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【ヒュージ・リーダーズ】造反の代弁者、サムトのデッキ紹介

はじめに

こんにちは!はじめまして、ケミと申します。
普段は、仲間内や交流会などでヒュージ・リーダーズを遊んでいます。

今回は、そんな自分の一番のお気に入りカードである《造反の代弁者、サムト》を統率者にしたデッキをご紹介します。

なお、ヒュージ・リーダーズの詳しいルールについて知りたい方は、以下の公式HPをご覧ください。

目次


統率者:《造反の代弁者、サムト》について

《造反の代弁者、サムト》は、アモンケットで登場したクリーチャーです。
さまざまな能力を持つサムトですが、その中でも特に強い点を3つご紹介します。

常磐木・常在・起動と能力盛り盛りですが、どれも本当に優秀です。

①固有色

いきなり能力ではなく色の話になりますが、サムトは起動能力に"白マナ"を必要とするため、赤緑白ナヤカラーの固有色を持つ統率者です。
赤緑白は、赤・緑の優秀なファッティを採用できるのはもちろんのこと、《クローサの境界》をはじめとした豊富なマナ加速があり、とても使いやすい色の組み合わせとなります。
加えて、サムトの固有色は3色ですが、自身は赤・緑の2色だけで唱えられるのも、マナベース的に嬉しいところです。

平地・森タイプがあれば多色土地も探すことができる、緑白のみに許された強力な1枚。

②瞬速

サムトは、瞬速・二段攻撃・警戒・速攻と多彩なキーワード能力を持っていますが、その中でも特に優秀なのが"瞬速"です。

ヒュージ・リーダーズで使用されるカードは一枚一枚が非常に強力で、ターンが返ってきたときには、対戦相手によって盤面がハチャメチャにされていることがよくあります。
ですが、サムトの場合は、瞬速を生かして上家の終了ステップに唱えることで、対戦相手からサムトへの干渉を最小限に抑えることができます。

サムトをコントロールした状態で無事に自分のターンを迎えることができれば、次項③の能力を最大限生かすことができ、ゲームを優位に進められます。

③速攻付与

ヒュージ・リーダーズは、通常の統率者戦と違い、初期ライフが25点しかありません。
また、クリーチャー1体あたりのサイズが比較的大きなヒュージなのも特長です。
そのため、通常の統率者戦ではあまり目にしない"クリーチャーで殴りきって勝つ"という場面が往々にして発生します。

自分のコントロールするクリーチャーに速攻を与えるサムトの能力は、対戦相手のライフに対して常にプレッシャーを与えることができます。
また、自分のクリーチャーに対しても、"攻撃する"という最も重要な仕事を、召喚酔いの影響を受けることなく遂行させられるため、非常に強力な能力となります。

デッキリスト

次に、現在使用しているサムトのデッキリストをご紹介します。

採用しているカードについて

まず、ヒュージ・リーダーズの前提として、ルール上マナ総量が5以上の呪文しか採用できません。
そのため、序盤・中盤は、1ターン中に唱えられる呪文は基本的に1つだけです。
1ターンに2回呪文を唱えたい場合は、単純計算で10マナ以上必要となりますが、このマナを土地から捻出するのは、かなり大変です。

しかし、逆を言えば対戦相手が1回しか呪文を唱えられないターンから複数回呪文を唱えたり、1回の呪文で複数のパーマネントを戦場に展開できたりすれば、それはとても大きなアドバンテージになります。
ヒュージ・リーダーズでは、いかに早いターンから"呪文は1ターンに1回まで"という制約を突破できるかが勝利への鍵となります。

もちろん、上記のデッキにも、そうした"ギミックズル"をいくつか仕込んでいますのでご紹介しましょう。

複数の呪文を唱えるカード

  • 続唱を持つカード
    "続唱"は、効果の性質上1枚で2回の呪文を唱えることができます。
    上記のデッキでは、他のカードとの兼ね合いから、《頂点壊滅獣》を除いた続唱を持つカードは"6マナのクリーチャーのみ"を採用しています。
    続唱を持つクリーチャー5マナガチャや以下に紹介するカードを起点にして、追加のクリーチャーを複数展開していきます。
    そして、サムトの能力で全体に速攻を付与して"面"で攻めていくのが、このデッキの基本戦略となります。

このデッキの核となるカードたち。勝手に"6マナ続唱四天王"と呼んでいます。
  • 《原初の嵐、エターリ》
    各プレイヤーのライブラリーの一番上からマナ・コストを支払わずに唱えられ無料ガチャをまわせます。
    エターリの能力は攻撃したときに誘発するため、速攻を付与できるサムトとの相性が良いです。
    また、追加戦闘を得た状態で、エターリの能力でクリーチャーがめくれた場合は、めくれたクリーチャーにもサムトによって速攻が付与されるので、一気に盤面を制圧できます。

ゆ、許された…
  • 《創造の技》
    "実演"で対戦相手1人にコピーをあげると、呪文ガチャを2回唱えられまわせます。
    ガチャの元手は5マナなので、ヒュージ・リーダーズでは注ぎ込んだマナ以上の効果が期待できます。
    前述の続唱から《創造の技》をめくり、その《創造の技》から《頂点壊滅獣》などのさらに展開できるカードへ繋がると、そこはもう宇宙です。

まさか、このカードがレガシーで活躍するとは思ってもみなかったです。

複数のパーマネントを戦場に出すカード

  • 《セルヴァラの暴走》
    野生を選ぶとライブラリーからクリーチャー・ガチャを回すことができ、解放を選ぶと手札からパーマネントを戦場に出すことができます。
    投票数に応じて、最大4枚のパーマネントを展開できるヒュージ・リーダーズ屈指のパワーカードです。

「最初に野生・解放のどちらを選んだか」によって発生する対戦相手との読み合いも楽しいです。
  • 《エント最後の進軍》
    もし、戦場にクリーチャーが居なくてカードを引けない場合でも十分強く、カードを引けた場合は大体そのままゲームが終わります。

《原初の征服者、エターリ》のCIPからこれがめくれる世界線でなくて、本当に良かったと思います。

使えるマナを増やすカード

  • 《ミラーリの目覚め》
    土地から出るマナが"+1"されます。基本的に、5マナ域ではサムトを唱えることが最優先ですが、このカードだけは別格です。
    先に5マナで《ミラーリの目覚め》を着地させた後、次ターンにサムト+αの動きを狙います。

クリーチャーを強化する効果の方も、サムトや戦略との相性◎です。
  • 《熱狂のリフレイン》
    このカードを2マナで待機した後、3マナでマナ加速できると、ちょうどサムトの着地後に待機明けを迎えられます。
    繰り返しになりますが、ヒュージ・リーダーズでは呪文を唱えて手札を消費することが難しいため、待機明けで唱えると大量のマナを得ることができます。
    あとは、そのマナを使ってヒュージなカードでやりたい放題しましょう。

何度も唱えられるリフレインするところも、地味ながらありがたいですね。
  • 《エインシャント・カッパー・ドラゴン》《年老いた骨齧り》
    戦闘ダメージを与えることにより大量の宝物・トークンを生み出せるため、サムトと非常に相性が良いドラゴンたちです。
    素出しはもちろんのこと、各種踏み倒しから飛び出してもらうのも面白いです。

個人的には、どちらのドラゴンもショーケース版のイラストが好きです。

大まかなデッキの動き

まず、毎ターン土地を並べていき、3マナ揃ったターンに《豆の木の巨人》の出来事などで"マナ加速"をします。

少しでも早く"5マナ"に到達できれば、その分多くの呪文を唱えられるため、この序盤のマナ加速はヒュージ・リーダーズというフォーマットにおいて、とても重要になります。
序盤の動きについて詳しく知りたい方は、以下の記事をご参照ください。

マナ加速によって、4マナをスキップして5マナに到達したら、満を持してサムトを着地させます。

6マナからは、これまでにご紹介したカードを駆使してクリーチャーを横にずらっと並べ、優位な盤面を構築していきます。
そして、最終的には《アヴェルヌスの憤怒、カーラック》や《アクームの怒り、モラウグ》による追加戦闘、ならびに《草分けるアイベックス》からの高打点アタックで勝利を目指します。

おわりに

今回ご紹介したデッキは、前述の「大まかなデッキの動き」のとおり、プレイ自体はとても簡単です。
ですが、単純なようで、続唱やエターリなどの各種"ガチャ"からどんなカードがめくれるかわからないワクワク感と、めくれたカードによって毎回違った展開を楽しめるところが大のお気に入りです。

サムト自身の能力はどれも汎用性が高いものですので、続唱以外にもさまざまなコンセプトのデッキで統率者になり得ると思っています。
もし、ヒュージ・リーダーズに興味があって、クリーチャーで殴るデッキがお好きな方がいらっしゃいましたら、是非"自分だけのサムトデッキ"を組んでみてください!
(余談ですが、筆者は"統率者:サムト"で中身の異なるデッキを4つ程所持しています…。またいずれご紹介できればと思います。)

それでは。


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