今日(2023/07/05)やったゲームについて【GUILTY GEAR -STRIVE-、CHIVALRY 2、戦場のフーガ】

第1.それぞれのゲームの概要について

1.GUILTY GEAR -STRIVE-

常に"最先端"を産み出し続ける「ギルティギア」シリーズが贈る最新作『GUILTY GEAR -STRIVE-』 洗練されたシステム、極まるアニメーション映像、手に汗握るぶつかり合いの連続を体感せよ!

『GUILTY GEAR -STRIVE-』Steam販売ページより引用

ざっくり言うと、オシャレな対人格闘ゲーム。

2.CHIVALRY 2

『Chivalry 2』は、壮大な中世映画風の戦闘にインスパイアされたマルチプレイ1人称視点スラッシャーだ。プレイヤーは、ぶつかり合う剣、燃え盛る矢の嵐、壮大な城の包囲戦など、時代を象徴するあらゆる場面の戦いに身を投じる。

『CHIVALRY 2』Epic Games Store販売ページより引用

ざっくり言うと、血生臭い近接FPS。

3.戦場のフーガ

「そうだ……ボクたちが闘うしかない!そうしなけりゃみんなが連れていかれる!」
平和な農村は一夜にして戦火に焼け落ち、子どもたちは捕虜にされた親たちを解放するために、巨大戦車タラニスに乗り込み進撃を開始する!
個性を持った複数の子どもたちを戦車の各砲座に配置して、立ちふさがる敵兵器を撃破しながら進む、シミュレーションRPG。

『戦場のフーガ』Steam販売ページより引用

まだクリアしていないが、ざっくり言うと、ケモノ世界のシミュレーションRPG。

第2.それぞれのゲームの所感について

1.GUILTY GEAR -STRIVE-

”どぐら”というプロゲーマーのYouTube動画などで名前は聞いたことがあるゲームシリーズの最新作がXbox Game Passに入っていたためプレイを始めた。
使っているキャラは名残雪。
現在は4階層。

このゲームはあまりにもかっこよすぎる。
それとも対戦格闘ゲーム全般がこのようなデザインになっているのだろうか。

私が今までやったことのある対戦格闘ゲームは『斬!斬!斬!』のみであり、対戦格闘ゲームにおける一般的なデザイン感覚を持っていないが、この気持ちよさは他のゲームと比べても抜きんでている。
とにかく様々な面で演出が凝っており、それがプレイヤーとして何をすればいいのかを直感的に理解しやすくなっている。
特に相手の技や移動の出掛かりに攻撃を当てると出てくる「COUNTER」の文字と音は、それだけで「連続攻撃を振り回せばいいんだな」と分からせてくる。

まだ対人戦のイロハが全く分かっていないからであろうが、いつでも思ったよう通りにコマンドを入力して技を出せる状態にはまだ至っていないものの、それでもなんとか出せる技を、効果的だろうと思われるタイミングで出していくという試行錯誤も楽しめる状態である。

とりあえずの当面の目標は思った通りにコマンド技を出せるようになることである。
位置が入れ替わると上手くいかなくなってしまうという初心者絵師のような状態は、なんとか脱したい。

2.CHIVALRY 2

"Fields Food"というゆっくり実況者のYouTube動画などで気になったタイトルであり、それがXbox Game Passにあったのでプレイした。
戦闘スタイルに特にこだわりはない。

このゲームは、誰もが持っている、強大な力になすすべもなく潰されたいという欲求を満たしてくれるものである。
例えば、建物の倒壊、投石器の流れ弾、多数による殺意のみのリンチ。
こういった圧倒的に強大な力を持つ存在から、まるでそこにいることに気づかれずに手を振り回されたときの塵のように扱われたときの快感はえにも言われぬものである。

私がこの快楽に魅入られたのは『BATTLE FIELD 4』による。このゲームでは誰かが行った破壊活動によって高層ビルが倒壊したり、ダムが決壊したりするのであるが、いやがおうにもそれに巻き込まれる形で死亡することが多々ある。その理不尽さにシビれてしまった。その理由に納得できるできないに関わらず、死という事実は降りかかるということをまざまざと見せられたのが衝撃的で、むしろそこに美しさがあるのだろうと感じた瞬間であった。

動機のある理不尽さには不快しか生じないが、動機なき理不尽さにはいっそすがすがしさが生じる。

3.戦場のフーガ

Xbox Game Passで面白そうなゲームはないかと物色していたところ、『戦場のフーガ2』の画像が目を引き、シリーズ物は前作から始めるかと思い同サブスク上で探したところ、当該作品を見つけることができたのでプレイした。

これは持論なのだが、戦略を練る必要があるゲームにおいて、自らも使える状態異常の効果が強い場合には、そのゲームは面白い傾向があると考えている。
このゲームも「感電」という状態異常を相手に付与できるのだが、これが食らった相手を約1ターン行動不能にできるという強い効果であり、これを主軸にしてどのように戦略を組み立てるかを考えるのが面白い。その他の状態異常についても適宜その仕様を理解して使っていきたい。
また、進行中の回復も制限が設けられているというのが、いかにして相手に行動させないで戦闘するかを考える事につながり、なおのこと状態異常をうまく使う面白さにつながっている。

本作の特色である「ソウルキャノン」については、RTAの方に任せるべきであろう。いくらその戦闘に必ず勝てるからといって、戦闘の幅を恒久的に狭めるデメリットの方が私には大きいものと感じられるからである。

本当はクリアまでプレイしたかったが、翌日に仕事が控えているため、4章途中でやめておくことにした。
今日の夢は理想的な戦闘の畳み方になるのだろうな。


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