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【アルセウス杯優勝レシピ】でんきエンジンアルセウス【DP-DPt】

こんにちは、はじめまして。
てるるといいます。
ポケカはXYのころに、ジガルデEXデッキから始めた新参です。
と、言いたいのですがSM以降からの方が多すぎて新参とは言えない悲しみを背負っています。
カードは普段現行を遊びながらも、たまに旧裏やADV-PCG等、昔のレギュレーションで遊んだりしています。
この記事は、千葉CLの翌日曜都内某所にて開催されたアルセウス杯という大会で優勝したデッキの記事になります。
現行のポケモンカードには全く役に立たない記事ですが、
ポケモンカードにはこういう遊び方もあって、今も遊んでる人たちがいるということだけでも知っていただければと思います。

レギュレーションの説明


ポケモンカードにおいて同名のカードは基本エネルギーを除いて4枚までしか採用できません。
しかし、そのルールに例外があった時期がありました。
それはDP-DPtの時代。
アルセウスルールと呼ばれるルールによって、プレイヤーはデッキに何枚でもアルセウスを入れることができたのです。
アルセウス杯とは、この当時のルールでアルセウスデッキを作成し、対戦する大会でした。
アルセウス杯なのに、アルセウスデッキが使われないというのを防ぐために課せられた制限が、デッキ内のポケモンのうち8割はアルセウスでなければならないというものです。(それに加えてミュウツーLv.Xも禁止となりました。)

デッキ選択の経緯


まずは、この大会において全員が使うであろうと想定されたデッキを紹介します。

引用元:結論アルセウス

人によって細部は異なるでしょうが、
コンセプトとしては、「始まりの扉」「ハマナのリサーチ」などでアルセウスを並べて、アルセウス(無)の「はもんのうねり」でエネルギーを山札から加速。


増やしたエネルギーを「アルティメットゾーン」で動かしながら、相手にあわせていろいろなアルセウスを戦わせるという多色デッキです。


さて、というわけで強制的に参加することが決まった日、私はまずミュウツーLv.Xを使うことを考えました。


先の項目にてミュウツーLv.Xは禁止だと記載しましたが、
実は当初このカードは禁止ではなく、2枚(ミュウツーとミュウツーLv.X)採用するだけ
でいいので不純物(もといアルセウス)の枚数も8枚で済み、注目していたのですが、
千葉CLを終え、初スケボゲットだと喜ぶ私の目に入っていたのは、ミュウツーLv.Xが禁止になったという悲報。


あえなく、このデッキは大会1週間前にして没となったのです。
候補デッキを失い、デッキはレンタルすることも考えましたが、
ふと、あむさんの記事を思い出しました。

その中で出て来たギミックがオーダイルGR+アルセウス(水)+アルティメットゾーン
オーダイルGRのポケパワー(※)で水タイプのアルセウスにエネを加速し、
(※自分の番に何回でも使える。自分の手札の水エネルギーを1枚、自分の水ポケモンにつける。
アルセウスLV.Xや、アルティメットゾーンを用いてアルセウス(無)の技「てんのやり」(※)を使って相手の場を蹂躙して行くといったもの。
(※無3エネ:相手のポケモン1匹に、80ダメージ。自分のエネルギーをすべてはがしてロストゾーンにおく。)

残念ながら、オーダイルグレートはlegendのカードのため、
アルセウス杯では使用できないが、もしかして、
別のポケモンで代用して似たコンセプトはできないのかと考えて、
公式サイトのポケモンカード検索を駆使して見つけたのが、エレキブルでした。

デッキレシピ個別解説

ポケモン 20
アルセウス(雷) 3


序盤のアタッカー。
「ライトニングターン」は火力が低い技ではあるが、エネコストが軽く
ベンチに戻る技の特性上返しのターンに倒されてエネルギーが盤面から減る可能性を下げることができる技。
アルセウス(無)の「てんのやり」(無無無 相手のポケモン1体に80ダメージ。エネルギー全てロストゾーン。)によって、
倒されてしまうが、相手の盤面からなくなるエネルギーの数の方が多く、こちらは後述するエレキブルでエネルギーは、
回収できるため問題にはあまりならない。
プラスパワーやたつじんのおびと言った火力増強カードを積んでいないため、
アルセウスLv.X(HP120)を倒すのに非常に苦労するデッキではあるがレベルアップがバトル場でしか行えないため、
「ライトニングターン」で攻撃する場面が多く、そちらによって後続のアルセウスの技の圏内にまで削ることが多々あった。

アルセウス(無/さばきのつぶて)4


中盤のアタッカーかつ序盤の壁。
HP90という数値はアルセウス(炎)の「ぐれんのほのお」や(悪)の「サイドカウンター」の技を耐えることができるため、
アルセウス(雷)の「ライトニングターン」でこいつを前に出すのが基本的な動き。
中盤エネルギーがある程度溜まったタイミングでさばきのつぶてを打って圧力をかけていく。
4エネ全トラッシュという非常に重い技だが、後述のエレキブルである程度エネルギーの立て直しが効き、
ベンチに10ダメージで、レベルアップしていないアルセウスのうちHP90のものをHP80にすることによって、
さばきのつぶて及び(後述する)てんのやりの圏内に持ち込むのが非常に優秀。

アルセウス(無/はもんのうねり) 3


終盤のアタッカー。
一般的なアルセウスデッキは、上技の「はもんのうねり」によってエネルギーを加速する役割が多いが、
このデッキにおいては「てんのやり」を終盤連打することによってサイドを3-4枚取るのが役目。
3エネロストという重いコストを持つ技だが、エレキブルによって連打可能。

アルセウスLv.X(しんらばんしょう) 5


ポケボディー「しんらばんしょう」によって、盤面のアルセウスの技を容易に使い分け可能となる。
単純に逃げるが1になることになって、小回りが利きやすくなり、高いHPによってサイドを取られることなく「てんのやり」や「さばきのつぶて」で複数枚サイドを取ることができるのが非常に強力。

アルセウスLv.X(サイキックボルト) 1


最大打点が80と一歩物足りないデッキであるため、
一度くらいはそれより上のダメージを出したい場面があると考え、1枚だけ採用。
これにともない、超エネルギーを2枚採用した。
このデッキにおいて「サイキックボルト」は「ライトニングターン」に次ぐコストが軽い技でもある。

エレブー 2


エレキブルの進化前。
「てんのやり」圏内のHPなのが×。

エレキブル 2


このデッキにおけるメインエンジン。
ポケパワー「でんきエンジン」は、現行のアーゴヨン(チャージアップ)の雷エネルギー限定版。
このポケパワーによって、トラッシュしたエネルギーを回収しながら、
「アルティメットゾーン」の効果でバトル場のアルセウスにつけかえて「さばきのつぶて」や「てんのやり」といった重い技を使っていく。

サポーター 12
スージーの抽選 4


マーマネの上位互換。
雷エネルギーを可能な限りトラッシュできるように4枚。
メインドローソース。

デンジの哲学 4


リーリエ擬き。
同様に雷エネルギーを可能な限りトラッシュできるように4枚。
私が調べた限り、「スージーの抽選」「デンジの哲学」以外で、手札または山札からカードをトラッシュできるトレーナー(グッズ)、サポーター(サポート)はない。
(スタジアムには「バトルロードスタジアム」が存在する)

シロナの導き 4


もともとは、エレキブルをサーチできるように「ミズキの検索」を4投してたが、


案の定、ドロサポが8枚しかないので最初の手札から事故ってしまったため、
不確定とはいえエレキブルをサーチでき、かつドロサポにも繋がるこちらを4投。
ドロサポが全て縦に引いていって、手札を山札に戻すことは基本的にないため、
試合後半に使用するときは比較的信用可能カードサーチカードになる。

トレーナー 13
スーパーボール 4


現行のネストボール。
公式サイトのデッキ構築機能だと、トレーナーズカードは基本的にすべて最新版しか選択できないので、テキストが全く違うのに上記の画像が最新版なのが気に食わない。
必要なアルセウス及びエレブーを並べるために採用。

バトルサーチャー 3


どなたか言ってたように、グズマやアセロラといった強いサポートがないこの世代ではバトルサーチャーは強くないが、
このデッキはトラッシュに雷エネルギーを落とさないと始まらないので、
5枚目以降のスージーの抽選及びデンジの哲学として採用。

ワープポイント 4


現行のあなぬけのひも。
スタートしたエレブーを逃がすため。
そして、さばきのつぶてのベンチ10ダメージをバトル場に打ちたいという場面で絶対にその動きができるように最大枚数採用。

ゴージャスボール 1


エレキブルを唯一確定サーチできるカード。
2枚目以降はテキスト上腐ることが決まっているので1枚。

ミステリアスパール 1


殿堂レギュレーションにおける禁止カード及び高額カード。
プロキシが許された大会だからこそ、採用できた。
エレブー及びエレキブルをサイドから拾う為1枚。

エネルギー 15
コール・エネルギー 4


基本的に先行は強い動きができないデッキだが、
(この時代の先行は技使用可能・サポーター/トレーナー使用不可)
このカードがある場合のみ、じゃんけんに勝ったことを喜べる。
(じゃんけん勝者は強制先行)
アルセウス、エレブーを並べやすくするように4枚。
てんのやりを打つ際は可能な限りこのカードをロストゾーンに送りたい。

基本超エネルギー 2
サイキックボルトを使用するために2枚のみ採用。

基本雷エネルギー 9
手札からしかトラッシュできないため、多めに採用しないといけないが、
枠の都合でギリギリ手札からトラッシュできる枚数。

不採用カード


アルティメットゾーン
このデッキのコンセプトとなるカードだが、このルールにおいて2枚目以降は必ず腐り、
1枚目も相手に先に使用されると腐ってしまうため、相手に貼ってもらうこと前提で不採用

ミズキの検索
シロナの導きの項目で説明した通り。

アッパー・エネルギー


条件付きダブル無色エネルギー。
「さばきのつぶて」や「てんのやり」が使いやすくなると思ったが、
「デンジの哲学」で引ける枚数を増やしたり、HP底上げのため頻繁にLv.Xにレベルアップすることが考えられたため不採用。

夜のメンテナンス


すごいつりざおの上位互換。
枠の都合で不採用。
あと、初見でエレキブルのテキストを知っていて「てんのやり」でエレブーを倒してくる人はいないと判断した。

たつじんのおび


「てんのやり」に対応しておらず、サイド先行させることが前提のため、
その差をより広げるカードの採用は避けた。

感想


当時やっていなかったカードプールの中から最適だと思うカードを見つけ出し調整するというのは、千葉CL後の1週間に満たない期間しかなかったというのを含めて大変でしたが、
非常に小規模な大会ですが、優勝という結果を得られたのは嬉しいものがありました。

ポケモンカードには、スタン落ちという制度があります。
いつの日かは、今使ってるジラーチも、ウルトラネクロズマGXも、ピカチュウ&ゼクロムGXも、カプ・テテフGXもスタンダードでは使えなくなる日は来ます。
もしかしたら、ADV-PCGのカードのようにスタンダードどころかそもそもエクストラ・殿堂などを含めても使用できるルール自体が公式から提供されない可能性もあるにはあります。
しかし、その時には私が今回遊んだことがないDPt時代のカードで遊んだように、SM時代のカードで遊んだことがない人たちと、同じ卓を囲み昔懐かしみながら或いは教え語りながらSMのカードで遊べることを知り、
機会があれば自身が触ったことのない時代のポケモンカードにも触れていただければ、より一層ポケモンカードを楽しめるかと思います。

以上、このような画像サイズも疎らな駄文を読んでいただきありがとうございました。

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