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404 GAME RE:SETがわからない

はじめに

404 GAME RE:SET(エラーゲームリセット、以下エラゲ)というソシャゲがある。サービス開始が4/25なので、この記事を執筆した時点で大体一月ほどプレイしていることになる。プレイした感想としては「このゲームなーんも分からん……」なのでSEGAに詳しい皆様に教えを乞うためにつらつらとゲーム内容を書いてみることにする。

ちなみに私が現在プレイしているソシャゲは

  • Fate/Grand Order

  • ブルーアーカイブ

  • ドールズフロントライン

  • ニューラルクラウド

以上の四本である。過去にはアークナイツもプレイしていたが時間的に厳しくなってやめてしまった。まぁ要するにあまり大量のソシャゲをやっている人間ではないということは先に述べておく。

ゲーム概要

ゲームジャンルは「闇堕ちした少女を救うシューティングライクRPG」で、クリエイティブディレクターはヨコオタロウ氏である。ヨコオタロウ氏については「ニーアの人」くらいの認識しかしていないので、なんかいろいろ言った後で「それはディレクターの手癖ですよ」みたいなことを指摘されるかもしれない。出来ればディレクターの手癖であってほしいところが割とあるのでぜひコメントなどで指摘して頂きたい。

ストーリー

インフラからエンタメまで、セガがあらゆる分野の頂点に君臨している。
そんな世界で暮らすプレイヤーは、ある日、謎の存在“X”に出会う。
「君が暮らすその世界は、正しい姿ではない」
この世界がセガによって歪められていると知ったプレイヤーは、本来の世界を取り戻すため、セガとの戦いに身を投じることとなる。

エラゲ公式サイトから引用(https://errorgamereset.sega.com/#sec-world)

ストーリーをざっくりいえば歴史改変ものだ。現実を改変する能力を持つ、ゲームをモチーフにした存在の「キャスト」がセガによって洗脳され、セガの都合の良い世界に書き換えられている――というのが舞台設定だ。私のフォロワーならセガ版仮面ライダージオウで大体話が通じると思う。
例えば、スポーツカーを乗り回すゲームである「アウトラン」の力により、「道交法が制定されず、セガがスポーツカー事業で莫大な利益を得る世界」に歴史が改変されてしまった……のような流れである。プレイヤーはセガに操られているキャストを解放し、本来の歴史を取り戻すのが目的である。

キャラクター

キャストは他のゲームでいうところのサーヴァントとかオペレーターとか生徒とか戦術人形とかとにかくそういう感じの、プレイヤーが指揮できるユニットだ。公式サイトに紹介ページがあったのでリンクを貼っておく。(https://errorgamereset.sega.com/cast/)

キャストたちの特徴的な点として、「ゲームをモチーフにしたデザイン」と「全キャラに闇堕ち差分がある」の二点だろうか。一つのゲームを複数の視点からキャラクターに起こすことができるので、その意味では多様性を担保できているのかもしれない。

キャラクターデザインはゆーげん氏。ライトノベルのイラストを中心に活躍されている方らしい。

ゲーム内容

ゲームジャンルは「シューティングライクRPG」で、プレイ中にスキルを使えるタイプの縦シューティングである。以前撮影したもので、倍速加工もかかっているが、プレイ動画があったので参考までに掲示しておく。

あくまでシューティングライクRPGなので弾幕シューティングのように一発でゲームオーバーになるわけではないし、また、RPGのように敵味方問わずスキルによる攻撃は基本必中である。
プレイヤースキル次第で火力を只管積んで敵の攻撃を避けてスキル使われる前に速攻といった戦略もあれば、回復と防御重点にすればあまりシューティングに自信が無くてもクリアできるという面もある。

ゲームの概要についてはおおよそ伝えられたと思う。ここからは何故このゲームのことがわからないのか出来る限り客観的に述べていこうと思う。出来る限りなので出来なかったらごめん。というか推敲の段階でここ加筆してるので答えわかってるんだけど割とできなかったわ。許して。

わからないポイント

ゲームの売り

いきなりである。だがどれだけプレイしてもこのゲームが何を売りにしているかというポイントが全く見えてこないのだ。
休眠IPを主軸にしたレトロゲーの擬人化ゲームというコンセプトは理解できるし、闇堕ちを主軸としたダークでシリアスな展開をしたいという点も理解できる。私はニーアのことをそんなに知らないがなんとなくそんな感じの雰囲気の話なんだろうなぁということは流石になんとなく察しが付く。
ではなぜわからないのか? 答えは至極単純。シナリオの量がとんでもなく少ないからである。

シナリオ量不足

はじめに述べたとおり、私はいくつかのソシャゲをプレイしている。当然それらのゲームにもシナリオがあるし、各々出来の良し悪しも文量の多寡もそれぞれだ。出来については好みの問題もあるし、量についても多ければいいという話ではない。しかしそれらを差し置いてもいくらなんでも少なすぎる。厳密に数えたわけではないので体感になるが、本編の0章から5章までと、今まで開催してきたイベント2つ分のシナリオを合わせてもブルアカのモモトーク一人分くらいの文章量しかないと感じた。FGOで言えば幕間の物語(流石に初期実装の本当に中身がないやつよりは多い)くらいの量だ。とにかく少ない。シナリオの量が少なすぎて出来の良し悪しの話を始められない
シナリオの量が少ないということは当然、世界観の描写やキャストへの接触機会も少ないということになる。そのため、プレイヤーの感情の置き場がよくわからない――というか本当に感情を置いていいのかわからないという異常事態が生じるのだ。
キャラ個人の描写が少ないという事態は当然あり得る。例えばFGOだとダレイオス3世とかエイリークとかは相対的に描写が少ないし、何ならドルフロの私の推しのPPKとかは初期実装なのに去年までゲーム内の出番がマジでセリフ1桁行しかないとかそういうことはあり得る。あったので。しかしながら、エラゲは本編シナリオだけ追ってるとマジで全員10行くらいしかセリフがないとかざらなのだ。接触回数が少ないので接触効果が見込めず、キャラへの愛着がわかないだけでなく、そもそも名前が覚えられない奴とかも普通にいる。そしてさらに、通常版と闇堕ち版で同じ名前なので、とにかく頭の中が混乱する。ミッションの中には特定のキャラの編成が条件になっているものもあるのだが、通常版と闇堕ち版を混同する事態が多発する。一応マークはついているのだが、そもそもキャラ編成画面で名前を見れないので意味がない
ともかく、エラゲの最も大きい問題点はシナリオが少なすぎるため、キャラへの愛着とシナリオへの理解が妨げられてしまうという点だ。現代ソシャゲ環境ではシナリオの出来は重要視されるポイントであるゆえに、これが欠けているエラゲは生まれた時から相当な不利を背負っているのである。

キャラシナリオの解放難易度の高さ

先述したブルアカのモモトークや、FGOの幕間の物語のように、エラゲにもキャラシナリオが存在する。開放方法はモモトークと同じシステムで、ポイントを稼ぎ、絆レベルを上げることでシナリオを開放する。話の内容は別として、このシステムにはあまりにも大きな欠点がある。とにかく必要ポイントが多すぎる

このときの私は知らなかったのだが、最後の要求量は200000ポイントである。20万!? は!?
エラゲの絆ポイントは戦闘に参加したキャストがスタミナ消費量と同量のポイントを得るという形式だ。基本的にエラゲは1戦闘で10スタミナ消費するので、戦闘だけで絆を稼ごうと思うと2万回戦闘を行う必要がある
当然、戦闘以外にもポイントを稼ぐ方法はある。絆ポイントを上昇させるアイテムが存在するのだ。戦闘をスキップするとこのアイテムを獲得でき、消費したスタミナの5倍のポイントを獲得できる。エラゲは1パーティにキャストを5体並べることができるので、獲得ポイントの総量は変わらないということになる。
という訳で、最終的に絆レベルを最後まで上げ切ろうと思えば4万ものスタミナを消費しなければならない。なんでこんな設計にしたの?
ちなみに私はそれなりにエラゲをやっているが未だに最後までキャラシナリオを読み切れていない。先述した通りメインシナリオの量が不足しているのにキャラシナリオの解放も厳しいとなれば、キャラを推すというプレイ方針もなかなかに厳しいのではないかと感じてしまう。

育成要求量の多さ

そもそもエラゲは育成にかかるコストがべらぼうに高い。例えばFGOだとキャラ1体を装備込みで戦力にするためにはこれくらいの要素が存在する。

  • レベル/再臨

  • フォウ

  • 宝具レベル(限界突破)

  • スキルレベル(3種)

  • アペンドスキル(3種)

  • 概念礼装(装備)

FGOはレベルキャップの解放にアイテムが必要なゲームで、最大レベルに達するまでに計4回のレベルキャップ開放(再臨)を行う必要がある。素材についてはそこまで要求されないので、特段大量の再臨を一度に行うだとかがない限りは素材が原因で止まるということは少ないと思う。特にイベントをある程度走るプレイヤーは入手したキャラをすぐさま最大レベルに上げることも珍しくないだろう。

フォウはステータスを上昇させるアイテムで、これはイベントやフレンドポイントのガチャから獲得できる。こっちは結構枯渇するが、最高レアの最大レベルであれば変化量は10%くらいなので別にそこまで急ぐこともないだろう。

宝具レベルはキャラがダブった時に必殺技の威力や効果を上昇させる要素だ。それ以上でも以下でもない。
FGOで一番育成が厳しいのはスキル/アペンドスキルで、これはすさまじい勢いで素材が食いつくされる。プレイヤーが素材を貯め込むのはスキル上げの為と言っても過言ではない。かくいう私もテスカトリポカのスキルとか上げられてないし……。

概念礼装は所謂装備だ。これのレベル上げも限界を目指す為なら必要だが、同じ礼装を5枚合成して限界突破すると装備効果が上昇する(例えば必殺ゲージが30%で戦闘開始するといったスキルが50%で戦闘開始になったりする)ので、そこで止めている人も多いだろう。装備は使いまわせるのでよく使うものだけレベルを上げるといったスタイルの人もいるだろう。
話がそれたが、FGOの育成要素はこれくらいだ。
ではエラゲはどうだろうか?

  • レベル

  • 限界突破

  • スキルレベル(3種)

  • バージョン

  • 開放コード

  • フィギュア

  • 装備品(5種)

レベルと限界突破とスキルレベルはいいだろう。FGOとの違いは同じキャラを重ねるのではなく、ピースと呼ばれるアイテムを消費して限界突破をする点だ。ブルアカをやっているプレイヤーなら理解してもらえるだろう。というかレベル上限とかのシステムもブルアカ寄りなので同じシステムを参照しているのかもしれない。では相違点は?
まずはバージョンだ。こちらの画像を見てほしい。

バージョンシステムの図。アイテムを消費してバージョンを上げていく。
一度のバージョンアップでのステータス上昇量。火力にかなり寄与する。

バージョンはレベル以外でのステータス上昇手段だ。上記のキャストは既にバージョン1.5なので、1.0のときと比較して恐らく倍くらい攻撃力が高いと思われる(手持ちにバージョン1.0の奴がいないので実際は分からないが)。
目ざとい読者の方は右下の「必要レベル」に気づいたと思われる。要はレベルを上げる→バージョンを上げるという工程を踏むことでステータスを上昇させるシステムになっている。
いや……これ要る……? レベルだけでよくない……? 
今数えたらバージョンを一つ上げるのに必要なアイテムはおおよそ50個。体感ではあるが、目当てのアイテムは大体ステージ1周で1個程度ドロップするので、バージョンを上げるだけで大体50周程度ステージを回らねばならない。スキップが有るから苦にならないとはいえ少々ドロップが寂しい。
更に、このアイテムはアタッカー、ヒーラー、タンク、サポートそれぞれに対応するものが用意されており、種類は合計して92種類も存在する。FGOの素材は再臨に必要なもののみでは67種類。スキル上げに必要なもの込みでも88種類なのでサービス開始時点で圧倒的に上を行っていることがわかる。そんなところで上を行くな。ちなみに今後追加実装予定らしい。やめてくれ

開放コードはショップで手に入るアイテムであるが、正直なところあまりよくわからない。交換条件がかなり厳しく、使用した後もあまり効果を実感できないのだ。なのでこの辺りは有識者のコメントを待つこととする。

フィギュアはFGOの礼装と同じもので、装備するとステータスが上昇し、特殊なバフが付与される。エラゲはキャストの基礎数値が割と低めなので、フィギュアのレベル上げもかなり重要であり、怠ると泣きを見ることになる。
ちなみにフィギュアはキャストとは別のガチャを引かないと手に入れることができないし、経験値アイテムやレベル上限解放アイテムは専用のものが用意されている

装備品はなんと装備スロットが5か所もある。装備のシリーズは全部で6シリーズ存在する。そして5か所のうち4か所に同じシリーズの装備をつけるとボーナスとしてバフが付与される。ここまでは良い。いや正直装備スロット多すぎだろと私は思うのだが、そこは大目に見よう。
問題は装備の入手手段だ。装備は技術部ダンジョンというローグライクをクリアすることで入手できる。大体ニューラルクラウドのそれに近い、あみだくじのようなステージを攻略するものなのだが、一週に必要なスタミナが150なのだ。そう……一週に必要なスタミナが150なのだ
エラゲは一時間でスタミナが10回復する。更にミッションや諸々を含めて、一日で得られるスタミナは大体600くらいだ。その環境で一週に必要なスタミナが150なのだ。しかも、装備には属性とレアリティがあり、高レアの属性一致装備を入手するためにはこれを何回も周回しないといけない。そのうえで一週に必要なスタミナが150なのだ。更に装備にはレベルが存在し、レベル上げアイテムも技術部ダンジョンで入手することになる。にもかかわらず一週に必要なスタミナが150なのだ

ここまでで大体わかっただろう。一日約600のスタミナで、バージョン上げに消費するアイテムとフィギュア強化に必要なアイテムと装備品と何ならスキル上げに必要なアイテムを賄わなければならない。――圧倒的に足りないんだわ!!!!!!!! 

マーケティング能力の欠如

エラゲはセガ以外のレトロゲームのIPも使用している。例えばタイトーはその一つである。

故にこんな感じで他社の製品の宣伝をすることもある。最初は私も休眠IPをこのような形で宣伝するのかなぁと考えていたが、何故かセガは自社製品を宣伝しない。全力で過去の書き込みを探ったが自社製品は特に宣伝してなかった。まさか現在の環境ではプレイできないのか訝しんで調べたところ、SEGA AGESというものを見つけた。2年ほど更新されていないが、エラゲでも登場する「アウトラン」や「バーチャレーシング」、「スペースハリアー」などがnintendo switchでプレイできるようだ。他にもswitch onlineではメガドライブの「コラムス」や「獣王記」、「ゴールデンアックス」がプレイできる。何故宣伝をしないのか!? 一番わからないポイント過ぎて頭を抱えてしまった。助けてくれ。私にはエラゲだけでなくセガも分からない。
実は私が物心ついたときには、すでにセガはハード事業から撤退済みでソニックと龍が如く以外のセガのゲームをあんまりよく知らないので、こういうところで宣伝をしてほしいと思うのだが、実際のところどうなのだろうか……。いやゲームの対象年齢がもっと上だというのならまあそれは頷くけど……じゃあ何でタイトーのこれは宣伝したの……? わからん……。
以前のソニックフロンティアの記事でも触れたが、ファンの方がゲームの売りを理解しているのではないかと思ってしまう始末だ。

ここまでいろいろ述べてきたが、総合するとシナリオペラペラでキャラシナリオは全然読めず育成は矢鱈きつくて宣伝が下手なゲームということになる。そりゃ理解できないところを詰め合わせたら悪口になるのは当然だとしてもここまで罵倒になるとは思わなかった。流石にこのままだと良くないのでエラゲの面白いと思ったところを述べていくことにする。

ちなみにだが、課金の圧が強いのと2乗キャンペーンでロールバックが起こった件については理解可能なので取り上げないことにする。
課金の圧があるのはそりゃ商売なんだから仕方ないし、2乗キャンペーンは多分java scriptでシステム組んでるんだろうなぁということがわかるからである。その上で課金圧を受け止められるゲームでないことは別問題だし、2乗キャンペーンが看過されたこともまた別問題である。

ここが魅力だよエラゲ

クソ女がすっごい沢山出てくる

闇堕ちを主題に挙げているので性格が終わっている女がたくさん出てくる。私は性格が終わってるクソみたいな女が大好きなのでクソみたいなことを言う女がたくさん出てくれば出てくるほど加点だ
「武器の購入任されたから片っ端から全部買ったら予算無くなっちゃった♡ だから市民から軍事費徴収しま~す♡ は? 無視すんな爆弾落とすぞ」などとほざくクソみたいな女が出てきたのでエラゲを続行することを決めた

クソ女がすっごくたくさん出てくるのですっごくすっごく楽しいエラゲをよろしくな!!!

ファンアートをめちゃくちゃRTする

あんまりこの手の運営を見たことないので意外だった。公式垢をフォローすると割と流れてくる。えっちな絵は流れてこないが……。
ちなみに私はシャドウバンされてるのでエラゲのファンアートを描いても別にRTされなかった。これについては毎日ドスケベだの性癖だのえっちだの延々と言っていたりあろうことかゴールデンビキニを描いた私に10割責任があるのでセガを責めるのはやめてほしい。責めていいのは私の性癖だけ!!

雰囲気が良い

いやなんか……面白くなりそうな雰囲気はあるんですよ!!!!!!
つってもこれも個人の好みかもしれない。ニューラルクラウドのあの閉塞SF的なノリが割とあるんだよね。なのでこう、その辺は加点要素。

CGの出来が良い

エラゲはなんと全キャラにちゃんとしたCGが用意されている。

かわい~

これはかなりの売りであると同時に「予算……大丈夫なの!?」という思いを抱かせる要素である。今確認したら実装済みキャラが40+1体いたのでかなり予算が不安になる。本当に……本当に大丈夫なの!?

過去IPへの期待

公式サイトを見に行ったら映像の中にパックマンが登場しており、そういうところも借りれたんだなぁという期待はある。それはそうと出るまでゲームが持つかどうかのチキンレースになってると思うので用意してる弾は早めに出してほしい。このソシャゲ環境では流石に出し惜しみするのは厳しいので……。

おわりに

なんかこう、滅茶苦茶言ったけど私はエラゲ好きだぜ!!!!!! クソ女いっぱい出てくるから!!!!!!!! 
あと批判はしたけどいつか分かり合えると信じてるから!!!!!!!!! なぜなら私はここまでの内容をほぼ全部アンケートに書いたので!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
おまけとしてアンケートに書いた内容を下に残しておくね。いつかここを見て改善されたなぁって思えると嬉しいよ。

おまけ

アンケート内容です。

プレイ前にあまり情報を入れていなかったため、キャラクターやシナリオの想定よりはシステム面での期待を下回ったという点が大きい。
例えば、スマホメニュー内の「ショップ」が石購入のためのメニューであり、ゲーム内通貨を用いてアイテムを購入するショップが別枠であったり、各キャストの役割がわかりづらかったりと、ゲームとしての不便さが目立つ。
また、「セガに支配された世界」という設定でシナリオを打ち出しているが、肝心のシナリオの文量が圧倒的に不足しており、設定だけの出オチ感が拭えないのもマイナスであると感じた。
加えて、ゲームとしての不便さと文量の不足が相まって、「闇堕ちした少女を救う」という面が見えづらいとも感じる。各キャラクターの背景を知るためのシナリオへの導線が弱く、「何故闇堕ちしたのか」や「どうすれば救えるのか」といった点が魅力的に映らないのも想定とのギャップになると感じた。

スマートフォンで3D弾幕シューティングをやる兼合いで圧倒的に負荷が高い。端末の発熱は他のゲームアプリでは類を見ないほどで、低画質モード等の負荷軽減策が欲しいと感じる。
また、画面をタップ/スワイプしての移動操作とスキル使用にアイコンをタップする操作が相まって、咄嗟にスキルを使って切り抜けるといった操作が難しい。利き手で移動操作しつつ逆の手でスキル、といった操作を実現するためにスキルボタンの配置設定機能が欲しいと感じた。
これは演出でもあるのだが、画面のノイズ演出等の視覚への刺激がSTGジャンルとの食い合わせが悪く、長時間のプレイが厳しいと感じた。
そもそもキャラの大きさが小さく、スワイプの操作精度や、指で画面が隠れるなどの環境では弾幕STGゲームのプレイかなり厳しいと感じる。
動作環境:iphoneSE(2世代)

・総じてゲームとしてどこを魅力にしたいのかが読み取りづらい。「闇堕ちした少女を救うシューティングライクRPG」と銘打っているが、現状闇落ち部分も救う部分もあまり魅力的に描けていないと考える。
・兎角シナリオ部分が弱い。世界観を打ち出したいという意図の有無はさておき、現状かなり出オチ気味で、ゲームとして何を打ち出したいかを図りかねている。
・シナリオの不足がユーザーのキャラの理解の阻害を招いていると感じる。どのキャラクターがどのような個性を持っているかがわかりづらく、愛着を持ちづらい。
・記憶開放の要求ポイントが途中から跳ね上がるのは良くないと感じた。50000ポイントの要求量はあまりにも膨大であり、かなり長期間のプレイを要求されることになると想定される。キャラごとのシナリオを読むためには記憶開放を行う必要があるが、この仕様も相まって後半のシナリオを読むためにかなりのコストが要求される。これではキャラへの愛着の前にゲームからの離脱を招きかねないと感じた。
・キャラシナリオへの導線が弱いため、読んだことで得られるキャラの強化やリソースの獲得などのメリットを強く押し出しても良いと感じる。誘導が弱いためにキャラへの理解の前にゲームを離脱されては本末転倒である。
・初期のスタミナ上限がかなり低く感じた。もう少し上げても問題ないと感じる。
・技術部ダンジョンのクリア報酬であるスタミナミッションの値が微々たるものであり、報酬として機能していないと感じる。他プレイヤーの巡回の1/10未満というのはバランスがとれていないと感じた。
・石でスタミナを回復する際、一度にまとめて石を消費したいと感じた。
・何かしらのスタミナ回復アイテムが存在してもよいと感じた。
・ゲームパートの難易度曲線が歪に感じる。連射や貫通などの属性を持っているキャラを編成すれば難易度が下がるという意図は理解できるが、ソーシャルゲームはキャラの入手にばらつきがあるため、持っていないキャラを要求されると難易度が跳ね上がってしまうと感じた。
・一部クエストの星入手条件である「特定のキャラを編成してクリア(例:H1-A5)」の意図が理解できない。例えば該当キャラのピースが入手できるステージであるなどであれば理解できたが、該当ステージとそのキャラの間の関連性が見受けられないため、なぜこのような実装になっているかがよくわからない。先述の歪な難易度設定とは別の歪さを感じる。
・開発課の解禁が遅すぎると感じた。所属している集団のミッション達成度でキャラの攻撃力に補正がかかる等の恩恵があるのであれば、もう少し早く解禁した方が良いと感じた。特に、これの解禁にクリアしなければならない4面は要求戦闘力が跳ね上がるタイミングであり、攻略の支援の為にも先んじて解禁するべきだと感じた。
・アノードとカソードの別をもう少し打ち出すべきであると感じた。ガチャで引いたときにどちらがどちらかの判別が困難であると感じる。
・先ほどキャラクターの外見の好みについての質問があったがこれはアノードとカソードで分けるべきだと考える。

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