくいものとなりました。
勿論、先に『エルシャドール・ミドラーシュ』を融合召喚した場合の封殺力は健在で突破されることは早々起こり得ないことに変わりはないのですが、『エルシャドール・ミドラーシュ』を突破できるカードが現状の【竜輝巧】側に採用されていることを忘れてはいけません。

◎手札誘発か?盤面を返すカードか?
【竜輝巧】への対策手段は手札誘発で展開をさせない対策(『増殖するG』や『ドロール&ロックバード』など)
出来上がった盤面を崩し、返すことを目指す(『超融合』や『壊獣カード』など)2つの対策手段があります。

この2つの対策手段の内、僕は出来上がった盤面を崩し、返すカードでは盤面を捲り切るのは厳しいと考え、手札誘発での対策を主体としています。何故、そのように考えているのか、解説を進めていきます。

【竜輝巧】の妨害の主軸は『崇高なる宣告者』の4回以上に及ぶ、カードの発動無効になりますが、その『崇高なる宣告者』を『超融合』や『壊獣カード』で突破し、盤面の捲りを狙う場合、手札にある『朱光の宣告者』2回分の妨害を乗り越え、『エルシャドール・ミドラーシュ』の蓋か、相手の手札及び、墓地のリソースを枯らす事が要求されます。

『召喚師アレイスター』は『朱光の宣告者』で妨害されてしまい、手札3枚で『エルシャドール・ミドラーシュ』を出すことができても妨害手段・後続がなければ【竜輝巧】側は立て直し、『竜儀巧-メテオニス=DRA』で『エルシャドール・ミドラーシュ』の突破が可能です。
また、【竜輝巧】側が展開カードを多く引き込んでいれば、『サイバーエンジェル -弁天-』で『アーティファクト・ロンギヌス』を手札に加えられる事や『IPマスカレーナ』等の妨害が新たに加わり、盤面を返す事がより困難となる状況を作られることも危惧されます。

また、『崇高なる宣告者』を突破できるカードを引き込まないといけないのでサイドデッキに出来上がった盤面を崩し、返すことができるカードをある程度の枚数、採用する事が望ましいのですが、この手のカードは【竜輝巧】に対しては対策カードになり得るものの、その他のデッキに対しては対策手段になりにくい局所的なカードな傾向が見られ、それらのカードを多く採用しなくてはならない問題点も挙がってしまいます。
展開系デッキは【竜輝巧】以外にも【電脳堺】・【幻影騎士団】・【アダマシア】・【プランキッズ】など環境に多く見られ、限られたサイドデッキの枠で効率的にこれらのデッキの対策も行わなければなりません。手札誘発であれば、多くのスロットを割きながら、その他のデッキも同時に見ることができます。

これらの理由から【竜輝巧】に対しては出来上がった盤面を崩し、返すことができるカードではなく、手札誘発を中心に対策しています。

◎『召喚獣カリギュラ』を採用する

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【竜輝巧】を重点的に見るのであれば『召喚獣カリギュラ』を採用するのも一つの手です。【シャドール】ギミックを回せず、『召喚師アレイスター』被りなどの状況で『召喚獣カリギュラ』を融合召喚する事ができ、『召喚獣メルカバー』よりも妨害の質が高いです。
また、『召喚師アレイスター』+『シャドール・ヘッジホッグ』等の手札で『エルシャドール・ミドラーシュ』の融合召喚が可能となるので【竜輝巧】に対して先攻で有効となる動きを増やす事ができます。

【5.召喚シャドール(ミラーマッチ)の立ち回り】

召喚シャドールさむね

次にもう一つの環境の変化である【召喚シャドール】の分布の増加について触れていきます。僕が以前に【召喚シャドール】の解説記事を挙げた際はこのデッキの分布数は少なく、ミラーマッチが発生する事が極めて少なかったので以前の解説記事では触れている部分が少ない対面です。
しかし、現状の環境では分布の増加が見られるため、ミラーマッチが発生する確率が大きく上昇しています。
【召喚シャドール】同士の対面で気をつける事、有効なカード等どのようなプレイをすればミラーマッチに勝利する事ができるのか、解説を進めていきます。

[ミラーマッチで気をつけていること]
◎『影依融合』でデッキのモンスターを素材とされる状況を作らないようにする
【シャドール】融合モンスターを融合召喚する際に『シャドール・リザード』or『シャドール・ヘッジホッグ』を融合素材としているなら『シャドール・ビースト』を手札に加え、融合モンスターを墓地へ送り、『シャドール・ビースト』をセットすることで【シャドール】カードの効果でアドバンテージを獲得しながら『影依融合』の効果でデッキのモンスターを融合素材とされることをケアする事ができます。【シャドール】を昔から知っている方には当たり前のプレイかもしれませんが、初めて【シャドール】を使用する方もいるかと思いますのでこのプレイを紹介しておきます。このように『影依融合』でデッキのモンスターを融合素材とされることはなるべくケアし、立ち回りましょう。

◎【シャドール】融合モンスターを安易にEXモンスターゾーンに出さない

『影依の偽典』で相手ターンに【シャドール】融合モンスターを融合召喚する場合、EXモンスターゾーンに融合召喚してしまうと『グラビティ・コントローラー』が裏目となってしまいます。
具体的に解説するとプレイヤーAが融合召喚した【シャドール】融合モンスターを素材に『グラビティ・コントローラー』をリンク召喚する事で墓地の【シャドール】魔法・罠を回収しつつ、プレイヤーBのEXモンスターゾーンの【シャドール】融合モンスターを『グラビティ・コントローラー』の効果で墓地へ送る事なく処理する事ができます。この場合、プレイヤーB側は【シャドール】融合モンスターの墓地の効果が使用できないのでカード1枚分、損してしまいます。逆にプレイヤーA側は相手の融合モンスターを綺麗に処理しつつ、『グラビティ・コントローラー』がEXデッキに戻るので自分のフィールドからEXデッキから特殊召喚されたモンスターを取り除く事ができます。
このように安易に【シャドール】融合モンスターをEXモンスターゾーンに融合召喚してしまうと『グラビティ・コントローラー』で裏目が発生してしまいます。気をつけましょう。

◎盤面にリソースを並べる
『影霊の翼ウェンディ』の効果などを利用し、盤面にリソースを広げます。
【シャドール】は盤面に横並びに用意されたモンスターの処理能力の高いデッキではないので横並びにモンスターを並べ、ライフレースで負けないことを意識します。ゲーム後半の残りリソースが少ない状況では『影依融合』のケアよりも盤面にモンスターを並べることを意識して立ち回ります。
『影依の巫女エリアル』のリバース効果で『エルシャドール・ネフィリム』の特殊召喚を狙う場合、『影霊の翼ウェンディ』の効果で特殊召喚してしまうと『エルシャドール・ネフィリム』で攻撃されてしまった場合に狙った動きができなくなってしまうので気をつけましょう。

◎『影依の偽典』は破壊せず、『エルシャドール・アプカローネ』の効果で無効にする
『影依の偽典』は『シャドール・ドラゴン』の効果などで破壊しても、【シャドール】融合モンスターの効果で再び、墓地から手札に加える事ができるので再利用が容易です。それなので破壊するのではなく、『エルシャドール・アプカローネ』の効果で『影依の偽典』の効果を無効化した方が再利用されずらく、より有効的に相手の行動を縛る事ができます。

◎【召喚獣】ギミックへのアクセスを意識する
『召喚師アレイスター』が回っていないと【シャドール】のギミックが枯渇した際に攻め手が不足してしまう事や、裏側守備表示の【シャドール】を処理する場合に【シャドール】の効果でギミック回転をさせられてしまいます。
ミラーゲームは【召喚獣】ギミックが回っていない場合、裏側守備表示の【シャドール】モンスターの効率的な処理が難しいため、ライフの奪取が難しく、ゲームが長引いてしまいやすいです。それなのでライフを奪いやすく、盤面の【シャドール】の効果を防ぎながら処理する事ができる『召喚師アレイスター』を引いている方が有利です。『シャドール・ビースト』などの効果は早めに使用し、『召喚師アレイスター』を引き込む事を狙います。

◎ゲームの見切りをつけるタイミング
ミラーマッチは『影依融合』のデッキのモンスターを素材とされることをケアする事や、裏側守備表示の【シャドール】の効果でライフを奪うスピードが緩やかでデッキ内のリソースやEXデッキの【シャドール】融合モンスターの残り枚数にも気を配らないといけないため、お互いの1ターンが長く、ゲームが緩やかに進んでいきます。そのため、ミラーマッチは40分の制限時間以内に収まりにくく、1本目でゲームが終わってしまう事は決して稀な事ではありません。相手側の公開情報を元に残りのリソース、自分側にライフを奪う手段はあるのかを判断基準に、厳しいようなら制限時間が訪れる前に見切りをつけ2本目、3本目に移行しましょう。

[ミラーマッチ]で有効なカード
◎『影光の聖選士』

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EXデッキから特殊召喚したモンスターを裏側にする事で『影依融合』のケアがより行いやすくなります。また、墓地の【シャドール】モンスターを特殊召喚する事も可能なので『エルシャドール・ネフィリム』を特殊召喚する事でアドバンテージを獲得すると共に相手に『エルシャドール・ネフィリム』の突破にカードの使用を要求し、ライフを守る手段となります。
裏側表示の『シャドール・ビースト』や【シャドール】融合モンスターを『シャドール・ドラゴン』のリバース効果で速やかに処理する事も可能です。
以前は素引きをしたくないカードでこのカードがないとゲームに負けてしまう状況が極めて少ない事から採用してなかったのですが、【召喚シャドール】の分布が増加した今なら採用するのもアリかと思います。

◎『アクセス・コードトーカー』

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盤面に並べられた【シャドール】モンスターの処理がめちゃめちゃ楽になります。キル力が大幅に上昇するのでアドバンテージ差で負けている試合でもゴリ押しでゲームに勝利する事ができます。『神聖魔皇后セレーネ』、『クロシープ』を採用し、このカードのリンク召喚を狙いやすくしましょう。僕は盤面のモンスターの処理の役割に『召喚獣プルガトリオ』を採用しているのですが、融合召喚に必要な炎属性のモンスターは『灰流うらら』のみでミラーマッチではこのカードの融合召喚が狙えない状況がよく見られるのでミラーマッチを重点的に見るならギミックが回転さえすれば、リンク召喚が可能な『アクセス・コードトーカー』を採用するのもアリだと思います。

◎デッキ枚数を多くする
特定のカードではありませんがデッキ枚数を増やすのも1つの手段です。
デッキ枚数を増やせば【シャドール】の枚数が増えるのでリソース勝負となれば優位に立ち回る事ができます。また、基本的にスローゲームとなりやすいので『影光の聖選士』や『影依の原核』等のギミックを強くするカードや『墜ち影の蠢き』や『バージェストマ・ディノミスクス』などの対応力の広いカードを採用していれば、ミラーマッチはデッキ枚数が多い側がゲームを優位に進めやすいです。

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