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世界樹の迷宮X テンプレパーティーについて

SQXの記事を以前書いた時にテンプレパへの批判を口にしたので、その本内容の記事となります。

【テンプレパって?】

  • ヒーロー

  • リーパー

  • プリン(セ)ス

  • ガンナー

  • フリー枠

で構成されたパーティー。
詳細は攻略wikiにて。

ついでに各職業のページリンクも貼っておきます。

※※※

この四職はX発売直後の、2018年8~9月くらいの時期で5ちゃんねるの当スレで評価が高かった職業をかき集めただけのパーティー。
よって、あまりシナジーを考えられておらずパーティーそのものとしての研究も掘り下げられていない。
TCG用語がわかる人に例えればグッドスタッフに近い考え方で構築されたパーティーである。

18年時点で私はこの点に不満を覚えて5ちゃんねるの当スレでも攻略wikiのコメント欄でも何度か問題を訴えたのだが、とにかく話せば長く複雑になるので、噛み砕いて省略して話してもまともに相手してもらえず四年の月日が経過した次第である。
そもそも私自体、あまり研究しておらず以下の記述ほど具体的に問題点を考えていたわけでもないのがまた致命的だった。

確かに個々の職業そのものが強いのは間違いないのだが、研究が進んでいない段階で暫定された代物だけあって粗も多い。
その点を今回はお話するということになる。

【実際何が問題なのか?】

各職業の連携が上手く噛み合わないのである。

※※※

代表的なのがヒーローの主力スキルの一つであるシールドアーツ系スキルと、ガンナーの主力スキルであるチャージショットである。

チャージショットは攻撃するまで被ダメージが二倍化するのだが、ガンナーが元々脆いのもあってシールドアーツで守っていても被弾すると余裕で即死する。
よって、チャージショットは大抵敵の行動順を遅くする鈍弱の瘴気(リーパー)やスピードブレイク(ソードマン)と併用することになる。

だが敵の行動順を遅くすると、今度はシールドアーツ(非常に行動順が遅くなる盾攻撃。盾攻撃するまでの被ダメージ低下)の邪魔をすることになる。
結果的にシールドアーツ系スキルをチャージショットと併用する時は封印することになってしまう。

※※※

まぁシールドアーツを封印してもヒーローは強くはあるが、しかしだからと言って盾系スキルに頼らずともゴリ押しできる火力が常時出せるのかと言えば、そうでもない。
何を隠そう、ゲーム開始直後の最序盤あたりで火力不足に陥りやすいのがこのパーティーである。

【ノービススキルしか使えない序盤問題】

ゲーム開始直後のリーパーとガンナーはあまり強くない。
ガンナーはまだ上手く使えばこの時点でもかなり強いが、リーパーはどう転がっても弱い。
前作5の時点でもそうだったが、リーパーはある程度スキル振りしてから本領発揮をする職業なので、どちらでも採用タイミングはLv30引退→Lv15加入くらいでちょうどいい。

ガンナーのノービス時代の主力スキルはラピッドショットだが、これは低命中スキルなのでぶっぱしてもロクに当たらない。
命中補助装備も最序盤では無いため鈍弱の瘴気に頼りたいのだが、これがまた前提スキルにSP4使って解禁されるスキルのため、ゲーム開始直後に即解禁とは行かない。
そもそも行動順が上手く噛み合わないため、使えるようになっても1ターン目から即使えるコンボでもない。

※※※

そんなこんなでアタッカーのガンナーが今一つポンコツになりかねない状況下で、もう一人のアタッカーであるヒーローはというと、まぁ何をやらせても強い。
強いが、それはスキルを使っている時だけに限るのでガス欠を起こすと一気にポンコツとなる。

というのも、ヒーローという職業そのものが「ステータス上の攻撃数値は控えめ」「スキル性能が優秀」という調整がされているため。
このためガス欠を起こすとお荷物になるのは、表立った優秀さに対するリスクと言える。

で、ガンナーがポンコツで、プリとリーパーはそもそも補助職で、パーティー全体が火力不足に陥るとどうなるかと言えば……ヒーローがガス欠を起こして泥沼の長期戦に陥りやすいのである。

プリのエクスチェンジは神スキルという意見はよく聞くが、そもそもエクスチェンジに頼らざるを得ないような、序盤のことを全く考えていないパーティー構成であることがテンプレパの欠陥と言える。
弱点が露呈するのが中盤や終盤ならゲームに慣れた頃というのもあって職業入れ替えやサブクラスで修正すればいいが、ゲーム開始直後で攻略wikiに書いてあるオススメパーティーが実は罠だったというのは酷い話ではなかろうか。

【そのためのフリー枠だぜ!】

テンプレパはフリー枠を設けているため、ここにアタッカーを入れておけば序盤の問題は解決される。
シンプルに空刃が強いブシドーか、ラピッドショットの命中補助ができるソードマンが適当だろう(剣士の心得+ソニックレイド)。

逆に言えばこの二職以外を使えば序盤は結構お辛い。
下手に後々のことばかり考えて補助職なんぞ入れた日には東土の霊堂の難易度が跳ね上がり、獣王二匹が後々のボスよりも手強い相手になる。
ベテランになる前にワイバーンに挑もうものならそのうちワイバーンがレオをシカトし始める。

【そもそもこのパーティーにリーパーは必要なのか?】

リーパーはかなりクセの強い職業である。
前作5から一気に使いやすくなったので錯覚しがちだが、これはXの環境でも実は変わっていない。
難儀なのが立ち回りよりもSP振りに気を遣うタイプという点でクセが強いのである。
なお立ち回りが簡単とは一言も言っていないという所までオマケが付く。

私が思うに、ヒーローとガンナーをメインアタッカーに据え、プリが補助をするならリーパーは必要ない。
もっと直接的に火力を出せるアタッカーをもう一人入れるか、もっとシンプルに火力を跳ね上げるショーグンでゴリ押しするか、ものすごい持久戦に対応できる補助職で周囲を固めるかの三択だ。

※※※

Lv80前後くらいまで来たら、ヒーローとガンナーの火力ゴリ押し性能は高い。
瞬間火力が高いので、ここまで来たらヒーローの残像コンボを邪魔させないためのリーパーの予防系スキルにフォースブレイクが輝き出す。
……それならサブクラス解放後くらいか、カボチャ道場解禁後にリーパーを加入させればいいのだ。
それまでの時点でこのパーティーの中でリーパーというお荷物を抱える必要はないだろう。

【改善案提唱】

  • ヒーロー

  • ソードマン

  • パラディン

  • プリン(セ)ス

  • ガンナー

これが通しプレイを考えると適当な所のテンプレパ改善案である。
中盤以降はともかくとして序盤も考えるとフリー枠を入れる遊びの余裕はない。

リーパーの替わりに殴れるデバフ兼命中補助役としてソードマンを採用。
盾役はパラディンに専念させ、ヒーローの盾スキルを添え物程度にする。
代償として搦め手対策に乏しくなっているが、リカバリーガードと無効可能な属性ガードで対処。

また、チャージショットの運用方法が三つある。
クイックアクト併用の自己完結型。
スピードブレイクで先攻。
セルディバイドで庇うの三つである。
状況に応じて使い分けられるし、セルディバイドがあればバフのために隊列変更した時も対応させやすい。

序盤ならパラディンとガンナーがひたすらガード回復してちまちま通常攻撃し続けるだけでも時間はかかるがケルヌンノス以外はなんとかなる。

盾が命の職業が三つも揃っているが、盾でブン殴るのがメインなのはソードマンだけなので、あとはお下がり方式でも問題ない。

※※※

ただ、今更このパーティーを攻略wikiに挙げるのもなぁ……と完全にタイミングを逸している昨今でもある。
そもそもテンプレパの改善案という時点で(しかもフリー枠がないという点がまたあまりよろしくない)、色々な方面にケンカを売っている。
ケンカを売れば事情を説明せねばならず、その事情とはここに書いたように3000文字くらい必要なので、攻略wikiのような場にふさわしくないのだ。

これはゲーム攻略情報に限らずかなり深刻なお話でもあったりするのだが、一度定着した攻略方法やライフハックスキルなどはそれが陳腐化ないし弊害が見つかっても是正するのが難しい。
改善案があると唱え(うさんくさい目で見られる)、欠点を挙げへつらい(印象が悪い)、具体的な改善案を提唱しても、聞く耳持つ人はごくわずかなのである。

とくに多くの善意の識者によって積み上げられているwiki方式のサービスなどでは下手に強行すると編集合戦が起こる。
それを防ぐためには事前の話し合いが大事なのだが、現在のSNS技術では残念ながらしっかりとした会議を行うほど技術が発展していないと言わざるを得ない。
リアル会議ですら真っ当に機能しないことも往々にして多いということを考えれば、もっと拙い意志伝達しかできないSNSでは言わずもがななのだ。

【フリー枠使い切り案】

※9月5日追記※

  • ヒーロー

  • リーパー

  • プリン(セ)ス

  • ブシドー(青眼)

  • ガンナー

そういえばテンプレパを全く弄らず、フリー枠にブシドーを入れたらコンセプトパが作れるということを思い出したので追記。

このパーティーの肝はブシドーを青眼ツリーで運用することにある。

1:虚弱の瘴気と鈍弱の瘴気で敵の耐性と行動順を下げる
2:適当な所でヒーローのコンボ「ミラージュソード(残像出現)→シャドウチャージ→レジメントレイブorショックスパーク」の準備開始
3:並行してプリはラストオーダーの準備開始
4:ヒーローのレジメントレイブと同時にブシドーがブーストしての霞斬り(このターンに虚弱の瘴気を入れても良い)。レジメントレイブする残像出現
4補足:敵の行動順が下げられているため、霞斬りが敵より先行し睡眠成功。その後にレジメントレイブが入りターン終了時に敵が起きる(実質スタンのような状態)
5:ヒーローブーストしてレジメントレイブ。リーパーフォースブレイク。ブシドー鈍通し。プリラストオーダー。ガンナー属性チャージショット。
5補足:リーパーのフォースブレイクの影響で味方先行確定。超高確率で石化が決まり、そこに強化されたレジメントレイブと属性チャージショットが入る。
6:石化した敵をショックスパークやレジメントレイブに属性チャージショットでフルボッコしてフィニッシュ

ガンナーのフォースブレイクも含めて、敵を完封殺してしまうことに適したパーティーコンセプトになっている。
なお鈍弱の瘴気を迂闊に使わなければ、シールドアーツ、覇気の号令、攻撃デバフ、空刃とクイックアクトチャージショットで長期戦もできたりする。
序盤問題もブシドーの空刃で乗り切ることが可能と、かなり完成度の高いパーティーと言える。

※※※

ただしブシドーとガンナーは数値上脆いことに変わりはなく、リーパーという職業の性質上裏ボス二体との相性があまり良くない。
しかしここまで来たのなら最悪でもカボチャ道場でリーパーOUT→パラディンINで裏ボスとは戦いやすくなるので序盤キツいよりはマシだろう。

【フリー枠使い切り案その二】

2023年3月25日追記。
サブクラス解放後を想定。

  • ヒーロー(自由)

  • プリン(セ)ス(自由)

  • ドクトルマグス(自由)

  • ブシドー(上段)(ヒーロー)

  • ガンナー(ヒーロー)

ヒーローが前衛固定、ガンナーが後衛固定で他の三人は状況次第で前衛と後衛を行き来する。
ヒーローのビルドは異端で、残像とミラージュソード★にしてしまったら基本的に自由。ただし防御力に不安があるので必然的に盾スキルと鼓舞の優先度が高い。

※※※

1:戦闘開始後即バフを撒く(覇気&攻撃の号令と脈動あたりが無難)
1補則:このあいだ戦線が崩れないようにシールドアーツ系スキルと結界で対処。場合によっては至高の魔弾も使う。
2:残像出現ターンでブシドーがシャドウチャージ。ヒーローはミラージュソード。ガンナーもシャドウチャージ。
2補則:AGIの関係上、行動順はブシドー→ヒーロー→ガンナー確定。このため1ターンで二人のアタッカーがシャドウチャージの1.4倍乗算効果を受けられる。
3:プリがラストオーダー。ブシドーとガンナーがフォースブーストしてツバメ返しと跳弾(もしくはチャージショット)。ヒーローとドクトルマグスは攻撃に参加してもいいし、ラストオーダーのおかわり用のエサをブレイバントストナード等であげてもいい。
3補則:残影Lv5+シャドウチャージLv3の効果で残像出現率60%。残像はフォースブースト状態で出現するのでブシドーとガンナーどちらが出ても火力が高い。

※※※

ヒーローの根幹である残像を他のメインアタッカーがシャドウチャージのエサとして横取りし、ラストオーダーに併せて1.974倍の一撃を叩き込むという戦術。
ヒーローそのものはシールドアーツ系スキルやミラージュソード、フォースギフターやアイテム投げなどで戦線維持に努めるのが仕事。

ドクトルマグスは結界で戦線維持、バフスキル持ち、巫剣の効果が優秀など小回りが利いて便利。ただザコ戦ではあまりパッとしないのでサブクラス次第。

ちなみにガンナーはハイランダーに代替してもOK。この場合、爆発力や完封能力と引き換えに安定感が増す。
ハイランの場合ヒーロー→ハイランダーに行動順を確定させるためには色々と気を遣う必要はあるが、ブーストレギオンチャージの残像は非常に頼もしいし、ハイランは不可視の霊盾やブラポンなどバフスキル持ちなのでラストオーダーの回転速度も速まり、前衛が堅牢なので崩れにくい。
というかサブクラス解放前はブラポン+攻撃の号令+ブシドー、ヒーロー、ハイラン、プリの四重フォースブレイクで大抵のボス敵HPの半分以上は消し飛ぶ(ブレイバントをつけてもいいぞ!)ので正直通しで考えるならハイランの方が良かったりする。

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