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オクトラ2 ボス敵行動パターン理論


■ はじめに

■ 概要と背景

本記事は、RPG『オクトパストラベラーⅡ』において主に終盤で戦うことになるボス敵が戦闘中に使用する各行動の効果内容や性質と、それらの行動をどういった局面で使用するかの法則性 (行動パターン) について記載したものである。

シリーズ2作目とだけあって『オクトパストラベラーⅡ』のボス敵の行動は前作『オクトパストラベラー』以上に作りこまれており、どのボス敵も非常に個性に溢れている。しかしながら、ボス敵の各行動内容や行動パターンが非常に練られているにも関わらず、実際のプレイにおいてそれらを目にする機会は残念ながらほとんど無いといえるのではないだろうか。
そのような現状になってしまっている最大の原因は、何といっても味方側があまりにも強すぎることにあると私は考える。シリーズ2作目とあってか、味方側には新要素として強力な「底力」や「EXアビリティ」が追加されたほか、何よりも「先駆け」とかいうあまりにも狂った極悪サポートアビリティが生まれてきてしまった。こうして実際の戦闘ではボスは行動権をまともに行使できず、そして……個性溢れるボス達が望んだ明日は奪い去られた……。

上記の背景もあってか、せっかくここまで作りこまれているにも関わらず、ボス敵の各行動内容や行動パターンはあまり調査されておらず、情報や調査記録が不足している現状にある。攻略において、敵の情報は 戦略 / 戦術 を構築するうえでは重要な要素の一つである。特に制限攻略の場においては、より詳細な情報が求められるであろう。
本記事は、そのような経緯から『オクトパストラベラーⅡ』のボス敵が使用する行動の内容や性質、行動パターンを細かく調査してその記録を残すため作成を開始するに至った。

本記事内で扱う対象のボス敵は、現時点では以下の通り。

■ 各キャラ最終章ボス
 ・悲月のラージャッカル
 ・悲月のマラマフクロウ
 ・薬師トルーソー
 ・クロード
 ・ハーヴェイ教授
 ・蒸気装甲車オブシディアン
 ・ドルシネア
 ・"スター"ドルシネア
 ・聖堂機関長カルディナ / 深き夜のカルディナ
 ・国王ムゲン・ク
 ・暗黒に飲まれし国王
■ 伝承ジョブ ボス
 ・祭司帝ヒノエカグラ
■ エクストラストーリー ボス
 ・異形の魔物
 ・アルカネット
 ・ヴィーデ, うごめく触手, しなる触手, 這いよる触手, 阻む触手
 ・邪神ヴィーデ, 邪神の右腕, 邪神の左腕
■ 裏ボス
 ・眼球, 怒る亡者, 嘆く亡者, 叫ぶ亡者
 ・黒呪帝ガルデラ, 黒き兜, 呪眼の大剣, 地を分かつ腕



■ 注意点

1. 概ね正しいとは思いますが、記載内容が全て正確である保証はしません。 
  記載内容について、後から 追記/修正 を行う場合があります。
  ( 調査環境:Switch DL 版 Ver. 1.0.2 )

2. 本記事閲覧の際は PC からか、もしくはスマホの場合は拡大率を 50%
 ぐらいにして閲覧することを強く推奨します。
 記事作成の都合上、PC で表示した際のレイアウトを意識した文字数であ
 ったり、インデントや改行を入れていたりする箇所が多くなっています。 
 そのため、例えばスマホの拡大率100%の状態で閲覧すると文字列の折り
 返しの関係で非常に見にくくなる箇所が頻発します。

3. 本記事内では note の引用機能を利用している箇所が一部ありますが、
 これらは概ね引用ではなく「グレー背景の装飾目的」で使用しています。


■ 敵行動集動画



■ 本記事内で用いる用語の確認


味方/敵/自身

・味方 (味方側):プレイヤーが操作するパーティーメンバー側を指す。
・敵 (敵側):プレイヤーが戦っている相手側 (ボス敵側) を指す。

・自身:行動主そのものを対象として指す。


ラストアクト

本記事では「ターンの最後に再度行動する効果」をラストアクトと呼ぶ。
(元ネタは前作「オクトパストラベラー」に登場するサポートアビリティ)

上記効果を発生させる具体的な行動には以下のものがある。
・神官のアビリティ「聖火神エルフリックの祝福」
・ヒカリの底力発動時のアビリティ「飛燕華」
・ヒカリの「覚えた技」で使えるアビリティ「不眠不休」


(数字)+T

本記事では、戦闘におけるターンのことを略称 T で表記する場合がある。
(例)
・「1ターン目」のことを 1T と表記。
・「ターン数 4ターン」のことを 4T と表記。


∧ / ∨ / ⊻

本記事内ではこれらの論理記号を用いる箇所がある。

・∧:論理積。言葉で言うと「かつ」や「AND」に相当する。
  「 〇 ∧ △ 」という表記は、〇 と △ が共に 真 であれば、
    全体も 真 となることを表す。

・∨:論理和。言葉で言うと「または」や「OR」に相当する。
  「 〇 ∨ △ 」という表記は、〇 と △ の少なくとも一方が 真 であれば 
    全体も 真 となることを表す。
    (言い換えると、 〇 と △ が共に 偽 であれば全体も 偽 )

・⊻:排他的論理和。「XOR」に相当する。
  「 〇 ⊻ △ 」という表記は、〇 と △ のどちらか一方のみが 真 であれば 
    全体も 真 となることを表す。


行動枠

本記事では「ゲーム画面上の行動順表示にある敵味方の行動マス1つ分」を指す。


行動一覧

本記事では「敵が使用する行動を羅列したもの」を指す。


行動内容

本記事では「敵が使用する各行動についての対象や効果の説明」を指す。


行動パターン

本記事では「敵がどういった局面でどういった行動を取るか」という敵の動きを決めるパターンのことを指す。
前述の通り、「敵が使用する行動を羅列したもの」は本記事では行動一覧と呼び、行動パターンとは区別する。


行動パート / 行動フェーズ

本作の多くのボス敵に設定されている行動パターンを説明する際に、本記事において用いる概念。本記事内では下記のように定義する。

 行動パート:
  後述する「行動セット」が実行される順番をまとめたものを指す。
 行動フェーズ:
  ( 前提として、多くのボスはそれぞれに定められた条件を区切りにして
    実行される行動パートの組み合わせが変化する )
  そのような条件と、条件下において実行され得る 1つ以上の行動パート
  をまとめたものを「行動フェーズ」とする。


※ 私の X (旧Twittrer) や YouTube の動画ではこの用語を異なる用途で用いて
  いる場合があるかもしれないが、本記事内ではこの使い方で統一する。

(行動パートの例)
 HP 100%:…… → A → B → C → D → ……
 HP   75%:A0…… → A → B → C → D → ……
 HP   50%:A0 → D…… → A → B → C → D → ……

この例の場合、行動パートは 5つの鉤括弧で示した箇所 が該当する。
行動パート内のアルファベットは後述する「行動セット」を指し、行動セット間の右向き矢印は行動セットがターン毎に移り変わることを示す。
また、2つの行動パート間の右向き矢印は、左側の行動パート内の全ての行動セットの実行終了後に、右側の行動パートへ移り変わることを示す。

上記行動パート内の両端にある「……」には、2つの意味を持たせている。
・同一行動パート内において、両端がループしていることを表す。
・別の行動パートから遷移してきた際に最初に入る行動セットがどれかを
 本記事内では厳密に言い切らないことを表す。最初にどの行動セットに
 入るかが、他の行動パート内でどの行動セットにいたかによって異なる場
 合があるかもしれない……ぐらいに思っていただければ良い。

(行動フェーズの例)
 α:  HP 100%  「 …… → A → B → C  → …… 」
 β:  HP   75%  「 A0 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」
 γ:  HP   50%  「 A0 → D 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」

この例の場合、行動フェーズは 上記の3つの行それぞれ が該当する。
多くのボス敵は複数の行動フェーズを持ち、一定の条件 (大体ボスのHP減少) を満たすと別の行動フェーズに遷移するというパターンになっている。
行動フェーズを簡易的に指し示すため、各行動フェーズにはギリシア文字を付与して特定できるようにしている。


残HP境界

行動フェーズの遷移条件として「自身の残HP量に応じたフェーズへ遷移」というものが多い。対象の行動フェーズに遷移することになる残HP量の範囲の両端付近のうちで高い方を、その行動フェーズに遷移するための残HP境界と呼ぶことにする。

(例)
[残HP境界 100%]  α:「 …… → A → B → C  → …… 」
[残HP境界   75%]  β:「A0」→「 …… → A → B → C → D → …… 」
[残HP境界   50%]  γ:「A0 → D」→「 …… → A → B → C → D → …… 」

この場合、ボスの残HP量が 75% に差し掛かると 行動フェーズ β に、残HP量が 50% に差し掛かると 行動フェーズ γ に遷移する。

注意点として、遷移条件が残HP境界の値「以下」なのか「未満」なのかについては調査していない。厳密に言及するのであればどちらになるかを調べるべきではある。しかしながら、ボスのHPを 1 単位で調整するのは非常に面倒であり、かつ本作を実際にプレイする場面において「以下」と「未満」の差が重要になる場面は皆無かと思われる。そのため、本記事では「以下」と「未満」のどちらであるかには触れず、「境界」という言葉で濁している。

なお、本記事内で残HP境界の割合を「整数%」で表すとき、小数点以下の桁は全て 0 であるとする。
( 例えば、50% という表記は 50.0000……00% のことであり、50.000001……% といったものは当てはまらない ) 


行動セット

「 (基本的には) 同一ターン内に使用する行動  を集めたもの」を指す。
行動セットに属する各行動の順番は、明確に定められている必要は無い。「同一行動セット内に属する行動」のターン内での使用順は、基本的にはランダムになっている。(順番が決まっているケースも少しだけある)
また、行動セット内に同一の行動が複数入っているケースがある。これらはそれぞれが個別に選択される、つまり同一ターン内に同一の行動を複数回行うことを表している。

行動セットを簡易的に指し示すため、各行動セットにはアルファベットを付与して特定できるようにしている。
なお、行動セットのアルファベットは、同一の行動フェーズ内では一意に定まるように割り振っているが、異なる行動フェーズ間については同じアルファベットが割り振られていても内容は異なる。
特定の行動フェーズ内の特定の行動セットを指し示す場合、行動フェーズと行動セットをハイフンで繋いで表記する場合がある。( α-A など )

なお、本記事内では「行動セット」という用語を他にも、この項目で説明している「行動セット」と後述する「拡張行動セット」とを区別なくまとめて扱う意図で使用する場合もあるため注意。(文脈で見分けていただければ……)

(例) 黒呪帝ガルデラ
β:[残HP境界 100% ∧ ( ターンチェンジ発生済み ) ∧ ( 全部位撃破状態 ) ]
行動パート:「 A0 →【S】」→「…… → A → B → C →【S】→ ……」
行動セット:
 A0 = { 闇のヴェール解除, → +ソウル・クリエイト, → +あまねく~ }
 A   = { たたかう, 双殺, ヴォイド, 身体強化 }
 B   = { たたかう, メテオ, 死を想え, 邪神の加護 }
 C   = { たたかう, たたかう, 圧殺, 反射障壁, → +あまねく~, → +弱点変化 }
【S】= { ソウル・バニッシュ, → たたかう, たたかう, 反射障壁 }

上記は「黒呪帝ガルデラ」が残り1体になったときに取る行動フェーズ内の各行動セットを表している。
行動名が長いものは「~」を付与し、名前の一部を省略して記載する。
なお、敵の行動の中には、他の行動と同じ行動枠内で一緒に実行されるものがある。これは特に大技予告行動(紫オーラ発生)に多く、基本的に自身の最後の行動枠内でまとめて実行される。こういった行動を行動セット内に表記する際には、当該行動名の先頭に「+」を付与することにする。

ここで、A, B, C および S 内に記載している各行動の使用順は、一部の例外を除いてランダムである。例外は以下の2つ。
・C 内の「あまねく~」「弱点変化」は自身の最終行動枠でまとめて実行。
・S 内の「ソウル・バニッシュ」はターン内の自身の最初の行動枠で固定。

本記事内では、行動セット内で明確に使用順が決まっている行動を明示する意図として、以下のように右向き矢印を導入して表現する。
C   = { 圧殺, 反射障壁, たたかう, たたかう, +あまねく~, → +弱点変化 }
S   = { ソウル・バニッシュ, たたかう, 反射障壁, たたかう }


拡張行動セット

行動セットの概念を拡張したもの。
行動セットが「同一ターン内に使用する行動を集めたもの」を指すのに対して、拡張行動セットは「一周期内に使用する行動を集めたもの」を指す。

なお、拡張行動セットもアルファベットで表しているが、通常の行動セットと区別するために、接頭辞として ex を付与している。

(例) 国王ムゲン・ク
α:[残HP境界 100%]
行動パート:
「 …… → exA → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { 覇者の恐剣, 覇者の一振り, 覇者の重圧 }
 exB = { たたかう, 覇者の恐剣, 覇者の一振り }

上記は「国王ムゲン・ク」の行動パターンの一部を記載している。
この例では、exA と exB が拡張行動セットを表している。
上記行動パート内の一部分「 → exA → 」では、敵は exA に含まれる全ての要素 ( ≒ 行動) をランダムに1回ずつ使用する。敵が最初の要素を使用するタイミングから最後の要素を使用するタイミングまでの期間が一周期となる。

exA に含まれる要素の総数 (3つ) は「敵の1ターン内の行動数」(2回) よりも多くなっている。この場合、拡張行動セットの一周期は複数ターンを跨がることになる。

exA の全ての要素を使用し終わるとその時点で exA は終了する。上記の行動パート例の場合は、その後に次の行動枠が回ってきた際には、行動パート上で次に位置している exB へ移る。
exB も拡張行動セットのため、exA の際と同様、敵は exB に含まれる全ての要素 ( ≒ 行動) をランダムに1回ずつ使用する。exB の全ての要素を使用し終わるとその時点で exB は終了し、次の行動枠が回ってきた際には行動パートにしたがって exA へ移る。


交渉後穴埋め枠

1ターン内に複数回行動(複数の行動枠を所持)する敵に「スケジュール交渉」を使用することで、次ターンに発生する特殊な行動パターン。
ただし、この行動パターンは「持っている敵」と「持っていない敵」がいる。以下の記述は、この行動パターンを持っている敵の場合の話である。

パルテティオのアビリティ「スケジュール交渉」を使用すると、対象の敵の最も近い行動枠1つをパルテティオの行動枠に変えることができる。敵の行動回数が減ることになるため、1ターン内に複数回行動する敵は自身の行動セットに含まれる行動を同一ターン内に全て実行することができなくなる。この場合、「行動セット内に含まれているがそのターンで使用できなかった行動」は次ターンに持ち越され、次ターンの行動枠で優先的に使用される。

しかしながら、敵の中には「同一ターン内に複数の行動セットが混ざることは無い」というルールが定められているものがいる。その場合、敵は次ターンに持ち越された行動を消化すると、行動セットに残った未使用行動が存在せず、そのターンの行動枠が余るという事態が予想される。このとき、実際には敵は何もしないわけではなく、予め設定されていた特定の行動のみを使用するという動きを示す。この予め設定されていた特定の行動を使用する行動パターンを、本記事では「交渉後穴埋め枠」と呼ぶことにする。

(例)
Nターン目:     a1 → (スケジュール交渉枠) → a3 → a4
N+1ターン目: a2 → 不敵に笑う → 不敵に笑う → 不敵に笑う
N+2ターン目: b1 → b2 → b3 → b4

上記は「黒呪帝ガルデラ」が残り1体になったときに「スケジュール交渉」を使用した場合の行動パターンの一例を表している。
この例では、Nターン目に「スケジュール交渉」を一度使用して、本来は行動セットA 内の行動 a2 を使用するはずだった枠をパルテティオの行動枠に変えた場合を想定している。ここで、行動 a2 は次の N+1ターン目に持ち越され、その後 N+1 ターン目内で余った行動は全て「不敵に笑う」になる。この「不敵に笑う」が、このガルデラの行動フェーズでの交渉後穴埋め枠に相当する。


紫オーラ

ボスの行動の中には、敵のグラフィックに紫色のオーラのようなものが描画されるものが存在する。紫色のオーラが描画された状態のボスは、その後に次の行動枠が回ってくると特定の大技を使用するという行動パターンになっている。こうした一連の行動パターンを指して、本記事内では「紫オーラ」という表現を用いることにする。

(例) 薬師トルーソー
β:[残HP境界 75% ∧ ( α 内で行動済み ) ]
行動パート:
「 A0 →【D】」「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」
行動セット:
 A0  = { 回復封じ, → 針千薬, → +トルーソーは調合を始めた }
 A    = { 夢呼びの薬, 色褪せの薬 }
 B    = { 口無しの薬, 炸裂閃光薬 }
 C    = { 蝕みの薬, 不覚の薬, → +トルーソーは調合を始めた }
【D】= { 悪夢の病 or 狂乱の病, → たたかう }
交渉後穴埋め枠:針千薬

上記の例の場合、行動セット C 内の「トルーソーは調合を始めた」が使用されると敵のグラフィックに紫オーラが描画され、次の行動枠が回ってくると行動セット D の「悪夢の病」または「狂乱の病」を使用するという行動パターンになっている。

例での「トルーソーは調合を始めた」のような紫オーラを発生させる行動は概ね以下のような性質を持つ傾向にある。(当てはまらない場合もある)
 ・その行動自体は行動枠を消費せず、他の行動を実行した行動枠内で一緒
  に実行される。そのため、セット内での表記の際は大抵「+」が付く。
 ・大抵はターン内のボスの最後の行動枠で実行される。
  そのため、次行動枠 ( ≒ 大技使用) はターンを跨いで次ターンに来る。

紫オーラが発生しているボスは概ね以下のような性質を持つ傾向にある。
(当てはまらない場合もある)
 ・次の行動枠が回ってくると、対応する大技を含む行動セットに移る。
  (行動単位で変化するわけではなく、行動セット単位で変化する)
  本記事では、この行動セットを明示するため【】で囲んで記載する。
 ・他の行動フェーズへの遷移条件を満たしていても、他の行動フェーズへ
  すぐには遷移しない。まずは上記の行動セットへ優先して移る。
 ・「交渉後穴埋め枠による穴埋め」があってもすぐには発生しない。(※)
 ・ブレイクされると紫オーラは解除され、上記の性質を全て失う。

※ 概ね「対応する大技を含む行動セットの直前直後にある行動セット」は
  途切れず繋がるようになり、直後にある行動セットの終了後に残っている
  行動枠があれば、そこで「交渉後穴埋め枠」による穴埋めが行われる。
  (当てはまらない場合もある)

(上記の 薬師トルーソー 行動フェーズ β の場合の一例)
 ・Nターン目   ( 行動セット C ):
   
(交渉によって消えた行動枠), → 蝕みの薬など
 ・N+1ターン目 ( 行動セット C の残り と D ):
   
不覚の薬など +トルーソーは調合を始めた, → 悪夢の病 or 狂乱の病
 ・N+2ターン目 ( 行動セット D の残り と A ):
   
たたかう, → 夢呼びの薬など
 ・N+3ターン目 ( 行動セット A の残り と 交渉後穴埋め枠 ):
   色褪せの薬など, → 針千薬(交渉後穴埋め枠)
 ・N+4ターン目 ( 行動セット B ):
   
{ 口無しの薬, 炸裂閃光薬 }


ブレイク復帰

敵を N ターン目にブレイクすると、基本的には N+2 ターン目が開始されたタイミングで敵のブレイク状態が解除される。このブレイク状態解除のことを本記事内では「ブレイク復帰」と呼ぶことにする。

敵がブレイク復帰した際にどの行動セットに移るかについては、
概ね以下のような性質を持つ傾向にある。
(当てはまらない場合もある)
 ・ブレイク復帰時に他の行動フェーズへの遷移条件を満たしている場合は  
  遷移先の行動フェーズ内の行動セットに移る。
 ・上記以外の場合、概ね同じ行動フェーズ内の行動セットに移る。
  どの行動セットに移るかは「ブレイクされた瞬間に居た行動セット」と  
  「当該行動セット内の行動を全て使用していたかどうか」の組み合わせ
  によって定まる。
  なお、ブレイクされた瞬間に居たのが拡張行動セット内だった場合は、
  概ねブレイク前の行動使用状況を引き継ぎ、その続きから再開する。

(例) 聖堂機関長カルディナ
α:[残HP境界 100%]

行動パート:「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」
行動セット:
 A    = { 暗黒の波動, 虚剣 }
 B    = { 魔封剣, 暗黒の波動 }
 C    = { たたかう, 魔封剣, → +カルディナは波動を集中させた }
【D】= { ブラインドショック, → たたかう }
ブレイク復帰:
 未:→ A
 中:( A → B ) ( B → C ) ( C → C[始] ) (【D】→ A )
 終:( A → C ) ( B → C ) ( C → A )       (【D】→ B )

例のような、ボスの行動パターン部分にある「ブレイク復帰」の箇所には、
概ね「同じ行動フェーズ内の行動セットへ移る」方を記載。
(一部例外あり)
記載形式の詳細は以下の通り。

 ・未:
   まだどの行動セットにも入っていない状態でブレイクした場合。
   ブレイク復帰時は、矢印の右側に記載した行動セットに移る。
 ・中:
   矢印の左側の行動セットに入っていて行動を1つ以上使用しているが
   まだ全ては使用していない状態でブレイクした場合。
   ブレイク復帰時は、矢印の右側に記載した行動セットに移る。
   なお、同じ行動セットに移る場合、さらに以下のケースに分かれる。
   ◇ [始] と記述しているもの
     → その行動セットに入り直して、セット内の最初から再開する。
   ◇ [続] と記述しているもの
     → セット内の行動使用状況を引き継ぎ、その続きから再開する。
       ※ 概ね拡張行動セットの場合はこちらに該当する。
 ・終:
   矢印の左側の行動セットに入っていて全行動を使用した後の状態で
   ブレイクした場合。
   ブレイク復帰時は、矢印の右側に記載した行動セットに移る。
   なお、矢印の右側に [次セット] と記載している場合は、行動パート上
   で次に位置する行動セットに移る。




■ 各キャラ最終章ボス

■ 悲月のラージャッカル

最大HP:96,000
シールド値:7 → 10   ※ テメノス捕食後のみ 10 になる
弱点:「剣, 斧, 氷, 風」→「弓, 杖, 風, 闇」→「槍, 短剣, 火, 雷, 光」
行動回数:2 → 3         ※ ソローネ捕食後のみ 3 になる

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)
※ 戦闘参加パーティーを構成する味方の人数を |Ally| と表記する。
※ 行動フェーズ α は通常 2ターンで終了し、以降のフェーズに遷移する。

α:[ (残HP境界 100% ) ∧ ( 捕食数 = 0 ) ]
・たたかう:
  
味方1人に物理ダメージ
・黒き牙:
  味方1人に物理ダメージ
・黒き爪:
  味方全体に物理ダメージ
・夜哭き:
  
味方全体に属性ダメージ + 属攻ダウン2T  ※ 無属性


β:[ ( α 終了 ∨ 初ブレイク復帰 ) ∧ ( 2 ≦ |Ally| ) ∧ ( 捕食数 ≦  |Ally| - 1 ) ]
・たたかう:
  
後述の「捕食」によって「たたかう」の性質が変化する場合がある。
  ◇ パルテティオ捕食後:味方1人に物理ダメージ + 恐怖 (確率)
  ◇ アグネア捕食後:味方全体に物理ダメージ
  ◇ 上記2名両方捕食後:味方全体に物理ダメージ + 恐怖 (確率)
・黒き牙:
・黒き爪:
・夜哭き:
・捕食:

  [ 共通効果 ]
   ◇ 味方1人に HP を 1 にするダメージ
   ◇ 初回使用時のみ、自身の弱点パターンを「弓, 杖, 風, 闇」に変更
  さらに、対象にしたキャラによって異なる下記の追加効果を得る。
  (追加効果の構成は「パッシブ効果1つ」と「使用可能行動追加1つ」)


  [ キャラ毎の追加効果 ]※ オーシュットの捕食効果は γ の欄に記載
   ◇ キャスティを捕食した場合:
     ◇ 
自身にHP自動回復のバフ永続 (発動1回あたりの回復量:1000)
     ◇ 自身の使用可能行動に「百厄処方」を追加
   ◇ ソローネを捕食した場合:
     ◇ 
自身の次ターン以降の行動回数を3回に増加
     ◇ 自身の使用可能行動に「クロヘビ」を追加
   ◇ オズバルドを捕食した場合:
     ◇ 
自身に属攻アップ永続
     ◇ 自身の使用可能行動に「大暗黒魔法」を追加
   ◇ パルテティオを捕食した場合:
     ◇ 
自身が使用する「たたかう」に恐怖付与の効果を追加
     ◇ 自身の使用可能行動に「BPルイン」を追加
   ◇ アグネアを捕食した場合:
     ◇ 
自身が使用する「たたかう」の対象を味方全体に変更
     ◇ 自身の使用可能行動に「ぜつぼうのうた」を追加
   ◇ テメノスを捕食した場合:
     ◇ 
自身のシールド値を 10 に増加
     ◇ 自身の使用可能行動に「緋月の祈り」を追加
   ◇ ヒカリを捕食した場合:
     ◇ 
自身に物攻アップ永続
     ◇ 自身の使用可能行動に「さみだれ裂き」を追加

  ※ 永続バフは、狩人の「打消し玉」や 調合「忘却の花」で消去可能
  ※ 物攻/属攻アップ の永続バフに関しては、相反するデバフと同時に発生
    する状況においては下記のような挙動を示す。
   ◇ 相反するデバフがある状態で、後から永続バフが付与された場合
     → 対応するバフとデバフが互いに打ち消し合うことで、
      どちらもかかっていない状態になる。
   ◇ 永続バフがある状態で、後から相反するデバフが付与された場合
        → 対応するバフとデバフがどちらもかかった状態になる。

  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇「緊急回避」や「反射障壁」による 回避/反射 は不可
  ◇ 「闇のとばり」による物理確定ミスのデバフではミスにできない
  ◇ コマンド「防御」の効果では被ダメージを軽減できない
  ◇ 「守護の聖盾」の効果では被ダメージを軽減できない
  ◇ ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることは可能
  ◇ 対象とするキャラが戦闘不能状態であっても使用可能
  ◇ 既に捕食済みの対象への再使用は (基本的には) 無い
  ◇「挑発」によるターゲットの強制変更(だけ)は有効 (※)

捕食  オズバルド女の子説

※ 例えば「アグネアを捕食した」という行動によって受けるダメージを
  オズバルドに引き受けさせることはできる。
このとき、見た目的には
  オズバルドが捕食されているが、メッセージは「アグネアを捕食した」
  であり、その後に獲得する追加効果はアグネア捕食時のものになる。
-----(以下、原理等の解説)-----

まず前提として、本記事では「捕食」を便宜上 "1つ" の行動としてまとめているが、内部的には "8種類" の「捕食」が別々の行動として設定されている(と思われる)。例えば「オズバルドを捕食した」「アグネアを捕食した」は、厳密に言えば全く関係性が無い "2種類" の独立した行動となる。
ここで、「オズバルドを捕食した」という行動は本記事に記載しているオズバルドを対象とした捕食の効果を実現する処理であり、「アグネアを捕食した」という行動はアグネアを対象とした捕食の効果を実現する処理である。
ところが、「オズバルドを~」「アグネアを~」という行動は、対象者を決定するメカニズムにおいては該当キャラを狙うという性質があるものの、「挑発」による対象者の強制変更が適用される状況では「挑発」の効果の方が優先される。したがって、※欄の冒頭で記載したように、「アグネアを捕食した」という行動の対象をオズバルドに向け (対象決定由来の部分)、捕食のダメージだけはオズバルドに肩代わりさせつつ、捕食後の追加効果 (使用した行動の処理由来の部分) はアグネア捕食時のものを適用させる……という現象を発生させることができる。
-------------------------------------------

下記行動は特定のキャラに「捕食」を使用した後にのみ使用可能となる。
本記事では、これらを総称して「獲得技」と表記する。
・百厄処方 (キャスティ捕食後):

  味方全体に物理ダメージ2ヒット + ランダムなデバフ/状態異常を付与。
  1ヒットにつき付与するデバフ/状態異常はどちらか一方の種類で1つ。
  ◇ デバフ:{ 物攻ダウン, 属攻ダウン } (各2T?)
  ◇ 状態異常:{ 毒, 沈黙, 暗闇, 恐怖, 睡眠, 混乱 } (各2T?)
・クロヘビ (ソローネ捕食後):
  味方全体に物防/属防ダウン3T
・大暗黒魔法 (オズバルド捕食後):
  味方全体に「闇」の属性ダメージ2ヒット
・BPルイン (パルテティオ捕食後):
  味方全体に物理ダメージ + BP1減少
・ぜつぼうのうた (アグネア捕食後):
  味方全体にダメージ + 各対象のデバフ/状態異常のターン数を2増加
  ◇ 一見闇属性っぽく見えるが実際は無属性 (アミュレットで軽減不可)
  ◇「緊急回避」や「反射障壁」での 回避/反射 は両方とも不可。
  ◇ 味方側に「属防アップ」のバフをかけると、ダメージ量が減少する。
  ◇ 敵側に「属攻ダウン」のデバフをかけると、ダメージ量が減少する。
  ◇ ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることは可能。

ぜつぼうのうた  物理回避/属性反射 は両方不可

・緋月の祈り (テメノス捕食後):
  自身に物防/属防アップ3T
・さみだれ裂き (ヒカリ捕食後):
  味方側に物理ダメージランダム5ヒット


γ:[ ( ( α 終了 ∨ 初ブレイク復帰 ) ∧ |Ally| = 1)
    ∨ ( (残HP境界 60% ) ∧ (|Ally| = 2) ∧ ( 1 ≦ 捕食数 ) ) 
    ∨ ( (残HP境界 60% ) ∧ (|Ally| = 3) ∧ ( 2 ≦ 捕食数 ) ) 
    ∨ ( (残HP境界 40% ) ∧ (|Ally| = 4) ∧ ( 3 ≦ 捕食数 ) ) ]
・たたかう:
・黒き牙:
・黒き爪:
・夜哭き:
・百厄処方:
・クロヘビ:
・大暗黒魔法:
・BPルイン:
・ぜつぼうのうた:
・緋月の祈り:
・さみだれ裂き:
・捕食 (オーシュット):
  基本的な性質は β の欄に記載した「捕食」と同様。
  それらに加えて、以下の追加効果も発生する。
   ◇ 使用時に自身の HP を 10000 回復
   ◇
使用時に自身の弱点を「槍, 短剣, 火, 雷, 光」に 変更/再決定 (※)

  ※ このように表現したのは、下記の現象が起こり得るため。

  ◇「捕食」と「敵の姿変化/会話イベント」が同期しなかった場合、
    会話イベント発生の時点で弱点パターン変化が発生する。
  ◇ オーシュットへの「捕食」を2ターン続けて使用する行動パターンを
    取るケースがあり、その際に弱点変化演出が毎回発生する。

・悲痛な叫びが闇夜に響く……:
  
ブレイクされなければ、次の行動枠で「怨嗟の牙」を使用
・怨嗟の牙:
  
味方全体に HP を 1 にするダメージ
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇ 緊急回避で回避可能
  ◇ 「闇のとばり」による物理確定ミスのデバフではミスにできない
  ◇ コマンド「防御」の効果では被ダメージを軽減できない
  ◇ 「守護の聖盾」の効果では被ダメージを軽減できない
  ◇ ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることが可能
  --------------------------------------------------


[会話イベント]
概ね、行動フェーズ γ へ遷移して 捕食(オーシュット) を使用したタイミングで会話イベントが発生する。
ただし、|Ally| = 2 のときのみ、残HP境界80% のタイミングで発生する。
( |Ally| = 2 のときの γ へ遷移する残HP境界は 60% なのでズレる場合がある)
会話イベント後、自身に下記の効果
 ◇ 自身の弱点を「槍, 短剣, 火, 雷, 光」に変更
 ◇ 自身が持つ「HP0 にはならず、最低 1 残して必ず耐える」効果を消去
      ※ 狩人の「打消し玉」や 調合「忘却の花」で先に消すことも可能

「 |Ally| の値」と「捕食や会話イベントが発生する残HP境界」の関係性



■ 行動パターン
記載しているフェーズ遷移条件は複雑だが、言葉でざっくりと表現すると
・「最初の2ターン」または「ブレイクさせるまで」は行動フェーズ α
・3ターン目で捕食を使用。対象はオーシュット以外の味方を優先するが、
 オーシュットしかいない場合はオーシュットを捕食。
 オーシュット以外を捕食すると β に、オーシュットだと γ になる。
・3ターン目の捕食後、残HP境界 80%, 60%, 40% で1回ずつ捕食を使用。
 既に捕食した味方を再度捕食することは (基本的には) 無い。
 オーシュット以外の味方を全て捕食済みの場合はオーシュットを捕食。
 オーシュットを捕食した時点で γ になり、以降の捕食は (通常は) 無い。

行動フェーズ全体像 ( 悲月のラージャッカル ) 

 α :「 A → B 」
         ↓  ↓
  ↓ ← ←   ↓ 
  ↓      ↓
  ↓ β1 :「 A0 」→「 …… → exA → exB → …… 」
  ↓          ↓   ↓
  ↓    ( β1.5 )  ←   ←   ←  ↓
  ↓   ↓       ↓
  ↓   ↓      β2 :「 A0 」→「 …… → exA → exB → …… 」
  ↓   ↓             ↓   ↓
  ↓   ↓    ↓ ← ← ← ← ↓
  ↓   ↓    ↓          ↓
  ↓   ↓    ↓      β3 :「 A0 」→「 …… → exA → exB → …… 」
  ↓   ↓    ↓             ↓
  ↓ ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ←
  ↓ 
 γ :「 A0 →【D】」→「 ……  → A → B → C →【D】→ …… 」

α:[ (残HP境界 100% ) ∧ ( 捕食数 = 0 ) ]
行動パート:
「 A → B 」(※)
行動セット:
 A = { 黒き牙, 黒き爪 }
 B = { たたかう, 夜哭き }
ブレイク復帰:
 α を強制終了し、以降の行動フェーズに遷移
※ ループしない。通常 2ターンで終了して、以降のフェーズに遷移する。


β1:[ ( α 終了 ∨ 初ブレイク復帰 ) ∧ ( 2 ≦ |Ally| ) ∧ ( 0 ≦ 捕食数 ≦ 1 ) ]
行動パート:
「 A0 」→「 …… → exA → exB → …… 」
行動セット:
 A0 = { 捕食, → 獲得技1 }
拡張行動セット:
 exA = { $1, $2, 獲得技1 }
 exB = { $3, $4, 獲得技1 }
ブレイク復帰:
 中:( A0 → A0[続] ) ( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( A0 → exA )     ( exA → exB )       ( exB → exA )
※ フェーズ β1 内で使用した捕食 で獲得した技を「獲得技1」と表記する。
※ A0 の 獲得技1 は、直後の拡張行動セット内では選択済みと扱われる。
※ $1 - $4 は下記行動一覧からランダムに選択された行動が重複無く入る。
  
[ たたかう, 黒き牙, 黒き爪, 夜哭き ]
  なお、β1 の $1 - $4 は、このフェーズへ遷移した際に動的に決定され、
  決定された β1 の $1 - $4 はその戦闘内では変化しない(と思われる)

(参考) 悲月のラージャッカル  β1調査データ
(参考) 悲月のラージャッカル  β1調査データ (ソローネ捕食後 3回行動)


※ |Ally| = 2 のときのみ、下記条件で β1.5 相当のフェーズに入ると思われる
β1.5:[ (残HP境界 80% ) ∧ ( 2 = |Ally| ) ∧ ( 1 ≦ 捕食数 < 2 ) ]
行動パート:
「 exA0 」→「 …… → exA → …… 」
拡張行動セット:
 exA0 = { 黒き爪, → たたかう }
 exA   = { $1 }
※ $1 は下記行動一覧からランダムに選択された行動が入る。
  
[ たたかう, 黒き牙, 黒き爪, 夜哭き, (獲得技1) ]
 ただし、獲得技1 は捕食済み対象がパルテティオやアグネアだった場合は
 使用候補から除外される。
(「BPルイン」や「ぜつぼうのうた」が該当 )
※ β 系に分類しているが、このフェーズに入るタイミングで会話イベントが
  発生するため、敵の姿は γ 相当のものになっている。


β2:[ (残HP境界 80% ) ∧ ( 3 ≦ |Ally| ) ∧ ( 1 ≦ 捕食数 ≦ 2 ) ]
行動パート:
「 A0 」→「 …… → exA → exB → …… 」
行動セット:
 A0 = { 捕食, → 獲得技2 }
拡張行動セット:
 
exA = { $1, $2, 獲得技1, 獲得技2 }
 exB = { $3, $4, 獲得技2 }
ブレイク復帰:
 中:( A0 → A0[続] ) ( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( A0 → exA )     ( exA → exB )       ( exB → exA )
※ フェーズ β2 内で使用した捕食 で獲得した技を「獲得技2」と表記する。
※ A0 の 獲得技2 は、直後の拡張行動セット内では選択済みと扱われる。
※ $1 - $4 は下記行動一覧からランダムに選択された行動が重複無く入る。
  
[ たたかう, 黒き牙, 黒き爪, 夜哭き ]
  なお、β2 の $1 - $4 は、このフェーズへ遷移した際に動的に決定され、
  決定された β2 の $1 - $4 はその戦闘内では変化しない(と思われる)
※ 下記条件を全て満たしている場合、獲得技1 が使用候補から外れる。
  (「BPルイン」や「ぜつぼうのうた」に該当するものが外れる)
   [ 条件 (暫定) ]
  ・β1 で捕食した対象が  パルテティオ か アグネア のどちらか。
  ・β2 で捕食した対象が  パルテティオ と アグネア のどちらでもない。


β3:[ (残HP境界 60% ) ∧ ( 4 = |Ally| ) ∧ ( 2 ≦ 捕食数 ≦ 3 ) ]
行動パート:
「 A0 」→「 …… → exA → exB → …… 」
行動セット:
 A0 = { 捕食, → 獲得技3 }
拡張行動セット:
 
exA = { $1, $2, $a, 獲得技3 }
 exB = { $3, $4, $b, 獲得技3 }
ブレイク復帰:
 中:( A0 → A0[続] ) ( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( A0 → exA )     ( exA → exB )       ( exB → exA )
※ フェーズ β3 内で使用した捕食 で獲得した技を「獲得技3」と表記する。
※ A0 の 獲得技3 は、直後の拡張行動セット内では選択済みと扱われる。
※ $1 - $4 は下記行動からランダムに選択された行動が重複無く入る。
  
[ たたかう, 黒き牙, 黒き爪, 夜哭き ]
  $a - $b は下記行動からランダムに選択された行動が重複無く入る。
  [ 獲得技1, 獲得技2 ]
  なお、β3 の $ 割当は、このフェーズへ遷移した際に動的に決定され、
  決定された $ 割当はその戦闘内では変化しない(と思われる)
※ 下記条件を全て満たしている場合、獲得技1-2 の片方が候補から外れる。
  (「BPルイン」や「ぜつぼうのうた」に該当するものが外れる)
   [ 条件 (暫定) ]
  ・β1 - β2 までに捕食した対象に、パルテティオ か アグネア の
   どちらか一方のみを含む ( ( パル捕食済み ⊻ アグ捕食済み )  を満たす)
  ・β3 で捕食した対象が  パルテティオ と アグネア のどちらでもない


下記のフェーズ γ については、敵の行動回数で場合分けして記載している。
(ソローネを捕食済みの場合は γ -3acts、それ以外の場合は γ -2acts )

γ -2acts:[ ( ( α 終了 ∨ 初ブレイク復帰 ) ∧ |Ally| = 1)
      ∨ ( (残HP境界 60% ) ∧ ( |Ally| = 2 ) ∧ ( 1 ≦ 捕食数 ) ) 
      ∨ ( (残HP境界 60% ) ∧ ( |Ally| = 3 ) ∧ ( 2 ≦ 捕食数 ) ) 
      ∨ ( (残HP境界 40% ) ∧ ( |Ally| = 4 ) ∧ ( 3 ≦ 捕食数 ) ) ]
行動パート:
「 A0 →【D】」→「 ……  → A → B → C →【D】→ …… 」
行動セット:
 A0  = { 捕食(オーシュット), → $0, → +悲痛な叫びが闇夜に響く…… } (※0)
 A    = { $1, $2 }
 B    = { $3, $4 }
 C    = { $5, $6, → +悲痛な叫びが闇夜に響く…… }
【D】= { 怨嗟の牙, → 黒き牙 }
ブレイク復帰:
 中:( A0 → (※0) ) ( A → A[始] ) ( B → B[始] ) ( C → C[始] ) (【D】→ A )
 終:( A0 → A )       ( A → B )       ( B → C )       ( C → A )       (【D】→ A )

※0 行動セット A0 への遷移タイミングによっては、下記のように内容が
  変化する場合がある。
  ・敵の最後の行動枠実行時点で、全ての行動を終えられていない場合
    → $0 がスキップされる……場合がある
  ・A0 内の途中でブレイクした場合
    → 復帰時に A0 から再開するが「捕食」は $ 系行動に置き換わる
※ $0,  $1 - $6 には、下記行動一覧からランダムに選択された行動が入る。
 [ たたかう, 黒き牙, 黒き爪, 夜哭き, (獲得技1), (獲得技2), (獲得技3) ]
パート遷移 または パート1周毎に、選択状況をリセットして再選択される。
また、|Ally| の値によって行動選択の仕様が異なる。
・|Ally| = 1 のとき:
  
・獲得技はそもそも無いため選択されない。
  ・$1 と $5 には同じ行動が入る。どの行動が入るかは戦闘内で動的に
   決定され、決定されるとその戦闘内では変化しない(と思われる)。
  ・$1 - $4 の行動は重複無く選択される。
  ・$5 - $6 の行動は重複無く選択される。
・2 ≦ |Ally| ≦ 3 のとき:
  ・(獲得技1)、(獲得技2)、(獲得技3) は選択されない。
  ・$1 と $5 には同じ行動が入る。どの行動が入るかは戦闘内で動的に
   決定され、決定されるとその戦闘内では変化しない(と思われる)。
  ・$1 - $4 の行動は重複無く選択される。
  ・$5 - $6 の行動は重複無く選択される。
  ・A0 で「捕食(オーシュット)」まででターンが終了した場合、一度だけ
   次の行動で A0 に入り直して再び「捕食(オーシュット)」を使用する。
・|Ally| = 4 のとき:
  
・(獲得技1)、(獲得技2)、(獲得技3) も選択される。(※1)
  ・$1 - $6 の行動は重複無く選択される……とは限らないらしい。(※2)
  ・恐らく「$1 - $3」と「$4 - $6」とで拡張行動セット2つに分割して
   扱えるとは思うが、表現方法はひとまずこのままにしておく。
   (仮に分割して扱えるのであれば、予測精度が向上する)
  ※1 下記条件を全て満たしている場合、獲得技1-3 のどれかが外れる
   (「BPルイン」や「ぜつぼうのうた」に該当するものが外れる)
    [ 条件 (暫定) ]
   ・β1 - β3 までに捕食した対象に、パルテティオ か アグネア の
    どちらか一方のみを含む ( パル捕食済み ⊻ アグ捕食済み   を満たす)
  ※2 実際に「夜哭き」が二連続で使用されるケースを確認。
    とはいえ、特殊な条件を満たした場合の例外ケースと予想する。
    
( 現象確認時の捕食順は アグ → キャス → パル → オーシュット )


γ -3acts:[  ( (残HP境界 60% ) ∧ ( |Ally| = 2 ) ∧ ( 1 ≦ 捕食数 ) ) 
      ∨ ( (残HP境界 60% ) ∧ ( |Ally| = 3 ) ∧ ( 2 ≦ 捕食数 ) ) 
      ∨ ( (残HP境界 40% ) ∧ ( |Ally| = 4 ) ∧ ( 3 ≦ 捕食数 ) ) ]
行動パート:
「 A0 →【D】」→「 ……  → A → B → C →【D】→ …… 」
行動セット:
 A0 = { 捕食(オーシュット),
     → $0_1, $0_2, → +悲痛な叫びが闇夜に響く…… } (※0)
 A    = { $1, $2, $3 }
 B    = { $4, $5, $6 }
 C    = { $7, $8, $9, → +悲痛な叫びが闇夜に響く…… }
【D】= { 怨嗟の牙, → 黒き牙, → 黒き牙 }
ブレイク復帰:
 中:( A0 → (※0) ) ( A → A[始] ) ( B → B[始] ) ( C → C[始] ) (【D】→ A )
 終:( A0 → A )       ( A → B )       ( B → C )       ( C → A )       (【D】→ A )

※0 行動セット A0 への遷移タイミングによっては、下記のように内容が
  変化する場合がある。
  ・敵の最後の行動枠実行時点で、全ての行動を終えられていない場合
    → $0_1 や $0_2 がスキップされる……場合がある
  ・A0 内の途中でブレイクした場合
    → 復帰時に A0 から再開するが「捕食」は $ 系行動に置き換わる
※0 行動セット A0 への遷移タイミングによっては、$0_1 や $0_2 が
  スキップされる場合がある。

※ $0_1, $0_2,  $1 - $9 には、下記からランダムに選択された行動が入る。
 [ たたかう, 黒き牙, 黒き爪, 夜哭き, (獲得技1), (獲得技2), (獲得技3) ]
パート遷移/パート1周/行動全選択  の後に選択状況リセット&再選択。
また、|Ally| の値によって行動選択の仕様が異なる。
・|Ally| = 1 は実現不可
(オーシュットとソローネの2人が最低限必要なため)
・2 ≦ |Ally| ≦ 3 のとき:
  
・(獲得技1)、(獲得技2)、(獲得技3) は選択されない。
  ・$0_1 - $0_2 の行動は重複無く選択される (と思われる)。
  ・$1 - $4 の行動は重複無く選択される。
  ・$5 - $8 の行動は重複無く選択される。
  ・$9 の行動は $7 - $8 とは異なる行動が選択される (と思われる)。
    ⇒ $9 の行動は $5 - $6 の行動のどちらかと一致する。
・|Ally| = 4 のとき:
  
・(獲得技1)、(獲得技2)、(獲得技3) も選択される。(※1)
  ・$0_1 - $0_2 の行動は重複無く選択される (と思われる)。
  ・$1 - $7 の行動は重複無く選択される。
  ・$8 - $9 の行動は重複無く選択される。
  ※1 下記条件を全て満たしている場合、獲得技1-3 のどれかが外れる
   (「BPルイン」や「ぜつぼうのうた」に該当するものが外れる)
    [ 条件 (暫定) ]
   ・β1 - β3 までに捕食した対象に、パルテティオ か アグネア の
    どちらか一方のみを含む ( パル捕食済み ⊻ アグ捕食済み   を満たす)


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ:( |Ally| = 4 ) 敵を一度も行動させずに HP1 まで削った場合
 
α :「 A → B 」 ※ ブレイクさせればここは飛ばせる
      ↓
 β1:「 A0 」
      ↓
 β2:「 A0 」
      ↓
 β3:「 A0 」
      ↓
 γ  :「 A0 →【D】」→ 「 ……  → A → B → C →【D】→ …… 」

※ 味方にソローネがいる場合、途中ソローネを捕食したタイミングで
  行動回数が変わることで、行動がずれたり飛ばされたりする場合あり



■ 悲月のマラマフクロウ

最大HP:96,000
シールド値:7 → 10   ※ テメノス捕食後のみ 10 になる
弱点:「短剣, 弓, 火」「槍, 斧, 杖, 闇」→ 「剣, 弓, 氷, 雷, 光」
行動回数:2 → 3         ※ ソローネ捕食後のみ 3 になる

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動)
※ 多くの行動が「悲月のラージャッカル」と同じ効果/性質を持つと思われ
  るため、内容は新出行動かつマラマフクロウのみが持つものにのみ記載。

α:[ (残HP境界 100% ) ∧ ( 捕食数 = 0 ) ]
・たたかう:
  ( 詳細は「悲月のラージャッカル」の方に記載 )
・黒き氷:
  味方1人に「氷」の属性ダメージ
・黒き風:
  味方全体に「風」の属性ダメージ
・夜裂き:
  
味方全体に物理ダメージ + 物攻ダウン2T


β:[ ( α 終了 ∨ 初ブレイク復帰 ) ∧ ( 2 ≦ |Ally| ) ∧ ( 捕食数 ≦  |Ally| - 1 ) ]
・たたかう:
  ( 詳細は「悲月のラージャッカル」の方に記載 )
・黒き氷:
・黒き風:
・夜裂き:
・捕食:
  
詳細は「悲月のラージャッカル」の方に記載。
  ただし、弱点パターン変化のみ異なり「槍, 斧, 杖, 闇」に変更される。

下記行動は特定のキャラに「捕食」を使用した後にのみ使用可能となる。
本記事では、これらを総称して「獲得技」と表記する。
・百厄処方 (キャスティ捕食後):
  ( 詳細は「悲月のラージャッカル」の方に記載 )
・クロヘビ (ソローネ捕食後):
  ( 詳細は「悲月のラージャッカル」の方に記載 )
・大暗黒魔法 (オズバルド捕食後):
  ( 詳細は「悲月のラージャッカル」の方に記載 )
・BPルイン (パルテティオ捕食後):
  ( 詳細は「悲月のラージャッカル」の方に記載 )
・ぜつぼうのうた (アグネア捕食後):
  
( 詳細は「悲月のラージャッカル」の方に記載 )
・緋月の祈り (テメノス捕食後):

  ( 詳細は「悲月のラージャッカル」の方に記載 )
・さみだれ裂き (ヒカリ捕食後):
  ( 詳細は「悲月のラージャッカル」の方に記載 )


γ:[ ( ( α 終了 ∨ 初ブレイク復帰 ) ∧ |Ally| = 1)
    ∨ ( (残HP境界 60% ) ∧ (|Ally| = 2) ∧ ( 1 ≦ 捕食数 ) ) 
    ∨ ( (残HP境界 60% ) ∧ (|Ally| = 3) ∧ ( 2 ≦ 捕食数 ) ) 
    ∨ ( (残HP境界 40% ) ∧ (|Ally| = 4) ∧ ( 3 ≦ 捕食数 ) ) ]
・たたかう:
・黒き氷:
・黒き風:
・夜裂き:
・百厄処方:
・クロヘビ:
・大暗黒魔法:
・BPルイン:
・ぜつぼうのうた:
・緋月の祈り:
・さみだれ裂き:
・捕食 (オーシュット):
  
詳細は「悲月のラージャッカル」の方に記載。
  ただし、弱点変化のみ異なり「剣, 弓, 氷, 雷, 光」に変更される。
・悲痛な叫びが闇夜に響く……:
  
ブレイクされなければ、次の行動枠で「怨嗟の雷」を使用
・怨嗟の雷:
  
味方全体に HP を 1 にするダメージ  ※無属性
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇「反射障壁」で反射可能。
     反射ダメージ量の基本値は 1回あたり 860 - 900 前後になる。
    ( 自身に 属攻/属防 系の バフ/デバフ があると更にその影響も受ける )
  ◇
無属性扱いのため、アミュレットでは被ダメージを軽減できない。
    また、反射した場合も敵のシールド値は削れない。

  ◇ コマンド「防御」の効果では被ダメージを軽減できない。
  ◇「守護の聖盾」の効果では被ダメージを軽減できない。
  ◇ ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることが可能。
  --------------------------------------------------


[会話イベント]

詳細は「悲月のラージャッカル」の方に記載。
ただし、弱点変化のみ異なり「剣, 弓, 氷, 雷, 光」に変更される。



■ 行動パターン
※ 概ね「悲月のラージャッカル」と似たような行動パターンになっていると
  思われるため、こちらは一部のみ記載する程度に留める。

行動フェーズ全体像 ( 悲月のマラマフクロウ )
( 「悲月のラージャッカル」の行動パターンを参照 )

α:[ (残HP境界 100% ) ∧ ( 捕食数 = 0 ) ]
行動パート:
「 A → B 」(※)
行動セット:
 A = { 黒き氷, 黒き風 }
 B = { たたかう, 夜裂き }
ブレイク復帰:
 α を強制終了し、以降の行動フェーズに遷移
※ ループしない。通常 2ターンで終了して、以降のフェーズに遷移する。


β1:[ ( α 終了 ∨ 初ブレイク復帰 ) ∧ ( 2 ≦ |Ally| ) ∧ ( 0 ≦ 捕食数 ≦ 1 ) ]
行動パート:
「 A0 」→「 …… → exA → exB → …… 」
行動セット:
 A0 = { 捕食, → 獲得技1 }
拡張行動セット:
 exA = { $1, $2, 獲得技1 }
 exB = { $3, $4, 獲得技1 }
ブレイク復帰:
 中:( A0 → A0[続] ) ( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( A0 → exA )     ( exA → exB )       ( exB → exA )
※ フェーズ β1 内で使用した捕食 で獲得した技を「獲得技1」と表記する。
※ A0 の 獲得技1 は、直後の拡張行動セット内では選択済みと扱われる。
※ $1 - $4 は下記行動一覧からランダムに選択された行動が重複無く入る。
  
[ たたかう, 黒き氷, 黒き風, 夜裂き ]
  なお、β1 の $1 - $4 は、このフェーズへ遷移した際に動的に決定され、
  決定された β1 の $1 - $4 はその戦闘内では変化しない(と思われる)


---------------------------------------------------------------------------
以降のフェーズは「悲月のラージャッカル」の行動パターンを参照。

全てを検証したわけではないが、概ね「悲月のラージャッカル」と同じ行動パターンだと推測される。ただし、下記の行動は読み替えること。

 [ ラージャッカル ] <--> [ マラマフクロウ ]
  ・黒き牙       ・黒き氷
  ・黒き爪       ・黒き風
  ・夜哭き       ・夜裂き
  ・怨嗟の牙      ・怨嗟の雷


わざわざ二重に記載すると、記事全体の見通しや保守性が悪化するため、
現時点では行う予定は無い。

ただし、「悲月のラージャッカル」と「悲月のマラマフクロウ」との
行動パターンの間に大きな乖離が見つかった場合はこの限りではない。


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
 
( 「悲月のラージャッカル」の行動パターンを参照 )



■ 薬師トルーソー

最大HP:95,000
シールド値:8 → 12
弱点:「槍, 斧, 氷, 闇」→「剣, 槍, 斧, 杖, 氷, 雷, 闇」
行動回数:2

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)

α:[残HP境界 100%]
・針千薬:
  味方全体に 1000 の固定ダメージ
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇ 緊急回避で回避可能
  ◇ 「闇のとばり」による物理確定ミスのデバフではミスにできない
  ◇ 「守護の聖盾」の効果で被ダメージを軽減することが可能
  ◇ ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることが可能
  ◇ コマンド「防御」の効果では被ダメージを軽減できない
  --------------------------------------------------
・蝕みの薬:
  味方1人に物理ダメージ + 毒
・夢呼びの薬:
  味方1人に物理ダメージ + 睡眠
・不覚の薬:
  味方1人に物理ダメージ + 混乱
・色褪せの薬:
  味方1人に物理ダメージ + 暗闇
・炸裂閃光薬:
  味方側に「光」の属性ダメージランダム5ヒット


β:[残HP境界 75% ∧ ( α 内で行動済み ) ]
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・針千薬:
・蝕みの薬:
・夢呼びの薬:
・不覚の薬:
・色褪せの薬:
・口無しの薬:
  味方1人に物理ダメージ + 沈黙
・炸裂閃光薬:
・中和の煙:
  味方全体にバフ消去 + 強化無効2T
・回復封じ:
  
味方1人に 回復行動封印4T
  ※ 回復行動封印は祈祷師の「清浄の舞」などでは予防も解除もできない
  ※ キャラによって狙われやすさが異なる?
    ◇ キャスティ、テメノス、パルテティオの3人は狙われやすい。
      ベースジョブのアビリティに回復行動が入っているため?
    ◇ ソローネやヒカリなどを狙う場合もあるが確率は明らかに低い。
   ※ この行動は「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない。
・トルーソーは調合を始めた:
  ブレイクされなければ 次の行動枠で「悪夢の病」か「狂乱の病」を使用
・悪夢の病:
  味方全体に 毒/睡眠 3T
・狂乱の病:
  味方全体に 暗闇/混乱 3T


γ:[残HP境界 50% ∧ ( β 内で行動済み ) ]
・たたかう:
・針千薬:
・夢呼びの薬:
・不覚の薬:
・色褪せの薬:
・口無しの薬:
・オーバードーズ:
  味方側で状態異常にかかっているキャラ全員に物理ダメージ
  厳密には「上記の対象者全員に同時に単体物理ダメージ1ヒット(※1)

オーバードーズ (左:状態異常2人、右:状態異常3人)

 ※1 オクトラ前作 敵側ウィンヒルドの「豪武匠の咆哮」と似た性質を持つ
 ◇ 「挑発」を使用すると「挑発者1人に1回だけ物理ダメージ」に変わる。
  (元の対象者全員を狙う → 狙い先を挑発者1人のみに上書き → 行動実行)
 ◇「高潔の盾」でかばうバフを入れると、元の対象者 かつ かばう対象の
    キャラへの攻撃分は、その人数分を かばう実行者 が代わりに受ける。
  (元の対象者全員を狙う → 行動実行 → かばう発動分のヒット先が変更)

 ※ 余談だが、トルーソーの行動パターンの関係上、味方側2人以上に
   状態異常がかかった状態を維持してこの攻撃を受けるのは結構難しい。
   最も楽な方法はヒカリの覚えた技「毒々しいディナー」を使うこと。
  「毒々しいディナー」で任意の味方に意図的に毒を付与できる。
   (他にも、用意できるのであれば「腐り肉」で付与する手段もある)

・炸裂閃光薬:
・衰弱薬:
  味方全体に SP を最大値の25%分減少 + 物攻/属攻ダウン3T
・回復封じ:
・トルーソーは死の調合を始めた:
  ブレイクされなければ 次の行動枠で「飢餓の病」か「絶望の病」を使用
・飢餓の病:
  味方全体に SP を最大値の50%分減少 + BP2減少
・絶望の病:
  味方全体に物理ダメージ + 毒/睡眠/混乱/沈黙/暗闇 2T
  物理攻撃部分があるため、攻撃自体を回避すれば状態異常付与も無い。
  (回避できなければ、上記全ての状態異常が付与される)


[会話イベント]

トルーソーの残HP量が境界50%に達した状態でトルーソーの行動順が回ってくると会話イベントが発生する。
会話イベント発生時の行動枠での行動使用時に、下記効果も同時発生する。
自身のシールド値を 12 に増加
自身の弱点に「剣, 杖, 雷」を追加
   ( 変更前:「槍, 斧, 氷, 闇」  →   変更後:「, 槍, 斧, , 氷, , 闇」)
自身が持つ「HP0 にはならず、最低 1 残して必ず耐える」効果を消去
     ※ 狩人の「打消し玉」や 調合「忘却の花」で先に消すことも可能



(雨の行動枠での行動)
※ 戦闘中に降り注ぐ雨は、トルーソーの行動枠とは別に用意された雨マーク
  の行動枠で実行される。トルーソーがブレイク状態で行動不能の場合でも
  雨は行動可能。
なお、雨の行動枠は基本的に毎ターンの先頭に配置されて
  いるが、行動順を早める効果 (防御など) や敵のブレイク復帰時などの状況
  下では雨の行動枠よりも先に当該キャラが行動可能。
※ 雨が使用する行動一覧の変化はトルーソーの残HP量にのみ依存する。
  
トルーソーの残HP量さえ下記境界条件を満たしていれば、本体の行動
  フェーズ遷移状況や会話イベントとは無関係に、雨の行動は即変化する。

[トルーソーの残HP境界 100%]
・"雨"が降り出した:
  雨が降り出したよ!
  ※ 厳密には雨の行動枠ではなく、戦闘開始直後に自動発動する。
・"雨"が降り注ぐ……:
  味方全体の最大HPを 75 減少
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇ 一度でも効果を受けたキャラの減少後最大HPは赤色で表示される
  ◇ 戦闘不能になっているキャラの最大HPは減らされない
  ◇ 「超過回復の祈り」でHPが超過している際、現HP量は維持される
    (オクトラ前作の「七色の毒」とは違い、超過分HPの強制消滅が無い)
  ◇ 味方の最大HPの下限は、1 + (防具やアクセサリーで上昇したHP量)
    例えば装備で最大HPが 1000 増えていると、下限は 1001 になる。
     「勇王の斧」やサポアビ「最大HP+500」の増分は下限に影響しない。
  --------------------------------------------------
  ※ 最大HPを 1 にした味方にサポアビ「ふんばる」を付けている場合、
    敵の攻撃を受けても戦闘不能にならない半無敵状態になる。


[トルーソーの残HP境界 50%]
・"雨"の勢いが増した:
  使用ターンから雨の行動が全て「"雨"が激しく降り注ぐ……」になる。
  使用の際に雨自身の行動枠を消費しない。
・"雨"が激しく降り注ぐ……:
  味方全体の最大HPを 150 減少。
  その他の性質は「"雨"が降り注ぐ……」と同様。
 ※「"雨"が降り注ぐ……」とは違い、敵側にも最大HP減少表示が出るが、
  その後に「調べる」を使用しても最大HPの表示は元の 95000 のまま。
  実際に敵の最大HPも減少しているかは不明。
   → ヒカリの覚えた技「奉仕」によって敵の現在HPを元の 95000 まで
     回復できたため、敵の最大HPは減少していないと思われる。

    ( 仮に敵の最大HPが本当に減少しているのであれば途中で回復しき
      れずに止まると予想されるが、実際は元の最大HPまで止まらずに
      回復しきることができた )

トルーソー   雨を浴びた状態でも現在HPを元の 95000 まで回復しきることができた光景



■ 行動パターン
※ 戦闘開始直後、最初の行動枠の直前に「"雨"が降り出した」が自動発動。
  
先駆けが発動した味方がいても同様。なお、雨の行動枠は先駆けターン内
  には配置されず、その後の1ターン目から配置される。
※ 雨の行動枠の行動パターン変化はトルーソーの残HP量にのみ依存する。  
 
トルーソー本体の残HP量さえ下記境界条件を満たしていれば、本体の行動
 フェーズ遷移状況や会話イベントとは無関係に、雨の行動は即変化する。
  [トルーソーの残HP境界 100%]:
   
毎ターン「"雨"が降り注ぐ……」を使用
  [トルーソーの残HP境界 50%]:
   
初回のみ { +"雨"の勢いが増した, → "雨"が激しく降り注ぐ…… }
   次ターン以降は、毎ターン「"雨"が激しく降り注ぐ」だけを使用

行動フェーズ全体像 ( 薬師トルーソー )

 α :「 …… → A → B → C → …… 」
      ↓
  ↓ ← ←
  ↓
 β :「 A0 →【D】」→「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」
  
            ↓
  ↓ ← ← ← ← ← ← 
  ↓
 γ :「 A0 →【D】」→「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」

α:[残HP境界 100%]
行動パート:
「 …… → A → B → C → …… 」
行動セット:
 A    = { 針千薬, 蝕みの薬 }
 B    = { 夢呼びの薬, 炸裂閃光薬 }
 C    = { 不覚の薬, 色褪せの薬 }
交渉後穴埋め枠:針千薬
ブレイク復帰:
 未:→ A
 中:( A → B ) ( B → C ) ( C → A )
 終:( A → B ) ( B → C ) ( C → A )


β:[残HP境界 75% ∧ ( α 内で行動済み ) ]
行動パート:
「 A0 →【D】」「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」
行動セット:
 A0  = { 回復封じ, → 針千薬, → +トルーソーは調合を始めた }
 A    = { 夢呼びの薬, 色褪せの薬 } (※1)
 B    = { 口無しの薬, 炸裂閃光薬 }
 C    = { 蝕みの薬, 不覚の薬, → +トルーソーは調合を始めた }
【D】= { 悪夢の病 or 狂乱の病, → たたかう }
交渉後穴埋め枠:針千薬
ブレイク復帰:
 中:( A0 → A0[始] ) ( A → B ) ( B → B[始] ) ( C → A ) (【D】→ A )
 終:( A0 → A )         ( A → B ) ( B → B[始] ) ( C → A ) (【D】→ B )
※1 行動セット A で敵の1回目の行動順が回ってきた際に、
  味方側に「バフが1つ以上かかっているキャラ」が1人以上いる場合は、
  1回目の行動が「中和の煙」に置き換わる。


γ:[残HP境界 50% ∧ ( β 内で行動済み ) ]
行動パート:
「 A0 →【D】」→「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」
行動セット:
 A0  = { 回復封じ, → 針千薬, → +トルーソーは死の調合を始めた 
 A    = { 夢呼びの薬, 不覚の薬 } (※1)
 B    = { 炸裂閃光薬, 衰弱薬 }
 C    = { 色褪せの薬, 口無しの薬, → +トルーソーは死の調合を始めた } (※2)
【D】= { 飢餓の病 or 絶望の病, → たたかう } 
交渉後穴埋め枠:針千薬
ブレイク復帰:
 中:( A0 → A0[始] ) ( A → B ) ( B → B[始] ) ( C → A ) (【D】→ A )
 終:( A0 → A )         ( A → B ) ( B → B[始] ) ( C → A ) (【D】→ B )
※1 行動セット A で敵の1回目の行動順が回ってきた際に、
  味方側に「バフが1つ以上かかっているキャラ」が1人以上いる場合は、
  1回目の行動が「中和の煙」に置き換わる。
※2 行動セット C で敵の1回目の行動順が回ってきた際に、
  味方側に「状態異常が1つ以上かかっているキャラ」が1人以上いる場合
  1回目の行動が「オーバードーズ」に置き換わる。


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ:戦闘開始後、敵を一度も行動させずに HP1 まで削った場合

 残HP境界 100%  α:「 A 」
             ↓
 残HP境界   75%  β:「 A0 →【D】」
             ↓
 残HP境界   50%  γ:「 A0 →【D】」
               
→「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」



■ クロード

最大HP:68,000
シールド値:9
弱点:「短剣, 斧, 杖, 雷, 闇」
行動回数:2

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動に記載)
「誇りを縛る鎖」「意志を縛る鎖」「富を縛る鎖」は複数種類使用すると
  使用した全効果が同時に発揮される。(他の鎖で上書きされない)
※ 「誇りを縛る鎖」「意志を縛る鎖」「富を縛る鎖」の各効果が発揮されて
  いるとき、画面にはそれぞれに対応する鎖が描画される (下記画像参照)

誇りを縛る鎖 (ベースジョブ行動封印)
意志を縛る鎖 (たたかう封印)
富を縛る鎖 (アイテム使用行動封印)
※ 対応する鎖は上記画像で白く光っている方

クロード
α:[残HP境界 100%]
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・慈愛の鎖:
  味方1人に物理ダメージ
・耐久テスト:
  味方全体に物理ダメージ3ヒット
・間引き:
  味方1人に対象の現HP量と同量分のダメージ
  対象を一撃で戦闘不能にする行動ではあるが、即死効果とは異なる。
  
( 厳密に書くと、ダメージ量は min(対象の現HP量, 対象の最大HP量) )

  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇
基本的には、最大HPに対する現HPの割合が最も低い生存者を狙う。
  ◇
「挑発」でのターゲット強制変更や、かばうバフの効果は共に有効。
   この場合、挑発者やかばう実行者が実際に攻撃を受けることになり、
   ダメージ量は「実際に攻撃を受けたキャラ」の HP に依存する。
  ◇ 下記の条件を全て満たすキャラは通常狙われない (と思われる)
    ・「超過回復の祈り」で現HP量が最大HP量を超過している
    ・「挑発」や「高潔の盾」(かばう) の効果発動中ではない
    ・その戦闘内でまだ「間引き」の対象として狙われたことがない
     ⇒ 味方全員が上記状態なら、誰も狙われず無意味な行動になる。
   なお、上記を全て満たしていなければ「超過回復の祈り」で現HP量が
   最大HP量を超過しているキャラにも当たるが、その場合のダメージ量
   は最大HPと同量分になる。( ⇒ 攻撃を受けても戦闘不能にならない )
  ◇ 既に戦闘不能になっている味方を対象に取って使用する場合がある。
    この場合、ダメージ表示値は 1 になる。
    ( 味方1人が戦闘不能 かつ 他3人は全員現HP量が最大HP量を超過して
    いる状況で当該事象の発生を確認 )
  ◇ 即死効果とは異なるため、「即死耐性ストーン」では防げない
  ◇ コマンド「防御」の効果では被ダメージを軽減できない
  ◇ 「守護の聖盾」の効果では被ダメージを軽減できない
  ◇ 「闇のとばり」による物理確定ミスのデバフではミスにできない
  ◇ 緊急回避で回避可能
  ◇ 
ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることが可能
  ◇「不死の刻印」や「ふんばる」効果によって HP1 で耐えることが可能
  ---------------------------------------------------------------------------------
・未来を摘みとる:
  味方全体に BP1減少
・誇りを縛る鎖:
  発動中は、味方側が「各々のベースジョブ行動」を使用できなくなる。
  クロードをブレイクすると解除される。
  ※ 効果発揮中に描画される鎖の画像は上に載せている。
・意志を縛る鎖:
  発動中は、味方側が「たたかう」を使用できなくなる。
  クロードをブレイクすると解除される。
  ※ 効果発揮中に描画される鎖の画像は上に載せている。
  ※ α 内では特殊な状況下でしか使用しない。(行動パターン α を参照)


β1:[残HP境界 75% ∧ ( α の 行動セット A 経由済み) ]
・こいつをもう一度殺せるか?:
  この行動を行った枠と同じ行動枠で「蛇の幻影」を続けて使用する。
  上記の性質のため、この行動自体は行動枠を消費しない。
  ※ 直後の「蛇の幻影」は 使用確定 と思われる。( ⇒ 行動置換されない )
・蛇の幻影:
  「蛇の幻影(男)」
を召喚する。
  また、クロード自身は戦闘から一時的に離脱する。
・蛇の幻影が解かれた!:
  クロードが戦闘に復帰する。
  
クロードにかかっていた バフ/デバフ/状態異常 は消去される。
  また、次ターンの行動順に自身の行動枠が配置されていない場合、
  次ターンの行動順のどこかに自身の行動枠 (計2枠分) を配置する。
  ※ 「蛇の幻影(男)」が場にいないと判定された瞬間に自動発動する。


β2:[残HP境界 75% ∧ ( β1 で 蛇の幻影が解かれた! 使用済み ) ]

・たたかう:
・慈愛の鎖:
・耐久テスト:
・間引き:
・誇りを縛る鎖:
・意志を縛る鎖:
  ※ β2 内では特殊な状況下でしか使用しない。(行動パターン β2 を参照)
・富を縛る鎖:
  発動中は、味方側が「アイテムを使用する行動」を使用できなくなる。
  詳細は下記の通り。なお、クロードをブレイクすると解除される。
   [ 使用不可 ]
   ◇ コマンド「アイテム」
   ◇ キャスティ固有のコマンド「攻撃調合」「回復調合」
   ◇ ヒカリの覚えた技「獏」

富を縛る鎖  封印対象 (左:アイテムと調合、右:ヒカリの覚えた技「獏」)


γ1:[残HP境界 50% ∧ ( β1 で「蛇の幻影が解かれた!」を使用済み ) ]
・お次は……"両親"の出番だ:
  
この行動を行った枠と同じ行動枠で「蛇の幻影」を続けて使用する。
  上記の性質のため、この行動自体は行動枠を消費しない。
   直後の「蛇の幻影」は確定ではなく、行動置換の方が優先される。
   行動置換が成立する状況では「誇りを縛る鎖」などに置き換えられ、
   「蛇の幻影」を使用しない現象が発生する。

・蛇の幻影:
  「蛇の幻影(父)」と「蛇の幻影(母)」
を召喚する。
  また、クロード自身は戦闘から一時的に離脱する。
・蛇の幻影が解かれた!:
  クロードが戦闘に復帰する。
  
クロードにかかっていた バフ/デバフ/状態異常 は消去される。
  また、次ターンの行動順に自身の行動枠が配置されていない場合、
  次ターンの行動順のどこかに自身の行動枠 (計2枠分) を配置する。
  ※ 「蛇の幻影(父)」と「蛇の幻影(母)」が両方とも場にいないと
    判定された瞬間に自動発動する。
     ⇒ 行動置換によってそもそも召喚しなかった場合も即発動する。
・意志を縛る鎖:
  ※ γ1 内では行動置換の場合でしか使用しない。
・誇りを縛る鎖:
  ※ γ1 内では行動置換の場合でしか使用しない。
・富を縛る鎖:
  ※ γ1 内では行動置換の場合でしか使用しない。


γ2:[残HP境界 50% ∧ ( γ1 で「蛇の幻影が解かれた!」を使用済み ) ]
・たたかう:
・慈愛の鎖:
・未来を摘みとる:
・意志を縛る鎖:
・誇りを縛る鎖:
  ※ γ2 内では行動置換の場合でしか使用しない。
・富を縛る鎖:
  ※ γ2 内では行動置換の場合でしか使用しない。
・蛇の贋作:
  「蛇の贋作(親)」
「蛇の贋作(子)」を召喚する。
  ※ 特定手順によってスキップすることが可能 (行動パターン γ2 を参照)
・クロードは蛇の贋作を優しくなでた:
  変態的な行為ではあるが効果は特に無い。気持ち悪い。
・(オート弱点ロック):
 「蛇の贋作(親)」と「蛇の幻影(子)」のどちらか1体だけを撃破した際に
   自動で発動し、
クロードの「斧」と「雷」弱点にロックをかける。
  ※ 行動名は設定されていないため、仮に「オート弱点ロック」と呼ぶ。
  ※ クロードがブレイク状態ではない場合は贋作撃破時に即発動する。
    ブレイク状態の場合は、ブレイク復帰時の1行動目後に発動するが、
    ブレイク状態の間にもう1体の贋作も撃破すると発動しなくなる。


γ3:[残HP境界 50% ∧ ( γ2 の A 経由済み) ∧ ( 蛇の贋作が2体ともいない ) ]

・たたかう:
・慈愛の鎖:
・耐久テスト:
・間引き:
・未来を摘みとる:
・誇りを縛る鎖:
・意志を縛る鎖:
・富を縛る鎖:
・蛇の首輪:
  味方1人を 3ターン後に戦闘不能にする。
  対象の頭上の数字が 0 になる前にクロードをブレイクすると解除可能。
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇ 即死効果とは異なるため、「即死耐性ストーン」では防げない。
  ◇「ふんばる」の効果では耐えることができない。
  ◇「不死の刻印」の効果によって HP1 で耐えることが可能。
  --------------------------------------------------

・クロードは歪んだ笑みを浮かべた:
  ブレイクされなければ、次の行動枠で「父からの贈り物」を使用
・父からの贈り物:
  味方全体に物理ダメージ
  ※ hyperWiki には 気絶付与 の記載があるが、実際には付与されない。


[会話イベント]

クロードの残HP量が境界50%に達した状態でクロードの行動順が回ってくると、会話イベントが発生する。
会話イベント後、自身に下記の効果
 ◇ 自身が持つ「HP0 にはならず、最低 1 残して必ず耐える」効果を消去
      ※ 狩人の「打消し玉」や 調合「忘却の花」で先に消すことも可能


------------------------------------------
蛇の幻影(男)   ※ 外見はピルロ

最大HP:28,000
シールド値:6
弱点:「剣, 光, 闇」
行動回数:3

・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・トリプルエッジ:
  味方1人に物理ダメージ3ヒット
・オクタプルエッジ:
  味方側に物理ダメージランダム8ヒット
・一閃:
  味方全体に物理ダメージ……と見せかけた同時多発式単体物理攻撃
  厳密には「味方側全員に同時に単体物理ダメージ1ヒット」(※1)

 ※1 オクトラ前作 敵側ウィンヒルドの「豪武匠の咆哮」と似た性質を持つ

 ◇ 「挑発」を使用すると「挑発者1人に1回だけ物理ダメージ」に変わる。
   (元の対象者全員を狙う → 狙い先を挑発者1人のみに上書き → 行動実行)
 ◇「高潔の盾」でかばうバフを入れると、元の対象者 かつ かばう対象の
   キャラへの攻撃分は、その人数分を かばう実行者 が代わりに受ける。
   (元の対象者全員を狙う → 行動実行 → かばう発動分のヒット先が変更)

蛇の幻影(男)  一閃コレクション (上:挑発時、下:かばう発動時)

・心臓穿ち:
  
味方1人に対象の現HP量と同量分のダメージ
  対象を一撃で戦闘不能にする行動ではあるが、即死効果とは異なる。
  ※ 厳密に書くと、ダメージ量は min(対象の現HP量, 対象の最大HP量)
    「超過回復の祈り」で HP超過状態の場合、最大HP量分のダメージしか
   受けないので戦闘不能状態にはならない。
  ※ 即死効果とは異なるため、「即死耐性ストーン」では防げない。
  ※ コマンド「防御」の効果では被ダメージを軽減できない
  ※「守護の聖盾」の効果では被ダメージを軽減できない。
  ※「闇のとばり」による物理確定ミスのデバフではミスにできない。
  ※ ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることが可能。
  ※ 緊急回避で回避可能。
  ※「不死の刻印」や「ふんばる」効果によって HP1 で耐えられる。

・闇の残針:
  味方1人に「闇」の属性ダメージ + SP を最大値の25%分減少


------------------------------------------
蛇の幻影(父)   ※ 外見はファーザー

最大HP:18,000
シールド値:6
弱点:「槍, 短剣, 斧, 風, 光」
行動回数:1

・傷をえぐる:
  味方1人に物理ダメージ
   最大HPに対する現HPの割合が最も低い生存者を狙う?
  ※ 以下の条件を全て満たすキャラは通常狙われない (と思われる)
    ・「超過回復の祈り」で現HP量が最大HP量を超過している
    ・「挑発」や「高潔の盾」(かばう) の効果発動中ではない
    ・その戦闘内でまだこの行動の対象として狙われたことがない?
     ⇒ 味方全員が上記状態なら、誰も狙われず無意味な行動になる。
・返し切り:
  味方1人に物理ダメージ2ヒット
・喉を裂く:
  味方全体に物理ダメージ
・腕を落とす:
  味方全体に物理ダメージ + 物攻ダウン3T
・脚を断つ:
  味方全体に物理ダメージ + 行動速度ダウン3T
・仕留める:
  味方1人に即死効果
  ※ この行動は即死効果のため「即死耐性ストーン」で防げる。
  ※ 最大HPに対する現HPの割合が50%未満の生存者を狙う。
    ⇒ 即死無効キャラのHPを50%未満に保ち続けることで
      蛇の幻影(父) の行動をこれだけに固定できる?
   
(未満という部分は攻略本情報なので信憑性は不明)


------------------------------------------
蛇の幻影(母)   ※ 外見はマザー

最大HP:18,000
シールド値:5
弱点:「短剣, 弓, 氷, 光」
行動回数:1

・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ + 恐怖(確率)
・双頭打ち:
  味方全体に物理ダメージ + 恐怖(確率)
・しなる鞭:
  味方全体に物理ダメージ + 恐怖(確率)
・縛り上げる:
  味方1人に気絶


------------------------------------------
蛇の贋作(親)  ※ 外見はマリエッタ

最大HP:13,000
シールド値:5
弱点:「短剣, 弓, 火, 雷」
行動回数:1

・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・毒牙:
  味方1人に物理ダメージ + 毒
・ライフスティールダガー:
  味方1人に物理ダメージ2ヒット + 自身のHP回復
  
※ 相手の HP 減少量と同量分回復?
・マジックスティールダガー:
  味方1人に「SPを最大値の30%分減少」を2ヒット (計60%分減少)
・鋭い視線:
  味方全体に回避ダウン3T
・闇のとばり:
  味方全体に「闇」の属性ダメージ + 物理攻撃確定ミス2回分付与
  ※ 自身の残HP境界50% から使用候補に追加される。


------------------------------------------
蛇の贋作(子)  ※ 外見はソローネ

最大HP:13,000
シールド値:4
弱点:「剣, 短剣, 闇」
行動回数:1

・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・不意討ち:
  味方1人に物理ダメージ
・トリプルエッジ:
  味方1人に物理ダメージ3ヒット
・ピッキング:
  味方1人に物防ダウン5T
・ヤジを飛ばす:
  敵味方全体に物攻ダウン1T
・闇討ち:
  味方1人に対象の現HP量と同量分のダメージ
  対象を一撃で戦闘不能にする行動ではあるが、即死効果とは異なる。
  ※ 厳密に書くと、ダメージ量は min(対象の現HP量, 対象の最大HP量)
    「超過回復の祈り」で HP超過状態の場合、最大HP量分のダメージしか
   受けないので戦闘不能状態にはならない。
  ※ 即死効果とは異なるため、「即死耐性ストーン」では防げない。
  ※ 緊急回避で回避可能。
普通にステータス差でも回避可能?
  ※「闇のとばり」による物理確定ミスのデバフではミスにできない。
  ※ 自身の残HP境界50% から使用候補に追加される。



■ 行動パターン
クロードは変態なので、本記事に記載の「交渉後穴埋め枠」を本来の用途
  である「スケジュール交渉後の穴埋め」とは違う用途で流用する場合あり
行動置換による鎖系行動再使用条件をいくつか記載しているが、フェーズ
  遷移等が絡むことで想定されるパターンが多岐にわたるため、非常に複雑
  になっている。
この部分に関しては漏れや誤りが混入しやすいことを予め
  言及しておく。

行動フェーズ全体像 ( クロード )

 α :「 A0 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」
           ↓
  ↓ ← ← ← ←
  ↓
 β1 :「 A0 」→「 +蛇の幻影が解かれた!」
          ↓   ↓
  ↓ ← ← ← ←  ↓
  ↓        ↓
  ↓         β2 :「 …… → A → B → C → …… 」
  ↓          ↓
  ↓ ← ← ← ← ←
  ↓
 γ1 :「 A0 」→「 +蛇の幻影が解かれた! 」
          ↓
         γ2 : 「 A0 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」
                 ↓
  ↓ ← ← ← ← ← ← ← ←
  ↓
 γ3: 「 A0 →【E】」→「…… → A → B → C → D →【E】→ ……」

α:[残HP境界 100%]
行動パート:
「 A0 (※1) 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」
行動セット:
 A0 = { 誇りを縛る鎖, → 耐久テスト } (※1)
 A   = { たたかう, 慈愛の鎖 }
 B   = { 慈愛の鎖, 耐久テスト } (※2)
 C   = { たたかう, 未来を摘みとる } (※2)
 D   = { 間引き, 耐久テスト } (※2)
交渉後穴埋め枠:意志を縛る鎖 (既に発動中であっても機械的に使用する)
ブレイク復帰:
 未:→ A0
 中:( A0 → (※1) ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A )
 終:( A0 → A )       ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A )
※1 A0 の 1行動目 (誇りを縛る鎖) と 2行動目 (耐久テスト) の間でブレイク
  すると、ブレイク復帰時に以下の流れで行動する。
   { 耐久テスト, → 意志を縛る鎖 }
※2 これらの行動セット内では「誇りを縛る鎖」を再使用するケースあり。
  下記の関係性に示した再使用タイミング内で敵の1回目の行動順が回っ
  てきた際に、1回目の行動が「誇りを縛る鎖」に置き換わる。
   [ 前回解除タイミング と 再使用タイミング との関係性 ]
   
「誇りを縛る鎖」を解除したタイミングが
    ・行動セット A0, A, D のいずれか  ⇒  次周の D で再使用する
    ・行動セット B  ⇒ 次周の B で再使用する
    ・行動セット C  ⇒ 次周の C で再使用する

(参考) クロード   α での「誇りを縛る鎖」再使用タイミング調査データ


β1:[残HP境界 75% ∧ ( α の 行動セット A 経由済み) ]
実際の戦闘時の流れと順番を合わせた方が見やすいと思われるため、
 「蛇の幻影(男)」の行動パターンもここに記述する。

■ クロード
行動パート:
「 A0 (※1) 」→「 +蛇の幻影が解かれた!(※2)
行動セット:
 A0  = { +こいつをもう一度殺せるか?, → 蛇の幻影 } (※1)
※1 「蛇の幻影」を使用するとクロードは戦闘から一時的に離脱する。
※2  蛇の幻影(男) が場にいないと判定された瞬間に自動発動し、
  クロードが場に復帰する。

-----------------------------------------------------
■ 蛇の幻影(男)
行動パート:
「 …… → exA → exB → exC → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA  = { 心臓穿ち, → たたかう, → 闇の残針 }
 exB  = { たたかう, トリプルエッジ, オクタプルエッジ }
 exC  = { たたかう, 一閃, 闇の残針 }
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] )      ( exB → exB[続] )       ( exC → exC[続] )
 終:( exA → [次セット] ) ( exB → [次セット] )  ( exC → [次セット] )
※ スケジュール交渉不可
-----------------------------------------------------


β2:[残HP境界 75% ∧ ( β1 で 蛇の幻影が解かれた! 使用済み ) ]
行動パート:
「 …… → A → B → C → …… 」
行動セット:
 A  = { 間引き, 耐久テスト } (※1)
 B  = { たたかう, 慈愛の鎖 } (※1)
 C  = { 慈愛の鎖, 耐久テスト } (※1)
交渉後穴埋め枠:
意志を縛る鎖 (既に発動中であっても機械的に使用する)
ブレイク復帰:
 未:→ B
 中:( A → B ) ( B → C ) ( C → A )
 終:( A → B ) ( B → C ) ( C → A )
※1 (暫定) 下記のルールに従って、鎖系行動への行動置換が発生する。

  ---------- 行動置換で使用される鎖系行動 ----------
  下記からランダムに1つが選択される。
     [ 誇りを縛る鎖,  富を縛る鎖 ]
  β2 内で一度選択された鎖系行動は、ブレイクによって解除されるまで
  は再選択されない。
  また、下記ケースに当てはまる鎖は、β2 内で使用済みと認識されず、
  選択候補から外されない。
   
・「誇りを縛る鎖」:行動フェーズ α で使用していた分

  ---------- 行動置換が発生するタイミング ----------
  [ β2 内の 初回 ]
  ・β2 に入ってから3つ目の行動セットの1回目行動が置換対象になる。
   ただし、α 内で鎖をブレイクで解除していて かつ 解除状態が維持され
   ている場合は、その解除した瞬間から数えて 3 - 4 つ先の行動セット
   に対応する箇所での1回目の行動が置換対象になる。
  [ β2 内の 2回目以降 ]
  ※ カウント関係の話は、実測で得られた行動置換タイミングの結果を
    本記事内でどうにかして説明するために私が導入した概念であり、
    本当に内部的にこのような実装になっているというわけではない。
  ・行動セットの切り替え回数をカウントする。
   β2 内の初回の行動置換が発生した瞬間を カウント 0 として設定し、
   以降、次の行動セットに移る直前に毎回カウントを 1 加算する。
  ・カウント ≡ 0 (mod 3) のとき、置換先の鎖系行動に未使用のものが
   残っている場合、その行動セットの1回目の行動が置換対象になる。

  ・未使用の置換先鎖系行動が残っていない状態でブレイクされると、
   ブレイク復帰時にカウントを -2 にして再開する。( -2 ≡ 1 (mod 3) )
  ---------------------------------------------------------


γ1:[残HP境界 50% ∧ ( β1 で 蛇の幻影が解かれた! 使用済み ) ]
実際の戦闘時の流れと順番を合わせた方が見やすいと思われるため、
 「蛇の幻影(父)」と「蛇の幻影(母)」の行動パターンもここに記述する。

■ クロード
行動パート:
「 A0 (※1) (※2) 」→「 +蛇の幻影が解かれた!(※3)
行動セット:
 A0  = { +お次は……"両親"の出番だ, → 蛇の幻影 } (※1) (※2)
※1 「蛇の幻影」を使用するとクロードは戦闘から一時的に離脱する。
※2 行動置換によって本来使用するはずの「蛇の幻影」が「誇りを縛る鎖」
  などに置換されるケースがある。

※3 蛇の幻影(父) と 蛇の幻影(母) が両方とも場にいないと判定された瞬間に
  自動発動し、クロードが場に復帰する。
   ⇒ ※2 の行動置換によって召喚しなかった場合も即発動する。
-----------------------------------------------------
■ 蛇の幻影(父)
行動パート:
「 …… → exA → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { 喉を裂く, 返し切り, 腕を落とす }
 exB  = { 喉を裂く, 傷をえぐる, 脚を断つ } 
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )
※ スケジュール交渉不可
※ 自身の行動順が回ってきた際に、味方側に「最大HPに対する現HPの割合
  が50%未満の生存者」が1人以上いる場合「仕留める」を使用する。

   ⇒ 即死無効キャラのHPを50%未満に保ち続けることで、蛇の幻影(父)
     の行動を「仕留める」だけに固定できる?
-----------------------------------------------------
■ 蛇の幻影(母)
恐らく感情に任せて行動を選択しているものと思われる。
母の感情を完璧に理解できない限り、行動に法則性は見出せないと判断。
僅かに残っている理性により、「たたかう」以外は連続して使わないというルールにだけは従っているように見える。
※ スケジュール交渉不可

(参考) 蛇の幻影(父) および 蛇の幻影(母)  調査データ

-----------------------------------------------------


γ2:[残HP境界 50% ∧ ( γ1 で 蛇の幻影が解かれた! 使用済み ) ]
実際の戦闘時の流れと順番を合わせた方が見やすいと思われるため、
 「蛇の贋作(親)」と「蛇の贋作(子)」の行動パターンもここに記述する。

■ クロード
行動パート:
「 A0 (※1) 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」
行動セット:
 A0 = { 蛇の贋作, → 意志を縛る鎖 } (※3)
 A   = { たたかう, 未来を摘みとる } (※3)
 B   = { クロードは蛇の贋作を優しくなでた, 慈愛の鎖 } (※3)
 C   = { たたかう, たたかう } (※3)
 D   = { たたかう, 慈愛の鎖 } (※3)
交渉後穴埋め枠:意志を縛る鎖 (既に発動中であっても機械的に使用する)
ブレイク復帰:
 未:→ A (※2)
 中:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A )
 終:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A )
※「蛇の贋作(親)」と「蛇の幻影(子)」のどちらか1体だけを倒した際に
   オート弱点ロックのフラグが立つ。
(2体とも同時に倒すと発動しない)
   フラグが立った際にクロードがブレイク状態になっているかどうかで、
   オート弱点ロックが発動するタイミングは下記のように異なる。
  ・クロードがブレイクしていない場合:
    
上記の贋作1体撃破時のタイミングで即発動する。
  ・クロードがブレイクしている場合:
    
クロードのブレイク復帰時の1行動目直後に発動する。
    ただし、クロードがブレイク状態の間にもう1体の贋作も撃破した
    場合は発動しなくなる。

※1 直前の γ1 で「蛇の幻影」がスキップされた場合、同一ターン内に γ1 の
  行動と γ2 の「蛇の贋作」が混ざることが起こり得る。
  このとき、当該ターンと次のターンは下記の順番で行動が実行される。
   ・Nターン目:    { γ1の一連の流れ(行動置換で鎖), → 蛇の贋作 }
   ・N+1ターン目:{ 意志を縛る鎖, → 意志を縛る鎖 }
  N+1ターン目に「意志を縛る鎖」を連続で使う形になるが、1行動目の
  鎖は A0 の行動
としてのもので、2行動目の鎖は穴埋め枠としてのもの。

※2  A0 に入る前にブレイクした場合、ブレイク復帰時は A に遷移する。
  A0 がスキップされるため、蛇の贋作が召喚されない。
  蛇の贋作が召喚されないことで、蛇の贋作が2体とも場にいないという
  条件が自動的に満たされ、かつ ブレイク復帰時に A を経由するため、
  ブレイク復帰後の次ターンはそのまま γ3 に遷移する。

※3 (暫定) 下記のルールに従って、鎖系行動への行動置換が発生する。

  ---------- 行動置換で使用される鎖系行動 ----------
  下記からランダムに1つが選択される。
     [ 誇りを縛る鎖,  富を縛る鎖,  意志を縛る鎖 ]
  γ2 内で一度選択された鎖系行動は、ブレイクによって解除されるまで
  は再選択されない。
  また、下記ケースに当てはまる鎖は、γ2 内で使用済みと認識されず、
  選択候補から外されない。
   
・「誇りを縛る鎖」:行動フェーズ α で使用していた分
   ・「意志を縛る鎖」:交渉後穴埋め枠で使用していた分

  ---------- 行動置換が発生するタイミング ----------
  [ γ2 内の 初回 ]
  ・蛇の贋作を1体撃破した瞬間から数えて1つ先の行動セットの1回目の
   行動が置換対象になる。
   ただし、前回の行動置換による鎖使用から行動セットが3つ以上離れ
   ていなければ、前回の行動置換時点から3つ離れた行動セットに対応
   する箇所での1回目の行動が置換対象になる。
  [ γ2 内の 2回目以降 ]
  ※ 概ね β2 と同じ仕組みになっていると仮定して記載する。
  ・行動セットの切り替え回数をカウントする。
   γ2 内の初回の行動置換が発生した瞬間を カウント 0 として設定し、
   以降、次の行動セットに移る直前に毎回カウントを 1 加算する。
  ・カウント ≡ 0 (mod 3) のとき、置換先の鎖系行動に未使用のものが
   残っている場合、その行動セットの1回目の行動が置換対象になる。

  ・未使用の置換先鎖系行動が残っていない状態でブレイクされると、
   ブレイク復帰時にカウントを -2 にして再開する。( -2 ≡ 1 (mod 3) )
-----------------------------------------------------
■ 蛇の贋作(親)
贋作ごときに秩序立った法則性などは大して期待できない。
・「たたかう」以外の行動は連続して使わない (と思われる)

・「闇のとばり」は 自身の残HP境界50% から使用候補に追加される
-----------------------------------------------------
■ 蛇の贋作(子)
贋作ごときに秩序立った法則性などは大して期待できない。
・「たたかう」以外の行動は連続して使わない (と思われる)
・「闇討ち」は 自身の残HP境界50% から使用候補に追加される
-----------------------------------------------------


γ3:[残HP境界 50% ∧ ( γ2 の A 経由済み) ∧ ( 蛇の贋作が2体ともいない ) ]
行動パート:
「 A0 →【E】」→「…… → A → B → C → D →【E】→ ……」(※1)
行動セット:
 A0 = { たたかう, 未来を摘みとる, → +クロードは歪んだ笑みを~ } (※2)
 A   = { たたかう, 未来を摘みとる } (※2)
 B   = { たたかう, 蛇の首輪 } (※2)
 C   = { 間引き, 慈愛の鎖 } (※2)
 D   = { たたかう, 耐久テスト, → +クロードは歪んだ笑みを浮かべた (※2)
【E】= { 父からの贈り物, → たたかう }
交渉後穴埋め枠:意志を縛る鎖 (既に発動中であっても機械的に使用する)
ブレイク復帰:
 中:(   A0  → B (※1) )   ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → D[始] )
   (【E】→ A (※1) )
 終:(   A0  → B )             ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A (※1) )
   (【E】→ B )
※1  A0 の途中でブレイクした場合、ブレイク復帰時は B に遷移する。
  また、この状態の場合、初回のパート1周後は A0 に遷移する。
  すなわち、ブレイク復帰後は下記のような遷移の形を取る。
  
「 B → C → D → E 」→「 A0 → E 」→「…… → A → B → C → D → E → ……」

※2 (暫定) 下記のルールに従って、鎖系行動への行動置換が発生する。

  ---------- 行動置換で使用される鎖系行動 ----------
  下記からランダムに1つが選択される。
     [ 誇りを縛る鎖,  富を縛る鎖,  意志を縛る鎖 ]
  γ3 内で一度選択された鎖系行動は、ブレイクによって解除されるまで
  は再選択されない。
  また、下記ケースに当てはまる鎖は、γ3 内で使用済みと認識されず、
  選択候補から外されない。
   
・「誇りを縛る鎖」:行動フェーズ α で使用していた分
   ・「意志を縛る鎖」:交渉後穴埋め枠で使用していた分

  ---------- 行動置換が発生するタイミング ----------
  [ γ3 内の 初回 ]
  ・前回の行動置換による鎖使用から E 以外の行動セットだけを数えて
   2 - 3つ先 (?) の行動セットの1回目の行動が置換対象になる。
  [ γ3 内の 2回目以降 ]
  ※ 概ね β2 と同じ仕組みになっていると仮定して記載する。
  ・E 以外の行動セットの切り替え回数をカウントする。
   γ2 内の初回の行動置換が発生した瞬間を カウント 0 として設定し、
   以降、E 以外の行動セットに移る直前に毎回カウントを 1 加算する。
  ・カウント ≡ 0 (mod 3) のとき、置換先の鎖系行動に未使用のものが
   残っている場合、その行動セットの1回目の行動が置換対象になる。

  ・未使用の置換先鎖系行動が残っていない状態でブレイクされると、
   ブレイク復帰時にカウントを -2 にして再開する。( -2 ≡ 1 (mod 3) )
  ---------------------------------------------------------


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ:下記の条件を全て満たすケース
 ・戦闘開始後、一度も行動させずにクロードを HP1 まで削る
 ・戦闘開始後、一度もクロードをブレイクしない
 ・ β1 で召喚された「蛇の幻影(男)」を撃破
 ・ γ1 で召喚された「蛇の幻影(父)」と「蛇の幻影(母)」を撃破
 ・ γ2 で召喚された「蛇の贋作(親)」と「蛇の贋作(子)」をすぐに撃破

 残HP境界 100%  α: 「 { 誇りを縛る鎖, → 耐久テスト } 」
               ↓
            「 { たたかう, 慈愛の鎖 } 」
               ↓
 残HP境界   75%  β1:「 { +こいつをもう一度殺せるか?, → 蛇の幻影 } 」
               ↓
            「 +蛇の幻影が解かれた!」
               ↓
 残HP境界   75%  β2:    (なし)
               ↓
 残HP境界   50%  γ1:「 { +お次は……"両親"の出番だ, → 蛇の幻影 } 」
               ↓
            「 +蛇の幻影が解かれた! 」
               ↓
 残HP境界   50%  γ2:「 { 蛇の贋作, → 意志を縛る鎖 } 」(※1)
               ↓
            「 +オート弱点ロック 」(※1)
               ↓
            「 A (※2) 」
               ↓
 残HP境界   50%  γ3:「 A0 →【E】」
              
→「 …… → A → B → C → D →【E】→ …… 」

※1  γ1 終了後 ~ γ2 に入る前 にブレイクすれば、この2箇所は飛ばせる 
※2 行動置換によって 1行動目が「誇りを縛る鎖」になるケースを確認



■ ハーヴェイ教授

最大HP:80,000
シールド値:10
弱点:「槍, 斧, 火, 氷, 雷」→「短剣, 弓, 光, 闇」
行動回数:1 → 2 → 3 → 4

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)

α1:[残HP境界 100%]
・火炎魔法:
  味方全体に「火」の属性ダメージ
・雷撃魔法:
  味方全体に「雷」の属性ダメージ
・三属性の歪み:
  味方側に「風」の属性ダメージランダム3ヒット
  ※ 一見「風, 光, 闇」の三属性に見えるが、実際は 3ヒット全て風属性
・実験開始:
  「ピュアエレメント」を2体召喚
・講釈:
  味方1人に睡眠
  ※ この行動は「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない
  ※ オズバルド以外の生存者がいる場合は、オズバルド以外を狙う
・ハーヴェイは詠唱を始めた(究極):
  ブレイクされなければ、次の行動枠で「究極魔法」を使用
・究極魔法:
  敵味方全体に属性ダメージ  ※無属性
・ハーヴェイは詠唱を始めた(大究極):
  自身に下記の効果
  ◇ 次ターン以降の行動回数を2回に増やす
  ◇ 次ターンの行動枠2枠分を再配置する (再使用時も同様)
  
◇ ブレイクされなければ、次の行動枠2枠分で下記の行動を実行
    { 暗黒の波動があふれ出す……(SP), → 大究極魔法 }
・暗黒の波動があふれ出す……(SP):
  味方全体に属性ダメージ +  SP を最大値の10%分減少  ※無属性
・大究極魔法:
  敵味方全体に属性ダメージ  ※無属性


α2:[残HP境界 100% ∧ ( α1 終了 ) ]
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・火炎魔法:
・氷結魔法:
  味方全体に「氷」の属性ダメージ
・雷撃魔法:
・三属性の歪み:
・悪魔の閃き:
  自身に「下記のバフのうちからランダムで1つ付与」を 3回分試行
    [ 物攻アップ, 属攻アップ, 物防アップ, 属防アップ,
      命中アップ, 行動速度アップ, クリティカルアップ, 回避アップ ]
  ※ 同じバフが重複して選ばれる場合もある
・実験開始:
・ハーヴェイは詠唱を始めた(大究極):
・暗黒の波動があふれ出す……(SP):
・大究極魔法:


β:[残HP境界 70% ∧ ( α1 終了 ) ]
・たたかう:
・火炎魔法:
  ※ β 内では特殊な状況下でしか使用しない (行動パターン β を参照)
・大魔法化:
  自身が使用する魔法系行動を大魔法化する……という演出。
  内部的には、大魔法系行動は元の行動とは別に設定されている。
・大火炎魔法:
  味方全体に「火」の属性ダメージ2ヒット
・大氷結魔法:
  味方全体に「氷」の属性ダメージ2ヒット
・大雷撃魔法:
  味方全体に「雷」の属性ダメージ2ヒット
・三属性の歪み:
・三属性の収束:
  味方1人に「風, 光, 闇」の属性ダメージ3ヒット
  ※ 1ヒット目:風、2ヒット目:光、3ヒット目:闇
・悪魔の閃き:
・実験開始:
・ハーヴェイは詠唱を始めた(特大究極):
  自身に下記の効果
  ◇ 次ターン以降の行動回数を3回に増やす
  ◇ 次ターンの行動枠3枠分を再配置する (再使用時も同様)
  ◇ 自身の弱点を「短剣, 弓, 光, 闇」に 変更/再決定
  
◇ ブレイクされなければ、次の行動枠3枠分で下記の行動を実行
    { 暗黒の波動があふれ出す……(SP),
      → 暗黒の波動があふれ出す……(暗闇), → 特大究極魔法 }
・暗黒の波動があふれ出す……(SP):
・暗黒の波動があふれ出す……(暗闇):
  味方全体に属性ダメージ + 暗闇  ※無属性
・特大究極魔法:
  敵味方全体
に属性ダメージ  ※無属性


γ:[残HP境界 40% ∧ ( β で 大魔法化 を使用済み) ]
・たたかう:
・火炎魔法:
  ※ γ 内では特殊な状況下でしか使用しない (行動パターン γ を参照)
・大火炎魔法:
・大氷結魔法:
・大雷撃魔法:
・三属性の歪み:
・三属性の収束:
・悪魔の閃き:
・実験開始:
・講釈:
・ハーヴェイは詠唱を始めた(終極):
  自身に下記の効果
  ◇ 次ターン以降の行動回数を4回に増やす
  ◇ 次ターンの行動枠4枠分を再配置する (再使用時も同様)
  
◇ ブレイクされなければ、次の行動枠4枠分で下記の行動を実行
    { 暗黒の波動があふれ出す……(SP),
      → 暗黒の波動があふれ出す……(暗闇),
      → 暗黒の波動があふれ出す……(BP), → 終極魔法 }
・暗黒の波動があふれ出す……(SP):
・暗黒の波動があふれ出す……(暗闇):
・暗黒の波動があふれ出す……(BP):
  味方全体に属性ダメージ + BP1減少  ※無属性
・終極魔法:
  敵味方全体に属性ダメージ  ※無属性

[会話イベント]
ハーヴェイの残HP量が境界40%に達した状態でハーヴェイの行動順が回ってくると、会話イベントが発生する。
会話イベント後、自身に下記の効果
 ◇ 自身が持つ「HP0 にはならず、最低 1 残して必ず耐える」効果を消去
      ※ 狩人の「打消し玉」や 調合「忘却の花」で先に消すことも可能


------------------------------------------
ピュアエレメント

最大HP:10,000
シールド値:3
弱点:「杖, 火, 氷, 雷, 風, 光」
行動回数:1

・雷撃:
  味方1人に「雷」の属性ダメージ
・閃光:
  味方1人に「光」の属性ダメージ
・ウィンドストーム
  味方全体に「風」の属性ダメージ
・ノヴァ:
  味方全体に「火」の属性ダメージ
  ※ (暫定) 自身の残HP境界50% から使用候補に追加される。



■ 行動パターン
ハーヴェイは狂っているので、本記事に記載の「交渉後穴埋め枠」を本来
  の用途「スケジュール交渉後の穴埋め」とは違う用途で流用する場合あり

行動フェーズ全体像 ( ハーヴェイ教授 )
※ 「 → * 」の箇所は「 * → 」 の箇所へ繋がる

 
              → → → → → ↓ 
               ↑         ↓
 α1 :「 A → L1 →【U1】」→「 exA →【U2】」or「 L2 →【U2】」
               ↓   ↓ ↓       ↓ ↓
              ( α1.5 )  *    ↓       * ↓
                ↓     ↓   ↓          ↓
                ↓  ↓ ← ← ← ← ← ←   ←
                *  ↓
                 ↓
  *          α2 : 「 …… → A → B → C →【U】→ …… 」    
  ↓            ↓
  ↓ ← ← ← ← ← ←
  ↓
 β :「 A0 →【U】」→「 …… → A → B → C →【U】→ …… 」
             ↓
  ↓ ← ← ← ← ← ←
  ↓
 γ :「 A0 →【U】」→「 …… → A → B → C →【U】→ …… 」

α1:[残HP境界 100%]
行動パート:「 A → L1 →【U1】」
         →「 exA →【U2】」or「 L2 →【U2】」(※1)(※2)(※3)
行動セット:
 A     = { 実験開始 }
 L1    = { 講釈, → +ハーヴェイは詠唱を始めた(究極) }
【U1】= { 究極魔法 }
 L2    = { 講釈, → +ハーヴェイは詠唱を始めた(大究極) } (※4)
【U2】= { 暗黒の波動があふれ出す……(SP), → 大究極魔法 }
拡張行動セット:
 exA = { 火炎魔法, 雷撃魔法, 三属性の歪み,
     → +ハーヴェイは詠唱を始めた(大究極) }
ブレイク復帰:
 未:→ A
 中:(【U2】→ α1.5-exA (※3) or α2-A  )
   ( exA → exA[続] )
 終:( A → L1 ) ( L1 → exA ) (【U1】→ exA ) ( L2 → α2-A ) (【U2】→ α2-B )
   ( exA → α1.5-exA (※3) )
※1 拡張行動セット exA 内で詠唱を使用するよりも前にハーヴェイの
    残HPが境界90%に達すると、その時点で exA を強制的に抜けて
  行動パート「 L2 → exU 」の方に移る。
※2 ループしない。フェーズ終了後はすぐに以降のフェーズに遷移する。
※3  exA 内での詠唱後 ~ U2 完遂 までの間にブレイクされると、
   ブレイク復帰時に α1.5 へ遷移する。
※4 行動セット L2 内で自身の行動順が回ってきた際に、自身の残HPが
    境界70%に達していて かつ ピュアエレメントが全滅している場合、
    そのときの「講釈」が「実験開始」に置き換わる(と思われる)。


α1.5:[残HP境界 100% ∧ ( α1 内の特定箇所からのブレイク復帰 ) ]

行動パート:「 exA → exB →【exU】」or「 exL →【exU】」(※1) (※2)
拡張行動セット:
 exA   = { 火炎魔法, 氷結魔法, 悪魔の閃き, → 火炎魔法 } (※3)
 exB   = { 火炎魔法, 雷撃魔法, 三属性の歪み,
         → +ハーヴェイは詠唱を始めた(大究極) }
 exL    = { 講釈, → +ハーヴェイは詠唱を始めた(大究極) } (※4)
【exU】= { 暗黒の波動があふれ出す……(SP), → 大究極魔法 }
ブレイク復帰:
 中: ( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] ) (【exU】→ exA or α2-A (※2) )
 終: ( exA → exB )       ( exB → exA )       ( exL → α2-A ) (【exU】→ α2-B )
※1  拡張行動セット exA や exB 内でハーヴェイの残HPが境界90%に
     達すると、行動パート「 exL → exU 」の方に移る。
※2  下記の条件のいずれかを満たすまでは他のフェーズには遷移しない。
   [ 条件 (いずれかを満たす) ]
   ・いずれかの行動パート内に含まれている exU を完遂する
   ・行動パート「 exL → exU 」内でブレイクされる
  なお、いずれの条件も満たさない場合は、結果的に行動パート
  「 exA → exB → exU 」内をループする形になる。
※3  exA 内の最後の「火炎魔法」は、厳密には穴埋め枠の扱い。
※4  拡張行動セット exL 内で自身の行動順が回ってきた際に、
   下記の条件を全て満たしている場合「講釈」が「実験開始」に
   置き換わる(と思われる)
   [ 条件 (全て満たす) ]
   ・自身の残HPが境界70%に達している
   ・ピュアエレメントが全滅している
   ・α1 の行動セットA 以外で「実験開始」を使用していない


α2:[残HP境界 100% ∧ ( α1 終了 )  ]
行動パート:
「 …… → A → B → C →【U】→ …… 」
行動セット:
 A    = { 悪魔の閃き, 雷撃魔法 } (※1) (※2)
 B    = { 火炎魔法, 三属性の歪み } (※1)
 C    = { たたかう, 氷結魔法, → +ハーヴェイは詠唱を始めた(大究極) } (※1)
【U】= { 暗黒の波動があふれ出す……(SP), → 大究極魔法 }
交渉後穴埋め枠:火炎魔法
ブレイク復帰:
 中:( A → B ) ( B → C ) ( C → A ) (【U】→ A )
 終:( A → B ) ( B → C ) ( C → A ) (【U】→ B )
※1 これらの行動セット内で自身の2回目の行動順が回ってきた際に、
  下記の条件を全て満たしている場合、そのときの行動枠の行動が
   「実験開始」に置き換わる(と思われる)。
   [ 条件 (全て満たす) ]
   ・自身の残HPが境界70%に達している
   ・ピュアエレメントが全滅している
   ・α1 の行動セットA 以外で「実験開始」を使用していない
  なお、1回目の行動順が回ってきた際に条件を満たした場合は β に
  遷移するため、α2 内で使用させるには2回目の行動順である必要がある
※2 行動フェーズ α1.5 から遷移してきた場合、α1.5-exU は拡張行動セット
  である関係で、同一ターン内に α1.5-exU の行動と α2-A の行動が
  混ざることが起こり得る。
  このとき、当該ターンと次のターンは下記の順番で行動が実行される。
   ・Nターン目:  { 大究極魔法 (α1.5-exU), → 悪魔の閃き など (α2-A) }
   ・N+1ターン目:{ 雷撃魔法 など (α2-A), → 火炎魔法 (穴埋め枠) }
  ただし、β への遷移条件も満たしている場合は N+1ターン目 の
  タイミングで β へ遷移する。


β:[残HP境界 70% ∧ ( α1 終了 ) ]
行動パート:
「 A0 →【U】」→「 …… → A → B → C →【U】→ …… 」
行動セット:
 A0 = { 大魔法化, → 大氷結魔法,
     → +ハーヴェイは詠唱を始めた(特大究極) } (※1)
 A   = { たたかう, 大火炎魔法, 三属性の収束 } (※1)
 B   = { 大氷結魔法, 大雷撃魔法, 悪魔の閃き } (※1)
 C   = { 大火炎魔法, 三属性の歪み, 三属性の収束,
     → +ハーヴェイは詠唱を始めた(特大究極) } (※1)
【U】= { 暗黒の波動があふれ出す……(SP),
     → 暗黒の波動があふれ出す……(暗闇), → 特大究極魔法 }
交渉後穴埋め枠:火炎魔法
ブレイク復帰:
 中:( A0 → A0[始] ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → A ) (【U】→ A )
 終:( A0 → A )         ( A → B ) ( B → C ) ( C → A ) (【U】→ B )
※1 これらの行動セット内で自身の各行動順が回ってきた際に、
  ピュアエレメントが全滅していて かつ α1 の行動セットA 以外で
   「実験開始」を使用していない場合、そのときの行動枠の行動が
   「実験開始」に置き換わる(と思われる)。
  ただし、A0 の場合のみ「大魔法化」は置換対象にならず、その次の
  行動が置き換わる。
※ 行動フェーズ α1.5 内で β への遷移条件を満たした場合、α1.5-exU は
  拡張行動セットである関係で、実際に遷移が行われる際には同一ターン内
  に遷移元の α1.5-exU の行動と遷移先フェーズの行動セットの行動が混ざ
  るケースがあることが想定される。
  このとき、実際には以下のように α2-A の行動を挟んで β に遷移する。
   ・Nターン目:  { 大究極魔法 (α1.5-exU), → 悪魔の閃き など (α2-A) }
   ・N+1ターン目: β-A0 の一連の行動
  なお、ブレイクやスケジュール交渉によって、悪魔の閃き など (α2-A) を
  使用させずに飛ばすことは可能。


γ:[残HP境界 40% ∧ ( β で 大魔法化 を使用済み ) ]
行動パート:
「 A0 →【U】」→「 …… → A → B → C →【U】→ …… 」
行動セット:
 A0 = { 大火炎魔法, → たたかう,
     → 講釈, → +ハーヴェイは詠唱を始めた(終極) } (※1)
 A   = { たたかう, 大火炎魔法, 大雷撃魔法, 悪魔の閃き } (※1)
 B   = { 大氷結魔法, 三属性の歪み, 三属性の歪み, 三属性の収束 } (※1)
 C   = { たたかう, 大火炎魔法, 大氷結魔法, 三属性の収束,
     → +ハーヴェイは詠唱を始めた(終極) } (※1)
【U】= { 暗黒の波動があふれ出す……(SP),
     → 暗黒の波動があふれ出す……(暗闇),
     → 暗黒の波動があふれ出す……(BP), → 終極魔法 }
交渉後穴埋め枠:火炎魔法
ブレイク復帰:
 中:( A0 → A0[始] ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → A ) (【U】→ A )
 終:( A0 → A )         ( A → B ) ( B → C ) ( C → A ) (【U】→ B )
※1 これらの行動セット内で自身の各行動順が回ってきた際に、
  ピュアエレメントが全滅していて かつ α1 の行動セットA 以外で
  「実験開始」を使用していない場合、そのときの行動枠の行動が
  「実験開始」に置き換わる(と思われる)。
  なお、A0 の「講釈」も置換対象になることを確認済み。


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ:下記の条件を全て満たすケース
 ・戦闘開始後、一度も行動させずにハーヴェイを HP1 まで削る
 ・戦闘開始後、一度もハーヴェイをブレイクさせない
 ・会話イベント後、ヒカリの覚えた技「奉仕」で敵のHPを回復させる
  (回復させてあげないと、究極魔法系の行動で勝手に自滅される)

 残HP境界 100%  α1   :「 A → L1 →【U1】」
                   ↓
                「 L2 →【U2】」(※)
                   ↓
 残HP境界 100%  α1.5:  (なし)
                   ↓
 残HP境界 100%  α2   :  (なし)
                   ↓
 残HP境界   70%    β   : 「 A0 →【U】」
                   ↓
 残HP境界   40%    γ   : 「 A0 →【U】」
                
→「 …… → A → B → C →【U】→ …… 」

※ 残HPが境界90%を下回っているため、exA ではなく L2 になっている。



■ 蒸気装甲車オブシディアン

最大HP:70,000
シールド値:40 → 30
弱点:「槍, 弓, 闇」
行動回数:1 → ( 2 → 1 ) → ( 2 → 1 )  ※ 暴走駆動モード中のみ 2 になる

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)

本体 (蒸気装甲車オブシディアン)
α:[残HP境界 100%]
・オブシディアンは装甲に守られている:
  自身の全ての弱点にロックをかける
  ※ 戦闘開始直後、初ターンの最初に自動追加される行動枠で使用する。
    先駆けが発動した味方がいても同様。
・発進:
  味方1人に物理ダメージ
・汽笛:
  味方全体に物理ダメージ
・燃料追加:
  敵全体に 物攻/属攻アップ2T
  ※ 本体以外に生存している部位が無い場合は使用しない。
・装甲強化:
  敵全体に 物防/属防アップ2T
  ※ 本体以外に生存している部位が無い場合は使用しない。
・緊急整備:
  「ブレイク状態の敵部位1つ」のブレイクを解除し、シールド値も戻す。
   また、対象部位の次ターン行動枠がブレイクによって消えていた場合、
   次ターンの行動順のどこかに対象部位の行動枠を再配置する。
・修理:
  下記の複合効果

   ◇ 撃破された部位1つを最大HPの75%分のHP量で復活させる。
   ◇ 修理された部位に対応する本体自身の弱点にロックをかける。
    「前部装甲」を修理:「槍」弱点にロックをかける。
    「大砲」を修理:「弓」弱点にロックをかける。
    「煙突」を修理:「闇」弱点にロックをかける。
  ※ 撃破された状態から修理系行動によって一度復活した部位に対しては
    再使用しない。
  ※ 修理条件を満たしている状態の部位が複数存在する場合は、
    前部装甲 > 煙突 > 大砲 の優先度でターン毎に1つずつ修理される。

・修理 (全体):
  下記の複合効果
   ◇ 
撃破された部位全てを最大HPの75%分のHP量で復活させる。
   ◇ 自身の現在のシールド値を 40 にする。
   ◇ 自身の全ての弱点にロックをかける。
  ※ 初回ブレイク復帰時のタイミングで、一度しか使用しない。
    なお、そのタイミングで部位が全て生存していても使用する。

その他、オブシディアンの行動とは言い難いが、
・オブシディアンの装甲がはがれた!
  いずれかの部位を撃破時に毎回自動発動する。
  本体自身に下記の効果。
  ◇ 共通効果:
本体自身のシールド値が10減少。ただし下限は 1 まで。
  ◇ 「前部装甲」を撃破:「槍」弱点のロックを解除。
  ◇ 「大砲」を修理:「弓」弱点のロックを解除。
  ◇ 「煙突」を修理:「闇」弱点にロックを解除。
  ※ 複数部位を同時に撃破した場合は、対応する効果が全て発動する。
    また、共通効果は撃破した部位の数の分だけ重複して発生する。


β:[残HP境界 50% ∧ ( 全部位撃破状態 ) ∧ ( 修理系行動が残っていない ) ]
・発進:
・汽笛:
・暴走駆動:
  
自身を暴走駆動モードの状態にする。
  暴走駆動モード中に限って自身に下記の複合効果。
   ◇ 
自身の次ターン以降の行動回数を2回に増加。
   ◇ 自身の以降の全ての行動を全て「突撃」に固定する。
   ◇ 敵グラフィックに常に紫オーラが描画される。
  ※ 自身がブレイクされると暴走駆動モードは解除され、
      その後に再使用しない限りは上記の効果は全て失われる。
・突撃:
  味方全体に物理ダメージ
  ※ 暴走駆動モード中にのみ使用する。


γ:[残HP境界 25%∧ ( βで使用した暴走駆動が解除されている ) ]
発進:
・汽笛:
・暴走駆動:
・突撃:


[会話イベント]

本体の残HP量が境界50%に達した状態で本体の行動順が回ってくると、会話イベントが発生する。
会話イベント後、自身に下記の効果
 ◇ 自身が持つ「HP0 にはならず、最低 1 残して必ず耐える」効果を消去
      ※ 狩人の「打消し玉」や 調合「忘却の花」で先に消すことも可能


------------------------------------------
前部装甲

最大HP:20,000
シールド値:6
弱点:「剣, 斧, 杖, 火, 氷」
行動回数:1

α:[初期状態]
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・押し退ける:
 
 味方1人に物理ダメージ + 対象者の次行動枠を当該ターンの最後にする
・69式ピストンバイパー:
  味方全体に物理ダメージ

β:[本体に修理されて復活後]
・たたかう:
・押し退ける:
・69式ピストンバイパー:
・はね飛ばす:
  味方1人に除外効果4T
  ※ 除外されたキャラは、復帰したターンは行動枠が配置されない。
  ※ パルテティオ以外の生存者がいる場合は、パルテティオ以外を狙う?
  ※ 挑発によるターゲット変更は有効。パルテティオが挑発した際も同様


------------------------------------------
煙突

最大HP:22,000
シールド値:5
弱点:「槍, 短剣, 斧, 火, 雷」
行動回数:1

α:[初期状態]
・いぶす:
  味方全体に物理ダメージ
  ※ 一見火属性っぽく見えるが実際は無属性 (アミュレットで軽減不可)
・過剰排気:
  味方全体に毒2T
・煙幕:
  味方全体に暗闇2T
・整備中…… (攻撃まで 1ターン):
  攻撃まであと1ターンだよ!

β:[本体に修理されて復活後]
・いぶす:
・過剰排気:
・煙幕:
・無明の煙霧:
  敵味方全員の行動枠が黒く塗り潰され、行動順を把握できなくなる。
・奪気の紫煙:
  味方全体に SP を最大値の20%分減少
・整備中…… (攻撃まで 1ターン):


------------------------------------------
大砲

最大HP:24,000
シールド値:4
弱点:「剣, 短剣, 弓, 氷, 雷」
行動回数:1

α:[初期状態]
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
  ※ ダメージ倍率が非常に高い ( hyperWiki によると  基本値150, 倍率1.8 )
       ( 味方 Lv43 物理防御力の値が 約500 で、2900 前後のダメージ )
・砲丸装填 (攻撃まで 2ターン):
  攻撃まであと2ターンだよ!
・砲撃準備中 (攻撃まで 1ターン):
  攻撃まであと1ターンだよ!

β:[本体に修理されて復活後]
・たたかう:
・砲丸装填 (攻撃まで 2ターン):
・砲撃準備中 (攻撃まで 1ターン):
・大砲に大量の弾が込められた! (攻撃まで 1ターン):
  ブレイクされなければ、次の行動枠で「掃射砲撃」を使用
・掃射砲撃:
  味方側に物理ダメージランダム5ヒット



■ 行動パターン
※ 戦闘開始直後、最初の行動枠の直前に自動追加される本体の行動枠で
   「オブシディアンは装甲に守られている」を使用する。
  先駆けが発動した味方がいても同様。

行動フェーズ全体像 ( 蒸気装甲車オブシディアン )

 α :「 …… → exA → D → exA → O → …… 」
      ↓
 β :「 A0 」→「…… →【A】→ …… 」 or 「…… → exA → …… 」
           ↓             ↓
  ↓ ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ←
  ↓
 γ :「 A0 」→「…… →【A】→ …… 」 or 「…… → exA → …… 」

■ 本体 (蒸気装甲車オブシディアン)
実際の戦闘時の流れと順番を合わせた方が見やすいと思われるため、
  本体の行動フェーズ β および γ は最後に記載する。
α:[残HP境界 100%]

行動パート:「 …… → exA → D → exA → O → …… 」(※1)
行動セット:
 D  = { 装甲強化 },  O = { 燃料追加 },
 M  = { 緊急整備 },  R1 = { 修理 },  R2 = { 修理(全体) }
拡張行動セット:
 exA = { 発進, 汽笛 }
ブレイク復帰:
 初回のブレイク復帰時は「修理(全体)」で固定。
 2回目以降のブレイク復帰時は元のパート進行上の続きから再開。
 なお、2回目以降はブレイク復帰時に他の行動セットの挿入条件を満たし
 ている場合は、その行動セットの挿入が優先される。

※1 本体以外に生存している部位が無い場合、D と O はスキップされる。
※ 本体の行動順が回ってきた際に、いずれかの部位がブレイク状態で、
  かつ 謎の追加条件 を満たしている場合、下記2つの処理を適用する。
 
・行動セット M を挿入して「緊急整備」を使用する。
 ・直前の本体の行動が拡張行動セット exA 内のものだった場合、
  exA の選択状況をリセットし、次行動枠で同じ exA 内に再度入り直す。
   「謎の追加条件」の詳細は不明。今までに「緊急整備」を使用していない
  場合は特に無さそうではあるが、2回目の「緊急整備」は単にブレイク
  しただけでは反応しないケースがあり、3回目以降については未観測。

(参考) 蒸気装甲車オブシディアン  αでの緊急整備使用ケース調査データ

※ いずれかの部位が撃破された際に「オブシディアンの装甲がはがれた!」
  が毎回自動発動する。
※ 一度も修理されていない部位が撃破された際、その部位撃破時点から
  数えて本体の6回目の行動順が回ってきた際に下記2つの処理を適用する。

 ・行動セット R1 を挿入して「修理」を使用し、部位を1つ復活させる。
  なお、修理条件を満たしている状態の部位が複数存在する場合は、
  前部装甲 > 煙突 > 大砲 の優先度でターン毎に1つずつ修理される。

 ・「修理」直前の本体の行動が拡張行動セット exA 内のものだった場合、
   exA の選択状況をリセットし、次行動枠で同じ exA 内に再度入り直す。
※ 本体の初回ブレイク復帰時、行動セットR2 を挿入して「修理(全体)」を
  使用する。なお、部位が全て生存していても使用する。

------------------------------------------
■ 前部装甲

α:[初期状態]
行動パート:「 …… → exA → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { たたかう, 押し退ける, 69式ピストンバイパー }
ブレイク復帰:
 未:→ exA 中:( exA → exA[続] ) 終:( exA → exA[始] )
※ スケジュール交渉不可

β:[本体に修理されて復活後]
行動パート:「 …… → exA → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { はね飛ばす, → たたかう, 押し退ける, 69式ピストンバイパー }
ブレイク復帰:
 未:→ exA 中:( exA → exA[続] ) 終:( exA → exA[始] )
※ 本体の「修理」と「修理(全体)」によって2回復活した場合、2回目の
  復活後は前回の β 内行動パート進行の続きから再開する(と思われる)。
※ スケジュール交渉不可

------------------------------------------
■ 煙突

α:[初期状態]
行動パート:
「 …… → A → R → B → R → C → R → D → R → …… 」
行動セット:
 A = { $1 },  B = { $2 },  C = { $3 },  D = { $4 },  R = { 整備中 }
ブレイク復帰:
 未:→ A
 終:( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A ) ( R → [次セット] )
※ $1 - $4 には、下記行動一覧から重複無く選択された要素が入る。
  [ いぶす, いぶす, 過剰排気, 煙幕 ]
 パート1周毎に、選択状況をリセットして再選択される。
※ スケジュール交渉不可

(もう少しスマートに表現できないか……)
行動パート:
「 …… → exA → …… 」
拡張行動セット:(※1)
 exA = { ( a, 整備中 ) | a ∈ { いぶす, いぶす, 過剰排気, 煙幕 } }
ブレイク復帰:
 未:→ exA 中:( exA → (※2) ) 終:( exA → exA[始] )
※1 拡張行動セットの各順序対内の行動を、2ターンかけて1行動ずつ使用。
※2  exA 内で、ブレイク箇所から見て次の順序対に移る。
 
      ( ⇒ ブレイク箇所から先にある「整備中」以外の最も近い行動から再開 )
※ スケジュール交渉不可


β:[本体に修理されて復活後]

行動パート:「 A0 → R → B0 → R → C0 → R → D0 → R → E0 → R  」
      →「 …… → A → R → B → R → C → R → D → R → E → R → …… 」
行動セット:
 A0 = { 無明の煙霧 },  B0 = { $1 },  C0 = { $2 },  D0 = { $3 },  E0 = { $4 }
 A = { $5 },  B = { $6 },  C = { $7 },  D = { $8 },  E = { $9 },  R = { 整備中 }
ブレイク復帰:
 未:→ B0   ※ A0がスキップされるため 「無明の煙霧」を飛ばせる
 終:( A0 → B0 ) ( B0 → C0 ) ( C0 → D0 ) ( D0 → E0 ) ( E0 → A )
   ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → E ) ( E → A ) ( R → [次セット] )
※ $1 - $4 には、下記行動一覧から重複無く選択された要素が入る。
  [ いぶす, いぶす, 過剰排気, 煙幕 ]
 $5 - $9 には、下記行動一覧から重複無く選択された要素が入る。
  [ いぶす, いぶす, 過剰排気, 煙幕, 奪気の紫煙 ]
 パート1周毎に、選択状況をリセットして再選択される。
※ 本体の「修理」と「修理(全体)」によって2回復活した場合、2回目の
  復活後は前回の β 内行動パート進行の続きから再開する(と思われる)。
※ スケジュール交渉不可

(もう少しスマートに表現できないか……)
行動パート:
「 exA0 → exB0 」→「 …… → exA → …… 」
拡張行動セット:(※1)
 exA0= { ( a, 整備中 ) | a ∈ { 無明の煙霧 } }
 exB0= { ( b, 整備中 ) | b ∈ { いぶす, いぶす, 過剰排気, 煙幕 } } 
 exA  = { ( a, 整備中 ) | a ∈ { いぶす, いぶす, 過剰排気, 煙幕, 奪気の紫煙 } }
ブレイク復帰:
 未:→ exB0  ※ exA0がスキップされるため 「無明の煙霧」を飛ばせる
 中:( exA0 → exB0 ) ( exB0 → (※2) ) ( exA → (※2) )
 終:( exA0 → exB0 ) ( exB0 → exA )    ( exA → exA[始] )
※1 拡張行動セットの各順序対内の行動を、2ターンかけて1行動ずつ使用。
※2  同じ拡張行動セット内で、ブレイク箇所から見て次の順序対に移る。
 
      ( ⇒ ブレイク箇所から先にある「整備中」以外の最も近い行動から再開 )
※ 本体の「修理」と「修理(全体)」によって2回復活した場合、2回目の
  復活後は前回の β 内行動パート進行の続きから再開する(と思われる)。
※ スケジュール交渉不可

------------------------------------------
■ 大砲

α:[初期状態]
行動パート:「 …… → exA → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { たたかう, → 砲丸装填, → 砲撃準備中 }
ブレイク復帰:
 exA の最初から再開
※ スケジュール交渉不可

β:[本体に修理されて復活後]
行動パート:「 exA0 → S → exB0 → S 」→「 …… → exA → S → …… 」
行動セット:
 S = { 掃射砲撃 }
拡張行動セット:
 exA0 = { たたかう, → +大砲に大量の弾が込められた!}
 exB0 = { 砲丸装填, → 砲撃準備中,
      → たたかう, → +大砲に大量の弾が込められた!}
 exA   = { 砲丸装填, → 砲撃準備中, → たたかう,
      → たたかう, → +大砲に大量の弾が込められた!}
ブレイク復帰:
 未:→ exA0
 中:                          ( exB0 → (※1) ) ( exA → (※1) )
 終:( exA0 → exB0 ) ( exB0 → exA )    ( exA → exA[始] )
   ( S → 次セット内の1つ目の「たたかう」に移る )
※1  同じ拡張行動セット内で、ブレイク箇所から先にある最も近い
  「たたかう」に移る。
( ⇒「砲撃準備中」はスキップされる )
※ 本体の「修理」と「修理(全体)」によって2回復活した場合、2回目の
  復活後は前回の β 内行動パート進行の続きから再開する(と思われる)。
※ スケジュール交渉不可

(参考) 蒸気装甲車オブシディアンと全部位 α調査データ
(参考) 各部位 β調査データ


------------------------------------------
■ 本体 (蒸気装甲車オブシディアン)
β:[残HP境界 50% ∧ ( 全部位撃破状態 ) ∧ ( 修理系行動が残っていない ) ]
行動パート:
「 A0 」→「…… →【A】→ …… 」 or 「…… → exA → …… 」(※1) 
行動セット:
 A0  = { 暴走駆動 }
【A】= { 突撃, 突撃 } (※2)
拡張行動セット:
 exA = { 発進, 汽笛 } (※3)
ブレイク復帰:

 中:                     (【A】→ exA ) ( exA → exA[続] )
 終:( A0 → exA ) (【A】→ exA ) ( exA → exA[始] )
※1 A0 で暴走駆動使用後、ブレイクされるまでは A、ブレイクされて
    暴走駆動モードが解除されてからは exA をループし続ける。
※2 暴走駆動モード中なので1ターン2回行動。2回とも「突撃」を使用。
※3 通常状態なので1ターン1回行動。全行動消化には最低2ターンかかる。

γ:[残HP境界 25% ∧ ( βで使用した暴走駆動が解除されている ) ]
※ γ 遷移直後に暴走駆動を再使用するため便宜上フェーズを分けているが、
  内容自体は β と同じだと思われるため省略する。


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ:下記の条件を全て満たすケース
 ・戦闘開始後、一度も行動させずに本体をHP25%未満まで削る
 ・戦闘開始後、一度も行動させずに本体を一度でもブレイクする
 ・ α の「修理(全体)」で復活させた部位をそのターン内に全て撃破
 ・ β の「暴走駆動」をそのターン内にブレイクで解除

 残HP境界 100%  α:「 { 修理(全体) } 」
             ↓
 残HP境界   50%  β:「 { 暴走駆動 } 」
             ↓
 残HP境界   25%  γ:「 { 暴走駆動 } 」
              →「…… →【A】→ …… 」or「…… → exA → …… 」



■ ドルシネア

最大HP:58,000
シールド値:6
弱点:「槍, 短剣, 弓, 雷, 闇」
行動回数:2

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)

α:[残HP境界 100%] 
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・鳳蝶の舞:
  味方1人に「風」の属性ダメージ
  ※ アグネアが生存している場合はアグネアを狙う。
    ただし「挑発」を使用したキャラがいる場合は挑発者を狙う。
・私の歌に痺れなさい:
  味方1人に属性ダメージ + 気絶  ※無属性
・ファルセット:
  味方全体に属性ダメージ  ※無属性
・押しかける:

  味方1人に除外効果2T
  ※ 除外されたキャラは、復帰したターンは行動枠が配置されない。
  ※ アグネア以外の生存者がいる場合は、アグネア以外を狙う?
  ※ 挑発によるターゲット変更は有効。アグネアが挑発した際も同様。
・ステージマナー:
  味方1人に攻撃系行動封印3T
  ※ 攻撃系行動封印は祈祷師の「清浄の舞」等では予防も解除もできない
  ※ アグネア以外の生存者がいる場合は、アグネア以外を狙う?
  ※ 攻撃系行動封印デバフの効果詳細は下記の通り
   [ 使用不可 ]
   ◇ コマンド「たたかう」
   ◇
一部キャラ固有のコマンド「加勢」
      ( 加勢対象が補助技しか所持していない NPC であっても同様 )
   ◇ キャスティ固有のコマンド「攻撃調合」( 回復調合の方は使用可能 )
   ◇ その他、各コマンド内に属する「敵を対象に取る行動」の大半
     各コマンド:
アビリティ、底力 (ヒカリ/オーシュット)、
           覚えた技、けしかける、アイテム、…… など
     該当行動:
ダメージ系行動、デバフ/状態異常系行動、
          毒弱点付与、まやかしの魔術、…… など
   [ 敵を対象に取る行動のうちで使用可能なものの一例 ] 
    ◇ 学者のアビリティ「調べる」
    ◇
商人のアビリティ「集金」「スケジュール交渉」 
    ◇
盗賊のアビリティ「盗む」
    ◇ 狩人のアビリティ「打消し玉」
    ◇ 剣士のアビリティ「返しの太刀」によって発動した「反撃」
    ◇ ヒカリの覚えた技「奉仕」( 敵単体の HP を回復する行動 )
    ※ 調査対象が膨大にあり、全てを調査することは困難なため、
      実際に確認したものだけを記載している。


β:[残HP境界 66% ∧ ( α 内で行動済み ) ] 
※ 
敵の残HPを 1 単位で調査済み。遷移条件は 66%"未満"で確定。
(残HP38280 (66.000%) で遷移せず、残HP38279 (65.998%) で遷移した)
・たたかう:
・鳳蝶の舞:
・私の歌に痺れなさい:
・ファルセット:
・押しかける:
・ステージマナー:
・加勢:
  下記の複合効果
  ◇
「ドルシネアのファン」を1体召喚
  ◇ 自身の「槍」と「短剣」と「闇」弱点にロックをかける
  ※ 自身の弱点ロックは「ドルシネアのファン」が場からいなくなった
    瞬間に解除される。
ただし「ドルシネア」がブレイク中の場合はすぐ
    には解除されず、ブレイク復帰時の1行動目終了後に解除される。
・ファンサービス:
   
「ドルシネアのファン」1体に下記の複合効果
  ◇ HP を 1800 回復
  ◇ 属攻/属防アップ 3T
・会場から大歓声が上がった!:
  ブレイクされなければ、次の行動枠で「ドルシネアリサイタル」を使用
・ドルシネアリサイタル:
  味方全体に気絶2T


------------------------------------------
ドルシネアのファン

最大HP:12,000
シールド値:4
弱点:「弓, 杖, 風, 闇」
行動回数:1

・声援:
  ドルシネアに下記のバフのうちからランダムで1つ付与
    [ 物攻アップ, 属攻アップ, 物防アップ, 属防アップ,
      命中アップ, 行動速度アップ, クリティカルアップ, 回避アップ ]
・叫ぶ:
  味方全体に物理ダメージ
・熱狂:
  味方1人に「火」の属性ダメージ
・ドルシネアのファンは客席に戻っていった:

  自身を戦闘場から消す。
  以下のいずれかの条件を満たした瞬間に自動で発動する。
  ◇ 自身の HP が 0 になる
  ◇ 召喚された後に、自身が「声援」「叫ぶ」「熱狂」を全て使用する
  ※ この行動で退場後、ドルシネアに再召喚される際は新しく別個体が
    召喚されるため、削った HP やシールド値は引き継がれない。



■ 行動パターン

行動フェーズ全体像 ( ドルシネア )

α :「 …… → A → B → C → D → …… 」
   ↓
β :「 …… → A → B → C → D →【E】→ …… 」

α:[残HP境界 100%] 
行動パート:「 …… → A → B → C → D → …… 」
行動セット:
 A = { ファルセット, 押しかける }
 B = { たたかう, 鳳蝶の舞 }
 C = { ファルセット, ステージマナー }
 D = { ファルセット, 私の歌に痺れなさい }
交渉後穴埋め枠:押しかける
ブレイク復帰:
 未:→ A
 中:( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A )
 終:( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A )


β:[残HP境界 66% ∧ ( α 内で行動済み ) ] 
※ 
敵の残HPを 1 単位で調査済み。遷移条件は 66%"未満"で確定。
  (残HP38280 (66.000%) で遷移せず、残HP38279 (65.998%) で遷移した)
■ ドルシネア

行動パート:「 …… → A → B → C → D →【E】→ …… 」
行動セット:
 A   = { 加勢, → ファンサービス } (※1)
 B   = { 鳳蝶の舞, 押しかける }
 C   = { 鳳蝶の舞, ステージマナー }
 D   = { ファルセット, 私の歌に痺れなさい,
            → +会場から大歓声が上がった! }
【E】= { ドルシネアリサイタル, → たたかう }
交渉後穴埋め枠:押しかける
ブレイク復帰:
 中:( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → D[始] ) (【E】→ A )
 終:( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A )       (【E】→ B )
※1 行動セット A で敵の1回目の行動順が回ってきた際に、戦闘場に
   「ドルシネアのファン」が既に存在している場合は、1回目の行動が
   「ファルセット」に置き換わる。

-----------------------------------------------------
■ ドルシネアのファン
行動パート:「 exA 」
拡張行動セット:
 exA = { 声援, → 叫ぶ, 熱狂,
      → +ドルシネアのファンは客席に戻っていった }
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] )
 終:( exA の終了と同時に退場するためブレイク不可 )
※ 「声援」「叫ぶ」「熱狂」を全て使用後、最後に使用した行動の行動枠で
 「ドルシネアのファンは客席に戻っていった」も発動して退場する。
※ 
自身の HP が 0 になった場合も、その時点で「ドルシネアのファンは~」
  を自動発動して退場する。
-----------------------------------------------------


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ:戦闘開始後、敵を一度も行動させずに HP4.15% まで削った場合
( ブレイクあり、残HP2407 まで削ったケースでの調査結果 )

 残HP境界 100%  α:「 A 」
             ↓
 残HP境界   66%  β:「 …… → A → B → C → D →【E】→ …… 」

※ ドルシネア戦は、ドルシネアの残HP が 約1%未満 になった時点で
   戦闘が強制終了すると思われる。
(ストーリー上の演出のため?)
   残HP599 ではまだ終了せず、残HP546 だと終了することを確認。
   残HP580 がドルシネアの最大HP (58000) の 1% に相当するので、
   ここが戦闘終了判定の境界になっていると予想する。

※ 上記の強制終了演出のためか「ドルシネア」は他の最終章ボスと同様、
  「HP0 にはならず、最低 1 残して必ず耐える」効果を所持している。
  これにより、敵の HP を上回るダメージを与えたとしても、敵の HP が
  必ず 1 残ったうえで戦闘の強制終了に阻まれるため、通常は撃破という
  扱いにはならない。(あくまでも戦闘が強制終了するだけ)
  ただし、上記効果は 狩人の「打消し玉」や 調合「忘却の花」で消去する
  ことが可能。
  この効果を消去したうえで敵の HP をしっかり 0 まで削りきると、通常は
  得られないはずの「ドルシネア」の撃破報酬を獲得することができる。

ドルシネア(1戦目) の撃破報酬   (戦闘リザルト画面)
(参考) "スター"ドルシネア(2戦目) の戦闘リザルト画面で見る「1戦目報酬分の累積有無」の比較
左:ドルシネア(1戦目)の報酬未獲得状態、右:ドルシネア(1戦目)の報酬獲得済み状態



■ "スター"ドルシネア

最大HP:90,000
シールド値:8
弱点:「剣, 短剣, 斧, 火, 風」
行動回数:2 → 3

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)
α:[残HP境界 100%]
・月踏み:
  自身に 属攻/速度/回避アップ3T
・"真紅の情熱":
  味方全体に「火」の属性ダメージ
・"運命の流れ星":
  味方側に属性ダメージランダム3ヒット  ※ 無属性
・"わたしに全てを捧げて":
  味方1人に属性ダメージ + SPを最大値の100%分減少  ※ 無属性
・"夜はお静かに":
  味方1人に属性ダメージ + 沈黙  ※ 無属性
・"永遠の子守歌":
  味方1人に永眠3T
       
永眠の詳細な効果は下記の通り。
  -------------------------------------------------------------------------
  ◇ 付与と同時に、付与されたキャラの頭上に数字が出現
  ◇ 数字は毎ターン終了時に 1 ずつ減少。0 になると戦闘不能になる
  ◇ 通常の「睡眠」と同様の方法で解除可能 (被ダメージでも解除)
  ◇ アビリティ「健全化」等での状態異常無効バフで予防可能
  ◇ アクセサリー「睡眠耐性ストーン」では予防できない
  -------------------------------------------------------------------------
  ※ この行動は「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない。


β:[残HP境界 90% ∧ ( α で行動済み ) ]
・月踏み:
・"真紅の情熱":
・"運命の流れ星":
・"わたしに全てを捧げて":
・"夜はお静かに":
・"永遠の子守歌":
・"恋の傀儡":
  下記の複合効果
   ◇ アグネア以外の味方1人に
除外効果 + バフ/デバフ/状態異常を消去
   ◇ 除外したキャラに対応する敵を召喚
     (見た目的には、味方1人を敵側に引き込むような効果と考えて良い)
   ◇ 自身の「剣」と「斧」と「火」弱点にロックをかける。
  ※ 生存者がアグネアのみの場合は使用しない。
  ※「挑発」によるターゲットの強制変更効果を受けない。
  ※ 対応する敵を撃破すると、除外されたキャラが復帰する。
  ※ 召喚されている敵が全て撃破されると、弱点ロックが解除される。
    ただし、「"スター"ドルシネア」がブレイク中の場合はすぐには解除
    されず、ブレイク復帰時の1行動目終了後に解除される。
・ドルシネアは喉を休めた:
  効果なし。「恋の傀儡」を使用後の次行動枠で使用する。


γ:[残HP境界 60% ∧ ( ( β で行動済み ) ∨ ( β で "恋の傀儡" を保留 ) ) ]

・月踏み:
・アンコール:
  自身が使用する歌系行動の性質を変化させる……という演出。
  内部的には、使用後の強化版行動は元の行動とは別に設定されている。
・"真紅の情熱" (強化版):
  味方全体に「火」の属性ダメージ2ヒット
  ※ アンコール使用前後での主な効果差分はヒット数 ( 1回 → 2回 )
・"運命の流れ星" (強化版):
  味方側にダメージランダム6ヒット。
  ※ アンコール使用前後での主な効果差分はヒット数 ( 3回 → 6回 )
・"わたしに全てを捧げて" (強化版):
  
味方1人にダメージ + SPを最大値の100%分減少 + BPを 0 にする
  ※ アンコール使用前後での主な効果差分は「BP 0 効果の有無」
・"夜はお静かに" (強化版):
  味方全体にダメージ + 沈黙(確率)
  ※ アンコール使用前後での主な効果差分は効果対象 ( 1人 → 全体 )
・"永遠の子守歌" (強化版):
  味方1人に永眠1T
  ※ アンコール使用前後での主な効果差分は効果ターン数 ( 3T → 1T )
    効果ターン数が減っているため、戦闘不能までのカウントが短い。

    効果を受けたターンのうちに解除しなければ戦闘不能になる。
・"黄昏のワルツ":
  味方全体に物攻/属攻ダウン3T
・"恋の傀儡":
  ※ 特定条件下での行動置換でのみ使用する。
・ご覧なさい、綺羅星を…:
  ブレイクされなければ、次の行動枠で「"あなたへ全てを捧げる"」使用
  ただし、次の行動枠が回ってきた際に生存者がアグネアのみの場合は  
  使用する行動が「"わたしに全てを捧げて"」に置き換わる。
・"あなたへ全てを捧げる":
  下記の複合効果
   ◇ アグネア以外の味方2人に
除外効果 + バフ/デバフ/状態異常を消去
   ◇ 除外したキャラに対応する敵を召喚
     (見た目的には、味方2人を敵側に引き込むような効果と考えて良い)
   ◇ 自身の「剣」と「斧」と「火」弱点にロックをかける。
  ※ 生存者がアグネアのみの場合は使用しない。
    行動置換が発生して「"わたしに全てを捧げて"」に置き換わる。
  ※ アグネア以外の生存者が1人の場合は、その1人のみを対象に取る。
  ※ その他の性質は「"恋の傀儡"」と同様。

"あなたへ全てを捧げる"   アグネア以外の生存者が1人の場合は、その1人のみを対象に取る
生存者がアグネアのみの場合は、紫オーラ行動は「"わたしに全てを捧げて"」に置換される

・ドルシネアは喉を休めた:
  ※ 以下のタイミングで使用する。(紫オーラ行動後の次枠と考えて良い)
   ◇「"あなたへ全てを捧げる"」を使用後の次行動枠
   ◇ 行動置換による「"わたしに全てを捧げて"」を使用後の次行動枠


δ:[残HP境界 30% ∧ ( γ で行動済み ) ]

・月踏み:
・"真紅の情熱" (強化版):
・"運命の流れ星" (強化版):
・"わたしに全てを捧げて" (強化版):
・"夜はお静かに" (強化版):
・"永遠の子守歌" (強化版):
・"黄昏のワルツ":
・"恋の傀儡":
  ※ 特定条件下での行動置換でのみ使用する。
・ご覧なさい、綺羅星を…:
・"あなたへ全てを捧げる":
・ドルシネアは喉を休めた:
  ※ 「"あなたへ全てを捧げる"」直後の行動枠で使用する。
・クライマックスですわ!:
  
自身の次ターン以降の行動回数を3回に増加

-----------------------------------------------------
■「恋の傀儡」「あなたへ全てを捧げる」によって召喚される敵の行動
※ 
全員「たたかう」は共通して持っているので下記では省略する。
・敵側オーシュット
  すん止め:
味方1人に物理ダメージ
  ※ 味方の同名技とは異なり、この攻撃は対象のHPを 0 まで削りきれる
・敵側キャスティ
  毒撃断:
味方1人に物理ダメージ + 毒
・敵側ソローネ
  ライフスティールダガー:味方1人に物理2ヒット + 自身のHP回復
  ※ 味方の同名技と同様、相手の HP 減少量の 50% 分回復
・敵側オズバルド
  雷撃魔法:
味方全体に「雷」の属性ダメージ
・敵側パルテティオ
  緊急回避:
自身に物理回避バフ2回分
  ※ ブレイクされると、かかっている物理回避バフは解除される
・敵側テメノス
  回復魔法:
敵全体の HP を 1500 回復
・敵側ヒカリ
  さみだれ斬り:
味方側に物理ダメージランダム3ヒット



■ 行動パターン

行動フェーズ全体像 ( "スター" ドルシネア )

 α :「 A0 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」
         ↓
  ↓ ← ← ← ←
  ↓
 β :「 L 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」
         ↓
  ↓ ← ← ← ←
  ↓
 γ :「 A0 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」
         ↓
  ↓ ← ← ← ←
  ↓
 δ :「 A0 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」

α:[残HP境界 100%] 
行動パート:「 A0 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」
行動セット:
 A0  = {  月踏み, → "真紅の情熱" }
 A    = { "夜はお静かに", "永遠の子守歌" }
 B    = { "運命の流れ星", "わたしに全てを捧げて" }
 C    = { "運命の流れ星", "夜はお静かに" }
 D    = { "真紅の情熱", 月踏み }
交渉後穴埋め枠:月踏み
ブレイク復帰:
 未:→ A0
 中:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A )
 終:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A )


β:[残HP境界 90% ∧ ( α で行動済み ) ] 

行動パート:「 L 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」(※1) (※2)
行動セット:
 
L     = { "恋の傀儡", → ドルシネアは喉を休めた } (※3)
 A    = { "夜はお静かに", "永遠の子守歌" }
 B    = { "運命の流れ星", "わたしに全てを捧げて" }
 C    = { "運命の流れ星", "夜はお静かに" }
 D    = { "真紅の情熱", 月踏み }
交渉後穴埋め枠:月踏み
ブレイク復帰:
 中:( L → (※4) )         ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A )
 終:( L → [次セット] ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A )
※1  β 内の A - D ループは、α 内での A - D ループの続きから再開する。
※2 「"恋の傀儡"」で出現した敵を撃破した瞬間から数えて、行動セットを
  4つ ( 実質 A - D 間を 1ループ ) 実行すると、その次に 行動セット L が
  再挿入されて「"恋の傀儡"」を再使用する。
(※3 を満たす場合を除く)
※3 行動セット L に入る予定の状況の際にアグネア以外の生存者がいない
  場合、行動セット L は一時保留になり、次の行動セットに移る。
  行動セット L が一時保留状態で敵の1回目の行動順が回ってきた際に、
  アグネア以外の生存者がいる場合、保留した行動セット L を挿入する。
※4 
L の 1行動目 ("恋の傀儡") と 2行動目 (ドルシネアは~) の間でブレイク
  すると、ブレイク復帰時に以下の流れで行動する。
   { 月踏み, → 月踏み }


γ:[残HP境界 60% ∧ ( ( β で行動済み ) ∨ ( β で "恋の傀儡" を保留 ) ) ] 

行動パート:「 A0 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」
行動セット:
 A0  = { アンコール, → "真紅の情熱" }
 A    = { "永遠の子守唄", 月踏み } (※1)
 B    = { "真紅の情熱", "夜はお静かに" } (※1)
 C    = { "運命の流れ星", "黄昏のワルツ" } (※1)
 D    = { "真紅の情熱", "わたしに全てを捧げて" } (※1)
 L     = { "あなたへ全てを捧げる", → ドルシネアは喉を休めた } (※2)
交渉後穴埋め枠:月踏み
ブレイク復帰:
 中:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A ) ( L → [次セット] )
 終:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A ) ( L → [次セット] )
※ 強化版がある行動は、強化版を使用してくる。
※1 下記条件のいずれかを満たした瞬間から数えて、行動セットを
  3 - 4 つ実行すると、次の行動セット内の最後の行動枠での行動後に
   「+ご覧なさい、綺羅星を…」が追加される。
  ブレイクされなければ、その次に 行動セット L が挿入される。
 [ 条件 (いずれかを満たす) ]

 ・「"恋の傀儡"」や「"あなたへ~"」で出現した敵を全て撃破
 ・敵が「ご覧なさい~」使用後、「"あなたへ~"」使用前にブレイク
※2 行動セット L で敵の1回目の行動順が回ってきた際に、味方側に
  アグネア以外の生存者がいない場合、1回目の行動が「"わたしに全てを
  捧げて"」に置き換わる。

※ 自身のブレイク復帰時に下記条件を全て満たしている場合、
 一度だけブレイク復帰時の1行動目が「"恋の傀儡"」に置き換わる?
  ただし、A0 で条件を満たしている場合は2行動目が置き換わる?
 [ 条件 (全て満たす) ]
 
・自身の残HPが境界50%に達している
 ・「"恋の傀儡"」や「"あなたへ~"」で出現中の敵が2体未満?
 ・アグネア以外の生存者が1人以上いる


δ:[残HP境界 30% ∧ ( γ で行動済み ) ]
行動パート:
「 A0 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」
行動セット:
 A0  = { クライマックスですわ, → "真紅の情熱" }
 A    = { 月踏み, "運命の流れ星", "永遠の子守歌" } (※1)
 B    = { "わたしに全てを捧げて", "真紅の情熱", "黄昏のワルツ" } (※1)
 C    = { "わたしに全てを捧げて", "運命の流れ星", "夜はお静かに" } (※1)
 D    = { "わたしに全てを捧げて", "運命の流れ星", "真紅の情熱" } (※1)
 L = { "あなたへ全てを捧げる", → ドルシネアは~, → "黄昏のワルツ" } (※2)
交渉後穴埋め枠:月踏み
ブレイク復帰:
 中:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A ) ( L → [次セット] )
 終:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A ) ( L → [次セット] )
※ 強化版がある行動は、強化版を使用してくる。
※1 下記条件のいずれかを満たした瞬間から数えて、行動セットを
  3 - 4 つ 実行すると、次の行動セット内の最後の行動枠での行動後に
  「+ご覧なさい、綺羅星を…」が追加される。
  ブレイクされなければ、その次に 行動セット L が挿入される。
 [ 条件 (いずれかを満たす) ]
(※3番目は未検証、現時点での予想になる)
 ・「"恋の傀儡"」や「"あなたへ~"」で出現した敵を全て撃破
 ・敵が「ご覧なさい~」使用後、「"あなたへ~"」使用前にブレイク
 ・敵が「ご覧なさい~」使用後、下記 ※2 の行動置換による行動を実行?
※2 行動セット L で敵の1回目の行動順が回ってきた際に、味方側に
  アグネア以外の生存者がいない場合、1回目の行動が「"わたしに全てを
  捧げて"」に置き換わる。


※ 自身のブレイク復帰時に下記条件を全て満たしている場合、
  一度だけブレイク復帰時の1行動目が「"恋の傀儡"」に置き換わる?
  ただし、A0 で条件を満たしている場合は2行動目が置き換わる。
 [ 条件 (全て満たす) ]
 ・自身の残HPが境界25%に達している
 ・「"恋の傀儡"」や「"あなたへ~"」で出現中の敵が2体未満?
 ・アグネア以外の生存者が1人以上いる


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ:戦闘開始後、敵を一度も行動させずに HP1%未満まで削った場合
( ブレイクあり、残HP55 まで削ったケースでの調査結果 )
 残HP境界 100%  α:「 A0 」
             ↓
 残HP境界   90%  β:「  L  」 ※ アグネア以外の生存者無しなら飛ばせる
             ↓
 残HP境界   60%  γ:「 A0 」
             ↓
 残HP境界   30%  δ:「 A0 」 → 「 …… → A→ B → C → D → …… 」



■ 聖堂機関長カルディナ/深き夜のカルディナ

[残HP境界 100%]  聖堂機関長カルディナ                          
[残HP境界 60%]  深き夜のカルディナ                            

最大HP:100,000
シールド値:8 → 13
弱点:「槍, 杖, 氷, 風」→「剣, 短剣, 斧, 火, 光」
行動回数:2 → 3

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)
α:[残HP境界 100%] (聖堂機関長カルディナ)
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・虚剣:
  味方1人に物理ダメージ + BP1減少
・魔封剣:
  味方1人に物理ダメージ + 属攻/属防ダウン3T
・暗黒の波動:
  味方全体に「闇」の属性ダメージ + 暗闇(確率)
・闇に葬る:
  暗闇の味方1人に即死効果
  ※ この行動は「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない
・カルディナは波動を集中させた:
  ブレイクされなければ、次の行動枠で「ブラインドショック」を使用
・ブラインドショック:
  味方全体に物理ダメージ (暗闇状態の味方への与ダメージ約2倍)

ブラインドショック   暗闇状態の味方への与ダメージ約2倍の光景


β:[残HP境界 60%] (深き夜のカルディナ)
※ 
敵の残HPを 1 単位で調査済み。遷移条件は 60%"未満"で確定。
・たたかう:
  
味方1人に物理ダメージ + 暗闇(確率?)
・奈落送り:
  味方1人に物理ダメージ + 暗闇/恐怖
・心臓潰し:
  味方1人に物理ダメージ + BP1減少
・振り回す:
  味方全体に物理ダメージ + 暗闇(確率)
・暗黒の波動:
  ※ β 内では特殊な状況下でしか使用しない (行動パターン β を参照)
・闇に葬る:
・暗黒が脈動する……:
  ブレイクされなければ、次の行動枠で「深淵の波動」を使用
・深淵の波動:
  味方全体に「闇」の属性ダメージ + 暗闇
・暗黒が辺りを包む……:
  
発動中は味方側のHP回復量が半減。
  カルディナをブレイクすると一時的に解除される。
  ※ 行動パターンの仕様上、初回発動時は他にも追加効果が発生している
    ように見えるが、それらの効果は後述の会話イベント箇所に記載する

・再び暗黒が辺りを包む……:
  カルディナのブレイク復帰時に自動的に再発動する。
  発動中は味方側のHP回復量が半減。
  カルディナをブレイクすると一時的に解除される。


γ:[残HP境界 30% ∧ ( β 内で行動済み ) ] (深き夜のカルディナ)
※ 
敵の残HPを 1 単位で調査済み。遷移条件は 30%"未満"で確定。
・たたかう:
・奈落送り:
・心臓潰し:
・振り回す:
・死の狂騒:
  味方側に物理ダメージランダム4ヒット + 暗闇(確率)
・暗黒の波動:
  ※ γ 内では特殊な状況下でしか使用しない (行動パターン γ を参照)
・闇に葬る:
・暗黒が脈動する……:
・深淵の波動:
・活性化:
  自身の次ターン以降の行動回数を3回に増加
・再び暗黒が辺りを包む……:


[会話イベント]

聖堂機関長カルディナの残HP量が境界60%に達した状態で、ターン内での
カルディナの 1回目の行動順が回ってくると会話イベントが発生する。
厳密に言うと、会話イベントの発生は行動フェーズ β への遷移タイミングと完全に一致する。そのため、行動フェーズ α で紫オーラ予告が発生している場合は、α-D が優先されることで会話イベントの発生も遅れることになる。

会話イベント発生時の行動枠での行動使用時に、下記効果も同時発生する。
( β への遷移タイミングと一致するので「暗黒が辺りを包む……」を使用時 )
自身のシールド値を 13 に増加
自身の弱点を「剣, 短剣, 斧, 火, 光」に変更
自身が持つ「HP0 にはならず、最低 1 残して必ず耐える」効果を消去
     ※ 狩人の「打消し玉」や 調合「忘却の花」で先に消すことも可能
    これを利用すると「深き夜のカルディナ」へ変化する前に撃破可能
自身に 物攻/物防/属攻/属防アップ永続
  ※ 狩人の「打消し玉」や 調合「忘却の花」で消去可能
  ※ 各種永続バフと相反するデバフが同時に発生する状況においては、
    下記のような挙動を示す。
   ◇ 相反するデバフがある状態で、後から永続バフが付与された場合
     → 対応するバフとデバフが互いに打ち消し合うことで、
      どちらもかかっていない状態になる。
   ◇ 永続バフがある状態で、後から相反するデバフが付与された場合
        → 対応するバフとデバフがどちらもかかった状態になる。



■ 行動パターン

行動フェーズ全体像 ( 聖堂機関長カルディナ / 深き夜のカルディナ )

 α :「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」
  ↓
 β :「 A0 」→ 「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」
         ↓
  ↓ ← ← ← ←
  ↓
 γ :「 A0 」→ 「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」

α:[残HP境界 100%]  (聖堂機関長カルディナ)
行動パート:「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」
行動セット:
 A    = { 暗黒の波動, 虚剣 }
 B    = { 魔封剣, 暗黒の波動 } (※1)
 C    = { たたかう, 魔封剣, → +カルディナは波動を集中させた }
【D】= { ブラインドショック, → たたかう }
ブレイク復帰:
 未:→ A
 中:( A → B ) ( B → C ) ( C → C[始] ) (【D】→ A )
 終:( A → C ) ( B → C ) ( C → A )       (【D】→ B )
※1 行動セット B で敵の1回目の行動順が回ってきた際に、味方側に暗闇の
  キャラが1人以上いる場合は1回目の行動が「闇に葬る」に置き換わる。
※「スケジュール交渉」の効果を受けると、行動がずれていく。


β:[残HP境界 60%]  (深き夜のカルディナ)

行動パート:「 A0 (※1) 」→ 「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」
行動セット:
 A0  = { 暗黒が辺りを包む……, → 振り回す } (※1)
 A    = { 奈落送り, 心臓潰し }
 B    = { 心臓潰し, 振り回す } (※2)
 C    = { たたかう, 振り回す, → +暗黒が脈動する…… }
【D】= { 深淵の波動, → たたかう }
ブレイク復帰:
 中:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → C[始] ) (【D】→ A )
 終:( A0 → B ) ( A → C ) ( B → C ) ( C → A )       (【D】→ B )
※1 行動セット A0 内で下記条件を全て満たす状況になった場合、
   [ 条件 (暫定、全て満たす) ]

   ・交渉によって「暗黒が~」の使用ターン内に次行動を使用せず終了
   ・「暗黒が~」の使用後にブレイクされていない
  次ターンに以下の流れで行動する。
   { 振り回す, → 暗黒の波動 }  ※1行動目実行時に弱点再決定も発生
  上記の流れ内でも交渉によって「振り回す」の使用ターン内に次行動を
  使用せず終了した場合は、その次のターンに以下の流れで行動する。

   { 暗黒の波動, → 暗黒の波動 } ※1行動目実行時に弱点再決定も発生
※2 行動セット B で敵の1回目の行動順が回ってきた際に、味方側に暗闇の
  キャラが1人以上いる場合は1回目の行動が「闇に葬る」に置き換わる。
※「スケジュール交渉」の効果を受けると、行動がずれていく。


γ:[残HP境界 30% ∧ ( β 内で行動済み ) ]  (深き夜のカルディナ)
行動パート:
「 A0 (※1) 」→ 「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」
行動セット:
 A0  = { 活性化, → 奈落送り } (※1)
 A    = { たたかう, 心臓潰し, 振り回す }
 B    = { たたかう, 振り回す, 死の狂騒 } (※2)
 C    = { 奈落送り, 心臓潰し, 振り回す, → +暗黒が脈動する…… }
【D】= { 深淵の波動, → たたかう, → 死の狂騒 }
ブレイク復帰:
 中:( A0 → (※1) ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → C[始] ) (【D】→ A )
 終:( A0 → B )       ( A → C ) ( B → C ) ( C → A )       (【D】→ B )
※1 行動セット A0 内で下記条件のいずれかを満たす状況になった場合、
   [ 条件 (暫定、いずれかを満たす) ]

   ・交渉によって「活性化」の使用ターン内に次行動を使用せず終了
   ・A0 の 1行動目 (活性化) と 2行動目 (奈落送り) の間でブレイク
  次ターン(前者) or ブレイク復帰時(後者) に 以下の流れで行動する。
   
{ 奈落送り, → 暗黒の波動, → $1 }  ※$1 には A の行動1つが入る
  上記の流れ内でも交渉によって「奈落送り」の使用ターン内に次行動を
  使用せず終了した場合は、その次のターンに以下の流れで行動する。
   
{ 暗黒の波動, → 暗黒の波動, → $1 } ※$1 には A の行動1つが入る
  いずれの場合も 1行動目の使用タイミングで、なぜか次ターン分の自身
  の行動枠3つの再配置が発生する。

  また、A の行動が1つ使用されているため、以降の行動がずれていく。

会話イベント後の「深き夜のカルディナ」が「暗黒の波動」を使用してきた光景

※2 行動セット B で敵の1回目の行動順が回ってきた際に、味方側に暗闇の
  キャラが1人以上いる場合は1回目の行動が「闇に葬る」に置き換わる。
※「スケジュール交渉」の効果を受けると、行動がずれていく。


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ:戦闘開始後、敵を一度も行動させずに HP1 まで削った場合

 残HP境界 100%  α:  (なし)
             ↓
 残HP境界   60%  β:「 A0 」
             ↓
 残HP境界   30%  γ:「 A0 」 → 「 …… → A→ B → C →【D】→ …… 」



■ 国王ムゲン・ク

最大HP:80,000
シールド値:6 → 9
弱点:「槍, 斧, 雷, 光」→「剣, 氷, 風」
行動回数:2

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)

α:[残HP境界 100%]
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・覇者の恐剣:
  味方1人に物理ダメージ + 恐怖(確率)
・覇者の一振り:
  味方全体に物理ダメージ + 恐怖(確率)
・覇者の重圧:
  味方全体に恐怖


β:[残HP境界 75% ∧ ( β のHP帯でブレイク復帰 ) ]
・たたかう:
・覇者の恐剣:
・覇者の一振り:
・覇者の重圧:
・首刎ね:
  味方1人に HP を 1 にするダメージ
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇ 緊急回避で回避可能
  ◇ 「闇のとばり」による物理確定ミスのデバフではミスにできない
  ◇ コマンド「防御」の効果では被ダメージを軽減できない
  ◇「守護の聖盾」の効果では被ダメージを軽減できない
  ◇ ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることが可能
  ◇「挑発」や「高潔の盾」によるターゲット変更は有効
  --------------------------------------------------
・ムゲンは体勢を整えた:
  自身のシールド値を 9 に増加


γ:[残HP境界 50% ∧ ( γ 以降のHP帯でブレイク復帰 ∨ β で行動済み ) ]
・たたかう:
覇者の恐剣:
覇者の一振り:
・覇者の重圧:
・首刎ね:
・我に歯向かうな!:
  自身に反撃バフ2回分
  ※ ブレイクされると、かかっている反撃バフは解除される。
・誅罰:
  味方1人に物理ダメージ + 恐怖
  ※ 自身に反撃バフがかかっている状態で相手から物理攻撃を受けた際に
    その相手に対して自動で使用する。
 
 ※ 使用 1回毎に、現在かかっている反撃バフの残り回数が 1 減少。
  ※ 該当する攻撃を一度に複数ヒット受けた場合、その回数分だけ連続で
   使用する。ただし 途中で残り回数が尽きるとそれ以上は使用しない。
・ムゲンの気迫が高まっている!:
  ブレイクされなければ、次の行動枠で「獄門斬り」を使用
・獄門斬り:
  味方2人に HP を 1 にするダメージ + 恐怖
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇ 緊急回避で回避可能。ただし、回避しても恐怖は付与される。
  ◇ 「闇のとばり」による物理確定ミスのデバフではミスにできない。
  ◇ コマンド「防御」の効果では被ダメージを軽減できない。
  ◇「守護の聖盾」の効果では被ダメージを軽減できない。
  ◇ ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることが可能。
    ただし、被ダメージ 0 にしても恐怖は付与される。
  ◇ 「挑発」や「高潔の盾」によるターゲット変更は発生しない。
  --------------------------------------------------
・ムゲンは体勢を整えた:
  ※ 今までに使用していない場合のみ使用
    ⇒ ( β を経由せずに γ に入った場合のみ )


δ:[残HP境界 25% ∧ ( γ で行動済み ) ]
・たたかう:
・覇者の恐剣:
・覇者の一振り:
・覇者の重圧:
・大覇の剣:
  味方1人に物理ダメージ
  ※ 遅い使用条件のわりに追加効果もないただの単体物理攻撃というのは
    明らかに弱すぎて気になる。
    (一応、恐怖状態の味方へのヒットや、味方側の恐怖状態の人数では
      特にダメージが変化することがないことを確認済み)
・首刎ね:
・我に歯向かうな!:
・誅罰:
・ムゲンの気迫が高まっている!:
・獄門斬り:
・ムゲンは隙無く構えた:
  自身の弱点を「剣, 氷, 風」に変更
  ※ この行動は行動枠を消費しない


[会話イベント]

国王ムゲン・クの残HP量が境界50%に達した状態でムゲンの行動順が回ってくると会話イベントが発生する。
会話イベント後、自身に下記の効果
 ◇ 自身が持つ「HP0 にはならず、最低 1 残して必ず耐える」効果を消去
      ※ 狩人の「打消し玉」や 調合「忘却の花」で先に消すことも可能



■ 行動パターン

行動フェーズ全体像 ( 国王ムゲン・ク )

 α :「 …… → exA → exB → …… 」
  
↓   ↓
  
   β :「 exA0 」→「 …… → exA → exB → …… 」
  
↓           ↓
  ↓ ← ← ← ← ← ←
  ↓
 γ :「 …… → exA →【exB】→ exC → …… 」
    ↓
 δ :「 …… → exA →【exB】→ exC → …… 」

α:[残HP境界 100%]
行動パート:
「 …… → exA → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { 覇者の恐剣, 覇者の一振り, 覇者の重圧 }
 exB = { たたかう, 覇者の恐剣, 覇者の一振り }
ブレイク復帰:
 未:→ (※1)
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )
※1  この場合、復帰時は 1行動目に「覇者の重圧」を使用し、
  2行動目で exB へ移る。


β:[残HP境界 75% ∧ ( β のHP帯でブレイク復帰 ) ]
行動パート:
「 exA0 」→「 …… → exA → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA0 = { ムゲンは体勢を整えた }
 exA   = { たたかう, 覇者の一振り, 首刎ね }
 exB   = { 覇者の恐剣, 覇者の一振り, 覇者の重圧 }
ブレイク復帰:
 未:→ exA0
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )


γ:[残HP境界 50% ∧ ( γ 以降のHP帯でブレイク復帰 ∨ β で行動済み ) ]
行動パート:
「 …… → exA →【exB】→ exC → …… 」
拡張行動セット:
 exA   = { $1, $2, → +ムゲンの気迫が高まっている! } (※1)
【exB】= { 獄門斬り, → $3 }
 exC   = { $4, $5 }
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[始] )    (【exB】→ exB[始] (※2) ) ( exC → exC[始] )
 終:( exA → exB (※2) ) (【exB】→ exC )                ( exC → exA )
※ $1 - $5 には、下記からランダムに選択された行動が入る。
   [ たたかう, 覇者の恐剣, 覇者の一振り, 覇者の重圧,
     首刎ね, 我に歯向かうな!]
※1 「ムゲンは体勢を整えた」未使用の場合、最初の $1 の行動が一度だけ
    「ムゲンは体勢を整えた」に置き換わる。
   
exA´ = { ムゲンは体勢を整えた, → $2, → +ムゲンの気迫が~ }
  また、この場合に限り $2 に入る行動の候補は以下の3行動のみになる?
   [ たたかう, 覇者の一振り, 首刎ね ] ※ β-exA の要素と一致
※2 これらの箇所でブレイクした場合、ブレイク復帰時は行動パート上で
  exB に対応する箇所から再開するが、このとき「獄門斬り」は $ 系行動
  に置き換わる。
※ 自身に反撃バフがかかっている状態で相手から物理攻撃を受けた際に
  行動順を無視してその相手に「誅罰」を使用する。


δ:[残HP境界 25% ∧ ( γ で行動済み ) ]
行動パート:
「 …… → exA →【exB】→ exC → …… 」(※1) (※2)
拡張行動セット:
 exA   = { $1, $2, → +ムゲンの気迫が高まっている! }
【exB】= { 獄門斬り, → $3 }
 exC   = { $4, $5 }
ブレイク復帰:
 中:( exA → exA[始] )    (【exB】→ exB[始] (※3) ) ( exC → exC[始] )
 終:( exA → exB (※3) ) (【exB】→ exC )                ( exC → exA )
※ $1 - $5 には、下記からランダムに選択された行動が入る。
      [ たたかう, 覇者の恐剣, 覇者の一振り, 覇者の重圧, 大覇の剣,
     首刎ね, 我に歯向かうな!]
※1  δ 内の開始点は、γ 内でのパート進行の続きからになる(と思われる)
※2  このフェーズに入ってから数えて最初の $ 行動実行時に、
  その行動と同じ行動枠内で「ムゲンは隙無く構えた」を使用する。

※3 これらの箇所でブレイクした場合、ブレイク復帰時は行動パート上で
  exB に対応する箇所から再開するが、このとき「獄門斬り」は $ 系行動
  に置き換わる。

※ 自身に反撃バフがかかっている状態で相手から物理攻撃を受けた際に
  行動順を無視してその相手に「誅罰」を使用する。


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ1:下記の条件を全て満たすケース
 ・戦闘開始後、一度も行動させずにムゲンを HP1 まで削る
 ・戦闘開始後、一度もムゲンをブレイクさせない

 残HP境界 100%  α:「 …… → exA → exB → …… 」

※ ブレイクさせないと α で固定され、遷移することは無い。

------------------------------------
シナリオ2:下記の条件を全て満たすケース
 ・戦闘開始後、一度も行動させずにムゲンを HP1 まで削る
 ・戦闘開始後、一度も行動させないうちにムゲンを一度ブレイクさせる

 残HP境界 100%  α:  (なし)
             ↓
 残HP境界   75%  β:  (なし)
             ↓
 残HP境界   50%  γ:「 { ムゲンは体勢を整えた,
             → $2, → +ムゲンの気迫が高まっている! } 」
             ↓
 残HP境界   25%  δ:「 { 獄門斬り, → $3, → +ムゲンは隙無く構えた } 」
             ↓
          「 exC 」→「 …… → exA →【exB】→ exC → …… 」

※ $2 には下記からランダムに選択された行動が入る。
  
[ たたかう, 覇者の一振り, 首刎ね ]

※ $3 には下記からランダムに選択された行動が入る。
  [ たたかう, 覇者の恐剣, 覇者の一振り, 覇者の重圧, 大覇の剣,
    首刎ね, 我に歯向かうな! ]



■ 暗黒に飲まれし国王

最大HP:98,000
シールド値:10
弱点:「剣, 槍, 弓, 杖, 雷, 風」
行動回数:2 → 3 → 4

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)
※ 本記事内での記述形式の都合上、行動名内に含まれる「:」という文字は
  半角スペース2つに置換して記載する場合がある。
  ( 例.「槍罰:羅刹之槍」 → 「槍罰  羅刹之槍」)

α1:[残HP境界 100% ∧ ( α 初回 ∨ (ブレイク復帰 ∧ 復帰前が黒縄獄 ) ]
・等活獄 (槍と短剣を構えた) :
  自身に下記の複合効果
  ◇ 自身の「槍」弱点にロックをかける
  ◇ 使用したターン内での自身の行動回数を1回分追加
  ◇ 敵のグラフィック内の「槍」と「短剣」が赤色になる
・槍罰  羅刹之槍:
  味方側に物理ダメージランダム6ヒット
  ※ 命中率が非常に高いらしい
  ※「緊急回避」での回避や「闇のとばり」による確定ミス効果は有効
・刃罰  三毒殺:
  味方1人に物理ダメージ + SPを最大値の30%分減少 + BP1減少


α2:[残HP境界 100% ∧ ( ブレイク復帰 ∧ 復帰前が等活獄 ) ]
・黒縄獄 (斧と弓を構えた) :
  自身に下記の複合効果
  ◇ 自身の「弓」弱点にロックをかける
  ◇ 使用したターン内での自身の行動回数を1回分追加
  ◇ 敵のグラフィック内の「斧」と「弓」が赤色になる
・斧罰  金剛衝破:
  味方1人に物理ダメージ + 物攻/属攻ダウン2T + 恐怖
・弓罰  雨炎火石の矢:
  味方全体に物理ダメージ4ヒット ※無属性
  下記の条件を全て満たすと、BGM を消失させる追加効果も発生する。
   [ 条件(暫定) ]
   ・味方全員の回避バフ回数の合計が約28以上 ( 7, 7 ,7 ,7 など )
   ・味方全員が「雨炎火石の矢」を4ヒット全て回避
   ・ゲームスピードが2倍速の状態
  ※ Switch DL 版 Ver. 1.0.2 で確認。
    私の環境ではゲームスピード1倍だと回避バフ数合計が上限36でも
    発生しなかった。ゲームスピードが絡んでいることから、他ハード
    では発生しない可能性がある。


β1:[残HP境界 70% ∧ ( β 初回 ∨ ( ブレイク復帰 ∧ 復帰前が衆合獄以外 ) ]
・等活獄 (槍と短剣を構えた) :
  ※ 戦闘開始後に一度も行動していない場合にのみ、β1内で一度だけ使用
・衆合獄 (槍と斧と杖を構えた) :
  自身に下記の複合効果
  ◇ 自身の「槍」と「杖」弱点にロックをかける
  ◇ 初回のみ、使用したターン内での自身の行動回数を2回分追加
    2回目以降の使用時は1回分追加
  ◇ 次ターン以降の行動回数を3回に増加
  ◇ 敵のグラフィック内の「槍」と「斧」と「杖」が赤色になる
・槍罰  羅刹之槍:
・斧罰  金剛衝破:
・杖罰  閻魔裁き:
  味方1人に物理ダメージ + 気絶


β2:[残HP境界 70% ∧ ( ブレイク復帰 ∧ 復帰前が衆合獄 ) ]

・叫喚獄 (剣と短剣と弓を構えた) :
  自身に下記の複合効果
  ◇ 自身の「剣」と「弓」弱点にロックをかける
  ◇ 使用したターン内での自身の行動回数を1回分追加
  ◇ 敵のグラフィック内の「剣」と「短剣」と「弓」が赤色になる
・剣罰  血脈断ち:
  味方1人に物理ダメージ + BP最大値を1減少
・刃罰  三毒殺:
・弓罰  雨炎火石の矢:


γ:[残HP境界 40% ∧ ( β1 で衆合獄を一度でも使用済み ) ]

・炎熱獄 (4種の武器を構えた) :
  自身に下記の複合効果
  ◇ ランダムに選択された4種の武器を構える。
   「構えた武器 4種」に対応する行動のみを使用可能行動とする
  ◇ 自身の「構えた武器と同じ種類の弱点」にロックをかける
  ◇ 初回のみ、使用したターン内での自身の行動回数を1回分追加
  ◇ 次ターン以降の行動回数を4回に増加
  ◇ 敵のグラフィック内の「構えた武器 4種」が赤色になる
  ※ この行動は行動枠を消費しない 
  ※ 一度でも使用すると以降はブレイクが発生したターンを除き、
    毎ターン終了後 (BP自然回復と同タイミング) に自動で再使用する。
    
(ラストアクト発動者がいれば、それらも全て終了後に再使用)
・剣罰  血脈断ち:
・槍罰  羅刹之槍:
・刃罰  三毒殺:
・斧罰  金剛衝破:
・弓罰  雨炎火石の矢:
・杖罰  閻魔裁き:


δ:[残HP境界 25% ∧ ( β1 で衆合獄を一度でも使用済み ) ]

・炎熱獄 (4種の武器を構えた) :
・剣罰  血脈断ち:
・槍罰  羅刹之槍:
・刃罰  三毒殺:
・斧罰  金剛衝破:
・弓罰  雨炎火石の矢:
・杖罰  閻魔裁き:
・暗黒の力が沸き上がる……:
  ブレイクされなければ、次の行動枠で「無間地獄」を使用
・無間地獄:
  
味方全体に物理ダメージ6ヒット + BP最大値を1減少。
  ( 1回の「無間地獄」使用内で2回以上ヒットしても減少値は 1 で固定 )
  なお、「雨炎火石の矢」と同様に、この行動1回内で回避バフ回数等に
  関する特定条件を満たすと、BGM を消失させる追加効果も発生する。
  ( Switch DL 版 Ver. 1.0.2 で確認。他ハードでは発生しない可能性あり )



■ 行動パターン
記載しているフェーズ遷移条件は複雑だが、言葉でざっくりと表現すると
・最初は 行動フェーズ α1 からスタート。
・残HP境界 70% に到達するよりも前の段階では、
 ブレイクから復帰する度に α1 - α2 間を交互に行き来する。

・残HP境界 70% に到達すると、行動フェーズ β1 に遷移。
・β1 に遷移後、残HP境界 40% に到達するよりも前の段階では、
   ブレイクから復帰する度に β1 - β2 間を交互に行き来する。

・一度でも 衆合獄 を使用済みで、残HP境界 40% に到達すると γ に遷移。
・一度でも 衆合獄 を使用済みで、残HP境界 25% に到達すると δ に遷移。

行動フェーズ全体像 ( 暗黒に飲まれし国王 )

 α1 :「 A0 」→「 …… → A → …… 」
  ↓  ↑  ↓    ↓
  ↓  ↑  ↓ ← ←
  ↓  ↑  ↓
  ↓  α2 :「 A0 」→「 …… → A → …… 」
  ↓   ↓
  →  →  ↓
       ↓
 β1 :「 A0 」→「 …… → A → …… 」
  ↓  ↑  ↓    ↓
  ↓  ↑  ↓ ← ←
  ↓  ↑  ↓
  
↓  β2 :「 A0 」→「 …… → A → …… 」
  
↓   ↓
  ↓  ←  ←
  ↓
 γ :「 A0 」→「 …… → A → …… 」
  

 δ :「 A0 →【B0】」→「 …… → A → …… 」

α1:[残HP境界 100% ∧ ( α 初回 ∨ (ブレイク復帰 ∧ 復帰前が黒縄獄 ) ]
行動パート:「 A0 」「 …… → A → …… 」
行動セット:
 A0 = { 等活獄, → 槍罰:羅刹之槍, 刃罰:三毒殺 }
 A   = { 槍罰:羅刹之槍, 刃罰:三毒殺 }
※ 残HP境界 100% 帯においては、ブレイクから復帰する度に α1 - α2 間を
  交互に行き来する。

α2:[残HP境界 100% ∧ ( ブレイク復帰 ∧ 復帰前が等活獄 ) ]
行動パート:「 A0 」「 …… → A → …… 」
行動セット:
 A0 = { 黒縄獄, → 斧罰:金剛衝破, 弓罰:雨炎火石の矢 }
 A   = { 斧罰:金剛衝破, 弓罰:雨炎火石の矢 }
※ 残HP境界 100% 帯においては、ブレイクから復帰する度に α1 - α2 間を
  交互に行き来する。


β1:[残HP境界 70% ∧ ( β 初回 ∨ ( ブレイク復帰 ∧ 復帰前が衆合獄以外 ) ]

行動パート:「 A0 (※1)「 …… → A → …… 」
行動セット:
 A0 = { 衆合獄, → 槍罰:羅刹之槍, 斧罰:金剛衝破, 杖罰:閻魔裁き } (※1)
 A   = { 槍罰:羅刹之槍, 斧罰:金剛衝破, 杖罰:閻魔裁き }
※1 戦闘開始後に一度も行動していなかった場合は、
  一度だけ「衆合獄」の前に「等活獄」を使用する。
   
A0´ = { 等活獄, → 衆合獄, → 槍罰~, 斧罰~, 杖罰~ }
※ 残HP境界 70% 帯においては、ブレイクから復帰する度に  β1 - β2  間を
  交互に行き来する。
ただし、※1 によって挿入された「等活獄」の
  使用直後 (「衆合獄」の使用前 ) にブレイクすると、ブレイク復帰後も
  β1 のままで「衆合獄」を使用する。

β2:[残HP境界 70% ∧ ( ブレイク復帰 ∧ 復帰前が衆合獄 ) ]
行動パート:「 A0 」「 …… → A → …… 」
行動セット:
 A0 = { 叫喚獄, → 剣罰:血脈断ち, 刃罰:三毒殺, 弓罰:雨炎火石の矢 }
 A   = { 剣罰:血脈断ち, 刃罰:三毒殺, 弓罰:雨炎火石の矢 }
※ 残HP境界 70% 帯においては、ブレイクから復帰する度に  β1 - β2  間を
  交互に行き来する。


γ:[残HP境界 40% ∧ ( β1 で衆合獄を一度でも使用済み ) ]

行動パート:「 A0 」「 …… → A → …… 」
行動セット:
 A0 = { +炎熱獄, → $1, $2, $3, $4 }
 A   = { $1, $2, $3, $4 }
※ $1 - $4 には「炎熱獄」で現在構えている武器に対応する行動が重複無く
  選択されて入る。
( 炎熱獄 を使用する度に選択状況をリセットし再選択 )
※ ブレイクが発生したターンを除き、毎ターン終了後に「炎熱獄」を自動で
  再使用する。( 味方BP自然回復と同タイミング )


δ:[残HP境界 25% ∧ ( β1 で衆合獄を一度でも使用済み ) ]

行動パート:「 A0 →【B0】」「 …… → A → …… 」
行動セット:
 A0   = { $1, $2, $3, $4, → +暗黒の力が沸き上がる…… (※1)
【B0】= { 無間地獄, → $1, $2, $3 }
 A     = { $1, $2, $3, $4 }
※1 「炎熱獄」未使用の場合、$1 よりも前に「炎熱獄」を使用する。
   
A0´ =  { +炎熱獄, → $1, $2, $3, $4, → +暗黒の力が沸き上がる…… }
※ $1 - $4 には「炎熱獄」で現在構えている武器に対応する行動が重複無く
  選択されて入る。
( 炎熱獄 を使用する度に選択状況をリセットし再選択 )
※ ブレイクが発生したターンを除き、毎ターン終了後に「炎熱獄」を自動で
  再使用する。( 味方BP自然回復と同タイミング )


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ:戦闘開始後、敵を一度も行動させずに HP1%未満まで削った場合
( ブレイクあり、残HP794 まで削ったケースでの調査結果 )

残HP境界 100%  α1:  (なし)
            ↓
残HP境界   70%   β1:「 { 等活獄, → 衆合獄, → 槍罰~, 斧罰~, 杖罰~ } 」
            ↓
残HP境界   40%     γ:  (なし)
            ↓
残HP境界   25%     δ:「 A0´ (※) →【B0】」→「 …… → A → …… 」

※「炎熱獄」未使用なので、A0´ の最初で「炎熱獄」を使用する。
  よって、A0´ = { +炎熱獄, → $1, $2, $3, $4, → +暗黒の力が沸き上がる…… }



■ 伝承ジョブ ボス


■ 祭司帝ヒノエカグラ

若女の姿                            
般若面の姿                           

最大HP:200,000
シールド値:7 → 10
弱点:「槍, 弓, 氷, 闇」↔「斧, 杖, 風, 光」
行動回数:( 2 ↔ 3 )  →  ( 2 ↔ 4 )

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)
※ 「鬼神の如き猛攻、耐えて見せよ」で敵のグラフィックが「般若面の姿」
   になっている状態のことを「般若面状態」と呼ぶことにする。

α:[残HP境界 100%]
・忌火の祈祷:
  自身の物理攻撃時に火の追撃効果が発動するようになる……という演出
・たたかう(火追撃):
  味方1人にダメージ合計2ヒット
  ※ 1ヒット目:物理ダメージ、2ヒット目:「火」の属性ダメージ
・神風:
  味方全体に「風」の属性ダメージ
・封印の儀:
  味方1人の「当該ターン」と「次のターン」の行動枠を全て消去
  ※ 行動枠が消去されることで、そのキャラは実質的に行動不能になる。
  ※ パルテティオの「スケジュール交渉」で同ターン内に同一の味方の
    行動枠が複数個存在している場合も全て消去される。
  ※ ヒノエカグラをブレイクしても、消去された行動枠は戻らない。
  ※「挑発」によるターゲット強制変更効果が有効?
・鬼神の如き猛攻、耐えて見せよ:
  下記の複合効果
  ◇
次ターン以降の行動回数を3回に増加
  ◇
自身の弱点を「斧, 杖, 風, 光」に変更
  ※ この行動の使用直前から、敵のグラフィックが「般若面」の姿になる
  ※ 行動回数は、ブレイクされるか「若女の相」を使用すると2回に戻る
  ※ 弱点とグラフィックは「若女の相」を使用すると元に戻る
・三段ノ舞(火追撃):
  味方1人にダメージ合計4ヒット
  ※ 1 - 3 ヒット目:物理ダメージ、4ヒット目:「火」の属性ダメージ
・連レ舞(火追撃):
  味方2人にダメージ合計2ヒットずつ
  ※ 1ヒット目:物理ダメージ、2ヒット目:「火」の属性ダメージ
  ※「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない
・若女の相:
  下記の複合効果
  ◇
次ターン以降の行動回数を2回に戻す
  ◇
自身の弱点を「槍, 弓, 氷, 闇」に変更
  ※ この行動の使用直前から、
敵のグラフィックが「若女」の姿になる
  ※ この行動は行動枠を消費しない


β:[残HP境界 66% ∧ ( β 以降のHP帯で、α での般若面状態 経由済み ) ]
※ 残HP132068 (66.034%) で般若面状態を経由させても遷移は確認できず、
  残HP131969 (65.985%) にしてから般若面状態を経由させると遷移した。
・厳然たる天の力、とくと見よ:

  下記の複合効果
  ◇ 自身の現在のシールド値を 3 増加
  ◇ 自身の「ブレイク復帰時のシールド初期値」を 10 に増加 ( 7 → 10 )
・吹雪の祈祷:
  
自身の物理攻撃時に氷の追撃効果が発動するようになる……という演出
・たたかう(火追撃):
・たたかう(氷追撃):
  味方1人にダメージ合計2ヒット
  ※ 1ヒット目:物理ダメージ、
    2ヒット目:「氷」の属性ダメージ + SP を最大値の20%減少
・神風:
・封印の儀:
・清浄の舞:
  自身に弱化無効5T
  ※ 味方の祈祷師の同名アビリティとは違い、デバフ消去効果は無い
・凶兆の預言 ( "無慈悲なる神光、天より降り注ぐ" ):
  
次ターン開始時に、下記の「光が降り注いだ」を自動発動。
  ただし、自身がブレイク状態の場合は発動しない。
  ・光が降り注いだ:
    味方側に「光」の属性ダメージランダム5ヒット
    ※「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない。
    ※ 属性反射バフで反射した場合、反射先は ヒノエカグラ になる。
・鬼神の如き猛攻、耐えて見せよ:
・三段ノ舞(火追撃):
・三段ノ舞(氷追撃):
  味方1人にダメージ合計4ヒット
  ※ 1 - 3 ヒット目:物理ダメージ
          4 ヒット目:「氷」の属性ダメージ + SP を最大値の20%減少
・連レ舞(火追撃):
・連レ舞(氷追撃):
  味方2人にダメージ合計2ヒットずつ
  ※ 1ヒット目:物理ダメージ
    2ヒット目:「氷」の属性ダメージ + SP を最大値の20%減少
  ※「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない
・斬組ミ(火追撃):
  味方全体にダメージ合計2ヒットずつ
  ※ 1ヒット目:物理ダメージ、2ヒット目:「火」の属性ダメージ
・斬組ミ(氷追撃):
  味方全体にダメージ合計2ヒットずつ
  ※ 1ヒット目:物理ダメージ
    2ヒット目:「氷」の属性ダメージ + SP を最大値の20%減少
・若女の相:


γ:[残HP境界 33% ∧ ( γ のHP帯で、β での般若面状態 経由済み ) ]
※ 残HP66000 (33.00000%) で般若面状態を経由させても遷移は確認できず、
  残HP65999 (32.99950%) にしてから般若面状態を経由させると遷移した。
・我が神力の全てを教えよう:
  自身の現在のシールド値を 3 増加
  ※ 「ブレイク復帰時のシールド初期値」の増加効果は無い。
   
シールド値が 8 - 10 の状態でこの行動を使用すると、現シールド値は
    一時的に 11 - 13 になるが、ブレイクすると復帰時には 10 になる。
・雷電の祈祷:
  
自身の物理攻撃時に雷の追撃効果が発動するようになる……という演出
・あまごい:
  自身にHP自動回復のバフ5T (発動1回あたりの回復量:3000)
・たたかう(火追撃):
・たたかう(氷追撃):
・たたかう(雷追撃):
  味方1人にダメージ合計2ヒット
  ※ 1ヒット目:物理ダメージ、
    2ヒット目:「雷」の属性ダメージ + 気絶(確率)
・神風:
・封印の儀:
・凶兆の預言 ( "活力溢るる者、命燃え尽きる" ):
  
次ターン開始時に下記の「HPが最も多い味方が死亡した」を自動発動。
  ただし、自身がブレイク状態の場合は発動しない。
  ・HPが最も多い味方が死亡した:
    最も現HP量が多い味方1人に即死効果
    ※ この効果が発動する直前での各キャラの現HP量を参照して判定
    ※ 即死効果のため「即死耐性ストーン」で防げる
    ※ 「ふんばる」の効果では耐えることができない
    ※ 「不死の刻印」の効果によって HP1 で耐えることが可能
・凶兆の預言 ( "勇気示す三つ星、瞬く間に消ゆ" ):
  
次ターン開始時に下記の「BPが3減少した」を自動発動。
  ただし、自身がブレイク状態の場合は発動しない。
  ・BPが3減少した:
    味方全体に BP3減少
・鬼神の如き猛攻、耐えて見せよ(γ):
  下記の複合効果
  ◇
次ターン以降の行動回数を4回に増加 ( α や β のときより1回分多い )
  ◇
自身の弱点を「斧, 杖, 風, 光」に変更
  ※ この行動の使用直前から、敵のグラフィックが「般若面」の姿になる
  ※ 行動回数は、ブレイクされるか「若女の相」を使用すると2回に戻る
  ※ 弱点とグラフィックは「若女の相」を使用すると元に戻る
・三段ノ舞(火追撃):
・三段ノ舞(氷追撃):
・三段ノ舞(雷追撃):
  味方1人にダメージ合計4ヒット
  ※ 1 - 3 ヒット目:物理ダメージ
          4 ヒット目:「雷」の属性ダメージ + 気絶(確率)
・連レ舞(火追撃):
・連レ舞(氷追撃):
・連レ舞(雷追撃):
  味方2人にダメージ合計2ヒットずつ
  ※ 1ヒット目:物理ダメージ
    2ヒット目:「雷」の属性ダメージ + 気絶(確率)
  ※「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない
・斬組ミ(火追撃):
・斬組ミ(氷追撃):
・斬組ミ(雷追撃):
  味方全体にダメージ合計2ヒットずつ
  ※ 1ヒット目:物理ダメージ
    2ヒット目:「雷」の属性ダメージ + 気絶(確率)
・若女の相:



■ 行動パターン
※ いずれのフェーズについても、般若面状態時は exH を通って行動し、
  若女状態時はそれ以外の行動セット
を通って行動すると考えて良い。

行動フェーズ全体像 ( 祭司帝ヒノエカグラ )

 α :「 A0 → exH 」→「 …… → A → B → C → exH → …… 」
             ↓              ↓
  ↓ ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ←
  ↓
 β :「 A0 」→「 …… → A → B → C → exH → …… 」
                      ↓
  ↓ ← ← ← ← ← ← ← ← ← ← ←
  ↓
 γ :「 A0 」→「 …… → A → B → C → exH → …… 」

α:[残HP境界 100%]
行動パート:
「 A0 → exH 」→「 …… → A → B → C → exH → …… 」
行動セット:
 A0 = { 忌火の祈祷, → たたかう, → +鬼神の如き猛攻~ }
 A   = { たたかう, 神風 } (※1)
 B   = { たたかう, 封印の儀 }
 C   = { たたかう, 神風, → +鬼神の如き猛攻~ }
拡張行動セット:
 exH   = { $1, → $2, → $3, → +若女の相 }
交渉後穴埋め枠:若女の相
ブレイク復帰:
 未:→ A0
 中:( A0 → A )          ( A → B ) ( B → C ) ( C → A )           ( exH → A (※1) )
 終:( A0 → A (※1) ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → A (※1) ) ( exH → B )
※  α 内では、敵の物理系攻撃に付く追撃効果は「火追撃」のみ。
※   $1 - $3 は下記行動一覧からランダムに選択された行動が重複無く入る。
   
[ たたかう,  三段ノ舞,  連レ舞 ]
    なお、α の $1 - $3 は、このフェーズへ遷移した際に動的に決定され、
    決定された α の $1 - $3 はその戦闘内では変化しない (と思われる)

※1 般若面状態でブレイクされた場合、ブレイク復帰時に A へ遷移するが、
  このときの最初の行動枠内に「若女の相」が追加される。

   A´ = { +若女の相, → たたかう, 神風 }


β:[残HP境界 66% ∧ ( β 以降のHP帯で、α での般若面状態 経由済み ) ]
※ 残HP132068 (66.034%) で般若面状態を経由させても遷移は確認できず、
  残HP131969 (65.985%) にしてから般若面状態を経由させると遷移した。
行動パート:
「 A0 」→「 …… → A → B → C → exH → …… 」
行動セット:
 A0 = { +厳然たる天の力~, → 吹雪の祈祷, → 清浄の舞 } (※1)
 A   = { たたかう, 凶兆の預言( "無慈悲なる神光~" ) } (※1)
 B   = { たたかう, 封印の儀 }
 C   = { たたかう, 神風, → +鬼神の如き猛攻~ }
拡張行動セット:
 exH   = { $1, → $2, → $3,
        → たたかう, 三段ノ舞, 連レ舞, → +若女の相 }
交渉後穴埋め枠:
若女の相
ブレイク復帰:
 中:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → C[始] )    ( exH → A (※1) )
 終:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → A (※1) ) ( exH → B )
※  追撃効果は「火追撃」と「氷追撃」の2種類 (毎回ランダム)
※   $1 - $3 は下記行動一覧からランダムに選択された行動が重複無く入る。
   
[ たたかう, 三段ノ舞, 斬組ミ ]
    なお、β の $1 - $3 は、このフェーズへ遷移した際に動的に決定され、
    決定された β の $1 - $3 はその戦闘内では変化しない (と思われる)

※1 般若面状態でブレイクされた場合、ブレイク復帰時の遷移先となった
  行動セットで、最初の行動枠内に「若女の相」が追加される。
   A0´ = { +若女の相, → +厳然たる天の力~, → 吹雪の祈祷, → 清浄の舞 }
   A´   = { +若女の相, → たたかう, 凶兆の預言( "無慈悲なる神光~" ) }
   ( 復帰時に A0 に遷移するのは、β への遷移条件と重なった場合のみ )


γ:[残HP境界 33% ∧ ( γ のHP帯で、β での般若面状態 経由済み ) ]
※ 残HP66000 (33.00000%) で般若面状態を経由させても遷移は確認できず、
  残HP65999 (32.99950%) にしてから般若面状態を経由させると遷移した。
行動パート:「 A0 」→「 …… → A → B → C → exH → …… 」
行動セット:
 A0 = { +我が神力の全てを教えよう, → 雷電の祈祷, → あまごい } (※1)
 A   = { たたかう, 凶兆の預言( "活力溢るる者~" ) } (※1)
 B   = { 神風, 封印の儀 }
 C   = { たたかう, 凶兆の預言( "勇気示す三ツ星~" ), → +鬼神の~(γ)  } (※2)
拡張行動セット:
 exH   = { $1, → $2, → $3, → $4,
        → たたかう, たたかう, 三段ノ舞, 斬組ミ, → +若女の相 }
交渉後穴埋め枠:
若女の相
ブレイク復帰:
 中:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → (※1) )    ( exH → A (※2) )
 終:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → A (※2) ) ( exH → B )
※   追撃効果は「火追撃」と「氷追撃」と「雷追撃」の3種類 (毎回ランダム)
※   $1 - $4 は下記行動一覧からランダムに選択された行動が重複無く入る。
   
[ たたかう, 三段ノ舞, 連レ舞, 連レ舞 ]
    なお、γ の $1 - $4 は、このフェーズへ遷移した際に動的に決定され、
    決定された γ の $1 - $4 はその戦闘内では変化しない (と思われる)
※1 行動セット C の 1行動目 と 2行動目 の間でブレイクさせると、ブレイク
  復帰時は行動パート上で C に対応する箇所から再開するが、このときの
  行動内容は元の C の内容ではなく、以下の内容に変化する。
   C´ = { 神風, たたかう, → +鬼神の如き猛攻~(γ) } ※順番固定かも?
※2 般若面状態でブレイクされた場合、ブレイク復帰時の遷移先となった
  行動セットで、最初の行動枠内に「若女の相」が追加される。
   A0´ = { +若女の相, → +我が神力の~, → 雷電の祈祷, → あまごい }
   A´   = { +若女の相, → たたかう, 凶兆の預言( "活力溢るる者~" ) }
   ( 復帰時に A0 に遷移するのは、γ への遷移条件と重なった場合のみ )


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ:戦闘開始後、敵を一度も行動させずに HP7%未満まで削った場合

残HP境界 100%  α:「 A0 」
             ↓
         「 exH 」 ※ ブレイクすればここは飛ばせる
             ↓
残HP境界   66%  β:「 A0 」
             ↓
         「 A → B → C 」
             ↓
         「 exH 」 ※ ブレイクすればここは飛ばせる
             ↓
残HP境界   33%  γ:「 A0 」→「 …… → A → B → C → exH → …… 」

※ α-A0 = { 忌火の祈祷, → たたかう, → +鬼神の如き猛攻~ }
  β-A0 = { +厳然たる天の力~, → 吹雪の祈祷, → 清浄の舞 }
  γ-A0 = { +我が神力の全てを教えよう, → 雷電の祈祷, → あまごい }




■ エクストラストーリー ボス


■ 異形の魔物

最大HP:120,000
シールド値:7
弱点:「斧, 弓, 氷, 光」
行動回数:2

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)

α:[残HP境界 100%]
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・金切り声:
  味方1人に物理ダメージ
・闇の息吹:

  味方全体に「闇」の属性ダメージ
・産み落とす:
 
「異形の幼体」を2体召喚


β:[残HP境界 70% ∧ ( α 内で行動済み ) ]
※ 敵の残HPを 1 単位で調査済み。遷移条件は 70%"以下"で確定。
  (残HP84001 ではまだ遷移せず、残HP84000 になると遷移することを確認)
・たたかう:
・金切り声:
・闇の重圧:
  味方1人に「闇」の属性ダメージ
・闇の息吹:
・闇の波動:
  味方全体に「闇」の属性ダメージ
  ※ β 内では一度しか使用しない (と思われる)
・闇の魔物は禍々しい気をまとった!:
  ブレイクされなければ、次の行動枠で「夜嵐」を使用
・夜嵐:
  下記の複合効果
  ◇ 味方1人(?) に暗闇(確率)
  ◇ 味方全体に「闇」の属性ダメージ + 暗闇(確率)
  ※ 上記は「ダメージ無しで暗闇を付与するだけの部分」と、
   「ダメージ+暗闇付与」の両方が含まれていることを表している。
    そのため、同じキャラに対して暗闇付与が2回発生する場合がある。
    また、反射障壁がかかった状態のキャラであっても、前者の暗闇付与
    部分によって暗闇を付与される場合がある。


γ:[残HP境界 40% ∧ ( β 内で行動済み ) ]
※ 敵の残HPを 1 単位で調査済み。遷移条件は 40%"以下"で確定。
  (残HP48001 ではまだ遷移せず、残HP48000 になると遷移することを確認)
・金切り声:
・闇の重圧:
・闇の息吹:
・闇の波動:
  ※ γ 内では何度でも使用する
・産み落とす:
  ※「異形の幼体」が場に生存したままの状態であっても使用するが、
    場に同時存在する「異形の幼体」の数が2体を超えることはない。
・闇の魔物は禍々しい気をまとった!:
・夜嵐:


------------------------------------------
異形の幼体

最大HP:12,000
シールド値:3
弱点:「斧, 弓」
行動回数:1

・わめく:
  味方1人に物理ダメージ



■ 行動パターン

行動フェーズ全体像 ( 異形の魔物 )

 α :「 exA0 」→「 …… → exA → …… 」
 
           ↓
  ↓ ← ← ← ← ←
  ↓
 β :「 exA0 」→「 …… → exA → …… 」
 
           ↓
  ↓ ← ← ← ← ←
  ↓
 γ :「 exA0 」→「 …… → exA → …… 」

α:[残HP境界 100%]
行動パート:
「 exA0 」→「 …… → exA → …… 」
拡張行動セット:
 exA0 = { 産み落とす }
 exA   = { $1, → $2, → $3 }
ブレイク復帰:
 未:→ exA0
 中:                        ( exA → exA[続] )
 終:( exA0 → exA ) ( exA → exA[始] )
※ $1 - $3 は下記行動一覧からランダムに選択された行動が重複無く入る。
  
[ たたかう, 金切り声, 闇の息吹 ]
  なお、α の $1 - $3 は、このフェーズへ遷移した際に動的に決定され、
  決定された α の $1 - $3 はその戦闘内では変化しない (と思われる)
※ スケジュール交渉不可


β:[残HP境界 70% ∧ ( α 内で行動済み ) ]
※ 敵の残HPを 1 単位で調査済み。遷移条件は 70%"以下"で確定。
  (残HP84001 ではまだ遷移せず、残HP84000 になると遷移することを確認)
行動パート:
「 exA0 」→「 …… → exA → …… 」
拡張行動セット:
 exA0 = { 闇の波動 }
 exA   = { $1, → $2, → $3, → $4 } (※1)
【exS】= { 夜嵐 }
ブレイク復帰:
 中:                        ( exA → exA[続] ※紫オーラ発生中も同様 )
 終:( exA0 → exA ) ( exA → exA[始] ) (【exS】→ exA[続] )
※ $1 - $4 は下記行動一覧からランダムに選択された行動が重複無く入る。
  
[ たたかう, 金切り声, 闇の重圧, 闇の息吹 ]
  なお、β の $1 - $4 は、このフェーズへ遷移した際に動的に決定され、
  決定された β の $1 - $4 はその戦闘内では変化しない (と思われる)
※ スケジュール交渉不可
※1  exA を1周後、入り直しが発生したターン内について、そのターン内の
  最後の行動枠での行動後に「+闇の魔物は禍々しい気をまとった!」が
  追加される。
(ただし、入り直してから紫オーラ予告の前までにブレイク
  すると、予告はブレイク復帰時の最後に追加される)
  紫オーラ予告後、ブレイクされなければ次の行動枠で拡張行動セット
  exS が挿入されて「夜嵐」を使用する。


γ:[残HP境界 40% ∧ ( β 内で行動済み ) ]
※ 敵の残HPを 1 単位で調査済み。遷移条件は 40%"以下"で確定。
  (残HP48001 ではまだ遷移せず、残HP48000 になると遷移することを確認)
行動パート:
「 exA0 」→「 …… → exA → …… 」
拡張行動セット:
 exA0 = { 産み落とす } (※0)
 exA   = { $1, → $2, → $3, → $4 } (※1)
【exS】= { 夜嵐 }
ブレイク復帰:
 中:                        ( exA → exA[続] ※紫オーラ発生中も同様 )
 終:( exA0 → exA ) ( exA → exA[始] ) (【exS】→ exA[続] )
※ スケジュール交渉不可
※ $1 - $4 は下記行動一覧からランダムに選択された行動が重複無く入る。
  
[ 金切り声, 闇の重圧, 闇の息吹, 闇の波動 ] ※ たたかうは使用しなくなる
  なお、γ の $1 - $4 は、このフェーズへ遷移した際に動的に決定され、
  決定された γ の $1 - $4 はその戦闘内では変化しない (と思われる)
※0「異形の幼体」が場に生存したままの状態であっても使用するが、
  場に同時存在する「異形の幼体」の数が2体を超えることはない。
※1  exA に入った (入り直しも含む) ターン内について、そのターン内の
  最後の行動枠での行動後に「+闇の魔物は禍々しい気をまとった!」が
  追加される。
(ただし、入ってから紫オーラ予告の前までにブレイクする
  と、予告はブレイク復帰時の最後に追加される)
  紫オーラ予告後、ブレイクされなければ次の行動枠で拡張行動セット
  exS が挿入されて「夜嵐」を使用する。


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ:
 戦闘開始後、一度も行動させずに 異形の魔物 を HP10%未満 まで削る

残HP境界 100%  α:「 産み落とす 」
            ↓
残HP境界   70%  β:「 闇の波動 」
            ↓
残HP境界   40%  γ:「 産み落とす 」→「 …… → exA → …… 」



■ アルカネット

最大HP:150,000
シールド値:8
弱点:「槍, 斧, 氷, 雷」
行動回数:1

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)
※ 「夜を招く」系の行動で発生した弱点ロックは、召喚された 夜の従僕 を
  全て撃破すると解除される。ただし、アルカネットがブレイク中の場合は
  すぐには解除されない。その場合は、ブレイク復帰時に「夜を招く」系の
  行動を使用しなかった際に限りその行動終了後に解除される。

α1:基本行動モデル1
[残HP境界100%】
・月影:
  味方1人に「光, 闇」の属性ダメージ2ヒット
  ※ 1ヒット目:光、2ヒット目:闇
・流星:
  味方全体に「風, 光, 闇」の属性ダメージ3ヒット
  ※ 1ヒット目:風、2ヒット目:光、3ヒット目:闇
・幻惑:
  味方1人に混乱
  ※「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない
・夜を招く(アリ2体):
  下記の複合効果
   ◇
「夜の従僕(アリ)」を2体召喚
   ◇ 自身の全ての弱点にロックをかける
・夜の服従 "力":
  
「夜の従僕」系の敵1体に 物攻/属攻/クリティカルアップ3T
・夜の服従 "回避":
  
「夜の従僕」系の敵1体に 物理回避バフ2回分
  ※ 物理回避バフがかかっている対象がブレイクされると、
    その対象にかかっている物理回避バフは解除される
・夜の服従 "贄":
  下記の複合効果
  ◇ 
「夜の従僕」系の敵1体に即死効果を与えて戦闘から消す
  ◇  自身の HP を 2500 回復
  ◇  この行動枠と同じ行動枠で続けて「"やがて、夜迫る"……」を使用
・"やがて、夜迫る"……:
  自身に下記の効果
  ◇ 自身の現在のシールド値を 2 増加
  ◇ ブレイクされなければ、次の行動で「明日を閉ざす」を使用
・明日を閉ざす:
  味方全体に属性ダメージ + BP2減少  ※無属性


α2:基本行動モデル2
[残HP境界50%】
・月影:
・流星:
・幻惑:
・夜の服従 "力":
・夜の服従 "回避":
・夜の服従 "決死":
  「夜の従僕」系の敵1体に下記の複合効果

  ◇ 次ターン以降の行動回数を2回に増やす
  ◇ 物防/属防ダウン永続
・夜の服従 "発破":
  下記の複合効果
  ◇ 
「夜の従僕」系の敵1体に即死効果を与えて戦闘から消す
  ◇  味方全体にダメージ  ※無属性
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇ 
「緊急回避」や「反射障壁」での 回避/反射 は両方とも不可
  ◇ 「闇のとばり」による物理確定ミスのデバフでミスにすることは可能
  ◇ 味方側に「物防アップ」のバフをかけると、ダメージ量が減少する
  ◇ 敵側に「物攻ダウン」のデバフをかけると、ダメージ量が減少する
  ◇ ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることは可能
  --------------------------------------------------

夜の服従 "発破"   物理回避/属性反射 は両方不可
夜の服従 "発破"  「闇のとばり」のデバフ効果によってミスにすることは可能

・夜の服従 "贄":
・"やがて、夜迫る"……:
・明日を閉ざす:
[残HP境界30% 追加分]
・神罰:
  
味方全体に HP を 1 にするダメージ
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇
「緊急回避」や「反射障壁」での 回避/反射 は両方とも不可。
  ◇「守護の聖盾」の効果では被ダメージを軽減できない。
  ◇ ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることは可能。
  --------------------------------------------------
  ※ 使用条件を全て満たした際に一度だけ使用する


β:夜の従僕 全滅時  [ ( α1 の exA 経由済み ) ∧ ( 夜の従僕が全滅 ) ]
[残HPに依らず共通]
 ・たたかう:
   味方1人に物理ダメージ
 ・月影:
 ・流星:
 ・幻惑:
[特殊ケース ( α1 から α2 への遷移タイミングと重なった場合に使用 ) ]
 
・夜の服従 "力":
  ※ β 内では対象に取れる「夜の従僕」系の敵がいないため空撃ちになる
 ・夜の服従 "回避":
  ※ β 内では対象に取れる「夜の従僕」系の敵がいないため空撃ちになる

夜の服従 "力" (左)  と  夜の服従"回避" (右)    β 内では対象がいないため空撃ち

※ 下記は β 内最終行動で使用。使用後は基本行動モデル α に遷移する。
[残HP境界100% のとき ( 残HP境界50% からは使用しない ) 】

 ・夜を招く(アリ2体):
 ・夜を招く(ホウル2体):
   下記の複合効果
    ◇
「夜の従僕(ホウル)」を2体召喚
    ◇ 自身の全ての弱点にロックをかける
 ・夜を招く(アリ1体 と ホウル1体):
   下記の複合効果
    ◇
「夜の従僕(アリ)」と「夜の従僕(ホウル)」を各1体召喚
 
   ◇ 自身の全ての弱点にロックをかける
[残HP境界50% のとき】
 ・夜を招く(キノコ2体):
 
  下記の複合効果
    ◇
「夜の従僕(キノコ)」を2体召喚
    ◇ 自身の全ての弱点にロックをかける
 ・夜を招く(コンドル2体):
   下記の複合効果
    ◇
「夜の従僕(コンドル)」を2体召喚
    ◇ 自身の全ての弱点にロックをかける
 ・夜を招く(キノコ1体 と コンドル1体):
   下記の複合効果
    ◇
「夜の従僕(キノコ)」と「夜の従僕(コンドル)」を各1体召喚
 
   ◇ 自身の全ての弱点にロックをかける


Ω:特殊行動パターン (※)
・たたかう:
・月影:
・流星:
・幻惑:
※ 特定の条件を満たすことで「上記以外の行動を一切行わず、残HPによる 
  フェーズ遷移も発生しない」という状態になる。
(現在判明している再現方法)
 
1ターン目にアルカネットが「夜の従僕(アリ)」2体召喚後、アルカネット
 の次の行動順が回ってくるよりも前に「夜の従僕(アリ)」を2体とも撃破。


------------------------------------------
夜の従僕(アリ)

最大HP:15,000
シールド値:4
弱点:「短剣, 火, 風, 光」
行動回数:1

・蟻酸:
  味方1人に物理ダメージ
・ギロチン:
  味方1人に物理ダメージ
・毒針の雨:
  味方側に物理ダメージランダム 2 - 3ヒット + 毒(確率)
・食い荒らす:
  味方側に物理ダメージランダム 3 - 4ヒット
  ※ (暫定) 自身の残HP境界50% から使用候補に追加される。

------------------------------------------
夜の従僕(ホウル)

最大HP:15,000
シールド値:4
弱点:「槍, 短剣, 弓, 光」
行動回数:1

・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・ブラックアウト:
  味方全体に「闇」の属性ダメージ
・沈黙の瞳:
  味方1人に沈黙2T (確率)
・メンタルダウン:
  味方全体に 属攻/属防ダウン3T

------------------------------------------
夜の従僕(キノコ)

最大HP:17,000
シールド値:6
弱点:「短剣, 杖, 火, 雷, 光」
行動回数:1

・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・たいあたり:
  味方1人に物理ダメージ
・ポイズンミスト:
  味方全体に毒2T (確率)
・パラライズミスト:

  味方全体に気絶2T (確率)
・ダークネス:
  味方全体に「闇」の属性ダメージ
  ※ (暫定) 自身の残HP境界50% から使用候補に追加される。

------------------------------------------
夜の従僕(コンドル)

最大HP:18,000
シールド値:5
弱点:「槍, 弓, 雷, 光」
行動回数:1

・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・ウィンドストーム:
  味方全体に「風」の属性ダメージ
・烈風大乱弾:
  味方側に「風」の属性ダメージランダム 3 - 5ヒット



■ 行動パターン
全てを正確に記述することは困難と判断。
  
アルカネットや 夜の従僕 の残HP量、アルカネットのブレイクの有無、
  夜の従僕が場にいるかどうか、といった影響する要素を少し変えるだけで 
  行動パターンが細かく乱れる。

行動フェーズ全体像 ( アルカネット )

 α1 :「 S0  」→「 …… → exA → exB → …… 」
     ↓     ↓  ↑   ↓
     ↓     ↓  ↑   α2 :「 …… → exA → exB → …… 」
  
   ↓     ↓  ↑   ↓  ↑         
     ↓        β  :    「 exA1  or  exA2 」→「 S1 or S2 」
     ↓
    Ω :「 …… → exA → exB → …… 」

α1:基本行動モデル1
  [本体 残HP境界 100%]
行動パート:
「 S0 (※1) 」→「 …… → exA → exB → …… 」
行動セット:
 S0  = { 夜を招く(アリ2体) }
 N   = { 夜の服従 "贄", → +"やがて、夜迫る"…… } (※2)
【D】= { 明日を閉ざす } (※2)
拡張行動セット:
 exA = { 夜の服従 "力", 夜の服従 "回避", 幻惑 } (※3)
 exB = { 月影, 流星 }
ブレイク復帰:
 ※ ブレイク復帰時に他の行動セットの挿入条件を満たしている場合は、
   その行動セットの挿入が優先される。
 未:→ S0
 中:                    ( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( S0 → exA ) ( exA → exB )       ( exB → exA )       
   ( N、【D】→ 元のパート進行上の続きから再開 )

※1 戦闘開始直後から数えて、初回の行動時のみ使用する。
※2 アルカネットの行動順が回ってきた際に、戦闘場に残HP40%未満(?) の
   「夜の従僕」系の敵が存在している場合、行動セット N を挿入して
   「夜の服従 "贄"」と「"やがて、夜迫る"……」を使用する。
     その後、ブレイクされなければ次の行動順で行動セット D を挿入して
   「明日を閉ざす」を使用する。
※3  α1 内では exA の 1行動目 には「夜の服従 "力"」が選ばれるケースが
  多いが、特定状況下では他が選ばれることもある 
( 従僕の再召喚直後等 )


α2:基本行動モデル2
  [本体 残HP境界 50% ∧ ( α1 の exA 経由済み ) ]
行動パート:
「 …… → exA → exB → …… 」
行動セット:
 O   = { 夜の服従 "決死"} (※1)
 F    = { 夜の服従 "発破"} (※2)
 N   = { 夜の服従 "贄", → +"やがて、夜迫る"…… } (※2)
【D】= { 明日を閉ざす } (※2)
 H   = { 神罰 } [ 本体 残HP境界30% ] (※3)
拡張行動セット:
 exA = { 夜の服従 "力", 夜の服従 "回避", 幻惑 }
 exB = { 月影, 流星 }
ブレイク復帰:
 ※ ブレイク復帰時に他の行動セットの挿入条件を満たしている場合は、
   その行動セットの挿入が優先される。

 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )
   ( O、F、N、【D】、H → 元のパート進行上の続きから再開 )

※1 アルカネットの行動順が回ってきた際に、戦闘場に残HP90%未満(?) の
   「夜の従僕」系の敵が存在していて、かつ その対象がまだ2回行動化して
  いない場合、行動セット O を挿入して「夜の服従 "決死"」を使用する
  
(※2 や ※3 も同時に満たしている場合はそちらを優先する )
※2 アルカネットの行動順が回ってきた際に、戦闘場に残HP40%未満(?) の
   「夜の従僕」系の敵が存在している場合、行動セット F か N のどちらか
  をランダムに選んで挿入する。
(※3 も満たしている場合はそちらを優先)
 
 ・F を挿入すると「夜の服従 "発破"」を使用する。
  ・N を挿入すると「夜の服従 "贄"」と「"やがて、夜迫る"……」を
   使用し、その後、ブレイクされなければ次の行動順で D を挿入して
    「明日を閉ざす」を使用する。
※3 アルカネットの行動順が回ってきた際に、下記条件を全て満たしている
  場合、一度だけ H を挿入して「神罰」を使用する(と思われる)。
  [ 使用条件(暫定) ]
 
 ・アルカネットの残HPが30%境界に達している。
  ・今までに一度も「神罰」を使用していない。
  ・残HP境界50% に設定された行動を、今までに一度でも実行している。
   (「 α2 内での行動」か「 β の S2」 の少なくとも一方で満たしている)


β:夜の従僕 全滅時 (アルカネット単独時)
  [ ( α1 の exA 経由済み ) ∧ ( 夜の従僕が全滅 ) ] (※4)
行動パート:
「 exA1  or  exA2 」→「 S1 or S2 (※1)
行動セット:
 S1  = { 夜を招く(アリ2体) or 夜を招く(ホウル2体)
              or 夜を招く(アリとホウル1体ずつ) }
 S2  = { 夜を招く(キノコ2体) or 夜を招く(コンドル2体)
               or 夜を招く(キノコとコンドル1体ずつ) }
拡張行動セット:
 exA1 = { たたかう, 月影, → たたかう or 流星 or 幻惑 } (※2)
 exA2 = { $1, $2, $3 } (※2)(※3)
※ ループしない。通常 3ターンで終了して、基本行動モデル α に遷移する。
  
ブレイクされると、復帰時すぐに「 S1 or S2 」まで飛ぶ……ことがある。
  なお、以下のケースに該当する場合も同様。
 ・アルカネットを先にブレイクさせた状態で 夜の従僕 を全滅させた場合
 ・アルカネットを先にブレイクさせた後、夜の従僕を全滅させずに
  アルカネットを一度ブレイク復帰させ、その後に従僕を全滅させた場合
※1 アルカネットの行動順が回ってきた際に残HPが50%以上であれば S1、
  50%未満であれば S2 を選択する。
( 厳密には 50% 丁度のときは未確認 )
※2 ブレイクしなくても総行動数が 1-2 回に減少する場合あり
(神罰絡み?)
※3 $1 - $3 には、下記から謎の法則性に基づいて選択された行動が入る。

  [ たたかう, たたかう, 月影, 流星, 幻惑 ]  // 正直よくわからん
※4 下記のいずれかの状況と重なった場合、β の行動を一時中断して
  下記の流れで行動が実行される。
  ・α1 から α2 への遷移タイミングと重なった場合:

    α2 の exA 内の行動を1つ実行し、その後「神罰」の使用条件を
    満たしていない場合は、次の行動枠で β を再開する。
  ・α2 の「神罰」使用条件を満たしている場合:
    α2 の「神罰」を実行してから、次の行動枠で β を再開する。
  ただし ブレイクした場合は、復帰後すぐ「S2」に飛ぶ場合あり。


Ω:特殊行動パターン (※1) 
行動パート:
「 …… → exA → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { たたかう, 月影 }
 exB = { たたかう, 流星, 幻惑 }
ブレイク復帰:
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )
※1 特定の条件を満たすことで「上記以外の行動を一切行わず、残HPによる
  フェーズ遷移も一切発生しない」という状態になる。
(現在判明している再現方法)
 
1ターン目にアルカネットが「夜の従僕(アリ)」2体召喚後、アルカネット
 の次の行動順が回ってくるよりも前に「夜の従僕(アリ)」を2体とも撃破。


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ1:下記の条件を全て満たすケース
 ・戦闘開始後、一度も行動させずにアルカネットを HP30%未満 まで削る
 ・夜の従僕 を全滅させない

残HP境界 100%  α1:「 夜を招く(アリ2体) 」
           ↓
            「 夜の服従 "力" 」
           ↓
残HP境界   50%  α2:「 $1 」
           ↓
残HP境界   30%  α2:「 神罰 」
           ↓
残HP境界   50%  α2:「 $2 」
           ↓
            「 $3 」
           ↓
            「 exB 」→
「 …… → exA → exB → …… 」

※ $1 - $3 には α2 の exA 内の行動が重複無く選択されて入る。
※ exA = { 夜の服従 "力", 夜の服従 "回避", 幻惑 } exB = { 月影, 流星 }

----------------------------------------------------
シナリオ2:下記の条件を全て満たすケース
 ・戦闘開始後、一度も行動させずにアルカネットを HP30%未満 まで削る
 ・アルカネットの α1 の exA を経由直後に、夜の従僕 を全滅させる
 ・アルカネットをブレイクさせない

残HP境界 100%  α1:「 夜を招く(アリ2体) 」
           ↓
            「夜の服従 "力" 」 ※この直後に 従僕 の全滅を想定
           ↓
残HP境界   50%  α2:「 $1 」※従僕は全滅済みだが α2 が優先される
           ↓
残HP境界   30%  α2:「 神罰 」※従僕は全滅済みだが「神罰」が優先される
           ↓
夜の従僕 全滅時   β:「 $2_1 」
           ↓
            「 $2_2 」
           ↓
            「 S2 」
           ↓
残HP境界   50%  α2:「 …… → exA → exB → …… 」

※ $1 には α2 の exA 内の行動の中から 1つ が選択されて入る。
※ $2_1 - $2_2 には下記行動の中から 2つ が選択されて入る。
  
[ たたかう, たたかう, 月影, 流星, 幻惑 ]  // 正直よくわからん
※ S2   = { 夜を招く(キノコ2体) or 夜を招く(コンドル2体)
                   or 夜を招く(キノコとコンドル1体ずつ) }
  exA = { 夜の服従 "力", 夜の服従 "回避", 幻惑 } exB = { 月影, 流星 }

----------------------------------------------------
シナリオ3:下記の条件を全て満たすケース
 ・戦闘開始後、一度も行動させずにアルカネットを HP30%未満 まで削る
 ・アルカネットの α1 の exA を経由直後に、夜の従僕 を全滅させる
 ・夜の従僕 の全滅直後にアルカネットをブレイクさせる

残HP境界 100%  α1:「 夜を招く(アリ2体) 」
           ↓
            「夜の服従 "力" 」 ※この直後に従僕全滅 と ブレイク
           ↓
夜の従僕 全滅時   β:「 S2 」※ブレイク復帰時なのですぐ S2 に飛ぶ
           ↓
残HP境界   30%  α2:「 神罰 」※S2 経由済みなので「神罰」条件を満たす
           ↓
残HP境界   50%  α2:「 …… → exA → exB → …… 」

※ S2   = { 夜を招く(キノコ2体) or 夜を招く(コンドル2体)
                   or 夜を招く(キノコとコンドル1体ずつ) }
  exA = { 夜の服従 "力", 夜の服従 "回避", 幻惑 } exB = { 月影, 流星 }

----------------------------------------------------
シナリオ4:
 1ターン目にアルカネットが「夜の従僕(アリ)」2体召喚後、アルカネット
 の次の行動順が回ってくるよりも前に「夜の従僕(アリ)」を2体とも撃破


基本行動モデル    α :「夜を招く(アリ2体)」
            ↓
特殊行動パターン Ω:「 …… → exA → exB → …… 」

※ 一度 Ω に入ると、以降はフェーズ遷移しない。
  exA = { たたかう, 月影 } exB = { たたかう, 流星, 幻惑 }



■ ヴィーデ, うごめく触手, しなる触手, 這いよる触手, 阻む触手

最大HP:200,000
シールド値:10
弱点:「剣, 斧, 杖, 雷, 光」→「短剣, 弓, 火, 闇」
行動回数:1

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)

α:[残HP境界 100%]
・脈動:
  味方全体に物理ダメージ
・暗黒の波動(暗闇):
  味方全体に「闇」の属性ダメージ + 暗闇(確率)
  ※ ハーヴェイが使用する類似行動とは違って闇属性が付いているので、
    アミュレットで軽減可能。
・虚無の波動:
  味方全体にバフを消去
・不気味な触手が現れた……(うごめく):
  「うごめく触手」を1体召喚
・不気味な触手が現れた……(しなる):
  「しなる触手」を1体召喚
・不気味な触手が現れた……(うごめく/しなる):
  「うごめく触手」と「しなる触手」を各1体召喚。
  ※ 既に場に存在している触手はそのまま変わらない。


β:[残HP境界 75%]
・脈動:
暗黒の波動(暗闇):
・暗黒の波動(SP):
  
味方全体に「闇」の属性ダメージ + SP を最大値の15%分減少
  ※ ハーヴェイが使用する類似行動とは違って闇属性が付いているので、
    アミュレットで軽減可能。
・虚無の波動:
・不気味な触手が現れた……(うごめく):
・不気味な触手が現れた……(しなる):
・不気味な触手が現れた……(うごめく/しなる):
・不気味な触手が現れた……(這いよる):
  「這いよる触手」を1体召喚。
・不気味な触手が現れた……(うごめく/しなる/這いよる):
  「うごめく触手」と「しなる触手」と「這いよる触手」を各1体召喚。
  ※ 既に場に存在している触手はそのまま変わらない。


γ:[残HP境界 50%] 
※ 
敵の残HPを 1 単位で調査済み。遷移条件は 50%"未満"で確定。
・すべては、我となるのだ……!:
  下記の複合効果
  ◇ 味方側の戦闘メンバー全員と控えメンバー全員とを強制入れ替え。
   ※ 控えメンバーも戦闘開始直後からターン経過の影響を受けている。

     BPは戦闘開始からの経過ターン数に応じた量(自然回復分)を加算。
     アクセの開幕バフの持続ターン数も経過 T に応じて減少している。
  ◇ 自身の弱点を「短剣, 弓, 火, 闇」に変更。
  ◇ 自身の「HP0 にはならず、最低 1 残して必ず耐える」効果を消去
   ※ 狩人の「打消し玉」や 調合「忘却の花」で先に消すことも可能
     これを利用すると、この行動を使用される前に撃破可能
  ◇ 次のターンの自身の行動枠を先頭に再配置

   ※ 「ねんちゃく糸」による遅延効果の影響を受けない (再配置のため)
  ◇ この行動を実行したターンを強制的に終了し、次のターンに移る
   ⇒ 触手の行動枠が残っていても、そのターン内に触手は行動できない
   ※ ヴィーデ本体が毒状態の場合、本体への毒ダメージ判定は発生する
      「毒弱点付与」も併用すると、この行動直後にもブレイクを取れる

  ※ 余談だが、この行動使用前にヴィーデのHPを 1 まで削っていると、
    パーティー入れ替え後にヴィーデのHPが 1 ではなく 2 になって
    いる場合がある。
( 1 のまま変わらないケースもある )
    HP が 2 になっている場合でも、1ダメージ与えるだけで撃破可能。
    なお、HPが 1 のまま変わっていない場合は、狩人の「すん止め」を
    使って、与えたダメージ表示値が 0 であっても撃破可能。

・脈動:
・暗黒の波動(暗闇):
・暗黒の波動(SP):
・暗黒の波動(BP):
  
味方全体に「闇」の属性ダメージ + BP1減少
  ※ ハーヴェイが使用する類似行動とは違って闇属性が付いているので、
    アミュレットで軽減可能。
・虚無の波動:
・暗黒の力がヴィーデに集まる!:
  下記の複合効果
  ◇ 自身の次ターンの行動枠を末尾に再配置。
  ◇ 生存している触手系の敵全てに対して、次の行動枠での行動に
   「 (触手名) は吸収された!」を指定。
   ※ ヴィーデ本体が「夜の厄災」を使用するよりも前にヴィーデ本体を 
     ブレイクすると、触手への行動指定効果は解除される。
   ※ 行動指定効果が解除されていない状態の触手は、次の行動枠でさえ
     あれば、本体の行動使用状況とは関係なく行動指定が適用される。
     行動順操作やスケジュール交渉等を用いると触手の行動よりも前に
     本体の次の行動枠が回ってきて「夜の厄災」を使用させることが
     できるが、これによって本体が通常の行動セットに戻った後でも、
     行動指定がかかったままの触手は吸収行動を使用することになる。
  ◇ ブレイクされなければ、自身の次の行動枠で「夜の厄災」を使用。
   
ただし、行動置換によって「虚無の波動」に置き換わる場合がある。
   
置き換わった場合は元の行動パターンに戻り(紫オーラは出たまま)
   「夜の厄災」はこの予告行動を再使用するまで使用機会がなくなる。
・夜の厄災:
  味方全体に属性ダメージ3ヒット  ※無属性
  ※「夜の厄災」を使用するまでに実行された「触手の吸収行動」の数に
   応じてダメージ倍率が上昇。
(この行動使用後に吸収数をリセット?)
   
hyperWiki によると、倍率は 0.33→0.44→0.55→0.66→0.77 と上がる。
   
( 内部的には5種類の「夜の厄災」が別々に設定されていて、
    それらが触手の吸収数に応じて使い分けられていると思われる)
・不気味な触手が現れた……(うごめく):
・不気味な触手が現れた……(しなる):
・不気味な触手が現れた……(うごめく/しなる):
・不気味な触手が現れた……(這いよる):
・不気味な触手が現れた……(阻む):
  
「阻む触手」を1体召喚。(※1)
・不気味な触手が現れた……(うごめく/しなる/這いよる/阻む):
  「うごめく~」「しなる~」「這いよる~」「阻む~」各1体召喚 (※1)
  ※ 既に場に存在している触手はそのまま変わらない。

※1「阻む触手」が場に出現した場合、その行動枠と同じ行動枠内で続けて
   「阻む触手」の下記2つの行動も実行される。

   ◇ 阻む触手はヴィーデを守っている
   ◇ 反射障壁


------------------------------------------
うごめく触手 
(本体の左上に出現)

最大HP:20,000
シールド値:4
弱点:「槍, 斧, 弓, 氷, 光」
行動回数:1

・破滅の光球:
  味方1人に「光」の属性ダメージ3ヒット
  ※ 特殊な状況下を除けば、基本的にはこれしか使用しない。
  ※ 低くない倍率で3ヒットするので、総ダメージ量が比較的高め
    Lv99 属防値約600 で 1ヒットあたり約1000ダメージ (計3000ダメージ)
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・うごめく触手は吸収された!:
  下記の複合効果
  ◇
自身に即死効果を与えて戦闘から消す
  ◇
ヴィーデ本体が使用する「夜の厄災」の性能を1段階上昇
  ※ ヴィーデ本体の「暗黒の力がヴィーデに集まる!」によって
    行動指定された場合にのみ使用する。

------------------------------------------
しなる触手 
(本体の右上に出現)

最大HP:20,000
シールド値:3
弱点:「火, 氷, 雷, 風, 光」
行動回数:1

・切り裂く:
  味方全体に物理ダメージ
  ※ 特殊な状況下を除けば、基本的にはこれしか使用しない。
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・しなる触手は吸収された!:
  下記の複合効果
  ◇
自身に即死効果を与えて戦闘から消す
  ◇
ヴィーデ本体が使用する「夜の厄災」の性能を1段階上昇
  ※ ヴィーデ本体の「暗黒の力がヴィーデに集まる!」によって
    行動指定された場合にのみ使用する。

------------------------------------------
這いよる触手
 (本体の左下に出現)

最大HP:20,000
シールド値:3
弱点:「剣, 短剣, 弓, 杖, 火」
行動回数:1

・ふっ飛ばす:
  味方1人に除外効果2T
  ※ 除外されたキャラは、復帰したターンは行動枠が配置されない。
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・這いよる触手は吸収された!:
  下記の複合効果
  ◇
自身に即死効果を与えて戦闘から消す
  ◇
ヴィーデ本体が使用する「夜の厄災」の性能を1段階上昇
  ※ ヴィーデ本体の「暗黒の力がヴィーデに集まる!」によって
    行動指定された場合にのみ使用する。

------------------------------------------
阻む触手 
(本体の右下に出現)

最大HP:15,000
シールド値:3
弱点:「剣, 槍, 短剣, 斧」
行動回数:1

・共鳴の喚声:
  敵全体の HP を 2000 回復
  ※ 特殊な状況下を除けば、基本的にはこれしか使用しない。
・阻む触手はヴィーデを守っている:
  ヴィーデ本体の全ての弱点にロックをかける
  ※ 本体によって自身が召喚されると同時に、本体の行動枠内で使用する
  ※ 阻む触手が撃破されると弱点ロックは解除される。
・反射障壁:
  自身に属性反射バフ永続
  ※ 本体によって自身が召喚されると同時に、本体の行動枠内で使用する
  ※ 狩人の「打消し玉」や 調合「忘却の花」の効果によって解除可能
  ※ 属性反射バフは、詳細に書くと下記のような複合効果になっている。
    
◇ 自身が受ける属性攻撃の被ダメージ量を 0 にする
    ◇ 自身に対して属性攻撃が使用された際、その属性攻撃の使用者に
      対して反射ダメージを与える。
   後者の反射ダメージを与える効果については、このバフがかかってい
   る触手自身がブレイク状態の場合は効果が発揮されない。

・阻む触手は吸収された!:
  下記の複合効果
  ◇
自身に即死効果を与えて戦闘から消す
  ◇
ヴィーデ本体が使用する「夜の厄災」の性能を1段階上昇
  ※ ヴィーデ本体の「暗黒の力がヴィーデに集まる!」によって
    行動指定された場合にのみ使用する。



■ 行動パターン
戦闘開始直後、最初の行動枠の直前に自動で「うごめく触手」を召喚。
  
先駆けが発動した味方がいても同様。
※ 各触手召喚条件をいくつか記載しているが、フェーズ遷移等が絡むことで
  想定されるパターンが多岐にわたるため、非常に複雑になっている。
  
この部分に関しては漏れや誤りが混入しやすいことを予め言及しておく。

行動フェーズ全体像 ( ヴィーデ )

 α  : 「 A0 」→「 …… → A → …… 」
 ↓   ↓
 ↓   β :「 …… → exA → …… 」
 ↓   ↓
 ↓  ←
 ↓
 γ :「 A0 」→「 …… → exA →【exB】→ …… 」

α:[残HP境界 100%]
※ 各触手の行動パターンはヴィーデ本体の行動フェーズに依存するため、
  ヴィーデ本体 α のときの各触手の行動パターンもここに記載する。
■ ヴィーデ本体
行動パート:
「 A0 」→「 …… → A → …… 」
行動セット:
 A0 = { 脈動 }
 A   = { 脈動 or 暗黒の波動(暗闇) }
 N   = { 虚無の波動 } (※1)
 S1  = { 不気味な触手が現れた……(うごめく) } (※2)
 S2  = { 不気味な触手が現れた……(しなる) } (※3)
 S3  = { 不気味な触手が現れた……(うごめく/しなる) } (※4)
ブレイク復帰:
 ※ ブレイク復帰時に他の行動セットの挿入条件を満たしている場合は、
   その行動セットの挿入が優先される。
 未:→ S3挿入
 終:( A0 → S3挿入 ) ( A、N → 元のパート進行上の続きから再開 )

※1  下記の法則性に基づき、使用条件を満たした場合は行動セット N を
   挿入して「虚無の波動」を使用する。
  ---------------------------------------------------------
   [ 法則性 (暫定) ]
  ・味方側に「バフが1つ以上かかっているキャラ」が1人以上いる状態で
   発生したターンチェンジ回数
をカウントする。( 1回につき 1 加算 )
   なお、バフのターン経過による消滅処理はターンチェンジが発生する
   直前に行われるものとする。
  ・カウントが 4 以上の状態で、ヴィーデの行動順が回ってきた際に、
   行動セット S 系に入らない状況である場合、
「虚無の波動」を使用。
   なお、ヴィーデの行動順が回ってくるよりも前にバフが全て消えてい
   たとしてもそのまま使用する。(この場合、空撃ちになる)
  ・戦闘開始時 及び「虚無の波動」使用時カウントを 0 に初期化する。
  ---------------------------------------------------------
※2  下記のケースの条件を全て満たしている場合に使用する。
  
ただし、※4 も満たしている場合はそちらを優先する。
  ケース (再召喚):
  
・「うごめく触手」がいなくなってからターンチェンジが3回発生。
  ・「うごめく触手」が現在も場に存在していない。
※3  下記のいずれかのケースの条件を全て満たしている場合に使用する。
  ただし、※2 や ※4 も満たしている場合はそちらを優先する。
  ケース1 (通常 初召喚):
  
・戦闘開始直後からターンチェンジが3回発生。
  ・今までに「しなる触手」が一度も召喚されていない。
  ケース2 (再召喚):
  
・「しなる触手」がいなくなってからターンチェンジが3回発生。
  ・「しなる触手」が現在も場に存在していない。
※4  下記のいずれかのケースの条件を全て満たしている場合に使用する。
  ケース1 (早期 初召喚):
  
・「うごめく触手」がいなくなってからターンチェンジが1回発生。
   ・今までに「しなる触手」が一度も召喚されていない。
  ケース2 (特殊 再召喚):
  ・「うごめく触手」と「しなる触手」の少なくとも一方がいなくなって
   からターンチェンジが3回発生。
  ・「うごめく触手」と「しなる触手」両方が現在も場に存在していない
  ・今までに 下記ケース3 以外 での「しなる触手」の召喚を未実行。 
  ケース3 (ブレイク復帰時召喚):
  ・「うごめく触手」と「しなる触手」の少なくとも一方がいない。
  ・ヴィーデ本体をブレイクし、その後の本体のブレイク復帰時。
  ※ ケース3 に該当している場合は何度でも使用する。

-----------------------------------------------------
うごめく触手
・下記条件を満たしていない場合、使用行動は「破滅の光球」で固定。
 ◇ 味方側の戦闘不能者が2人以上:

   → この場合は「たたかう」を使用する。
-----------------------------------------------------
しなる触手
・下記条件を満たしていない場合、使用行動は「切り裂く」で固定。
 ◇ 味方側の戦闘不能者が2人以上:

   → この場合は「たたかう」を使用する。
-----------------------------------------------------


β:[残HP境界 75%]
※ 各触手の行動パターンはヴィーデ本体の行動フェーズに依存するため、
  ヴィーデ本体 β のときの各触手の行動パターンもここに記載する。
■ ヴィーデ本体
行動パート:
「 …… → exA → …… 」
行動セット:
 
N    = { 虚無の波動 } (※1)
 S1   = { 不気味な触手が現れた……(うごめく) } (※2)
 S2   = { 不気味な触手が現れた……(しなる) } (※3)
 S3   = { 不気味な触手が現れた……(うごめく/しなる) } (※4)
 S4   = { 不気味な触手が現れた……(這いよる) } (※5)
 S5   = { 不気味な触手が現れた……(うごめく/しなる/這いよる) } (※6)
 P     = { 脈動 } (※7)
拡張行動セット:
 exA = { 脈動, 暗黒の波動(暗闇), 暗黒の波動(SP) }
ブレイク復帰:
 (複雑すぎるため表現困難)

※1  法則性に基づき、使用条件を満たした場合「虚無の波動」を使用する。 
  
(条件詳細は概ね α と同様と思われるため省略)
※2  法則性に基づき、使用条件を満たした場合に使用する。
  (条件詳細は概ね α と同様と思われるため省略。※6 より優先度低)
※3  法則性に基づき、使用条件を満たした場合に使用する。
  (条件詳細は概ね α と同様と思われるため省略。※5, ※6 より優先度低)
※4  下記のケースの条件を全て満たしている場合に使用する。
  ケース1 (早期 初召喚):
  
・「うごめく触手」がいなくなってからターンチェンジが1回発生。
   ・今までに「しなる触手」が一度も召喚されていない。
  ケース2 (特殊 再召喚、条件は暫定版):
  ・「うごめく触手」と「しなる触手」の少なくとも一方がいなくなって
   からターンチェンジが3回発生。
  ・「うごめく触手」と「しなる触手」両方が現在も場に存在していない
  ・今までに ブレイク復帰時以外 での「しなる触手」の召喚を未実行。
  ・今までに「這いよる触手」の召喚を未実行。
※5  下記のケースの条件を全て満たしている場合に使用する。
  
ただし、※2 や ※6 も満たしている場合はそちらを優先する。
  ケース (再召喚):
  ・「這いよる触手」がいなくなってからターンチェンジが3回発生。
  ・「這いよる触手」が現在も場に存在していない。
※6
  下記のケースの条件を全て満たしている場合に使用する。
  ケース (ブレイク復帰時召喚):
  ・「うごめく」「しなる」「這いよる」の少なくとも1種がいない。
  ・ヴィーデ本体をブレイクし、その後の本体のブレイク復帰時。
※7  ブレイク復帰時に ※6 を満たしていない場合、行動セット P が挿入
   されて「脈動」を使用する (と思われる)

   なお、P の終了後は元の行動パート進行の続きから再開する。

-----------------------------------------------------
うごめく触手
・下記条件を満たしていない場合、使用行動は「破滅の光球」で固定。
 ◇ 味方側の戦闘不能者が1人:

   → この場合は「たたかう」を使用することがある?
 ◇ 味方側の戦闘不能者が2人以上:
   → この場合は「たたかう」を使用する
-----------------------------------------------------
しなる触手
・下記条件を満たしていない場合、使用行動は「切り裂く」で固定。
 ◇ 味方側の戦闘不能者が1人:

   → この場合は「たたかう」を使用することがある?
 ◇ 味方側の戦闘不能者が2人以上:
   → この場合は「たたかう」を使用する
-----------------------------------------------------
■ 這いよる触手
行動パート:
「 …… → exA → …… 」(※1)
拡張行動セット:
 exA  = { ふっ飛ばす, → たたかう, → たたかう }
ブレイク復帰:
 exA の最初から再開
※1 下記条件を満たしている場合、使用行動が固定される。
 ◇ 味方側の戦闘不能者が1人以上:
   → この場合は「たたかう」を使用する。
-----------------------------------------------------


γ:[残HP境界 50%]
※ 各触手の行動パターンはヴィーデ本体の行動フェーズに依存するため、
  ヴィーデ本体 γ のときの各触手の行動パターンもここに記載する。
■ ヴィーデ本体
行動パート:
「 A0 」→「 …… → exA →【exB】→ …… 」
行動セット:
 A0  = { すべては、我となるのだ……! }
 
N    = { 虚無の波動 }  (※1)
 S1   = { 不気味な触手が現れた……(うごめく) } (※2)
 S2   = { 不気味な触手が現れた……(しなる) } (※3)
 S3   = { 不気味な触手が現れた……(うごめく/しなる) } (※4)
 S4   = { 不気味な触手が現れた……(這いよる) } (※5)
 S6   = { 不気味な触手が現れた……(阻む) } (※6)
 S7   = { 不気味な触手が現れた……(うごめく/しなる/這いよる/阻む) } (※7)
 P     = { 脈動 } (※8)
拡張行動セット:
 exA   = { $1, $2, $3, → +暗黒の力がヴィーデに集まる! }
【exB】= { 夜の厄災(※9),
      → 不気味な触手が~ (うごめく/しなる/這いよる/阻む) (※10) }
ブレイク復帰:
 (複雑すぎるため表現困難)

※ (暫定) $1 - $3 には下記からランダムに選択された行動が入る。
  [ 脈動, 暗黒の波動(暗闇), 暗黒の波動(SP), 暗黒の波動(BP) ] 
 ただし、行動セット N および S 系の使用条件を満たしている場合は、
 その行動が置換される形で入る(と思われる)。

以下、特殊条件で挿入される行動を記述しているが、これらの行動は全てA0よりも優先度が低いため、A0 の行動が遅れたり消えたりすることは無い。
※1  法則性に基づき、使用条件を満たした場合「虚無の波動」を使用する。 
  
(条件詳細は概ね α と同様と思われるため省略)
※2  法則性に基づき、使用条件を満たした場合に使用する。
  (条件詳細は概ね α と同様と思われるため省略。※7 より優先度低)
※3  法則性に基づき、使用条件を満たした場合に使用する。
  (条件詳細は概ね α と同様と思われるため省略。※7 より優先度低)
※4  下記のケースの条件を全て満たしている場合に使用する。
   ケース1 (早期 初召喚):
   
・「うごめく触手」がいなくなってからターンチェンジが1回発生。
   ・今までに「しなる触手」が一度も召喚されていない。
   ※ γ の遷移と重なった場合は A0 が実行された次の行動枠で使用。
※5  法則性に基づき、使用条件を満たした場合に使用する。
  (条件詳細は概ね β と同様と思われるため省略。※7 より優先度低)
※6  下記のケースの条件を全て満たしている場合に使用する。
  
ただし ※2, ※3, ※5, ※7 も満たしている場合はそちらを優先する。
  ケース (再召喚):
  ・「阻む触手」がいなくなってからターンチェンジが3回発生。
  ・「阻む触手」が現在も場に存在していない。
※7  下記のケースの条件を全て満たしている場合に使用する。
   ケース (ブレイク復帰時召喚):
  ・「うごめく」「しなる」「這いよる」「阻む」の1種以上がいない。
  ・ヴィーデ本体をブレイクし、その後の本体のブレイク復帰時。
   ※ γ の遷移と重なった場合は A0 が実行された次の行動枠で使用。
※8  ブレイク復帰時に ※7 を満たしていない場合、行動セット P が挿入
   されて「脈動」を使用する (と思われる)

   なお、P の終了後は元の行動パート進行の続きから再開する。
※9  行動置換により「夜の厄災」が「虚無の波動」に置き換わる場合あり。
   置き換わった場合は、元の行動パターンに戻り(紫オーラは出たまま)
   「夜の厄災」は予告行動を再使用するまで使用機会がなくなる。
※10  ヴィーデ本体が「夜の厄災」を使用した後、その次の本体の行動枠で
     使用する。触手が全て生存していても使用する。
     なお、「夜の厄災」使用直後にブレイクした場合、ブレイク復帰時に
     は ※7 を満たしていれば S7 を、そうでなければ P を通り、どちらを
     通った場合でもその次の行動枠は ※10 (exB) の触手召喚を使用する。

     そのため、上記の状況で ※7 の S7 を通った場合、S7 による触手召喚
     と、exC 内の触手召喚の両方を続けて通ることになる。

(参考)  ヴィーデ γ での触手単独召喚 (復活) の優先順  調査データ
優先度は うごめく > 這いよる > しなる > 阻む の順番になっている 

-----------------------------------------------------
うごめく触手
・下記条件を満たしていない場合、使用行動は「破滅の光球」で固定。
 ◇ 味方側の戦闘不能者が2人以上:

   → この場合は「たたかう」を使用する。
 ◇ ヴィーデ本体の「暗黒の力がヴィーデに集まる!」で行動指定発生:
   → この場合は「うごめく触手は吸収された!」を使用する。
-----------------------------------------------------
しなる触手
・下記条件を満たしていない場合、使用行動は「切り裂く」で固定。
 ◇ 味方側の戦闘不能者が2人以上:

   → この場合は「たたかう」を使用する。
 ◇ ヴィーデ本体の「暗黒の力がヴィーデに集まる!」で行動指定発生:
   → この場合は「しなる触手は吸収された!」を使用する。
-----------------------------------------------------
■ 這いよる触手
行動パート:
「 …… → exA → …… 」(※1)
拡張行動セット:
 exA  = { ふっ飛ばす, → たたかう, → たたかう }
ブレイク復帰:
 exA の最初から再開
※1 下記条件を満たしている場合、使用行動が固定される。
 ◇ 味方側の戦闘不能者が1人以上:
   → この場合は「たたかう」を使用する。
 ◇ ヴィーデ本体の「暗黒の力がヴィーデに集まる!」で行動指定発生:
   → この場合は「這いよる触手は吸収された!」を使用する。
-----------------------------------------------------
■ 阻む触手
・下記条件を満たしていない場合、使用行動は「共鳴の喚声」で固定。
 ◇ 召喚されて場に出現した瞬間:

   → この場合はヴィーデ本体の召喚行動と同じ行動枠内で続けて
    「阻む触手はヴィーデを守っている」「反射障壁」を使用する。
 ◇ ヴィーデ本体の「暗黒の力がヴィーデに集まる!」で行動指定発生:
   → この場合は「阻む触手は吸収された!」を使用する。

※ 上記2つが同時に発生した場合は「反射障壁」が吸収行動に置き換わる。
  なお、このときの一連の行動は、同一行動枠内で下記順番で実行される。
 
{ 阻む召喚 → +暗黒の力が~ → +ヴィーデを守っている → +吸収された! }
-----------------------------------------------------


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ1:下記の条件を全て満たすケース
 ・戦闘開始後、一度も行動させずにヴィーデ本体を HP1-2 まで削る
 ・戦闘開始後、一度もヴィーデ本体をブレイクさせない
 ・ヴィーデ本体の行動前に「うごめく触手」を撃破

残HP境界 100%  α: (なし)
           ↓
残HP境界   75%  β: (なし)
           ↓
残HP境界   50%  γ:「 A0 」
           ↓
         「 S3 (※1) 」→「 …… → exA →【exB】→ …… 」

※1 見やすさ重視でこう表現したが、厳密にはここの S3 は 後続の exA 内の
    行動1つを置き換える形での動きになっている。
※   A0  = { すべては、我となるのだ……! }
    S3  = { 不気味な触手が現れた……(うごめく/しなる) }
    S7  = { 不気味な触手が現れた……(うごめく/しなる/這いよる/阻む) }

------------------------------------
シナリオ2:下記の条件を全て満たすケース
 ・戦闘開始後、一度も行動させずにヴィーデ本体を HP1 まで削る
 ・戦闘開始後、ヴィーデ本体をブレイクさせる
 ・ヴィーデ本体の行動前に「うごめく触手」を撃破

残HP境界 100%  α: (なし)
           ↓
残HP境界   75%  β: (なし)
           ↓
残HP境界   50%  γ:「 A0 」「 S7 」→「 …… → exA →【exB】→ …… 」

※ A0  = { すべては、我となるのだ……! }
  S7  = { 不気味な触手が現れた……(うごめく/しなる/這いよる/阻む) }



■ 邪神ヴィーデ, 邪神の右腕, 邪神の左腕

最大HP:250,000
シールド値:10 → 15
弱点:「剣, 短剣, 弓, 風, 光」→「槍, 斧, 杖, 氷, 雷, 光」
行動回数:2 → 3

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)
※ この戦闘中は2つのパーティーを切り替えることができる。
切り替えにより現在操作しているパーティーの方を「表パーティー」と呼ぶことにする。敵が使用する行動のうち味方側を対象に取るものについては、ごく一部を除いて表パーティーの4人が選択対象となる。表パーティー以外の味方を対象に含める場合は「味方8人全員」と表記する。

α:[残HP境界 100%]
・常夜のヴェール:
  自身に下記の複合効果
  
◇ 自身に無敵バフ永続
  ◇ 自身の全ての弱点にロックをかける
  ※ 戦闘開始直後、最初の行動枠の直前に自動で使用する。
    
先駆けが発動した味方がいても同様。
  ※ 上記の効果はどちらも「邪神の右腕」と「邪神の左腕」が
    両方とも場にいなくなった瞬間に解除される。
・たたかう:
  表パーティー1人に物理ダメージ
・魔弾:
  表パーティー1人に属性ダメージ  ※無属性
・昏き眼光:
  表パーティー全体に「光」の属性ダメージ
・明日を閉ざす:
  表パーティー全体に属性ダメージ + BP2減少  ※無属性
・ヴィーデは妖しく笑っている:
  効果なし。可愛い。
・世界が暗黒に包まれる……:
  ブレイクされなければ、自身の次の行動枠で「深き夜の厄災」を使用。
  ※ 大技前の予告行動ではあるが、α 内で使用する場合に限っては、
    この行動だけで行動枠を1枠消費する。
  ※ α 内では一度しか使用しない。
・深き夜の厄災:
  味方8人全員に属性ダメージ  ※無属性


β:[残HP境界 100% ∧ ( 両腕 撃破状態 )
           ∧ ( ( α の A0 経由済み ) ∨ ( 初回ブレイク復帰
 ) ) ]
・たたかう:
・魔弾:
・昏き眼光:
・明日を閉ざす:
・裁きの雷:
  味方8人全員を対象候補として、「雷」の属性ダメージランダム4ヒット
  ※「表パーティー以外の味方にも当たる可能性がある」という認識でOK


γ:[残HP境界 65% ∧ ( ( α の A0 経由済み ) ∨ ( 初回ブレイク復帰
 ) ) ]
※ 残HP162557 (65.02%) で数ターン経過させても遷移は確認できず、
  残HP162458 (64.98%) にすると遷移することを確認できた。
   ⇒ 少なくとも、割合 2/3  が境界となっている可能性は無い。
・永遠の夜:
  
発動中は味方側の「戦闘不能から復活させる効果を含む行動」
  使用不可になる。
  ※ 該当する行動はコマンド選択すらできなくなる。
    例えば、薬師の「治療術」のような生存者を対象に取れる行動も使用
    できなくなる。

  ※ 邪神ヴィーデ本体をブレイクすると一時的に解除される。
  ※ この行動は行動枠を消費しない 
(同行動枠内で続けて邪影再生も使用)
・邪影再生:
  「邪神の右腕」と「邪神の左腕」を召喚。
  ※ 召喚される両腕は、初期状態とは異なる種類のものになっている。
・たたかう:
・魔弾:
・昏き眼光:
・明日を閉ざす:
・裁きの雷:
・咆哮:
  表パーティー全体に物理ダメージ + 物防/属防ダウン2T
・再び暗黒が辺りを包む……:
  邪神ヴィーデ本体のブレイク復帰時に自動的に再発動する。
  
発動中は味方側の「戦闘不能から復活させる効果を含む行動」
  使用不可になる。
  ※ この行動は行動枠を消費しない。
  ※ 邪神ヴィーデ本体をブレイクすると一時的に解除される。


δ:[残HP境界 65% ∧ ( γ で 邪影再生 使用済み ) ∧ ( 両腕 撃破状態 ) ]
・光なき明日を受け入れよ!:
  自身に下記の複合効果
  ◇ 自身のシールド値を 15 に増加
  ◇ 自身の弱点を「槍, 斧, 杖, 氷, 雷, 光」に変更
  ◇ 自身の次ターン以降の行動回数を3回に増加
・たたかう:
・魔弾:
・昏き眼光:
・明日を閉ざす:
・裁きの雷:
・咆哮:
・特大暗黒魔法:
  表パーティー全体に「闇」属性ダメージ3ヒット
・神罰:
  表パーティー全体に HP を 1 にするダメージ
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇
「緊急回避」や「反射障壁」での 回避/反射 は両方とも不可。
  ◇「守護の聖盾」の効果では被ダメージを軽減できない。
  ◇ ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることは可能。
  --------------------------------------------------
  ※ 一度だけ使用する
・ヴィーデは妖しく笑っている:
・世界が暗黒に包まれる……:
  ※ 詳細は α を参照 ( α 内で一度だけ使用してきたものと同じ効果 )
    なお、δ 内では何度でも使用する。
・深き夜の厄災:
  ※ 詳細は α を参照 ( α 内で一度だけ使用してきたものと同じ効果 )
    なお、δ 内では何度でも使用する。
・再び暗黒が辺りを包む……:


------------------------------------------
邪神の右腕
 (初期状態)

最大HP:70,000
シールド値:4
弱点:「火, 雷, 光, 闇」
行動回数:1

・たたかう:
  表パーティー1人に物理ダメージ
・なぎ払い:
  表パーティー全体に物理ダメージ
・精気を奪う:
  表パーティー全体に物理ダメージ + SP を最大値の20%分減少
・畏怖の大腕:
  
表パーティー全体に物理ダメージ + 恐怖(確率)
・消滅した邪影が呪いをもたらした……:
  表パーティー全体に下記の複合効果
  ◇ バフ消去
  ◇ 物攻/属攻/物防/属防ダウン 2T
  ※ バフ消去が先に実行されるため、弱化無効バフでは予防できない。
  ※ 自身が撃破された瞬間に自動で発動する。
   
自身がブレイク状態のときに撃破された場合でも同様。

------------------------------------------
邪神の左腕
 (初期状態)

最大HP:70,000
シールド値:5
弱点:「剣, 斧, 弓, 杖」
行動回数:1

・双炎:
  表パーティー2人に「火」の属性ダメージ
  ※「挑発」を使用すると「挑発者1人に1回だけダメージ」に変わる。
    (元の対象者全員を狙う → 狙い先を挑発者1人に上書き → 行動実行)
・熱線:
  表パーティー全体に属性ダメージ  ※無属性
・隕星:
  表パーティー側に属性ダメージランダム4ヒット  ※無属性
・消滅した邪影が呪いをもたらした……:
  表パーティー全体に下記の複合効果
  ◇ バフ消去
  ◇ 物理攻撃系アビリティ封印/属性攻撃系アビリティ封印/
    回復行動封印 2T
  ※ バフ消去が先に実行されるため、弱化無効バフでは予防できない。
  ※ 回復行動封印はデバフ消去系のアビリティでも解除できない。
  ※ 自身が撃破された瞬間に自動で発動する。
   
自身がブレイク状態のときに撃破された場合でも同様。

------------------------------------------
邪神の右腕
 (再召喚後)

最大HP:60,000
シールド値:4
弱点:「氷, 風, 光, 闇」
行動回数:1

・たたかう:
  表パーティー1人に物理ダメージ
・無慈悲なる鉄槌:
  
表パーティー1人に物理ダメージ
・完全なる破壊:
  
表パーティー1人に物理ダメージ
   + SP を最大値の100%分減少 + BP を 0 にする
・大地を揺るがす:
  
表パーティー全体に物理ダメージ + 行動速度ダウン2T
・消滅した邪影が呪いをもたらした……:
  表パーティー全体に下記の複合効果
  ◇ バフ消去
  ◇ 物攻/属攻/物防/属防ダウン 2T
  ※ バフ消去が先に実行されるため、弱化無効バフでは予防できない。
  ※ 自身が撃破された瞬間に自動で発動する。
   
自身がブレイク状態のときに撃破された場合でも同様。
    自身が撃破された際に「邪神ヴィーデ本体」がブレイク状態に
    なっている場合は、下記2つのケースでそれぞれ異なる挙動を示す。
    ◇ 全体攻撃等で、右腕の撃破と同時に本体もブレイクさせた場合:
      → この場合は「邪神ヴィーデのブレイク復帰時」に発動する。
       また、この発動の際には本体の行動枠が1枠分消費される。
    ◇ 右腕撃破時よりも前から本体がブレイク状態になっている場合:
      → この場合は発動しない。

------------------------------------------
邪神の左腕
 (再召喚後)

最大HP:60,000
シールド値:5
弱点:「剣, 槍, 短剣, 弓」
行動回数:1

・たたかう:
  表パーティー1人に物理ダメージ
・暗黒の業火:
  表パーティー全体に「闇」の属性ダメージ
・冥界の黒氷:
  表パーティー全体に「氷」の属性ダメージ
・不言の波動:

  表パーティー全体に沈黙(確率)
・消滅した邪影が呪いをもたらした……:
  表パーティー全体に下記の複合効果
  ◇ バフ消去
  ◇ 物理攻撃系アビリティ封印/属性攻撃系アビリティ封印/
    回復行動封印 2T
  ※ バフ消去が先に実行されるため、弱化無効バフでは予防できない。
  ※ 自身が撃破された瞬間に自動で発動する。
   
自身がブレイク状態のときに撃破された場合でも同様。
    自身が撃破された際に「邪神ヴィーデ本体」がブレイク状態になって
    いる場合は発動しない。
(右腕と違って撃破と同時に本体をブレイク
    させても遅延発動は確認できない)

   -----以下、右腕と左腕とで遅延発動するかに差が出る原因の仮説-----
   [仮説]:敵へ攻撃した際の内部的な処理順が影響を及ぼしている。

   仮に、右腕 → 本体 → 左腕 の順に処理されている(※)とすると、
    1. 右腕撃破処理:まだ本体非ブレイクなので発動フラグが立つ。
    2. 本体ダメージ処理:ここで本体がブレイクしたと判定される。
    3. 左腕撃破処理:既に本体ブレイク発生済みでフラグが立たない。

   その後の処理として、
    4. 攻撃処理終了後:右腕の方の呪いは発動フラグが立っているが、
     本体がブレイク状態になっているので発動が保留される。
    5. 本体ブレイク復帰後:フラグが立っている右腕の方だけようやく
     呪いが発動する。なぜか本体の行動枠を1枠消費する。

   ※ 敵全体を対象に取る行動でどの敵から処理されていくかの順番は、
     学者のアビリティ「調べる」を「舞踏姫シルティージの囁き」で
     全体化させることで可視化できるのではないかと考えている。

     実際に、邪神ヴィーデ戦で全体化した「調べる」を使用すると、
    「邪神の右腕」→「邪神ヴィーデ」→「邪神の左腕」の順番で敵の
      HP が表示されていく
ため、処理順自体は上記で合っていそう。
   -----------------------------------------------------------------------------



■ 行動パターン
戦闘開始直後、最初の行動枠の直前に自動で「常夜のヴェール」を使用。
  
先駆けが発動した味方がいても同様。

行動フェーズ全体像 ( 邪神ヴィーデ )

 α  : 「【A0】」→「 …… → A → B → C → …… 」

 ↓   ↓
 ↓   β :「 …… → A → B → C → …… 」
 ↓   ↓
 ↓  ←
 ↓
 γ :「 A0 」→「 …… → A → B → C → …… 」
         ↓
  ↓ ← ← ← ←
  ↓
 δ :「 A0 → C →【D】」→「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」

α:[残HP境界 100%]
実際の戦闘時の流れと順番を合わせた方が見やすいと思われるため、
 「邪神の右腕」と「邪神の左腕」の行動パターンもここに記述する。
■ 邪神ヴィーデ本体
行動パート:
「【A0】」→「 …… → A → B → C → …… 」
行動セット:
【A0】= { 世界が暗黒に包まれる……, → 深き夜の厄災 } (※1)
 A      = { たたかう, 魔弾 }
 B      = { たたかう, 昏き眼光 }
 C      = { 明日を閉ざす, ヴィーデは妖しく笑っている }
ブレイク復帰:
 α を強制終了し、以降の行動フェーズに遷移

※    α 内で本体に無敵バフがかかっている間は、スケジュール交渉不可。
※1 下記条件を全て満たすように味方側が動いた場合、「深き夜の厄災」を
  使用した後、そのターン内の2つ目の行動枠で「明日を閉ざす」か
   「ヴィーデは妖しく笑っている」のどちらかが挿入される。
   [ 条件(全て満たす) ]
   ・戦闘開始後すぐに両腕を撃破し、無敵が解除された本体に対して
      「深き夜の厄災」の使用よりも前にスケジュール交渉を使用
   ・交渉によって「世界が~」の使用ターン内に次行動を使用せず終了
   ・「世界が~」を使用した次以降のターンで敵行動枠を2枠とも実行
  このとき、一連の行動の流れは下記のようになる。
   ・Nターン目:
     { 世界が暗黒に包まれる…… }
   ・N+1ターン目:
     { 深き夜の厄災, → 明日を閉ざす or ヴィーデは妖しく笑っている }
   ・N+2ターン目:
     
残HP量に応じて、以降の行動フェーズへ遷移

-----------------------------------------------------
■ 邪神の右腕 (初期状態)
行動パート:「 …… → exA → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { たたかう, なぎ払い, 精気を奪う }
 exB = { たたかう, なぎ払い, 畏怖の大腕 }
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )
※ 自身が撃破された瞬間に自動で「消滅した邪影が~」を発動する。
  自身がブレイク状態のときに撃破された場合でも同様。
-----------------------------------------------------
■ 邪神の左腕 (初期状態)
行動パート:「 …… → exA → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { 双炎, 熱線, 隕星 }
 exB = { 双炎, 隕星 }
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )
※ 自身が撃破された瞬間に自動で「消滅した邪影が~」を発動する。
  自身がブレイク状態のときに撃破された場合でも同様。

(参考) 邪神ヴィーデと両腕   α 調査データ

-----------------------------------------------------

β:[残HP境界 100% ∧ ( 両腕 撃破状態 )
           ∧ ( ( α の A0 経由済み ) ∨ ( 初回ブレイク復帰
 ) ) ]
行動パート:
「 …… → A → B → C → …… 」
行動セット:

 A   = { 明日を閉ざす, たたかう }
 B   = { 魔弾, 昏き眼光 }
 C   = { 裁きの雷, 昏き眼光 }
ブレイク復帰:
 未:→ A
 中:( A → B ) ( B → C ) ( C → A )
 終:( A → B ) ( B → C ) ( C → A )
※ 交渉後穴埋め枠は設定されていない(と思われる)。
 スケジュール交渉を1回使用した場合、そのターンは当該行動セット内の
 行動1つだけを実行し、次ターンは次行動セット内の行動2つを使用する。


γ:[残HP境界 65% ∧ ( ( α の A0 経由済み ) ∨ ( 初回ブレイク復帰
 ) ) ]
※ 残HP162557 (65.02%) で数ターン経過させても遷移は確認できず、
  残HP162458 (64.98%) にすると遷移することを確認できた。
   ⇒ 少なくとも、割合 2/3  が境界となっている可能性は無い。
※ 実際の戦闘時の流れと順番を合わせた方が見やすいと思われるため、
 「邪神の右腕」と「邪神の左腕」の行動パターンもここに記述する。

■ 邪神ヴィーデ本体
行動パート:
「 A0 」→「 …… → A → B → C → …… 」
行動セット:
 A0 = { +永遠の夜, → 邪影再生, → 裁きの雷 }
 A   = { 咆哮, 魔弾 }
 B   = { 裁きの雷, 昏き眼光 }
 C   = { たたかう, 明日を閉ざす }
ブレイク復帰:
 未:→ A0
 中:( A0 → A ) ( A → A[始] ) ( B → C ) ( C → A )
 終:( A0 → A ) ( A → A[始] ) ( B → C ) ( C → A )
※ 交渉後穴埋め枠は設定されていない(と思われる)。
 スケジュール交渉を1回使用した場合、そのターンは当該行動セット内の
 行動1つだけを実行し、次ターンは次行動セット内の行動2つを使用する。

-----------------------------------------------------
■ 邪神の右腕 (再召喚後)
行動パート:「 …… → exA → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { 完全なる破壊,
       → たたかう, 無慈悲なる鉄槌, 大地を揺るがす }
ブレイク復帰:
 未:→ exA  中:( exA → exA[続] )   終:( exA → exA[始] )
※ 自身が撃破された瞬間に自動で「消滅した邪影が~」を発動する。
  自身がブレイク状態のときに撃破された場合でも同様。
  自身が撃破された際に「邪神ヴィーデ本体」がブレイク状態になっている
  場合は、下記2つのケースでそれぞれ異なる挙動を示す。
  ・全体攻撃等で、右腕の撃破と同時に本体もブレイクさせた場合:
    → この場合は「邪神ヴィーデのブレイク復帰時」に発動する。
      また、この発動の際には本体の行動枠が1枠分消費される。
  ・右腕撃破時よりも前から本体がブレイク状態になっている場合:
    → この場合は発動しない。
-----------------------------------------------------
■ 邪神の左腕 (再召喚後)
行動パート:「 …… → exA → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { たたかう, 暗黒の業火, 不言の波動 }
 exB = { たたかう, 冥界の黒氷 }
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )
※ 自身が撃破された瞬間に自動で「消滅した邪影が~」を発動する。
  自身がブレイク状態のときに撃破された場合でも同様。
  自身が撃破された際に「邪神ヴィーデ本体」がブレイク状態になって
  いる場合は発動しない。
(右腕と違って撃破と同時に本体をブレイク
  させても遅延発動は確認できない)

(参考) 邪神ヴィーデと両腕   γ 調査データ

-----------------------------------------------------

δ:[残HP境界 65% ∧ ( γ で 邪影再生 使用済み ) ∧ ( 両腕 撃破状態 ) ]
行動パート:
「 A0 → C →【D】」→「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」
行動セット:
 A0  = { 光なき明日を受け入れよ!, → 神罰 } (※1)(※2)
 A    = { たたかう, 裁きの雷, 昏き眼光 }
 B    = { 魔弾, 咆哮, 明日を閉ざす }
 C    = { たたかう, 魔弾, 特大暗黒魔法, → +世界が暗黒に包まれる…… }
【D】= { 深き夜の厄災, → ヴィーデは妖しく笑っている, → たたかう }
ブレイク復帰:
 未:→ A0
 中:( A0 → C ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → C[始] ) (【D】→ A )
 終:( A0 → C ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → A )       (【D】→ A )
※ 交渉後穴埋め枠は設定されていない(と思われる)。
 スケジュール交渉を1回使用した場合、そのターンは当該行動セット内の
 行動1つだけを実行し、次ターンは次行動セット内の行動3つを使用する。
※1 行動フェーズ γ からの遷移時に「邪神の右腕」の 邪影呪い の遅延発動
  と重なった場合、1つ目の行動枠が 邪影呪い で消費される。
  このとき「光なき明日を受け入れよ!」は2つ目の行動枠で使用する。
※2 「光なき明日を受け入れよ!」を使用したターン内に行動枠が残ってい
  ない場合、次ターンは行動セット C に移るため「神罰」を撃たない。


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ1:下記の条件を全て満たすケース
 ・戦闘開始後、初期状態の「邪神の右腕」と「邪神の左腕」をすぐに撃破
 ・「開幕無敵化」以外の行動を使用する前に、本体を HP 約35% まで削る
 ・再召喚された「邪神の右腕」と「邪神の左腕」をすぐに撃破
  (それと同時に、本体の HP も 約5% まで削れていた場合で確認)

残HP境界 100%        α:「【A0】」※ ブレイクすれば飛ばせる
                ↓
残HP境界 100% ∧ 両腕撃破  β:  (なし)
                ↓
残HP境界   65%        γ:「 A0 」
                ↓
残HP境界   65% ∧ 両腕撃破  δ:「 A0 → C →【D】」
                →「 …… → A → B → C →【D】→ …… 」

※ 両腕撃破時に「消滅した邪影が呪いをもたらした……」が挿入される。
※ α  A0 = { 世界が暗黒に包まれる……, → 深き夜の厄災 }
  γ  A0 = { +永遠の夜, → 邪影再生, → 裁きの雷 }
  δ  A0 = { 光なき明日を受け入れよ!, → 神罰 }



■ 裏ボス

■ 眼球, 怒る亡者, 嘆く亡者, 叫ぶ亡者

※ オクトラ2 の「眼球」のアニメーション gif が無いので前作版画像で代用                        

最大HP:600,000
シールド値:8 → 16
弱点:「短剣, 斧, 杖, 雷, 光」
行動回数:1 → 4

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)
※ 本記事内での記述形式の都合上、行動名内に含まれる「:」という文字は
  半角スペース2つに置換して記載する場合がある。
  ( 例.「空間掌握:苦悶の炎獄」 → 「空間掌握  苦悶の炎獄」)

α:[残HP境界 100%]
・ガルデラの肉体から亡者が現れた!(α):
  下記の複合効果
  
◇ 「怒る亡者」「嘆く亡者」「叫ぶ亡者」を各1体召喚
  ◇ 眼球に無敵バフ永続
  ◇ 眼球の全ての弱点にロックをかける
  ※ 眼球の無敵バフと弱点ロックは、亡者系の敵が全滅した瞬間に解除。
  ※ 2回目以降使用時は、この行動だけで耐性反撃バフも自動でかかる。
・耐性反撃:
  亡者系の敵全てに「弱点以外の攻撃で反撃する」バフ永続
  ※ ロックがかかっている状態の弱点属性による攻撃も反撃対象となる。
    また、言うまでもないが「究極魔法」などの強制シールド削り技は
    そもそも弱点属性という扱いではないため、当然反撃される。
  ※ このバフは「打消し玉」や 調合「忘却の花」でも解除できない。
  ※ この行動は行動枠を消費しない 
(初回亡者召喚と同行動枠内で使用)
・空間掌握  苦悶の炎獄:
  
発動中は毎ターン終了時に、味方側全員に最大HPの15%分のダメージ
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇
「緊急回避」や「反射障壁」での 回避/反射 は両方とも不可。
  ◇ コマンド「防御」の効果では被ダメージを軽減できない。
  ◇「守護の聖盾」の効果では被ダメージを軽減できない。
  ◇ ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることは可能。
  --------------------------------------------------
  ※ 眼球が「空間掌握  憔悴の氷獄」を使用するとそちらに上書きされ、
     「空間掌握  苦悶の炎獄」の効果は解除される。
  ※ 2章テラの「灼熱の地」とは違い、眼球の「苦悶の炎獄」は
    グラチェスをけしかけても冷やせない。グラチェス仕事しろ。
・空間掌握  憔悴の氷獄:
  
発動中は毎ターン終了時に、味方側全員に SP を最大値の7%分減少
  ※ 眼球が「空間掌握  苦悶の炎獄」を使用するとそちらに上書きされ、
     「空間掌握  憔悴の氷獄」の効果は解除される。
  ※ 2章グラチェスの「極寒の地」とは違い、眼球の「憔悴の氷獄」は
    テラをけしかけても暖められない。テラ仕事しろ。
・光球:
  味方1人に「光」の属性ダメージ
  ※ 前作では無属性だったが、今作は光なのでアミュレットで軽減可能
・落雷:
  味方全体に「雷」の属性ダメージ
・エレメントウィーク:
  味方全体に属攻ダウン3T
・エレメントヴェール:
  敵全体に属防アップ3T
・眼球が怪しく輝いた:
  味方全体にバフ消去
・亡者の呼び声 (α):
  下記の複合効果
  ◇ 撃破された亡者系の敵1体を再召喚
  ◇ 召喚した亡者1体に対して「弱点以外の攻撃で反撃する」バフ永続
  ※ 生存中の亡者の数が 1-2体の場合に使用する。
    ⇒ 亡者を撃破する際には、3体全て倒さないと復活させられる。


β:[残HP境界 75%]
・ガルデラの肉体から亡者が現れた!(β):
  下記の複合効果
  
◇ 「怒る亡者」「嘆く亡者」「叫ぶ亡者」を各1体召喚
    召喚された亡者は弱点が「火, 氷, 雷, 風, 光」に変更されており、
    かつ 弱点が最初から開示された状態になっている。
  ◇ 眼球に無敵バフ永続
  ◇ 眼球の全ての弱点にロックをかける
  ◇ 亡者系の敵全てに「弱点以外の攻撃で反撃する」バフ永続
  ※ 眼球の無敵バフと弱点ロックは、亡者系の敵が全滅した瞬間に解除。
・摩訶不思議な力が亡者を包む:
  下記の複合効果
  ◇ 亡者系の敵に対して、下記のように弱点ロックをかける。
    ・怒る亡者:「火」以外の弱点に対してロックをかける。
    ・嘆く亡者:「光」以外の弱点に対してロックをかける。
    ・叫ぶ亡者:「雷」以外の弱点に対してロックをかける。
    ここで、ロックがかかっていない場所を「隙間」と呼ぶことにする。
  ◇ 攻撃を受けた亡者は、その亡者自身への攻撃行動が終了した直後に、
    隙間を1つ右にずらす形でロック箇所が自動変更されるようになる。
    ※ 隙間が「光」だった場合は、次の隙間が「火」になるように変更
    ※ 多段攻撃が同一亡者に複数回当たった場合も隙間は1つだけずれる
    ※ ブレイク状態の際はその場では ずれず、復帰時に1つだけずれる
  ※ この行動は行動枠を消費しない 
( 亡者召喚 β と同行動枠内で使用)
・空間掌握  苦悶の炎獄:
・空間掌握  憔悴の氷獄:
・光球:
・落雷:
・エレメントウィーク:
・エレメントヴェール:
・眼球が怪しく輝いた:
・亡者の呼び声 (β):
  下記の複合効果
  ◇ 撃破された亡者系の敵1体を再召喚
  ◇ 召喚された亡者1体に対して「弱点以外の攻撃で反撃する」バフ永続
  ◇ 召喚された亡者1体に対して「摩訶不思議な力が亡者を包む」を適用
  ※ 生存中の亡者の数が 1-2体の場合に使用する。
    ⇒ 亡者を撃破する際には、3体全て倒さないと復活させられる。


γ:[残HP境界 50%]
※ 
敵の残HPを 1 単位で調査済み。遷移条件は 50%"未満"で確定。
・ガルデラの肉体から亡者が現れた!(γ):
  下記の複合効果
  
◇ 「怒る亡者」「嘆く亡者」「叫ぶ亡者」を各1体召喚
  ◇ 亡者系の敵全てに「弱点以外の攻撃で反撃する」バフ永続
・亡者の怨念が呪いとなった:
  味方3人に対して下記の複合効果
  ◇ 2 - 4 ターン経過後に 戦闘不能 と 復活不可 になる効果を付与。
    付与されたキャラの頭上に色付きの数字が出現。
    付与される数字の初期値は 2, 3, 4 が重複無く割り振られる。
    数字は毎ターン終了時に 1 ずつ減少し、0 になると戦闘不能になる。
    さらに、0 になると復活効果を含む行動の対象にも取れなくなる。
    ⇒ その戦闘中は二度と復帰できなくなる。
  ◇ 対象者が戦闘不能になると、その時点で 復活不可 の効果を付与。

  ※ 付与されたキャラの頭上に出現している数字の色と同じ色のオーラが
    いずれかの亡者1体に描画されており、その亡者と対応関係にある。
    付与されたキャラに復活不可効果が発動する前に対応する亡者を撃破
    すると、当該キャラに対するこの行動の効果は解除される。
  ※ この行動は行動枠を消費しない ( 亡者召喚 γ と同行動枠内で使用)

  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇ 即死効果とは異なるため、「即死耐性ストーン」では防げない。
  ◇「ふんばる」の効果では耐えることができない。
  ◇「不死の刻印」の効果によって HP1 で耐えることが可能。
    戦闘不能については回避できるが、復活不可効果は受けてしまう。
    復活不可効果だけを受けた状態になることで、以下の影響が出る。
    ・消滅演出は入るため、キャラが画面に描画されなくなる。
    ・不滅のオリーブ再誕の杯 などの対象に含まれなくなる。
  --------------------------------------------------

亡者の怨念呪い  不死の刻印で耐えることが可能だが、キャラが画面に描画されなくなる
亡者の怨念呪い  不死の刻印で耐えた後でも対象選択できるが、復活系行動の対象には含まれない

・空間掌握  苦悶の炎獄:
・空間掌握  憔悴の氷獄:
・光球:
・落雷:
・エレメントウィーク:
・エレメントヴェール:
・眼球が怪しく輝いた:


δ:[残HP境界 25%]
・ガルデラの肉体から亡者が現れた!(δ):
 
「怒る亡者」「嘆く亡者」「叫ぶ亡者」を各1体召喚
 ※ この行動は行動枠を消費しない (同行動枠内で続けて 亡者吸収 も使用)
・眼球は亡者を吸収した:
  下記の複合効果
  ◇ 亡者系の敵全てに即死効果を与えて戦闘から消す
  ◇ 自身の HP を 10000 回復
 ※ この行動は行動枠を消費しない (同行動枠内で続けて 力を得た も使用)
・眼球は亡者たちの力を得た!:
  下記の複合効果
  ◇ 自身のシールド値を 16 に増加
  ◇ 自身の次ターン以降の行動回数を4回に増加
・光球:
・落雷:
・亡者の腕:
  味方1人に物理ダメージ + 行動速度ダウン3T
・闇の侵食:
  味方全体に「闇」の属性ダメージ3ヒット
・汚染:
  味方1人に 毒/暗闇/恐怖/混乱/沈黙
・魔眼:
  味方1人に石化永続
  ※ 石化された味方は バフ/デバフ/石化以外の状態異常 が消去される
  ※ 石化状態はアイテム「ヘンルーダの蕾」で解除可能
  ※ 石化状態の味方が戦闘不能になると、同時に永続の除外効果も発生
    ⇒ 除外は解除不可能なため、戦闘中は二度と復帰できなくなる。
・眼球が怪しく輝いた:


------------------------------------------
怒る亡者
(眼球の左に出現)

※ オクトラ2版のアニメーション gif が無いので前作版画像で代用               

最大HP:60,000
シールド値:4 → 3 → 4
弱点:「斧, 杖, 氷, 風, 光」→「火, 氷, 雷, 風, 光」→「斧, 杖, 氷, 風, 光」
行動回数:1

α:[ 眼球 の残HP境界 100%]
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・殴りつける:
  味方1人に物理ダメージ
・亡者の腕:
  味方1人に物理ダメージ + 行動速度ダウン3T
・引き裂く:
  味方全体に物理ダメージ
・引きずり込む:
  味方1人に除外効果
  ※ 怒る亡者 をブレイクするか撃破すると解除される。
    ( 解除タイミングは「倒された亡者の怨念が~」の発動よりも前 )
・反撃:
  味方1人に物理ダメージ
  ※「弱点以外の攻撃で反撃する」バフがかかっている状態で相手から
   該当する攻撃を受けた瞬間に、その相手に対して自動で使用する。
  ※ 攻撃を複数ヒット受けた場合でも、自身が使用する反撃は1回のみ。
  ※ 自身がブレイク状態のときに攻撃を受けた場合は使用しない。
・倒された亡者の怨念が連鎖した!:
  味方全体に「闇」の属性ダメージ
  ※ 「嘆く亡者」や「叫ぶ亡者」が撃破された際に、行動順を無視して
   自動発動する。この行動は行動枠を消費しない。

  ※ 上記条件を満たした場合でも、自身がブレイク状態の際は発動しない

β:[ 眼球 の残HP境界 75%]
・たたかう:
・殴りつける:
・亡者の腕:
・引き裂く:
・引きずり込む:
・反撃:
・倒された亡者の怨念が連鎖した!:

γ:[ 眼球 の残HP境界 50%]
・亡者の腕
・心臓潰し:
  味方1人に物理ダメージ + BPを 0 にする
・四連裂き:
  味方1人に物理ダメージ4ヒット
・引き裂く:
・反撃:
※ γ 内では「倒された亡者の怨念が連鎖した!」は使用しない。

------------------------------------------
嘆く亡者
(眼球の上に出現)

※ オクトラ2版のアニメーション gif が無いので前作版画像で代用               

最大HP:60,000
シールド値:5 → 4 → 5
弱点:「槍, 斧, 弓, 氷, 風」→「火, 氷, 雷, 風, 光」→「槍, 斧, 弓, 氷, 風」
行動回数:1

α:[ 眼球 の残HP境界 100%]
・冥府の炎:
  味方1人に「火」の属性ダメージ
・怨嗟の闇:
  味方1人に「闇」の属性ダメージ
・精神破壊:
  味方1人に属性ダメージ + SP を最大値の100%分減少  ※無属性
  ※ 前作では物理ダメージだったが、今作では属性ダメージ
・ディレイマジック:
  次ターン開始時に、下記の中から1つをランダムに選択して自動発動。
  ただし、自身がブレイクされたり撃破された場合は発動しない。
   ・いくつもの氷柱が立ち昇った!:
     味方側に「氷」の属性ダメージランダム5ヒット
     ※「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない
     ※ 属性反射バフで反射した場合、反射先は 嘆く亡者 になる。
   ・大爆発が起きた!:
     味方全体に属性ダメージ  ※無属性
     ※ 属性反射バフで反射した場合、反射先は 嘆く亡者 になる。
   ・SPが減少した!:
  
   味方全体に SP を最大値の33%分減少
   ・死の呪いが降りかかった!:
  
   味方1人に即死効果
・嘆く亡者の魔力が今にも爆発しそうだ……:
  次の行動枠で「自爆」を使用。
  ※ 自身の残HPが50%未満の状態で行動が回ってきた際に使用する。
  ※ この行動は、通常の行動を行った後に同行動枠内で続けて使用する。
    この行動自体は行動枠を消費しない。
  ※ この行動後にブレイクされた場合でも、復帰時に「自爆」を使用。
・自爆:
  下記の複合効果
  ◇ 自身に即死効果を与えて戦闘から消す
  ◇ 味方全体に物理ダメージ
  ※  この行動によって嘆く亡者が撃破された場合も、他の亡者の
   「倒された亡者の怨念が連鎖した!」の発動条件を満たす。
・反撃:
  味方1人に物理ダメージ
  ※「弱点以外の攻撃で反撃する」バフがかかっている状態で相手から
   該当する攻撃を受けた瞬間に、その相手に対して自動で使用する。
  ※ 攻撃を複数ヒット受けた場合でも、自身が使用する反撃は1回のみ。
  ※ 自身がブレイク状態のときに攻撃を受けた場合は使用しない。
・倒された亡者の怨念が連鎖した!:
  味方全体に「闇」の属性ダメージ
  ※ 「怒る亡者」や「叫ぶ亡者」が撃破された際に、行動順を無視して
   自動発動する。この行動は行動枠を消費しない。

  ※ 上記条件を満たした場合でも、自身がブレイク状態の際は発動しない

β:[ 眼球 の残HP境界 75%]
・冥府の炎:
・怨嗟の闇:
・精神破壊:
・ディレイマジック:
  ・いくつもの氷柱が立ち昇った!:
  ・大爆発が起きた!:
  ・SPが減少した!:
  ・死の呪いが降りかかった!:
・嘆く亡者の魔力が今にも爆発しそうだ……:
・自爆:
・反撃:
・倒された亡者の怨念が連鎖した!:

γ:[ 眼球 の残HP境界 50%]
・冥府の炎:
・精神破壊:
・闇の侵食:
  味方全体に「闇」の属性ダメージ3ヒット
・ディレイマジック:
  ・いくつもの氷柱が立ち昇った!:
  ・大爆発が起きた!:
  ・SPが減少した!:
  ・死の呪いが降りかかった!:
・嘆く亡者の魔力が今にも爆発しそうだ……:
・自爆:
・反撃:
※ γ 内では「倒された亡者の怨念が連鎖した!」は使用しない。

------------------------------------------
叫ぶ亡者
(眼球の右に出現)

※ オクトラ2版のアニメーション gif が無いので前作版画像で代用               

最大HP:60,000
シールド値:5 → 5 → 5
弱点 :「剣, 斧, 弓, 風, 光, 闇」→「火, 氷, 雷, 風, 光」→「剣, 斧, 弓, 風, 光, 闇」
行動回数:1

α:[ 眼球 の残HP境界 100%]
・毒手:
  味方1人に物理ダメージ + 毒
・暗撃:
  味方1人に物理ダメージ + 暗闇
・病毒:
  味方全体に毒
・反撃:
  味方1人に物理ダメージ
  ※「弱点以外の攻撃で反撃する」バフがかかっている状態で相手から
   該当する攻撃を受けた瞬間に、その相手に対して自動で使用する。
  ※ 攻撃を複数ヒット受けた場合でも、自身が使用する反撃は1回のみ。
  ※ 自身がブレイク状態の際に攻撃を受けた場合は使用しない。
・倒された亡者の怨念が連鎖した!:
  味方全体に「闇」の属性ダメージ
  ※ 「怒る亡者」や「嘆く亡者」が撃破された際に、行動順を無視して
   自動発動する。この行動は行動枠を消費しない。

  ※ 上記条件を満たした場合でも、自身がブレイク状態の際は発動しない

β:[ 眼球 の残HP境界 75%]
・毒手:
・暗撃:
・病毒:
・反撃:
・倒された亡者の怨念が連鎖した!:

γ:[ 眼球 の残HP境界 50%]
・毒手:
・暗撃:
・汚染:
  味方1人に 毒/暗闇/恐怖/混乱/沈黙
・感染:
  拡散元として選択された味方1人にかかっている状態異常全てを、
  拡散元以外の味方全体に対して付与する(と思われる)。
  ※ この行動によって付与される状態異常の継続ターン数は、
    拡散元の味方にかかっている状態異常の継続ターン数と同じになる。
    なお、拡散先の味方に既に同じ状態異常がかかっていた場合は、
    その味方の元の継続ターン数に加算される。
・反撃:
※ γ 内では「倒された亡者の怨念が連鎖した!」は使用しない。



■ 行動パターン
戦闘開始直後、最初の行動枠の直前に自動で下記の行動を使用する。
  ・「ガルデラの肉体から亡者が現れた!(α) 」
  ・「耐性反撃」
 
先駆けが発動した味方がいても同様。

行動フェーズ全体像 ( 眼球 )
※ どのフェーズも、それよりも後ろにある全てのフェーズへ直接遷移可能

 α :「 …… → F → exA → C → exA → …… 」
  ↓
 β :「 S 」→「 …… → F or C → exA → …… 」
  ↓
 γ :「 S0 」→「 …… → F or C → exA → …… 」
  ↓
 δ :「 S0 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」

α:[ 眼球 の残HP境界 100%]
実際の戦闘時の流れと順番を合わせた方が見やすいと思われるため、
 「怒る亡者」「嘆く亡者」「叫ぶ亡者」の行動パターンもここに記述する
■ 眼球
行動パート:
「 …… → F → exA → C → exA → …… 」
行動セット:
 F = { 空間掌握:苦悶の炎獄 }
 C = { 空間掌握:憔悴の氷獄 }
 N = { 眼球が怪しく輝いた } (※1)
 R  = { 亡者の呼び声(α) } (※2)
 S  = { ガルデラの肉体から亡者が現れた!(α) } (※3)
拡張行動セット:
 exA = { 光球, 落雷, エレメントウィーク, エレメントヴェール }
ブレイク復帰:
 ※ ブレイク復帰時に他の行動セットの挿入条件を満たしている場合は、
   その行動セットの挿入が優先される。

 未:→ F
 中:( exA → exA[続] )
 終:( exA → [次セット] ) ( F → [次セット] ) ( C → [次セット] )
   ( N、R、S → 元のパート進行上の続きから再開 )

※    眼球に無敵バフがかかっている間は、スケジュール交渉不可。
※1 下記の法則性に基づき、使用条件を満たした場合は行動セット N を
   挿入して「眼球が怪しく輝いた」を使用する。
  ---------------------------------------------------------
   [ 法則性 (暫定) ]
  ・味方側に「バフが1つ以上かかっているキャラ」が2人以上いる状態で
   発生したターンチェンジ回数
をカウントする。( 1回につき 1 加算 )
   なお、バフのターン経過による消滅処理はターンチェンジが発生する
   直前に行われるものとする。
  ・カウントが 4 以上の状態で、眼球の行動順が回ってきた際に、
   R や S に入らない状況である場合
「眼球が怪しく輝いた」を使用。
   なお、眼球の行動順が回ってくるよりも前にバフが全て消えてい
   たとしてもそのまま使用する。(この場合、空撃ちになる)
  ・戦闘開始時 及び「眼球が~」使用時カウントを 0 に初期化する。
  ---------------------------------------------------------
※2  亡者が1体以上撃破された瞬間から数えて、次の眼球の行動順が回って
  きた際に、他の亡者が1体以上生存している場合は、行動セット R を挿
  入して「亡者の呼び声(α)」を使用し、撃破された亡者を再召喚する。

  (複数体を同時期に撃破していた場合は複数Tを跨いで1体ずつ再召喚)
※3  亡者が全滅した瞬間から数えて、4回目の眼球の行動順が回ってきた際
  に、行動セット S を挿入して全ての亡者を再召喚し、再度無敵化する。

-----------------------------------------------------
■ 怒る亡者
行動パート:「 …… → exA → D → exB → …… 」
行動セット:
 D = { 引きずり込む }
拡張行動セット:
 exA = { 亡者の腕, 引き裂く }
 exB = { たたかう, 殴りつける }
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] )          ( exB → exB[続] )
 終:( exA → D ) ( D → exB ) ( exB → exA )
※  弱点属性以外の攻撃を相手から受けた際、行動順を無視してその相手に
  「反撃」を使用する。ただし、自身がブレイク状態の際は使用しない。
※ 「嘆く亡者」や「叫ぶ亡者」が撃破された際に、自身が非ブレイク状態の
  場合、行動順を無視して下記の流れで割り込んでくる。
  ・その瞬間に撃破された亡者が1体:
   「倒された亡者の怨念が連鎖した!」を使用。
    (残っているもう1体の亡者も、条件を満たしていれば同様に使用する)
  ・その瞬間に撃破された亡者が2体:
   「倒された亡者の怨念が連鎖した!」1回 と 通常行動1回 を使用。
   なお、この 通常行動1回 は元の行動パートの進行に応じたものから
   選ばれるため、実質的に行動パートが進行することになる。

-----------------------------------------------------
■ 嘆く亡者
行動パート:「 …… → exA → F → exB → …… 」
行動セット:
 F = { 冥府の炎 }
拡張行動セット:
 exA = { 怨嗟の闇, ディレイマジック }
 exB = { 精神破壊, ディレイマジック }
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] )         ( exB → exB[続] )
 終:( exA → F ) ( F → exB ) ( exB → exA )
※  弱点属性以外の攻撃を相手から受けた際、行動順を無視してその相手に
  「反撃」を使用する。ただし、自身がブレイク状態の際は使用しない。
※ 「怒る亡者」や「叫ぶ亡者」が撃破された際に、自身が非ブレイク状態の
  場合、行動順を無視して下記の流れで割り込んでくる。
  ・その瞬間に撃破された亡者が1体:
   「倒された亡者の怨念が連鎖した!」を使用。
    (残っているもう1体の亡者も、条件を満たしていれば同様に使用する)
  ・その瞬間に撃破された亡者が2体:
   「倒された亡者の怨念が連鎖した!」1回 と 通常行動1回 を使用。
   なお、この 通常行動1回 は元の行動パートの進行に応じたものから
   選ばれるため、実質的に行動パートが進行することになる。

※  自身の残HPが50%未満の状態で自身が行動した際、その行動後に続けて
 「嘆く亡者の魔力が今にも爆発しそうだ……」で自爆を予告する。
   予告後の次の通常行動が「自爆」に置き換わる。
   予告後にブレイクした場合でも、ブレイク復帰時に「自爆」を使用。

  -----以下、もう少し詳細な話-----
  ・予告の使用タイミングは「倒された亡者の~」のタイミングを含む。
  ・自爆の使用タイミングとして記載した 通常行動 には、「反撃」
   「倒された亡者の~」や ディレイマジックによって発動した行動 
   含まれない。
  ・自爆の行動置換対象は、割り込み時の通常行動も含まれるため、
   他の亡者を2体同時撃破したタイミングで自爆を使用する場合あり。
   その際は、下記の流れで自爆まで一気に使用してくる。
    { +倒された亡者の~, → +嘆く亡者の魔力が~, → +自爆 }

-----------------------------------------------------
■ 叫ぶ亡者
行動パート:「 …… → exA → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { 毒手, 暗撃 }
 exB = { 病毒, 暗撃 }
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )
※  弱点属性以外の攻撃を相手から受けた際、行動順を無視してその相手に
  「反撃」を使用する。ただし、自身がブレイク状態の際は使用しない。
※ 「怒る亡者」や「嘆く亡者」が撃破された際に、自身が非ブレイク状態の
  場合、行動順を無視して下記の流れで割り込んでくる。
  ・その瞬間に撃破された亡者が1体:
   「倒された亡者の怨念が連鎖した!」を使用。
    (残っているもう1体の亡者も、条件を満たしていれば同様に使用する)
  ・その瞬間に撃破された亡者が2体:
   「倒された亡者の怨念が連鎖した!」1回 と 通常行動1回 を使用。
   なお、この 通常行動1回 は元の行動パートの進行に応じたものから
   選ばれるため、実質的に行動パートが進行することになる。
   ただし、「倒された亡者の~」を反射して「叫ぶ亡者」を途中でブレ
   イクさせた場合、割り込み2行動目の 通常行動1回 は使用しない。

(参考) 眼球と亡者3種   α 調査データ

-----------------------------------------------------

β:[ 眼球 の残HP境界 75%]
■ 眼球
行動パート:
「 S 」→「 …… → F or C (※0) → exA → …… 」
行動セット:
 F = { 空間掌握:苦悶の炎獄 }
 C = { 空間掌握:憔悴の氷獄 }
 N = { 眼球が怪しく輝いた } (※1)
 R  = { 亡者の呼び声(β) } (※2)
 S  = { ガルデラの肉体から亡者が現れた!(β),
           → +摩訶不思議な力が亡者を包む } (※3)
拡張行動セット:
 exA = { 光球, 落雷, エレメントウィーク, エレメントヴェール }
ブレイク復帰:
 ※ ブレイク復帰時に他の行動セットの挿入条件を満たしている場合は、
   その行動セットの挿入が優先される。

 未:→ S
 中:( exA → exA[続] )
 終:( exA → F or C (※0) ) ( F → exA ) ( C → exA )
   ( N、R、S → 元のパート進行上の続きから再開 )

※    眼球に無敵バフがかかっている間は、スケジュール交渉不可。
※0「苦悶の炎獄」発動中であれば C を、それ以外の場合は F を選択する。
※1 法則性に基づき、使用条件を満たした場合「眼球が~」を使用する。 
  
(条件詳細は概ね α と同様と思われるため省略)
※2 法則性に基づき、条件を満たした場合に使用する。 
  
(条件詳細は概ね α と同様と思われるため省略)
※3 法則性に基づき、条件を満たした場合に使用する。 
  
(条件詳細は概ね α と同様と思われるため省略)
-----------------------------------------------------
■ 怒る亡者
※ α と同じと思われるため省略する。
-----------------------------------------------------
■ 嘆く亡者
※ α と同じと思われるため省略する。
-----------------------------------------------------
■ 叫ぶ亡者
※ α と同じと思われるため省略する。
-----------------------------------------------------


γ:[ 眼球 の残HP境界 50%]
※ 実際の戦闘時の流れと順番を合わせた方が見やすいと思われるため、
 「怒る亡者」「嘆く亡者」「叫ぶ亡者」の行動パターンもここに記述する
※  γ 内の調査は「眼球といずれかの亡者1体」だけを残した状態にして、
  亡者毎に個別で実施している。
■ 眼球
行動パート:
「 S0 」→「 …… → F or C (※0) → exA → …… 」
行動セット:
 S0  = { ガルデラの肉体から亡者が現れた!(γ),
           → +亡者の怨念が呪いとなった } (※1)
 F     = { 空間掌握:苦悶の炎獄 }
 C    = { 空間掌握:憔悴の氷獄 }
 N   = { 眼球が怪しく輝いた } (※2)
拡張行動セット:
 exA = { 光球, 落雷, エレメントウィーク, エレメントヴェール }
ブレイク復帰:
 ※ ブレイク復帰時に他の行動セットの挿入条件を満たしている場合は、
   その行動セットの挿入が優先される。

 未:→ S0
 中:( exA → exA[続] )
 終:( S0   → F or C (※0) )
   ( exA → F or C (※0) ) ( F → exA ) ( C → exA )
   ( N → 元のパート進行上の続きから再開 )

※0「苦悶の炎獄」発動中であれば C を、それ以外の場合は F を選択する。
※1  γ 内では亡者を全滅させても再召喚しない。
※2 法則性に基づき、使用条件を満たした場合「眼球が~」を使用する。 
  
(条件詳細は概ね α と同様と思われるため省略)

-----------------------------------------------------
■ 怒る亡者
行動パート:
「 …… → exA → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { 心臓潰し, 引き裂く }
 exB = { 亡者の腕, 四連裂き, 引き裂く }
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )
※  弱点属性以外の攻撃を相手から受けた際、行動順を無視してその相手に
 「反撃」を使用する。ただし、自身がブレイク状態の際は使用しない。
※  他の亡者撃破時の行動割り込みは γ にはない。

-----------------------------------------------------
■ 嘆く亡者
行動パート:
「 …… → exA → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { 闇の侵食, ディレイマジック } (※1)
 exB = { 冥府の炎, 精神破壊, ディレイマジック } (※1)
ブレイク復帰:

 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )
※1 各拡張行動セット内で使用する「ディレイマジック」によって発動する
    効果はランダムではなく固定されている?

    この行動パートに入った際に、4種類の効果の中から2種類が動的に選択
    されてそれぞれ割り当てられ、その戦闘内では割り当ては変わらない?
    (味方が1人戦闘不能になっている状態で確認)
※  弱点属性以外の攻撃を相手から受けた際、行動順を無視してその相手に
 「反撃」を使用する。ただし、自身がブレイク状態の際は使用しない。
※  自身の残HPが50%未満の状態で自身が行動した際、その行動後に続けて
 「嘆く亡者の魔力が今にも爆発しそうだ……」で自爆を予告する。
   予告後の次の通常行動が「自爆」に置き換わる。
   予告後にブレイクした場合でも、ブレイク復帰時に「自爆」を使用。

-----------------------------------------------------
■ 叫ぶ亡者
行動パート:
「 …… → exA → exB → …… 」
行動セット:
 I = { 感染 }
拡張行動セット:
 exA = { 毒手, 汚染 }
 exB = { 毒手, 暗撃 }
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )
   ( I → 元のパート進行上の続きから再開 )
※ 自身の1回目の行動順が回ってきた際に、下記の条件を全て満たしている
  場合、行動セット I を挿入して「感染」を使用する。
  [使用条件 (全て満たす) ]
  ・味方側に「状態異常が1つ以上かかっているキャラ」が1人以上いる。
  ・味方側に「状態異常が何もかかっていないキャラ」が1人以上いる。
※  弱点属性以外の攻撃を相手から受けた際、行動順を無視してその相手に
 「反撃」を使用する。ただし、自身がブレイク状態の際は使用しない。

(参考) 眼球と亡者3種   γ 調査データの一部

-----------------------------------------------------

δ:[ 眼球 の残HP境界 25%]
■ 眼球
行動パート:
「 S0 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」
行動セット:

 S0  = { +ガルデラの肉体から亡者が現れた!(δ),
    → +眼球は亡者を吸収した, → +眼球は亡者たちの力を得た!} (※1)
 A   = { 魔眼, → 光球, 落雷, 亡者の腕 } (※2)
 B   = { 汚染, 落雷, 闇の侵食, 亡者の腕 } (※2)
 C   = { 魔眼, → 光球, 落雷, 落雷 } (※2)
 D   = { 汚染, 光球, 闇の侵食, 亡者の腕} (※2)
交渉後穴埋め枠:
落雷
ブレイク復帰:
 未:→ S0
 中:                ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A )
 終:( S0 → B ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → D ) ( D → A )
※1 亡者が1体以上生存している場合は「ガルデラの肉体から~」による亡者
  再召喚はスキップされて「眼球は亡者を吸収した」から入る。
  どのみち S0 は同行動枠内で最後まで進むため、特に意味は無い。
  なお、生存している亡者が 1-2体 のときにこの行動セットに入ると、
  再召喚されないことで、そのとき場にいなかった種類の亡者は吸収しな
  いことになるが、各行動の効果やその後の行動パターンに変化はない。
※2 法則性に基づき、使用条件を満たした場合は、眼球の1回目の行動が
   「眼球が怪しく輝いた」に置き換わる。
  
(条件詳細は概ね α と同様と思われるため省略)
  (行動セット A や C の 1行動目「魔眼」も置換対象になる)


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ:下記の条件を全て満たすケース
 ・戦闘開始後、開幕以外一度も行動させずに眼球をHP0.02%未満まで削る
 ・戦闘開始後、開幕以外一度も行動させずに眼球をブレイクする
 
※ 開幕の 亡者召喚+耐性反撃 は必ず使用される
 ※ 下記は 残HP98 まで削ったケースでの調査結果
      ( δ-S0 での亡者吸収時に 10000 回復するため、それ以降は HP10098 )

残HP境界 100%  α:  (なし)
            ↓
残HP境界   75%  β:  (なし)
            ↓
残HP境界   50%  γ:  (なし)
            ↓
残HP境界   25%  δ:「 S0 」→「 …… → A → B → C → D → …… 」



■ 黒呪帝ガルデラ, 黒き兜, 呪眼の大剣, 地を分かつ腕

※ オクトラ2 の「黒呪帝ガルデラ」のアニメーション gif が無いので前作版画像で代用                        

最大HP:250,000
シールド値:99 → 50 → 20
弱点: …… →「槍, 短剣, 弓, 氷」
     →「剣, 杖, 火, 雷, 光」
     →「斧, 杖, 風, 光」→ ……
行動回数:1 → 4

■ 行動一覧と内容 (太字の行動名は新出行動。内容は新出行動にのみ記載)
※ 本記事内での記述形式の都合上、行動名内に含まれる「・」という文字は
  半角スペース1つに置換して記載する場合がある。
  ( 例.「ソウル・バニッシュ」 → 「ソウル バニッシュ」)

α:[残HP境界 100%]
・闇のヴェール:
  自身に下記の複合効果
  ◇ 自身に無敵バフ永続
  ◇ 自身の全ての弱点にロックをかける
  ※ 無敵バフと弱点ロックはどちらも β へ遷移後のガルデラの初回行動
    実行時に解除される。

   ( βへの遷移条件:( ターンチェンジ発生済み ) ∧ ( 全部位撃破状態 )  )
  ※ 前作ではシールド値を99にする効果もあったが、今作ではそもそも
    闇のヴェール使用前からシールド値 99 になっている。
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・身体強化:
  敵1体に物攻/物防アップ2T
  ※ α 内では部位系の敵3種のいずれかを対象に取る
・反射障壁:
  敵1体に属性反射バフ3回分
  ※ α 内では部位系の敵3種のいずれかを対象に取る
  ※ 属性反射バフがかかっている敵をブレイクすると、ブレイクした瞬間
    にかかっている属性反射バフは消去される。
    
なお、ブレイク状態の対象に対して、後から属性反射バフを付与する
    ことは可能 ( ⇒ ブレイクと属性反射バフの両立自体は起こり得る )
  ※ 属性反射バフは、詳細に書くと下記のような複合効果になっている。
    
◇ 自身が受ける属性攻撃の被ダメージ量を 0 にする
    ◇ 自身に対して属性攻撃が使用された際、その属性攻撃の使用者に
      対して反射ダメージを与える。
   後者の反射ダメージを与える効果については、このバフがかかってい
   る敵自身がブレイク状態の場合は効果が発揮されない。
・邪神の加護:
  敵1体にデバフを消去 + 弱化無効1T
  ※ α 内では部位系の敵3種のいずれかを対象に取る
  ※ 薬師「毒弱点付与」の毒弱点枠も 消去 および 無効化 の対象になる
  ※ 「毒」などの状態異常は効果対象外
・虚無の波動:
  味方全体にバフを消去
・ガルデラは不敵に笑っている:
  効果なし。可愛い。
  ※ 前作では「~に構えている」だったが今作では「~に笑っている」
・闇のヴェールを部位へ分け与えた(1):
  下記の複合効果
  ◇ 自身のシールド値を 50 に減少
  ◇ 生存している部位系の敵全てのシールド値を 3 増加
・闇のヴェールを部位へ分け与えた(2):
  下記の複合効果
  ◇ 自身のシールド値を 20 に減少
  ◇ 生存している部位系の敵のシールド値を 3 増加
    ただし「闇のヴェールを部位へ分け与えた(1)」未使用の際は 6 増加
  ◇ 生存している部位系の敵の弱点パターンを変更
    黒き兜:
     (変更前)「剣, 槍, 斧, 弓」    →  (変更後)「剣, 火, 光, 闇」
    呪眼の大剣:
     (変更前)「火, 氷, 雷, 風, 光」 →  (変更後)「槍, 短剣, 斧, 弓, 杖」
    地を分かつ腕:
     (変更前)「剣, 短剣, 斧, 火, 光」→  (変更後)「槍, 弓, 杖, 氷, 雷」


β:[残HP境界 100% ∧ ( ターンチェンジ発生済み ) ∧ ( 全部位撃破状態 ) ]
※ β へ遷移後の初回行動使用時に、下記効果も同時発生する。
 ◇ 自身にかかっている無敵バフを解除
 ◇ 自身にかかっている弱点ロックを解除
 ◇ 自身のシールド値が 20 超過の場合、20 まで減少 ( 99→20, or 50→20 )

・ガルデラを守る闇のヴェールが解除された!:
  ガルデラが無敵バフと弱点ロックを解除したことをお知らせするよ!
  ※ この行動自体は、無敵バフや弱点ロックの解除と直接は関係ない。
    これらが解除されるのはあくまでも β 遷移後のガルデラの初回行動時
    であり、この行動の使用タイミングがその初回行動枠と重なっている
    だけにすぎない。この行動は「虚無の波動」の置換対象に含まれる。

「ガルデラを守る闇のヴェールが解除された!」を使用せず「虚無の波動」を使用してきた光景。
自分が撃った「虚無の波動」で勢い余って自分の無敵バフも消してしまったと考えられる。可愛い

・ソウル クリエイト:
  下記の複合効果
  ◇ 
自身の次ターン以降の行動回数を4回に増加
  ◇ 次ターン以降、毎ターン開始時に自身の現シールド値 2 増加
    (ただし、ブレイク状態の場合を除く)
  ※ この行動は行動枠を消費しない。
  ※ シールド値の上限は不明。
    少なくとも 1001 以上にはなることが確認されている。

ソウル・クリエイト   ガルデラのシールド値が 1001 に達した光景
※ この画像はソロトラベラー氏の X (旧Twitter) 上のポストからいただきました。(許可取得済み)
(当該ポストへの URL ) https://x.com/traveler0910/status/1700793885273084041

・あまねく生命の魂が震えている……!:
  ブレイクされなければ、自身の次行動枠で「ソウル バニッシュ」を使用
  ※ この行動は行動枠を消費しない。
・ソウル バニッシュ:
  味方全体に属性ダメージ + BP を 0 にする  ※無属性
  ※ この行動は「虚無の波動」の置換対象に含まれる。

・たたかう:
・双殺:
  味方2人に物理ダメージ
  ※「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない
・圧殺:
  味方全体に物理ダメージ3ヒット
・ヴォイド:
  味方全体に属性ダメージ  ※無属性
・メテオ:
  味方側に「火」の属性ダメージランダム8ヒット
・死を想え:
  味方1人を 次のターン開始時に戦闘不能にする。
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇ 即死効果とは異なるため、「即死耐性ストーン」では防げない。
  ◇「ふんばる」の効果では耐えることができない。
  ◇「不死の刻印」の効果によって HP1 で耐えることが可能。
  ◇ ガルデラをブレイクしても解除されない。
  ◇
「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない。
  --------------------------------------------------
・身体強化:
・反射障壁:
・邪神の加護:
・虚無の波動:
・ガルデラは不敵に笑っている:
  ※ 
β 内では特殊な状況下でしか使用しない。(行動パターン β を参照)
・ガルデラの弱点が変化した:
  自身の弱点パターンを変更。
  この行動の使用回数を n とすると、変化後の弱点は下記のようになる。
  ◇ n ≡ 0 (mod 3) のとき:「槍, 短剣, 弓, 氷」
  ◇ n ≡ 1 (mod 3) のとき:「剣, 杖, 火, 雷, 光」
  ◇ n ≡ 2 (mod 3) のとき:「斧, 杖, 風, 光」


------------------------------------------
黒き兜

※ アニメーション gif が無いので、前作版ガルデラからトリミング                

最大HP:150,000
シールド値:9 → 12 → 15
弱点:「剣, 槍, 斧, 弓」→「剣, 火, 光, 闇」
行動回数:1

α:[残HP境界 100%]
・氷獄:
  味方全体に「氷」の属性ダメージ3ヒット
・迅雷:
  味方全体に「雷」の属性ダメージ3ヒット
・烈風:
  味方全体に「風」の属性ダメージ3ヒット
・闇の眼光:
  味方全体に物攻/属攻ダウン2T
・命吸収:
  下記の複合効果
  ◇ 
味方全体に HP最大値の30%分のダメージ
    厳密に書くと、ダメージ量は min(HP現在値, HP最大値の30%)
  ◇ 上記の減少量の合計値と同量分、自身の HP を回復
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇
「緊急回避」や「反射障壁」での 回避/反射 は両方とも不可。
  ◇ コマンド「防御」の効果では被ダメージを軽減できない。
  ◇「守護の聖盾」の効果では被ダメージを軽減できない。
  ◇ ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることは可能。
  --------------------------------------------------

命吸収  「味方へのダメージ量」と「敵のHP回復量」の関係

・魔吸収:
  下記の複合効果
  ◇ 
味方全体に SP を最大値の30%減少
  ◇ 敵全体に属攻アップ2T

β:[ ( 残HP境界 75% ∨ 他の部位1つ撃破状態 ) ∧ ( α 内で行動済み ) ]
・氷獄:
・迅雷:
・烈風:
・闇の眼光:
・魔吸収:
・魂吸収:
  下記の複合効果
  ◇ 味方全体に BP2減少
  ◇ 部位系の敵全員の現在のシールド値を 2 増加
  ※ 味方全員の BP が 0 の状態でも、シールド値増加効果は発生する

γ:[ ( 残HP境界 50% ∨ 他の部位2つ撃破状態 ) ∧ ( α 内で行動済み ) ]
・属性活性化:

  次ターン以降に自身が使用する「氷獄」「迅雷」「烈風」の性能が上昇
  ※ この行動は行動枠を消費しない
  ※ 次ターンから適用されるため、「属性活性化」の使用時に同行動枠内
    で続けて使用する「氷獄」のみ元性能のまま。

黒き兜  属性活性化使用後の各種属性攻撃
( 左上:属性活性化と同行動枠内の氷獄 (強化適用前)、それ以外:属性活性化の強化適用後 )

・氷獄:
・氷獄 (強化版):
  味方全体に「氷」の属性ダメージ3ヒット
  ※ α 及び β で使用していたものよりダメージ倍率が高い
   hyperwiki によると、内部的には二種類の「氷獄」が設定されていて、
   倍率は 0.3 → 0.5 に上がるため、約1.67倍のダメージになる。
・迅雷 (強化版):
  味方全体に「雷」の属性ダメージ3ヒット
  ※ α 及び β で使用していたものよりダメージ倍率が高い
   hyperwiki によると、内部的には二種類の「迅雷」が設定されていて、
   倍率は 0.3 → 0.5 に上がるため、約1.67倍のダメージになる。 
・烈風 (強化版):
  味方全体に「風」の属性ダメージ3ヒット
  ※ α 及び β で使用していたものよりダメージ倍率が高い
   hyperwiki によると、内部的には二種類の「烈風」が設定されていて、
   倍率は 0.3 → 0.5 に上がるため、約1.67倍のダメージになる。 
・闇の眼光:
・魔吸収:
・魂吸収:


------------------------------------------
呪眼の大剣

※ アニメーション gif が無いので、前作版ガルデラからトリミング                

最大HP:150,000
シールド値:9 → 12 → 15
弱点:「火, 氷, 雷, 風, 光」→「槍, 短剣, 斧, 弓, 杖」
行動回数:1 → 2

α:[残HP境界 100%]
・たたかう:
  味方1人に物理ダメージ
・強撃:
  味方1人に物理ダメージ
・悲鳴剣:
  味方全体に物理ダメージ + 恐怖(確率)
・なぎ払い:
  味方全体に物理ダメージ

β:[ ( 残HP境界 75% ∨ 他の部位1つ撃破状態 ) ∧ ( α 内で行動済み ) ]
・たたかう:
・悲鳴剣:
・真 なぎ払い:
  味方全体に物理ダメージ
・致命撃:
  味方1人に HP を 1 にするダメージ
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇
「緊急回避」で回避可能。
  ◇ 「闇のとばり」による物理確定ミスのデバフではミスにできない。
  ◇ コマンド「防御」の効果では被ダメージを軽減できない。
  ◇「守護の聖盾」の効果では被ダメージを軽減できない。
  ◇ ダメージ無効バフによって被ダメージ 0 にすることは可能。
  --------------------------------------------------

・薄命剣:
  
味方全体の最大HPを 500 減少
  -----この行動には下記の性質が見られる-----
  ◇ 一度でも効果を受けたキャラの減少後最大HPは赤色で表示される
  ◇ 戦闘不能になっているキャラの最大HPは減らされない
  ◇ 「超過回復の祈り」でHPが超過している際、現HP量は維持される
    (オクトラ前作の「七色の毒」とは違い、超過分HPの強制消滅が無い)
  ◇ 味方の最大HPの下限は、1 + (防具やアクセサリーで上昇したHP量)
    例えば装備で最大HPが 1000 増えていると、下限は 1001 になる。
   「勇王の斧」やサポアビ「最大HP+500」の増分は下限に影響しない。
  ※ 厳密には「勇王の斧」は未検証だが、トルーソーの雨と同性質と予想
  --------------------------------------------------

薄命剣   最大HPの下限は 1  (装備でHPが増加していない場合)

 ※ 最大HPを 1 にした味方にサポアビ「ふんばる」を付けている場合、
   敵のほぼ全ての攻撃を受けても戦闘不能にならない半無敵状態になる。

   ガルデラ本体の「死を想え」での戦闘不能効果はこれでは防げないが、
   魔導士「不死の刻印」や パルテティオ「スケジュール交渉」で対策可

「最大HP 1 のふんばるキャラ」の半無敵状態の光景。
例えば、ガルデラ本体の「ソウル・バニッシュ」を受けても HP 1 のまま変わらない。


γ:[ ( 自身の残HP境界 50% ∨ 他の部位2つ撃破状態 ) ∧ ( α 内で行動済み ) ]
・呪眼の大剣の動きが激しくなった!:
  
自身の次ターン以降の行動回数を2回に増加
  ※ この行動は行動枠を消費しない
・たたかう:
・強撃:
  ※ γ 内では特殊な状況下でしか使用しない。(行動パターン γ を参照)
・血脈断:
  味方1人に物理ダメージ + BP最大値を1減少
・悲鳴剣:
・極 なぎ払い:
  味方全体に物理ダメージ
・致命撃:
・薄命剣:


------------------------------------------
地を分かつ腕

※ アニメーション gif が無いので、前作版ガルデラの腕でごまかす                

最大HP:150,000
シールド値:9 → 12 → 15
弱点:「剣, 短剣, 斧, 火, 光」→「槍, 弓, 杖, 氷, 雷」
行動回数:1

α:[残HP境界 100%]
・魔弾:
  味方1人に属性ダメージ  ※無属性
・暗闇の波動:
  味方全体に「闇」の属性ダメージ + 暗闇(確率)
・物理封印:
  味方1人に物理攻撃系アビリティ封印2T
  ※ 祈祷師のアビリティ「清浄の舞」などで予防や解除が可能
  ※「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない
・魔法封印:
  味方1人に属性攻撃系アビリティ封印2T
  ※ 祈祷師のアビリティ「清浄の舞」などで予防や解除が可能
  ※「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない
・ウィークネス:
  味方1人に 物攻/物防/属攻/属防/命中/クリ/行動速度/回避 ダウン2T
  ※「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない

β:[ ( 残HP境界 75% ∨ 他の部位1つ撃破状態 ) ∧ ( α 内で行動済み ) ]
・魔弾:
・暗闇の波動:
・物理封印:
・魔法封印:
・回復封印:
  味方1人に回復行動封印2T
  ※ 回復行動封印は祈祷師の「清浄の舞」などでは予防も解除もできない
  ※「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない
・ウィークネス:

γ:[ ( 残HP境界 50% ∨ 他の部位2つ撃破状態 ) ∧ ( α 内で行動済み ) ]
・魔弾:
・暗闇の波動:
・物理封印:
・魔法封印:
・回復封印:
・闇の呪縛:
  
味方1人を 解除条件を満たさない限り永久的に行動不能にする
  ※「挑発」によるターゲット強制変更効果を受けない
  ※ 除外効果とは違い、行動不能になったキャラも戦闘場には残り続け、
    通常通り敵味方からの行動の対象にも取れる。
  ※ 効果を受けている味方は戦闘不能時と復活時以外では喋らなくなる。
  ※ 効果を受けている味方が戦闘不能になった場合でも解除されない。
    復活させると効果が継続したまま復活することになる。

闇の呪縛    効果を受けている味方 (この画像の場合はアグネア) を復活させても継続する

  ※ 地を分かつ腕 をブレイクするか撃破すると解除される。
    ただし、上記条件を満たした場合でも、その瞬間に戦闘不能状態に
    なっていたキャラについては解除されない。
(復活後に継続する)
    ⇒ 効果を受けているキャラが戦闘不能状態になっている間に、
      地を分かつ腕 を撃破してしまうと、解除手段が無くなるため
      その戦闘内では二度と行動できなくなる。

闇の呪縛   地を分かつ腕 をブレイクしたり撃破しても解除されないケース
( 左:ブレイクしてから復活させた場合、右:撃破してから復活させた場合 )



■ 行動パターン
※ 戦闘開始直後、最初の行動枠の直前に自動追加されるガルデラ本体の行動
  枠で「闇のヴェール」を使用する。
先駆けが発動した味方がいても同様。

行動フェーズ全体像 ( 黒呪帝ガルデラ )

 α :「 …… → exA → exB → …… 」
  ↓
 β :「 A0 →【S】」→「 …… → A → B → C →【S】→ …… 」

■ 黒呪帝ガルデラ
実際の戦闘時の流れと順番を合わせた方が見やすいと思われるため、
   「黒呪帝ガルデラ」の行動フェーズ β は最後に記載する。
α:[自身の残HP境界 100%]
行動パート:
「 …… → exA → exB → …… 」
行動セット:
 N =  { 虚無の波動 } (※1)
 E1 = { 闇のヴェールを部位へ分け与えた(1) } (※2)
 E2 = { 闇のヴェールを部位へ分け与えた(2) } (※3)
拡張行動セット:
 exA = { たたかう, 身体強化, ガルデラは不敵に笑っている }
 exB = { たたかう, 反射障壁, 邪神の加護 }
ブレイク復帰:
 ( α 内では常に無敵バフがかかっているためブレイク不可 )
※ スケジュール交渉不可
※1 下記の法則性に基づき、使用条件を満たした場合は行動セット N を
   挿入して「虚無の波動」を使用する。
  ---------------------------------------------------------
   [ 法則性 (暫定) ]
  ・味方側に「バフが1つ以上かかっているキャラ」が2人以上いる状態で
   発生したターンチェンジ回数
をカウントする。( 1回につき 1 加算 )
   なお、バフのターン経過による消滅処理はターンチェンジが発生する
   直前に行われるものとする。
  ・カウントが 4 以上の状態で、ガルデラ本体の行動順が回ってきた際
   に、E1 や E2 に入らない状況である場合
「虚無の波動」を使用する。
   なお、ガルデラ本体の行動順が回ってくるよりも前にバフが全て消え
   ていたとしてもそのまま使用する。(この場合、空撃ちになる)
  ・戦闘開始時 及び「虚無の波動」使用時カウントを 0 に初期化する。
  ---------------------------------------------------------
※2  部位1つ撃破状態になった瞬間から数えて、次のガルデラ本体の行動順
  が回ってきた際に、E1 を挿入して闇のヴェールを分け与える。
  ただし、※3 の条件も満たしていた場合はそちらを優先するため、
  その戦闘内ではこちらは使用しなくなる。
※3  部位2つ撃破状態になった瞬間から数えて、次のガルデラ本体の行動順
  が回ってきた際に、E2 を挿入して闇のヴェールを分け与える。
  なお、それまでに E1 を未使用の場合、E1 を使用しなくなる代わりに、
  E1 分のシールド値増加効果も E2 の方で同時に発生する。
  (残存部位のシールド値増加量が 3 ではなく、 3 + 3 = 6 になる)

-----------------------------------------------------
■ 黒き兜
α:[自身の残HP境界 100%]
行動パート:
「 …… → exA → exB → exC → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { 氷獄, 魔吸収 }
 exB = { 烈風, 闇の眼光 }
 exC = { 迅雷, 命吸収 }
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] ) ( exC → exC[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exC )       ( exC → exA )

β:[ ( 自身の残HP境界 75% ∨ 他の部位1つ撃破状態 ) ∧ ( α 内で行動済み ) ]
行動パート:
「 …… → exA → exB → exC → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { 烈風, 魂吸収 } ※初回のみ順番固定かも?
 exB = { 迅雷, 魔吸収 }
 exC = { 氷獄, 闇の眼光 }
ブレイク復帰:
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] ) ( exC → exC[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exC )       ( exC → exA )

γ:[ ( 自身の残HP境界 50% ∨ 他の部位2つ撃破状態 ) ∧ ( α 内で行動済み ) ]
行動パート:
「 A0 」→「 …… → exA → exB → exC → …… 」
行動セット:
 A0 = { +属性活性化, → 氷獄 } (※1)
拡張行動セット:
 exA = { 迅雷(強化版), 魂吸収, 闇の眼光 }
 exB = { 氷獄(強化版), 魔吸収 }
 exC = { 烈風(強化版), 魂吸収 }
ブレイク復帰:
 中:                    ( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] ) ( exC → exC[続] )
 終:( A0 → exA ) ( exA → exB )       ( exB → exC )       ( exC → exA )
※1  A0 で「属性活性化」と同行動枠内で続けて使用する「氷獄」は、
  属性活性化がまだ適用されていない状態のものになる。
  ( exB で使用する「氷獄」と比べて、ダメージ倍率が低い )

-----------------------------------------------------
■ 呪眼の大剣
α:[自身の残HP境界 100%]
行動パート:
「 …… → exA → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { たたかう, 悲鳴剣, なぎ払い }
 exB = { 強撃, たたかう }
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )

β:[ ( 自身の残HP境界 75% ∨ 他の部位1つ撃破状態 ) ∧ ( α 内で行動済み ) ]
行動パート:
「 …… → exA → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { 薄命剣, たたかう } ※初回のみ順番固定かも?
 exB = { 悲鳴剣, 真 なぎ払い, 致命撃 }
ブレイク復帰:
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )

γ:[ ( 自身の残HP境界 50% ∨ 他の部位2つ撃破状態 ) ∧ ( α 内で行動済み ) ]
行動パート:
「 A0 」→「 …… → A → B → C → …… 」
行動セット:
 A0 = { +呪眼の大剣の動きが激しくなった!, → 極 なぎ払い }
 A   = { 悲鳴剣, 血脈断 }
 B   = { 致命撃, 薄命剣 }
 C   = { たたかう, 極 なぎ払い }
交渉後穴埋め枠:強撃
ブレイク復帰:
 中:                 ( A → B ) ( B → C ) ( C → A )
 終:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → A )

-----------------------------------------------------
■ 地を分かつ腕
α:[自身の残HP境界 100%]
行動パート:
「 …… → exA → exB → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { 物理封印, 魔弾, 暗闇の波動 }
 exB = { 魔法封印, 魔弾, ウィークネス }
ブレイク復帰:
 未:→ exA
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exA )

β:[ ( 自身の残HP境界 75% ∨ 他の部位1つ撃破状態 ) ∧ ( α 内で行動済み ) ]
行動パート:
「 …… → exA → exB → exC → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { 回復封印, 魔弾 } ※順番固定かも?
 exB = { 物理封印, 暗闇の波動 }
 exC = { 魔法封印, ウィークネス }
ブレイク復帰:
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] ) ( exC → exC[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exC )       ( exC → exA )

γ:[ ( 自身の残HP境界 50% ∨ 他の部位2つ撃破状態 ) ∧ ( α 内で行動済み ) ]
行動パート:
「 …… → exA → exB → exC → …… 」
拡張行動セット:
 exA = { 物理封印, 闇の呪縛 }
 exB = { 魔法封印, 暗闇の波動 }
 exC = { 回復封印, 魔弾 }
ブレイク復帰:
 中:( exA → exA[続] ) ( exB → exB[続] ) ( exC → exC[続] )
 終:( exA → exB )       ( exB → exC )       ( exC → exA )

(参考) 黒呪帝ガルデラ本体 α  と  部位3種 α β γ  調査データ

-----------------------------------------------------

■ 黒呪帝ガルデラ
β:[残HP境界 100% ∧ ( ターンチェンジ発生済み ) ∧ ( 全部位撃破状態 ) ]
行動パート:
「 A0 →【S】」→「 …… → A → B → C →【S】→ …… 」
行動セット:
 A0 = { ガルデラを守る闇のヴェールが解除された!(※1) (※2),
    → +ソウル・クリエイト, → +あまねく生命の魂が震えている……! }
 A   = { たたかう, 双殺, ヴォイド, 身体強化 } (※2)
 B   = { たたかう, メテオ, 死を想え, 邪神の加護 } (※2)
 C   = { たたかう, たたかう, 圧殺, 反射障壁,
       → +あまねく~,→ +ガルデラの弱点が変化した } (※2) (※3)
【S】= { ソウル・バニッシュ, → たたかう, たたかう, 反射障壁 } (※2) (※3)
交渉後穴埋め枠:
ガルデラは不敵に笑っている
ブレイク復帰:
 中:                 ( A → B ) ( B → C ) ( C → A ) (【S】→ A )
 終:( A0 → A ) ( A → B ) ( B → C ) ( C → A ) (【S】→ B )
※1  β へ遷移後の初回行動使用時に、下記効果も同時発生する。
  ・自身にかかっている無敵バフを解除
  ・自身にかかっている弱点ロックを解除
  ・自身のシールド値が 20 超過の場合、20 まで減少 ( 99→20, or 50→20 )
※2 法則性に基づき、使用条件を満たした場合は、ガルデラの1回目の行動が
   「虚無の波動」に置き換わる。
(詳細は概ね α と同様と思われるため省略)
  ( 行動セット A0 の「ガルデラを守る闇のヴェールが解除された!」 や
     S の 1行動目「ソウル・バニッシュ」も置換対象になる )
※3  行動セット C や S の行動が実行される予定の行動枠を「スケジュール
  交渉」で消すことで同ターン内に当該行動セット内の全ての行動を使用
  しなかった場合、
そのときの「スケジュール交渉」の使用タイミングに
  よって、その後の挙動が以下のように変化する。
   ・C や S の実行ターンよりも 1ターン前の時点でのみ交渉した場合:
    → 当該行動セット内の未使用行動は完全にスキップされる。
      
行動セット C の場合は、当該ターン内の最後の行動枠内で
     「あまねく~」と「ガルデラの弱点が変化した」も使用される。
      次ターンはそのまま次の行動セットへ移ることになる。
   ・C や S の実行ターン内で交渉した場合:
    → 当該行動セット内の未使用行動は次ターンに持ち越される。
     
次ターンは持ち越された未使用行動を使用後、余った行動枠は
      交渉後穴埋め枠「ガルデラは不敵に笑っている」で埋められる。
      行動セット C の場合の「あまねく~」と「ガルデラの弱点が~」
      は、未使用行動が持ち越された先のターン内の最後の行動枠内で
      使用される。(最後の行動枠が 交渉後穴埋め枠 の場合でも同様)


< 敵のHPを一気に減らした場合の行動パート遷移例 >
シナリオ1:下記の条件を全て満たすケース
 ・味方側1人以上がサポートアビリティ「先駆け」を発動させる
 ・本体が「開幕無敵化」以外の行動を使用する前に、部位3つを全て撃破

残HP境界 100%         α:  (なし)
                   ↓
残HP境界 100% ∧ 全部位撃破  β:「 A0 →【S】」
                 →「 …… → A → B → C →【S】→ …… 」

※ A0 = { ガルデラを守る闇のヴェールが解除された!,
    → +ソウル・クリエイト, → +あまねく生命の魂が震えている……! }

----------------------------------------------------
シナリオ2:下記の条件を全て満たすケース
 ・味方側が1人もサポートアビリティ「先駆け」を発動させない
 ・本体が「開幕無敵化」以外の行動を使用する前に、部位3つを全て撃破

残HP境界 100%         α:「 $1 」
                   ↓
残HP境界 100% ∧ 全部位撃破  β:「 A0 →【S】」
                 →「 …… → A → B → C →【S】→ …… 」

※ $1 には 本体の exA 内の行動からランダムに1つ選択されて入る。
   
exA = { たたかう, 身体強化, ガルデラは不敵に笑っている }

※ A0 = { ガルデラを守る闇のヴェールが解除された!,
    → +ソウル・クリエイト, → +あまねく生命の魂が震えている……! }



■ おわりに

本記事では『オクトパストラベラーⅡ』の主に終盤で戦うボス敵について、各行動の内容や性質、行動パターンを記載し、詳細な部分を含め解説した。
特に行動パターンに関しては、全体像を「行動フェーズ」「行動パート」、細部を「行動セット」「拡張行動セット」といった概念を用いて、段階的に詳細化していき、ボス敵の行動法則性を予測可能な形にまで落とし込んだ。

制限攻略の場においては、敵が次にどのような行動を取るかを予測できるかどうかというのは、事前の 戦略 / 戦術 レベルの構築を行ううえでも、実際の戦闘時の状況把握や最善手を判断するうえでも、重要な要素になることであろう。本記事が制限攻略を手助けする力となれば幸いである。

また、制限攻略以外の場においてはあまりにも凶悪すぎる味方側の理不尽な暴力に虐げられて日の目を見ることがなかった個性溢れるボス達の行動も、本記事によってしっかりと可視化され、少しでも多くのプレイヤーに知ってもらえるための土台を作り上げることができたかと思う。
これを機に「先駆け」のような人権侵害アビリティの採用が自粛され…………
そして、ソリスティアに生きるボス達がまた希望に満ちた明日を取り戻す。
そんな未来が訪れることになれば嬉しく思う。


ところで、黒呪帝ガルデラの話になるが、ガルデラ本体の行動フェーズ β
への遷移条件は下記のようになっていると記載した。

β:[残HP境界 100% ∧ ( ターンチェンジ発生済み ) ∧ ( 全部位撃破状態 ) ]

( ゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ

β:[残HP境界 100% ∧ ( ターンチェンジ発生済み ) ∧ ( 全部位撃破状態 ) ]

(;゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ

 β:[ …… ∧ ( タ ー ン チ ェ ン ジ 発 生 済 み ) ∧ …… ]

(;゚ Д゚) … !?


これはつまり、本作の裏ボス「黒呪帝ガルデラ」は、サポートアビリティ
「先駆け」が無ければ 仕様上 絶対に 1ターンキルできない
ことを意味する。
( なお、前作ではターンチェンジを発生させなくても 無敵は解除された )

……非常に気持ち悪いので、今後のアップデートで 本体 β への遷移条件からターンチェンジを撤廃させるか、もしくは無敵バフを貫通して闇のヴェールの上から本体を粉砕させられるようにしてほしい。



■ 参考文献


1. オクトパストラベラー2攻略 | hyperWiki


2. Octopath Traveler Wiki


3. オクトパストラベラーⅡ 公式コンプリートガイド&アート設定資料集



■ 謝辞


・おやつ 氏:
  本記事を作成するきっかけをいただきました。
  氏の制限攻略動画シリーズ『ひたすら楽してオクトパストラベラー2』
  がなければ、この記事は恐らく誕生していませんでした。
  ありがとうございます。

・hyperT 氏:
  
『オクトパストラベラーⅡ』の各種データをまとめた hyperWiki には
  各種調査を行うなかで大変お世話になりました。
  また、本記事だけではなく、私の YouTube チャンネルに投稿している
  ボス敵行動集動画の作成当時も参考にさせていただいております。
  ありがとうございます。

・ササミ 氏:
  本記事に記載している「ボス敵のブレイク復帰時の行動」に関して、
  一部のボス敵の調査にご協力いただきました。
  ありがとうございます。

・ソロトラベラー 氏:
  本記事内に入れている「シールド値1001のガルデラの画像」は、
  ソロトラベラー氏のプレイ上で実現されて撮影されたものですが、
  その画像を本記事内に掲載することを許可してくださりました。
  ありがとうございます。

・某友人:
  このとてつもなく長い本記事について、全体的に不備が無いかの確認に
  ご協力いただきました。
  ありがとうございます。



■ 改訂履歴

細かい 追記 / 修正 を全て記載することは困難なため、
本記事において重要と思われる改訂のみを記載する。

2023年09月03日:本記事作成開始
2024年02月14日:初版公開

本記事の作成を開始したのは 2023年9月3日
ここから初版公開までの約半年間、ボス達と戯れることになりました


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