制1殲3防1について
ご無沙汰しております。tereparuなkusyです。
初めましての方はぜひ過去記事もご覧ください。自己紹介は省きます。
カード切れにより長らく冬眠しておりましたが、ようやくカードが復活しランクマへ潜ることができました。なおすでにカード切れの模様。南無三。
さて今回は先行稼働時より長らく愛用してきた、
制圧1 殲滅3 防衛1
のデッキ編成や戦略について知っていることをお伝えしたいと思います。
現環境を賑わせている殲滅4や制圧3に比べ、なかなかパッとしない印象があるかと思いますが、他にはない良さ(面白さ)があります。
その面白さが少しでも皆様に伝われば幸いです。
今回のnoteは長くなりますが、最後までお付き合いください。
1.はじめに
いきなりですが各デッキタイプをガンダムに例えます。
殲滅4編成がバスターガンダムだとします。
そして制圧3編成がイージスガンダム。
ついでに言うと防衛2編成はブリッツガンダム。
勘のいいみなさんはもうお察しですね。
131編成はどうみても、
ストライクガンダムですね。
つまり、
万能であり器用貧乏ということです。
場面に応じてストライカーパックを換装するストライクのように、相手のデッキ・戦術・戦況にあわせてこちらの勝ち筋を通しに行きます。
相手を出し抜いて勝った時にはここでしか得られない快楽物質が脳から沢山出ます。合法ドラッグです。
2.強み・弱み
131編成の強みはその勝ち方の多さにあると思っています。
各デッキの勝ち方を大雑把に見ていきます。
殲滅4編成:MS戦に勝利しゲージ差をつけて勝つ
制圧3編成:MS戦を捨て相手の母艦を落としきる
131編成:上記2つの勝ち方ができる
これが最大の強みです。
殲滅4相手にはMS戦を捨て拠点を殴り、
制圧3相手にはMS戦を展開して勝利します。
もちろんどちらかに特化したデッキにはその分野で劣るため、同じ土俵で戦いにいくと簡単に負けます。
この考え方に関しては過去記事にまとめてあります。
上記記事を読んだことがある諸兄に伝えるのであれば、
131構成とは、
バットとサッカーボールを持った状態で入場してくる集団です。異質です。
いつでも野球やサッカーができます。
3.デッキ構成について
今回はこのデッキを解説します。
2~3週間以上これでランクマへ潜ってました。
環境にあわせ臨機応変にデッキは弄ったほうがいいので、あくまでも参考程度にとどめてください。構築の自由度は131構成の面白さでもあるので。
採用理由は以下の通りです。
①制圧 Mジャスティス+Cバルトフェルド
誘導の使い方=勝ち筋です。後ほど触れます。
②殲滅
Mグレイズ(マッキー機)+Mマリーダ
Pアースリー+Mシャア
Uストライク+Uバナージ
3機同時に出せるようコスト調整をした結果上記の結論にいたりました。
足の遅すぎる機体やSP3持ちの機体は、自分の戦術と噛み合わないため採用を見送っています。Uバナージ無限に使わせてほしい。
Mグレイズ(略):HP・火力・SP2のバランスから採用。砲撃はほとんど使いませんでしたがドローになる試合は砲撃のおかげ。感謝します。そもそも砲撃に頼らないといけない試合展開している時点でおわおわのおわ。マリーダ搭乗により足は防衛ブリッツより遅いため初手に走らせ、後ろから残りの奴を追いつかせた方がいい。後出しは遅刻する。なんだかんだSP技も沢山使って大活躍。あとこの編成の中では一番遠距離火力が高い。さすマリ。
シャースリー:いつもの奴。SPぶっぱ要員その1。V作戦との兼ね合いで大体3機目に出撃する機会が多かった。このデッキを使用中にこいつのスキルを撃ったことが1回くらいしかない。脳死で撃つと死ぬよ(主に自分が)。
Uストライク:SPぶっぱ要員その2。シャースリーよりSP技こすってました。威力3800にしてくれ。相手のブリッツを消し飛ばすために掃射スキルには結構お世話になりました。
③防衛 Cブリッツ+Mメイ
対策をとらないといけない時点で強キャラじゃん理論のため採用。砲撃グレイズの採用率から出番がないように見えるが、相手のコストを数えておいて0になったあたりで出すと最大15秒生き残ってくれるので結局強い。相手がブリッツをケアするために常に5コスト余らせる動きするのであればもっと強い。
相手のグレイズがどっちなのかは画面をタップ確認しよう。確認方法知らない人はどんまい。右上の顔を長押しだぞ。
あと戦艦殴られても慌てて出さない。耐久半分以上もっていかれたとしてもグレイズ落としてから出す場面もある。あと相手の射程内で出すと隠密後に弾が当たるのでなるべく遠くから走らせるよう注意。
この調子だとブリッツ一機でnoteが終わるのでここまで。
4.戦略
まずは主な初動の動きから書いていきます。
A1:先行ボーナスをもらってユニットを出す。
→主にジャスティスナイトがその役目。
B1:相手制圧が出てくる
→大体マリーダバナージメイシャアの順に出す。
上記2パターンをルーチン化させ、初動に迷うことなく動けるよう気を付けていました。負ける試合では迷う回数が多くなっていたためです。
A1パターンを見ていきます。
こちらが先行を取れた場合相手は殲滅4の場合が多いです。
自分:ジャスティスナイト出撃(4コスト)
相手:殲滅ユニットを出す(9~11コスト)
相手の出す最初のユニット次第で分岐が発生します。
・アースリーorヴァルキランダー出撃
・クシャトリヤorユニコーン出撃
この2パターンが主になると思います。
ジャスティスナイトをなげた段階では、相手視点だとこちらは制圧デッキの可能性もあるため、防衛ユニットの初手出しはほぼありません。むしろここで防衛が出てくるようなら防衛2デッキ想定で試合を進めていました。
・アースリーorヴァルキランダー出撃の場合
マリーダでは追いつけず処理に手間取る可能性があるためこちらはシャアを出して追いつかせます。コストが余っていたとしても2機目は出しません。相手がなにもしなければそのまま相手アースリーを落とせるからです。
相手の残りユニットは、
クシャ+マリーダ 11コスト
ユニコーン+バナージ 11コスト
プロモアースリィ+何か 10~11コスト
ヴァルキランダー+何か 7~9コスト
メイ+何か 5~7コスト
このうちのどれかであることが多いかと思います。
相手がこのように追加で6コスト+11コストの機体を出してきた場合、マリーダを逆サイドに投げます。
自分:4+9+9=計22コスト
相手:9+6+11=計26コスト
上記のコスト使用状況になるため、マリーダ側で先に出撃できるのはこちらのUストライクとなります。この段階でおそらくタワーへ少しダメージを与えられているかと思います。ストライクを追うように4機目の殲滅が出てきますが、5機目を出すコストはないため、マリーダバナージVS相手1機の構図が続き、5機目が出てくる前にSP技を使うことでその後も2対1の状況を作りにいきます。
ここまでがA1パターンの初動の一部になります。
え、これ長くね?ついてこれてます?すでに3000文字ですよ?
今日はここまで。対戦ありがとうございました(突然の死)。
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