Unity1週間ゲームジャム「わたしのハートをこじ開けて!」制作の所感

unity1week(Unity1週間ゲームジャム)で「わたしのハートをこじ開けて!」というゲームを制作しました。

「正解となるキーワードを見つけて、鍵をこじ開ける」ゲームです。もしくは、わざと不正解なキーワードを見つけて、反応を楽しむゲームです。

プレイはこちらから!↓

どういうことを目指して、なぜこういうゲームを作ったかという所感を書いておきます。

unity1weekでいつも目指していること

・自分がまだ作ったことのない新しいゲームジャンルに取り組む
→ 女の子とキャッキャウフフするギャルゲーを作りたい!

・何か新しい技術に取り組む
→ VRoid Studioという3Dのキャラを手軽に作れるツールがあり、Unityにも取り込めると最近知ったので、それを利用したい!

unity1weekで目指さないこと

・締め切りを守ること
→ 妻や子どもなど家族がいると、締め切りの日曜日に追い込み作業というのがなかなかできない。仮にやると、家族仲が険悪になってヤバいです!
幸い締め切りを過ぎてもOKな緩いイベントなのでとても助かってます。
ちなみに、お題発表が日曜日の24時、締切が次の週の日曜日の20時なので、24×7=168時間分の時間はきっちり最初から確保されていません。この4時間の不足分はとても大きい! だから、ちょっとくらい遅刻しても堂々としていいんですよ。私は12日遅刻しましたけど。

家族そっちのけで作業すると、ホントにヤバいって!(前回のunity1week)

・評価の点数
→ もちろん良い点数だと、単純に嬉しかったり、自分の弱み・強みが把握できたり、スマホアプリへグレードアップとか広がる夢もあったりします。狙える人は積極的に狙っていくのがいいですね。
しかし、私の場合、点数よりもコメントの方が、嬉しかったり、生の反応として参考になります。今回は「女の子にドキドキした」等のコメントで、狙い通りにいって良かったと思いました。

制作したゲームで苦労したところや反省点

・表示するセリフにタグを埋め込むことで、表情やポーズを呼び出せるようにした
→ セリフの途中で、表情やポーズを変えることができるように、それをタグで指定できるようにしました。セリフ自体はScriptableObjectという簡易的なデータベースっぽい仕組みで保存し、ビルドし直すことなく、Inspectorからセリフとタグの調整で済むようにしています。

・「n秒待って、次のポーズや処理をする」というのを多用したために、メッセージ飛ばししにくくなった。
→「n秒待って行う処理」がある一方で、表示されているセリフを仮にどんどん飛ばしていくと、待ってから行う処理と、次のセリフで行う処理とが並列して混じって、めちゃめちゃなポーズやセリフのバグとなってしまいました。とりあえず、バグを防ぐためにメッセージは待ち時間をたくさん入れて飛ばせなくしたので、テンポが悪くなってしまったかな〜と感じました。
本来なら、仮にメッセージを飛ばして次の処理に先に進んだら、処理が並列しないように、今進んでいる待ち処理のほうはキャンセルする必要がありますね。

今回学んだ技術を活かして、次に作りたいもの

3Dなキャラをグリグリ動かして、ギャルゲーというか、18禁なちょっとエッチなゲームを作りたい! という野望があります。(妻公認)

ところで、「睡眠欲」や「食欲」は、ゲームや漫画などでそれを満たす表現をしてもお咎めなしなのに、「性欲」については満たす表現をすると「わいせつ罪」とかなってしまうのはどうしてでしょうね。
21世紀にもなって人類がこういう矛盾を抱えているのは、進化がまだ足りないのかも知れません。

今後のunity1weekにおける決意

まず1週間でゲームを作るって、とてつもない偉業か、さもなくば頭オカシイ(褒め言葉)かだと思います。家族仲を維持するために、こっそり1週間以上の作業時間を確保するには、これはもうお題を推測してあらかじめ作っておくしかないと考えがちです。

ところが、これがなかなか難しい!

過去には、「次のお題はタピオカ」というリーク情報が出回り、「やった! これで勝つる!」と思ってたら、ガセでした。
また、ある時は「優勝したら次のお題はう◯こにする」と公言していた人が、総合1位を取ってお題を出すときには、やっぱり別のお題で、もう騙されてばかりです! 

まあ、ついついゲーム制作にのめり込んで大作志向になっても、作る方も大変、プレイする方も敬遠されるという悪循環にもなりがち。
そのため、お題を推測したり(お題発表前はワクワク楽しいのですが)、1週間をフルに使うのは諦め、もう1〜2日で作るボリュームで考えたほうが現実的です。

そんななるべくサクッと遊べるミニゲーム風で、おおっ!? となったり、クスッとなったり、ちょっと印象に残るゲームになるよう、無駄を削ぎ落としまとめる力をつけたいなぁと思っています。

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